Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

murrai7

Посетители
  • Публикаций

    66
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные murrai7


  1. Да знаю я разрешение БГ1, ну вот скажи тогда, вот толк от этого зума есть? при приближении всё размазывается, лучше бы они просто дали бы возможность выбрать разрешение как в widescreen. Да ладно, о чём мы спорим, зум не зум, там столько багов они превнесли что мало не покажется. Такое ощущение что кроме выбивания денег, они меньше всего думали о том чтобы её освежить для нас всех, а делали всё, что бы как можно больше изменить в ней, чтобы показать себя.


  2. Что то мне не очень понравилось, стало всё какое то картонное что ли, да и слишком мелкое для первой части. Совершенно не хочется в это играть, прям расстроился немного, лучше оригинал пройду ещё раз. Купил конечно для коллекции, всё таки это БГ, но играть вряд ли буду.


  3. Нет, это по основному цвету шмоток. Также как и цвет имени в статусбаре. Совершенно непонятно только, зачем это нужно. Надеюсь, что это опция просто такая.

    Да, скорее всего так и есть, боже мой, наши персы разбегутся по всей карте и мы их не найдём без цветов их имён, а с кружками же так легко их собрать в кучку))) Интересно какого цвета будут теперь наши враги?

    Раньше было понятно, зелёный твой, красный вражина, жёлтый в панике. Мда уж, молодцы. Я конечно игру купил и жду с нетерпением, не могу я без неё, просто ворчу немного))


  4. Родился не в 99 году к слову, а в 99 году в БГ поиграл, последний раз же играл уже в BWP год тому назад.

    Про выбор в сюжете БГ тоже очень занятно, да. Кстати, сюжет БГ был традиционно слабым звеном этой серии, ну убогий он. А тут еще и морально устаревшая (барабанная дробь) не графика, а интерфейс и оформление игры, ее стиль.

    Ну может быть тогда в 99 году, ты был слишком молод и не смог оценить эту игру, а в прошлом году сыграв в глючный BWP уже не пошло. Она конечно не без изъянов, никто же не спорит но, ей можно многое простить, я то вообще всем доволен и не хочу видеть изъянов,( я про оригинал) потому ни одна игра не вызывала у меня такого восторга как БГ, причём первый, БГ2 мне понравился меньше.

  5. А ведь на самом деле балдурс гейт в плане сюжета тоже не очень игра, однобокая она и то что хорошо елось в nсять лет в 99 году, сейчас уже выглядит фэнтези-ширпотребом. Добавим то, что эстетически игра тоже выглядит не ахти. Зачем вообще нужен данный продукт?

    Чтобы понять сей продукт. нужно родится не В 99 году...
    • Like 2

  6. С удовольствием прочитал бы ссылку, указывающую на этимологию "half plate".

    Трехчетвертные доспехи, например, судя по всему, так называли именно потому, что они не прикрывали ноги или нижнюю часть ног.

    Вот ссылка с описаниями доспехов, довольно таки интересно, не уверен но, скорее всего ДнД .

    http://stud.ibi.spb.ru/154/kornser/armor.html


  7. murrai7, информация о последнем апдейте была удалена по просьбе администрации сайта, с которой она была скопирована.

    Разногласия улажены. Информацию с данного сайта можно использовать, однако перед этим просьба проверить индексацию информации в поисковике - выдают ли Яндекс и Гугл тот сайт уже с этой информацией при поиске по запросу "Project Eternity". Иначе будет получаться, что они копируют информацию из этого топика, а не мы у них. И убедительная просьба давать ссылку в конце новости. Уважаем чужой труд.

    Не думал что не большой текст переведённого ими обновления, спрятанного мной под катом, вызовет у них то что вызвало. Единственное упущение которое я забыл не добавил ссылку на их сайт. Ну да ладно, Вы мне дороже, я Вас понял, впредь буду внимательней в мелочах.

