Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

raven_vokh

Посетители
  • Публикаций

    264
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент raven_vokh

  1. raven_vokh

    The Game Awards 2018

    Урааааа! Новый Mortal Kombat.
  2. Видимо, я не совсем верно изъяснился. Я сам люблю серию DA, и в определение фанатов словом "горстка" не вкладывал какого либо пренебрежения. Но, объективно, в сравнении с количеством игроков в игры-сервисы, фанатов DA совсем уж немного. (Да и фанат фанату рознь. Вон, R.I.P. BioWare под каждым катом красуется. Года, эдак, с 11-ого.) ИМХО, разработчикам категорически нельзя делать игры для фанатов. Оглядываться на них (как на самых "громких") - да, но идти своим путём. Тот же многострадальный редизайн в DA2, сколько бы вёдер с желчью на него не лили поклонники первой части, франшизе пошел на пользу. Кто нибудь сможет вспомнить хоть что-то запоминающееся, "якорное" в DAO? Что-то, что отделяло бы DAO от любого другого фентези? Ну кроме декольте Морриган... Опять же, отход от уже стандартной для Bioware схемы сюжета (миру грозит вселенская опасность -> ГГ вступает в Орден Джедаев/Монахи Духа/Спектры/Серые Стражи/Инквизицию/Первопроходцы -> открывается Эбеновый ястреб/Нормандия/Лагерь/Башня Бдения/Скайхолд/Буря где нужно говорить с сопартийцами и выявлять ЛИ -> ... -> PROFIT!, иногда зависящий от выбора верхних или нижних вариантов реплик диалогового колеса) и персонажей пойдет на пользу всем. И разработчикам, которые попробуют что-то новое, и игрокам, что не побрезгуют попробовать что-то новое. Ну и, мимоходом, аудиторию расширит. Разумеется, Anthem это не то что ждёт от Bioware большинство. Но, для примера, я вот уже 16 лет, со времен Neverwinter Nights, жду от Bioware поистине хардкорную RPG (не путать с Dragon Age). Но что-то все никак...
  3. Ах да. 16:59: вспомнилась жалоба корейских разработчиков на нелегкую жизнь девелоперов, работающих на европейский рынок
  4. Мак, вот это скорость! 9 месяцев на монтаж. 3 дня на оформление новости... А по сабжу: Девчонки, спасибо за подкаст!) Было интересно вас послушать (особенно про роль саппортов в пати). Мак, монтаж шедеврален.
  5. Ну не, не может быть). Все же знают что сравнение двух разных игр (в теме одной из них) неизбежно приводит к холиварам. Пишут что "ни одним персонажем на платине не вывезти за счет умений" -- я с этим в корне не согласен, всё там вывозится. Включая боссов. Но так да, можно взять БЛУ и идти нагибать, используя только ПКМ. Ты сравниваешь с тем что было в начале жизни МП? Им сильно порезали ББ. Сейчас на золоте чувствуешь себя вполне комфортно, на платине уже тяжело. А учитывая унылость ББ в Андромеде...