    • Like 1

  8. В первом Baldur's Gate имелось приличное количество локаций дикой природы, однако в этих локациях была низкая плотность контента. В Baldur's Gate II была бОльшая плотность контента, но намного меньше локаций природы исключительно для исследования. В Project Eternity мы хотим сохранить как высокую плотность контента, так и возможность исследовать.

    Просто Мечта :give_heart:


  9. Вот немного информации, пока мы в ожидании...

    Фергус Эркарт ответил на ряд вопросов о Project Eternity. интервью

    Расскажите об используемой системе репутации. Как будут работать причинно-следственные связи в мире Project Eternity?

    Система репутации будет аналогична той, что игроки видели в New Vegas. По мере общения с жителями игрового мира вы производите на группировки и сообщества различные впечатления, хорошие и плохие. Система будет отслеживать и те, и другие, так что если вы вытащите корзину с котятами из горящего дома, а затем ударите старушку по лицу, репутация в данном сообществе станет не «нейтральной», а «смешанной».

    Люди в данном сообществе будут обращаться с вами в зависимости от вашей репутации, но совсем не всегда хорошая репутация будет означать хорошее отношение. Иногда неприязнь одной группы будет приводить к хорошим отношениям с другой. В то же время положительные отношения с кем-то могут привести к тому, что их враги объявят на вас охоту, даже если вы напрямую ни разу не ссорились с ними.

    Будет ли во время выполнения заданий значимо время? Если миссию нельзя провалить из-за задержки, теряется ощущение ее важности.

    Не думаю. Мне нравится, когда игрок сам выбирает темп игры и порядок прохождения. Когда мы даем много срочных заданий, возникает ощущение, что игрока принуждают двигаться по заложенной нами дорожке. Возможно, в других жанрах это работает — но в RPG нужно вернуть прохождение игроку.

    Можно ли будет пройти игру без команды, как в NWN?

    Мы не заставляем вас брать напарников. Не знаю, насколько хорошо в этом случае игра будет сбалансирована под конец, но лишать вас возможности попытаться мы не собираемся.

    Можно ли будет менять напарников, как в Dragon Age? Тогда если поменять напарников, их придется искать снова. Они будут где-то в доме игрока или местной таверне?

    Конечно — свободных мест в команде будет меньше, чем возможных напарников, так что вам придется решать, кем заполнить эти места. К тому же, мы недавно достигли одной из новых целей — Дома приключенцев — в котором игрок сможет создавать собственных персонажей и нанимать в команду.

    Будет ли игрок управлять всеми членами команды, как в Icewind Dale?

    Да, это важная особенность игр на Infinity Engine. Нужно иметь возможность управлять каждым персонажем, говорить ему, куда идти и что делать. К тому же, будет возможность задавать очередность действий, так что останавливать бой придется не так часто.

    Напарники будут действовать самостоятельно, если вы не дадите им команды. Это не значит, что они кинутся крошить монстров, но они будут защищаться и защищать друг друга.

    Расы будут знакомы игрокам D&D или вы создадите их с нуля?

    Одним из столпов проекта является то, что сделаем множество знакомых рас, вроде гномов и эльфов, но с небольшими изменениями. Мы хотим добавить новые черты, соответствующие ощущению и устройству игрового мира, а затем некоторое количество отличающих его особенностей. Мы выбрали такой подход, чтобы традиционные детали были привычными, но не застойными, чтобы новые особенности хорошо вписывались в игровой мир, а отличные черты удовлетворили тех, кто любит перемены.

    Как будут улучшаться не боевые навыки? Как в Skyrim, или ближе к Icewind Dale II, где многое зависело от интеллекта и других атрибутов?

    Рост навыков будет ближе к Icewind Dale II, где каждый уровень вы получаете несколько очков для улучшения навыков. У нас нет привязанных и не привязанных к навыку классов, так что для каждого персонажа придется решать, куда потратить очки, вместо того, чтобы завести одного сверхразвитого героя и пятерых слюнявых болванов, волочащих свои мечи следом.

    Расскажите про ремесло. На какие знакомые нам игры оно будет похоже?