  6. Во-первых, Розерад безусловно топовый ствол, но не имбовый, в отличии от БЛУ. Во-вторых, имеет вполне себе альтернативы (Ураган, Силхэш), поэтому я не припоминаю ситуаций когда в 5 из 5 игр все были бы обвешаны одинаковыми стволами. И в третьих, стреляет он пулями, а не лучом... а когда у всех в руках БЛУ, то складывается ощущение, будто играешь в Ghostbusters: The Video Game, а не в Mass Effect. Он уязвим в самом начале (когда заряжается, но еще не полетел), и сразу после того как врезался во врага. В самом полете он неуязвим. Похожим образом работает Нова. Причем, на своём хосте это особенно заметно... думаю, это из-за того, что враги агрят хоста больше. У меня Штурмовик человек раскачен так: Натиск (6): 4б, 5б, 6б Нова (6): 4а, 5а, 6а Взрывная волна (6): 4б, 5б, 6б Тренировка Апекс (6): 4б, 5б, 6б Барьер (1): - Расходка: Огненные или Импульсные патроны (в зависимости от наличия/отсутствия крио-дебафферов), Усиление биотики; Снаряжение: Улучшенный усилитель (+30% к урону от биотики); Оружие: любое, которое быстро маркирует. Желательно точное, так как стреляем из укрытий. Я бегаю с Уравнителем. P.S.: От двойной Новы так и не осилил ими играть. Это Дуэлянт азари, которая? Ей интересно играть от Эгиды. А про ближний бой вообще забудьте (нет его в Андромеде), максимум добить кого. А еще надо не забывать прыгать ей, т.к. в прыжке у нее +100 к сопротивлению урону, которые на эгиду тоже влияют. Вообще не согласен. Есть куча персонажей, которые преимущественно играют именно от связок: Штурмовик человек, Адепт человек, Страж человек, Инженер кроган, Страж азари, Адепт азари, Кинетик, Образцовый ангара. Для них урон от оружия менее важен чем маркер и связки. Даже не столько скиллпоинты, сколько +39% к урону от умений и +39% у урону от комбо. А они только к 20 карточке набегают.
  7. Токину увеличили магазин и обойму, и уменьшили время перезарядки. С уроном и весом ты, видимо, путаешь с темой на реддите. И Песчаной буре не вес увеличили, а время перезарядки (с 1.5 до 1.6). К слову, после обновления теперь есть вполне себе играбельная однозарядная снайперская винтовка - Ишарай (на своём хосте, разумеется), за счет быстрой перезарядки (всего 1.65). Но, к сожалению, все эти апы бессмысленны без нерфа Блу. Она прям всюду. В каждом матче. На каждом персонаже. Как будто другого оружия вообще не существует. Реально задолбало.
  8. @nikopsia права, целься в глаза это все же +200% к урону по уязвимым местам и -50% исходящего урона от оружия. То что у нас пишут "от умений" - это косяк перевода.
  9. Если ударить крио-кулаком подожженную цель - не будет никакого взрыва, тем более крио. В случае, если ты заморозишь цель крио-кулаком, и применишь любой детонатор (Поглощение энергии, к примеру), то произойдет крио-комбо. Тип комбо зависит от маркера (активатора) и имеет следующий приоритет: био-комбо -> техно-комбо -> огне- и крио-комбо. Т.е., если я применю на бронированной цели Мгновенную заморозку, второй игрок кинет на цель Сингулярность, а третий пальнёт Оглушающим выстрелом, то произойдет био-комбо, а Мгновенная заморозка (и, соответственно, дебаф от нее) не снимется с цели. Воспламенение, по умолчанию, является маркером, т.е. подготавливает цель для комбо-подрыва. Эволюция в 6а делает возможным еще и подрыв маркеров. На примере Крогана-Инженера (билд): Маркеруем цель импульсными патронами -> кидаем Воспламенение (Техно-комбо, ибо маркер импульсными патронами) -> (выжидаем чуть больше 4 секунд, попутно заряжая Перезагрузку) -> применяем Перезагрузку (Огне-комбо, ибо еще остался маркер от Воспламенения) -> снова кидаем Воспламенение (Техно-комбо, т.к. маркер от перезагрузки) = три комбо-подрыва менее чем за 10 секунд (или два подряд, если не выжидать между Воспламенением и Перезагрузкой). Т.е., Воспламенение будет являться и маркером (активатором) и детонатором одновременно. Аналогично работают следующие умения: Перезагрузка (по умолчанию), Поглощение энергии (5а), Бросок (5а), Взрывная волна (6б), Искажение (по умолчанию). Логика во всех этих активаторах-детонаторах в принципе отсутствует).
  10. Тесты продолжаются. Пока могу сказать: никаких эффективных щитов и здоровья не существуют (билдер... ввел в заблуждение), сопротивление урону у Турианца Карателя во время зависания 300 и 150 во время прыжка (видимо, под уклонением в игре подразумевается именно прыжок, а не стрейф... нужно больше тестов), никакого понижения сопротивления на платине тоже не существует. Зато, оказывается что если персонаж находится вне укрытия, то базовый урон, наносимый врагами увеличивается (х1,4). Формула исходящего урона от оружия (сам не тестировал): BWD * chargeUp * LowMAG* hipfire * coverPenalty * vsDefence * ammoVsDefence * (1 + SUM(WpnDmgBonus)) * Min( WeakLIMIT, (EnemyWeakMod + WpnWeakMod + SUM(WeakModBonus) ) * (1 + SUM(debuffs)) - ArmorDR , где:
  11. В общем, осталось только подытожить (спасибо @dftm1 и @UstKust): Сопротивление (Damage Resistance) влияет на снижение входящего урона и на повышение эффективных здоровья и щитов персонажа. Снижение входящего урона можно рассчитать по следующим формулам: [% снижения входящего урона] = 100 / (100 + [Сопротивление]) * 100. Для платины формула немного отличается:: 100 / (100 + [Сопротивление]) * 0,5 * 100; [Получаемый урон] = [Базовый урон] / (1 + [Сопротивление] / 100). И для платины: [Получаемый урон] = [Базовый урон] / (1 + [Сопротивление] * 0,5 / 100), где [Сопротивление] - общее сопротивление персонажа (суммируется), [Базовый урон] - урон, который наносит персонажу вражеский NPC. Эффективные здоровье и щиты рассчитываются следующей формулой: [Эффективное здоровье] = [Конечное здоровье] * (100 + [Сопротивление]) / 100; [Эффективные щиты] = [Конечные щиты] * (100 + [Сопротивление]) / 100, где [Сопротивление] - общее сопротивление персонажа (суммируется), [Конечные здоровье или щиты] - это базовые значения здоровья и щитов плюс все возможные увеличения данных значений (пассивки, гирки, расходка, бонусы, модификаторы матчей). Найдя способ точно подсчитать количество щитов и здоровья до и после выстрела, пришел к выводу что формулы не верны!
  12. Тестовым персонажем выбрал Карателя Турианку. Билд, которым пользовался, можно посмотреть тут. Выбрал платину, реликтов, и оставил одного фиолетового Диверсанта (много урона за один гарантированный выстрел). Опытным путем было посчитано что за выстрел он наносит или 526 ед. урона, или 529 (в зависимости от того как считать полоску - от градусов или по пикселям). У Карательницы выходит +150 сопротивления за пассивку "Воздушная атака" (4а, 5а, 6а). Первые два выстрела проходят без какого либо сопротивления с уроном по 526 ед. Вторые 4 выстрела уже проходят с сопротивлением в 150 и уроном 526 * (100 / (100 + 150 * 0,5)) = 300,57.
  13. Эм... вообще-то есть. Пассивка "Выносливость в бою", 5а добавляет +50 сопротивления в укрытии, 5б (но его редко кто берет) +50 в воздухе и +100 при уклонении (они, кстати, суммируются - при "прыжок" + "уклонение" сопротивление составит аж +150). А еще есть 6а, дающая +200 к стойкости при 30%-ом здоровье. Итого, в укрытии у Задиры получаем (в твоем случае) эффективных 1320 (880+50%) здоровья и 720 (480+50%) щитов, а когда полоска здоровья падает до 30%, то общая полоса благодаря "Держать строй" получает еще +200% и скачет до 924 (. С хорошим оружием-сифоном в руках он просто перестает получать повреждения (от не боссов). К тому что я описал выше?) Но я бы поспорил. Я редко сижу в укрытии и больше бегаю по карте. Задирой так играть тяжелее чем стражами, ибо в этом случае нет +50 сопротивления в укрытии. Ну и если не пользоваться "Поглощением энергии", то, определенно, батарианец будет живучее стражей. Хотя, вот на счет стража-азари я бы поспорил, ибо у нее "врожденная" (и скрытая) пассивка на +100 сопротивления при уклонении, что несомненно дает плюс к выживаемости... и сам стрейф длиннее на 2 метра (9 против 7). Но это бонус уже. Честно говоря, я не могу сказать почему они тебе не ощущаются. Мне вот ощущаются. И да, нигде их в игре не подсмотреть. Так уж повелось, что (к моему сожалению) разработчики, всем скопом, дружно решили что "лишние" циферки пугают казуалов. По сему, их приходится датамайнить, выяснять у разрабов через твитер, и пр. К тому же, сопротивление не только повышают эффективные здоровья и щиты на свой процент, но и снижают "входящий" урон. Поэтому (это и я, благодаря @dftm1 узнал, и полазил по реддиту и билдеру): Да, только у тебя тут прямо написано "% dmg you take", т.