    Может быть, немного похоже на New Vegas. Вы будете искать ингредиенты по округе (на земле, в ящиках, у врагов) и затем использовать рецепты для создания предметов в определенных местах. Главные отличия в том, что рецепты будут проще по числу ингредиентов (кроме схем самых сложных предметов), кроме того, ингредиенты будут выделены из остальных предметов инвентаря.

    Будет ли многопользовательский режим? Если да, то как это скажется на режиме реального времени с паузой?

    Мы не собираем добавлять многопользовательский режим. Мы хотим быть уверены, что все деньги, собранные на Kickstarter, пойдут на создание потрясающего RPG-мира и одиночную кампанию. Многопользовательский режим не только добавляет дизайнерам лишние сложности, но также требует больших затрат времени и денег на разработке, тестирование и доведение до ума этой части игры.Какой движок вы используете?

    Мы перебрали множество вариантов, включая наш собственный движок, и остановились на Unity. Нам понравилось, что он поддерживает Mac и Linux и имеет отличный редактор. Наша команда уже успела повеселиться с движком и собрать основные системы Project Eternity.

    Почему Linux? Многие компании сторонятся или прямо игнорируют сообщество Linux. Вы увидели большой спрос, или мотивация была другой?

    Linux-сообщество весьма активно, когда речь заходит об играх, а с Unity у нас появилась отличная возможность поддержать группу людей, которые в иной ситуации не смогли бы пройти наши игры. Также нам хотелось бы максимально расширить аудиторию нашей игры.

    У первой части NWN было весьма энергичное сообщество поклонников благодаря возможности создавать сетевые миры. Будет ли в Project Eternity поддержка модификации и фанатского наполнения?

    В одном из недавних обновлений мы говорили про модификации. Мы сотрудничаем с Nexus для хранения модов. На данный момент мы собираемся открыть форматы файлов, чтобы каждый мог легко поменять игровые данные. По мере знакомства с Unity мы будем сильнее поддерживать модификации. Нам очень нравится смотреть, как поклонники расширяют наши игры. Думаю, эта одна из особенностей, делающих игру на РС клевой.

    Что будет с озвучкой? Только игровые ролики, основные персонажи, ее не будет вообще, какой-то промежуточный вариант?

    Мы хотим дать авторам максимальную свободу во время написания диалогов, что означает сильные ограничения по их озвучке. Мы собираемся озвучить многие решающие диалоги, а также приветствия и важные фразы, которые говорят компаньоны.

    Каким образом вы собираетесь доставлять игру?

    Мы используем Steam и GOG. В будущем мы также планируем завести на нашем сайте магазин, в котором игроки смогут напрямую купить игру и другие желаемые предметы.

    Собираетесь ли вы принимать предзаказы после окончания сборов на Kickstarter?

    Мы пока не решили, что PayPal будет действовать чуть дольше. inXile только что открыли свой собственный сайт для приема вкладов. Мы хотим, чтобы наши первые вкладчики с Kickstarter и PayPal не чувствовали себя обманутыми, так что мы еще решим, на какое время стоит открывать такой сайт.

    Ранее вы говорили, что хотели бы расширить этот мир. Дополнения или DLC?

    Это игра для PC, так что речи про DLC не идет. При всей шуточности, мы не собираемся добавлять какие-то забавные штуки через DLC. У нас есть несколько эксклюзивных вещей с Kickstarter, которые должны остаться таковыми в качестве благодарности вкладчикам, но мы не собираемся задерживать какие-то части игры и потом выпускать их в качестве DLC. Мы считаем, что дополнение должны быть на уровне игр на Infinity Engine — богатое содержание и несколько месяцев, ушедших на разработку.

    • Like 13

  10. А я вот наоборот, решил перепройти всё таки оригинал, БГТ от darktech очень качественно сделан, но очень люблю первую часть в первозданном виде, она когда то была у меня ещё на пяти дисках и эти воспоминания добавляют красок.