е. "процент урона, который ты принимаешь", а расчеты хп и щитов тут уже ни при чем (они считаются так как я описал). А что касаемо внутриигрового "стойкость 100 вдвое понижает входящий урон (безо всяких оговорок про здоровье и щиты)" (@UstKust), то тут есть пояснения от разработчиков: [Получаемый урон] = [Базовый урон] / (1 + [Сопротивление] / 100). Т.е. при сопротивлении равном 100, и уроне в 555 (снайпер на платине, за выстрел, взял отсюда), получаем: 555/(1+100/100) = 277,5 (что соответствует понятию "вдвое понижает входящий урон"). Вот что у меня не сходилось... точнее, формула с 1 DR = +1% Effective Health (EHP) - остается прежней (на щиты тоже распространяется). А вот формула по вычислению получаемого урона на платине выходит: [Получаемый урон] = [Базовый урон] / (0,5 + [Сопротивление] / 100). [Получаемый урон] = [Базовый урон] * (100 / (100 + [Сопротивление] * 0,5)). На реддите тоже такая инфа проскакивала, но, по крайней мере, на эффективные здоровье и щиты это не влияет. Ну вот как то же стражами я умудряюсь танковать? И не в теории, а на практике: перейдем к тестам.
  14. В общем, в продолжении обсуждения в discord'е, поясню что такое стойкость и с чем её едят. В игре есть: Базовые здоровье и щиты - то что дается персонажу изначально, без прокачки, без бонусов и без пассивок. Бонусные здоровье и щиты - базовые здоровье и щиты вместе с пассивками, бонусами и расходкой. Каждый "+" к текущим цифрам считается именно от базовых значений. Т.е., например, пассивка на +25% щитов у адепта на итог повлияет так: 250+25% = 312,5 (игра округляет их до 313). Следующая пассивка в 4а даст + 30% и будет считаться уже так: 250+(25%+30%) = 388. Если у нас будет еще серебрянный буст щитов +20%, общий бонус на +5% к щитам и модификатор миссии "Гиперщиты" (+100%), то получится: 250+(25%+30%+20%+5%+100%) = 700. Тут думаю понятно. Эффективные здоровье и щиты - это бонусные здоровье и щиты + процент стойкости (да-да, это именно проценты). Этот параметр в игре не отображается. У адепта (и почти у всех биотиков) есть пассивка (которую мы тоже не видим ¯\_(ツ)_/¯ ) на +100 сопротивлению во время уклонения. Т.е. во время уклонения, учитывая предыдущие расчеты по бонусному здоровью, получается 700+100% = 1400 щитов. Так вот, @ortega911, конкретно у твоего стража-человека, при раскаченной тех. броне в +65% стойкости, и 10% общих бонусов к здоровью и щитам получается: Здоровье: 500+10%+65% = 908. Щиты: 250+10%+65% = 454.
  15. Во-первых, возможностей "противостоять" полно. С чего ты решил обратное? Просто скриптов поведения в различных ситуациях у тебя должно быть больше чем один (я искренне надеюсь что и в ME3 их тоже по боле, а то я зря его куплю). Во-вторых, "козни рандома" лишь добавляют вариативности игре (и, опять же, больше скриптов для противостояния этой вариативности). Просто реагировать на них необходимо быстрее. @Qraizer, я тебе больше скажу, как и во многих других играх, разрабы "этот лес не городили", но игроки сами его нашли. Что то меня терзают смутные сомнения, что ты очень мало поиграл в мультиплеер MEA. Поэтому: Не понял что за 500р за Делюкс, но если ты имеешь ввиду "попробовать поиграть в мульт MEA еще раз" - то зови с собой. И динамику покажу, и вариативность, и как мобов контролировать, не впадая в панику. Ну вот. Я не знал что меня лишили возможности кемперить, и кемперил :( На картах куча снайперских укрытий, для ведения прицельного огня. Снайперами играется очень комфортно. На карте "Руины" снайпер-лазутчик с ЧВ может успешно на платине держать длинный проход в одиночку. С чего ты это взял? И про "тактика кемпера суть моветон" впервые слышу. Так и в MEA многим персонажам плохо. Например Инженер-человек, на платине совсем стеклянная. Зато имеет способность, при должном использовании которой, может выносить целые группы врагов вместе с боссами. Но надо уметь ей играть и надо уметь с ней играть.
  16. Я не понимаю что ты подразумеваешь под "анархией". В MEA ты тоже можешь контролировать с какой стороны пойдут мобы (а можно, ради примера, встать в точке спавна, которая отлично простреливается снайпером, мешая последнему). Мобов, и видов мобов определенное кол-во на волну. Местность, на которой ты находишься, необходимо выбирать с учетом отступления или ее защищенности. Ну и конечно, допущенная командой ошибка (особенно, командой из двух человек на платине), ровно так же приведет к ситуации, из которой надо будет выпутываться. А если ты в ME3 можешь сделать, что будешь четко знать с какой стороны пойдут мобы, да еще и выстроившись в очередь для удобства их отстрела - то какая же это динамика? Звучит наоборот скучно. И да, "анархия", вовсе не антоним слову "динамика". Учитывая что значительно большая часть копий всегда продается на консолях, у тебя явно недостаточно статистических данных для вывода о том, что разработчики поняли или нет, и как кому больше нравится. Без обид. Я на 99% уверен, что "ME3шая масса" отказалась от MEA исключительно потому что ожидали увидеть там ME3 на фростбайте, и не были готовы к новому или не хотели чего то нового. Соответственно, пытались играть в более динамичную игру также. Отсюда и выводы об анархии и хаосе. Но! Как говорил ранее, попробую распробовать сам.
  17. Там учитывается пинг хоста до серверов MEA + NAT, и P2P пинг до хоста. Если до мск у тебя в среднем 55мс, то большинству должно быть комфортно играть на твоем хосте. А рандомов ждать всегда долго, это бага фича такая у MEA. Просто начинай игру. Если народу много, то они подключатся в первые минуты первой волны. Если мало - то волне на 2-ой/3-ей. Если это 4 часа утра - то велик шанс сделать "очередное случайное соло" :D Вот в который раз, когда слышу о "динамике" и "быстроте" МЕ3 - лезу на ютуб, и смотрю ролики с геймплеем MP ME3 на платине. И... Но согласен, что надо попробовать поиграть, а вы, со своими "расчёт тактик" и "сиюсекундные смены стратегических приоритетов", таки убедили меня залезть и посмотреть все самому :D . О результатах отпишусь. Ну да. "Шо там стреляют, шо тут стреляют" :D Дал шанс, постоянно сравнивая с MP ME3, к которому ты привык(!), где ты знаешь все карты, спауны врагов, где открыто куча оружия, где умеешь пользоваться умениями персонажей, где знаешь все уязвимости вражин, и т.д., и т.п. Кучу раз такое видел уже: при выходе новых частей файтингов в разрезе одной серии. Вот только там это куда критичней. Если будет не хватать людей и увидишь меня в сети - смело зови), готов подсобить.
  18. Я все это исключительно к тому, что не надо воспринимать MEA как ME3, тогда и фана будет больше). Так у тебя вроде бы 4G-модем? Для MEA достаточно пинга в 150-200 мс до хоста для нормальной игры. Если что, на этих выходных могу помочь с "измерением уровня страданий остальных")). Просто снайперки оффхост это та еще боль (собственно, как и любое другое оружие, стреляющие одиночными). "страниц сто назад" был неудержимый срач на эту тему), а мы ведь вроде просто общаемся, никто ни на кого не наезжает О_о"? Я просто предлагаю @dftm1 поиграть лазутчиком "правильно", надеясь, что так ему понравится больше. Кстати, тебе не удалось потестить оплоты? Не, это примерно как говорить что "мне не нравятся помидоры, потому что они не имею формы бананов". ИМХО, с долгими перезарядкой и откатом играть интереснее. Лишний раз подумаешь: использовать ли умение сейчас или придержать, перезарядится сейчас или дострелять обойму.