    • Like 1

  11. Kickstarter: $3 986 929 и 73 986 вкладчиков;

    PayPal: $176 279 и 3 681 вкладчик;

    Итого: $4 163 208 и 77 667 вкладчиков (цель в $4 миллиона зачтена);

    Глубина подземелья Ода Нуа: 15 уровней;

    Facebook: 26 116 лайков. Еще есть возможность набрать 40 000 и получить шестнадцатый уровень подземелий (как в первом Diablo)!


  12. Джош Сойер отвечает на вопросы GameBanshee.

    Будут ли в игре различные типы ударов (тупой, колотый, режущий), и что вы предпримите, чтобы все виды оружия (двуручное, меч / щит, по-македонски, дальнего боя) оказались сбалансированы и пригодны для использования?

    Я пока не могут точно сказать, будут они или нет. Мне не хотелось бы слишком усложнять систему урона, оружия и брони, поскольку в этом случае игроку будет сложнее сделать осмысленный и понятный выбор. То есть, учитывая количество факторов, которые игроку придется рассматривать, выбирая оружие для конкретной задачи, нам нужно убедиться, что варианты будут иметь понятные и однозначные достоинства и недостатки, не заставляя игрока копаться в груде вещей.

    Если вы хотите сделать все виды оружия / боевые стили пригодными к использованию, то в первую очередь надо сказать себе: «Все виды оружия и боевые стили должны быть пригодны к использованию». Если такова ваша первостепенная цель, то все дальнейшие дизайнерские решения должны с ней согласовываться. Если кто-то говорит: «Кинжалы не подходят отстойным персонажам!» — то это уже наносит удар по поставленной цели.

    Думаю, некоторые издания AD&D действительно старались справиться с этой проблемой. Правила, похоже, пытались выстроить оружия таким образом, чтобы появлялся реальным выбор, но игровая механика мешала это сделать, оставляя множество вариантов нежизнеспособными за пределами узкого круга обстоятельств. Если вы можете окинуть взглядом варианты и сказать: «Любому подойдет», — или: «Ни при каких условиях не возьму», значит с балансом у вас проблемы.

    Почему вы посчитали важным включить в игру ранние образцы огнестрельного оружия, и насколько важны они будут для тактики типовой партии?

    Я не думал, что нужно было обязательно вводить огнестрельное оружие, но мне хотелось сделать игровой мир более технологически продвинутым в определенных (не во всех) областях, нежели типовое фэнтези. Мне показалось, что огнестрельное оружие будет интересно смотреться в мире, где воевать приходится с огромными тварями и магией, то есть однозарядное оружие не сможет переломить ход массовых сражений, как в нашей истории. Необходимость перезарядки ружья, которое требует в три раза больше времени, чем арбалет, оказывается решающим фактором, когда на тебя со скоростью 30 миль в час мчится нечто в два раза больше тебя самого.

    Мы еще подумаем, как огнестрельное оружие повлияет на стратегию, и как его можно будет применять в бою. Мне хочется, чтобы оно было похоже на исторические аналоги: неточное, мощное и требующее долгой перезарядки, но в то же время оно должно представлять реальную альтернативу по сравнению с другим оружием дальнего боя. Тут мы возвращаемся к первостепенной цели: если мы добавляем что-то в игру, это что-то должно приносить пользу, а не быть чем-то мелким или незамысловатым.

    Насколько важна будет валюта, и каким образом вы собираетесь заставить игрока ее тратить, чтобы сохранить ценность денег до конца игры?

    Я считаю валюту интересным способом рассказать о состоянии мира и его культурах. Но это только мое мнение, поэтому говорить о важности отдельных валют я не могу. Способы траты денег будут зависеть от того, каких целей мы достигнем на Kickstarter. Дом для игрока уже есть, а это хороший повод потратить деньги. В крепость за $3 миллиона он тоже вбухает порядком. Кроме того, деньги могут понадобиться при производстве предметов и найме напарников.