  19. Нет, господа, я решительно не понимаю зачем пытаться играть в Mass Effect 3, играя в Андромеду О_о". Ну нет тут бага с отменой перезарядки :D . Касаемо механики, то @dftm1 ни одну не использовал (без обид): не станил врагов воспламенением (что дает достаточно времени для перезарядки), не стрелял из под инвиза для повышения урона (а стрелять можно почти сразу же после его активации, достаточно прожать инвиз пока целишься, и никакой "лишней" анимации не будет), не повышал урон гранатам через инвиз (а урона там более чем достаточно). Ну и Вдова - совершенно не подходящая винтовка для Лазутчика, лучше брать Черную Вдову, Покорителя, Тень... даже Индру, Раптора или Гадюку уж лучше взять (и все из-за 6Б в ветке инвиза). Вдова подойдет для чисто оружейных билдов (Солдат человек, Солдат турианец), с раскаченным турбозарядом в 6Б, что позволит за короткий промежуток времени сделать из нее 5-7 выстрелов. И играть Вдвой оффхост (как и любым другим не скорострельным оружием) в MEA не стоит :( В MEA полно своей, собственной механики. Но (естественно) она кардинально отличается от механик ME3.
  20. Не совсем понял, почему? Конкретно на Магме все легко грузится в "одно синее тельце"). При необходимости, для отвлечения вражин от азарьки, всей толпой перебегаем в другую (проходную) комнату, или под точку эвакуации. Но обычно этого не требуется. А разве 200 единиц = 100% стойкости? На загрузочных экранах пишут что урон рассчитывается по формуле(?), и что 100 ед. стойкости уменьшает входящий урон вдвое. По логике, 200 ед. стойкости просто уменьшит получаемый урон в четыре раза (что, собственно, тоже не плохо). И да, сомневаюсь что эффекты от "оплотов" суммируются. С разбойниками, при их обилии бронированных целей, играть такой командой проще всего, из-за вторжения, мгновенной заморозки и шрапнели, раскаченных против брони. А импульсные патроны с постоянными био/тех. взрывами просто не дают никому даже войти в комнату. Такой командой бегемоты разбираются за секунды. А вот с реликтами и Прародителем наоборот, наверняка возникнут сложности. Так никто и не спорит что скучно :) . Просто разговор начался с бесполезности оплотов, и что "держаться всей толпой вместе - чревато". А в данном командном билде держаться не то что "не чревато", а еще и гораздо легче.
  21. "Гринда" - это слабо сказано. Я как то тут решил посчитать, сколько уйдет времени активной игры на то, что бы открыть все... и пришел к выводу, что лучше об этом даже не задумываться :D
  22. Карта Магма, дальний левый угол от точки высадки. Берем: Азари Охотницу (опционально: Мститель Ангара), Азари Адепта, Задиру Батарианца (опционально: Джаггернаут), Оператора Саларианца. Плюс каждому в руки по оплоту. Из комнаты бегает только Охотница, что бы выполнить задания. Все вместе могут там сидеть хоть до второго пришествия жнецов.
  23. raven_vokh

    BRC Stream

    Да аж бесит. Но я на телеке смотрю, с него особо не попишешь гневно-конструктивную критику. Но я жду новый микрофон :D Это тебе спасибо). А будет только TitanFall? Андромеды не будет? Мне понравилась тогда идея смежного стрима Андромеда/Верминтайд. Испытывать, скорее, надо не TF2, а как этот OBS будет его стримить. Там для каждой игры свои, собственные танцы с бубном.
  24. Воу-воу, полегче. Это что же? Нас снова ожидают похождения Ферелденского Бомжа и товарища Пё в Крикволле? Дайте два!
×
×
  • Создать...