    Большой список поддерживаемых платформ был основной причиной, по которой вы предпочли Unity своему движку Onyx? Собираетесь ли вы использовать Onyx в дальнейшем, за исключением South Park?

    Поддержка нескольких платформ была так же важна, как и общая гибкость. Мы сумели очень быстро реализовать прототипы многих свои идей, а это просто фантастика. Не знаю, что будет с Onyx, но кое-какие его внутренние инструменты мы до сих пор используем для Project Eternity. Наши программисты выцепили редакторы строк и диалогов, которые мы высоко ценим.

    Вы уже думали об интерфейсе? Если на секундочку забыть об Infinity Engine, есть ли еще какие-то игры, которые повлияют на создание интерфейса?

    Думали. Интерфейс игр на Infinity Engine отлично вписывался в игровой мир, но у него были большие проблемы с масштабированием. К выходу Icewind Dale 2 значительная часть функциональных недостатков была исправлена, и я думаю, многим понравилось расположение большинства первоочередных настроек в нижней части экрана. Но до сих пор есть к чему стремиться.

    Другим источником вдохновения служит The Temple of Elemental Evil, поскольку у нее был элегантный интерфейс, справлявшийся с большим количеством заклинаний и навыков D&D. Еще я приглядывался к интерфейсу Dark Sun: Shattered Lands, в котором было много контекстных элементов, помогавших очистить экран во время путешествий. Наконец, мне всегда нравилась Darklands, в которой случаи особых взаимодействий с окружающим миром демонстрировались при помощи чернильных или акварельных рисунков с текстом, похожих на уменьшенный вариант книжек «Выбери свое собственное приключение».

    За какой срок до выхода игры вы собираетесь дать вложившим достаточно денег игрокам возможность увидеть бета-версию, и будет ли несколько фаз тестирования?

    Не могу сейчас сказать. Это зависит от того, на какой срок мы запланируем альфа-версию, и как пойдет работа над ней. Лично я остановился бы на двух фазах тестирования, но нам придется подождать и посмотреть, как пойдут дела.

    Что вы думаете о дополнениях к Project Eternity? При наличии времени и ресурсов вы бы предпочли выпустить несколько небольших DLC или одно серьезное дополнение? Продолжения будут финансироваться через Kickstarter или из прибыли от продаж основной игры?

    После окончания работ над Project Eternity мы собираемся сделать дополнение в стиле Tales of the Sword Coast, Heart of Winter и Trials of the Luremaster. Для его производства мы хотели бы использовать результаты продаж основной игры.

    Как вы будете поддерживать сообщество до и после выхода игры? Собираетесь ли делать патчи с дополнительным содержанием или даже выпустить набор инструментов?

    Тестирование и бета-версия снизят необходимость выпускать патчи, но мы хотели бы продлить жизнь наших игр. Недавно мы опубликовали обновление, рассказывающее о наших планах на модификации. Мы договорились с Nexus о хранении модов. Кроме того, мы опубликуем информацию о форматах и оставим многие таблицы данных открытыми для изменения.

    Obsidian принадлежат права на Icewind Dale, и в прошлом вы уже пытались спрашивать издателей о перспективах создания Icewind Dale 3. Учитывая успех Project Eternity на Kickstarter, существует ли вероятность того, что мы увидим IWD3 в ближайшем будущем, на средства общественного финансирования или какие-то другие? Чисто теоретически, куда бы повели третью часть игры?

    Вы правы, мы не раз обращались к Atari с предложением сделать Icewind Dale 3. Думаю, в случае успеха Project Eternity можно будет еще раз поговорить с Hasbro / Wizards of the Coast о продолжении. Тем не менее сейчас мы заняты Project Eternity. Мы не хотели бы начинать работу над чем-то вроде IWD3 в ближайшее время, поскольку это может повредить Project Eternity. Но если бы мы делали третью часть, думаю, ее суть осталась бы прежней — увлекательное путешествие по подземельям, разнообразящее Baldur’s Gate и Torment.

    • Like 4
×
×
  • Создать...