Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Петр Пустота

Посетители
  • Публикаций

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Петр Пустота

  1. Надо же как вовремя, я как раз на досуге Чехова почитывал.
  2. Петр Пустота

    Dragon Age: Inquisition — Превью PCGamer

    Извините, но перевод страшненький. Ощущение такое, что автор пытается дословно оттранслировать на русский язык английские предложения. Такие вещи как "зажатым пространством" или "камера тактики" режут глаз.
  3. Там вертолеты и самолеты летали.
  4. А вот и неправда, ключевой момент - это "ВВП во всех смыслах!". Хотя про мышцы тоже хорошо получилось.
  5. Ну вообще, на это и был расчет, так что все нормально. Спасибо за добрые слова % )
  6. Как уже сказали выше, первый абзац - расковыченная цитата из Набоковской "Лолиты". Тут сказался переизбыток Сорокина в организме. Начать с цитирования Набокова, а закончить гос. пропагандой. Предвидя сотню однотипных работ в стиле "имя - класс - банальная фентези история" я решил поиронизировать.над конкурсом. Возможно вы не поняли юмора, хотя мне все равно приятно, что вам это эссе пришлось по душе % )
  7. Сопартиец моей мечты. Свет моей жизни, огонь моих чресел. Грех мой, душа моя. Со-пар-тиец: кончик языка совершает путь в три шажка вниз по нёбу, чтобы на третьем толкнуться о зубы. Со. Пар. Тиец. Сопартиец моей мечты. Многочасовые разговоры в тихой таверне. Ее уставшая голова на моем плече. Безмолвная ночь, желтые звезды, дым из труб. Синяя цветовая палитра и вылизанный Ван Гог. Застывшие жернова мельницы, стрекот сверчка, негромкие разговоры. Шепот и улыбка, взгляд и прикосновение, прозрачный свет и мысли в тумане. Сопартиец моей мечты. Залитые солнцем дороги, крики извозчиков, табуны лошадей. Бредущие в никуда путники, тысячи километров и растянувшиеся караваны. Леса, горы, блестящие озера, родниковая вода. Мягкий травяной покров, потолок синего неба, горизонт. Воздух. Ее дыхание во время сна. Сокращающиеся мышцы, пещеристые тела и миг блаженства. Клекот далекой птицы, уставший от лошадиного седла зад. Грузные доспехи, ночные привалы, затерявшиеся деревни. Монументальные города, дешевые ночлежки и боязнь всех разбудить. Клопы и неделями немытое тело. Сопартиец моей мечты! Желание слизывать естественные выделения. Циклы и природная тяга. Взятки страже и отсеченные руки. Заточенное железо, острые камни и два на одного. Неоконченное среднее, брошенная пахоть и влекущая, веселая жизнь. Встреченная на дороге, похожая, как две капли воды, озорная и раскованная. Сопартиец моей мечты!! Вступление в партию. Перспективы и возможности. Патриотизм, стабильность, одноСОпартийность! Выделение средств на развитие, газетные заголовки и статьи в магическом вестнике. Облава на членов читального клуба! Запрещенная литература, раскаленное железо и костры из рукописей! Изнасилованная крестьянка, укоризненный, с усмешкой, ЕЕ взгляд. Все лучшее для своих! Путь развития, духовность и оппозиция! Церковь и инквизиция! Переименованная полиция! Убитые бледнолицые! ВВП во всех смыслах! Драконы империализма! Повышение и похвала! Сопартиец! Левые, правые, серединные, цветные, оранжевые! Разгон Лиги неГнушающихся Борьбы Товарищей! Темпы роста! Демократичность! Сопартиец! Сопартиец моей мечты!!! Крепкие хозяйственники! СОПАРТИЕЦ! СИЛЬНАЯ РУКА! ВНЕШНИЕ ВРАГИ! СОПАРТИЕЦ! СО-ПАР-ТИЕЦ!
  8. Геймплей будет не такой, как в фильмах?
  9. Бросились в глаза пара опечаток. Пока ... BioWare медлили с free-to-play, BioWare экспериментировали? Видимо, либо "пока что", либо "всегда". Исправьте, пожалуйста. А вообще краткая выжимка статьи заключается в этой фразе: "несмотря на недовольство вводимой системой, уровень продаж окупает подобную практику" % )
  10. Честно говоря, у меня такое чувство, что если бы они и ушли - мало бы что изменилось.
  11. Петр Пустота

    Mass Effect: Paragon Lost — Трийя

    Похоже на неумелые опыты начинающего в Paint.
  12. Видимо, придется определиться с терминологией. Слово "пафос" означает эмоциональность (возможно, гипертрофированную), надрыв, геройство. Это словарные определения. В последнее время под пафосом так же стали понимать общую напыщенность повествования. Оба значения (изначальное и современное) вполне применимы к сюжету МЕ. Тут просто не о чем спорить.
  13. Вы чего, с ума посходили? Это в МЕ-то нет пафоса? Это патетические речи о спасении галактики, они по-вашему лишены пафоса? Оркестровая музыка? "Здоровый" пафос - неотъемлимая часть всей серии, часть ее атмосферы.
  14. Предполагаю, что дополнение выйдет во второй половине лета, т.е. месяца через 3-4. Такой срок наводит на мысли, что будут переделаны CG-ролики в финале и возможно даже структура последней миссии. Это определенно хорошая новость.
  15. И теперь Bioware надули еще и несчастных детей-сирот, вот молодцы.
  16. Петр Пустота

    Впечатления от игры

    Ну, вообще выкрутиться можно было. Скажем, если гибнет любовь всей шепардовой жизни - то она/он и предстает в виде образа. Либо сопартиец, которого игрок чаще всего брал в команду. Сделали же он в конце концов флешбэки в самом конце по не совсем понятному принципу. Биоваре вообще много чего делают не зная, им не привыкать % )
  17. Вы меня, возможно, немного не поняли, ну да я сам виноват. Я не имел в виду, что МЕ задумывалась разработчиками как психологический эксперимент. Я имел в виду, что вся ситуация которая сейчас сложилась в связи с финалом может трактоваться как психологический эксперимент. Можно развить эту мысль: почти любое искусство, так или иначе "экспериментирует" над потребителем (для искусства важна реакция). Форма интерактивного повествования способна вывести это на новый уровень. Как я уже говорил, степень погружения в игру, связи с персонажами, миром, в играх беспрецедентна (больше нигде вам нельзя напрямую с ними взаимодействовать), относительно имеющих форм искусства. Это взывает куда более сильную привязанность и эмоциональный резонанс от лицезрения последствий своих поступков. Были игры куда сильнее, чем серия МЕ (хотя бы упоминавшийся тут Planescape), однако только она впервые "провела эксперимент" в таких масштабах. Я имею в виду кол-во людей. И это я считаю важным. Игры являются частью массовой культуры, и какие-то значимые изменения в понимании игр могут произойти только в случае масштабных проектов. Поэтому я считаю, что это шаг в "отрочество" (до "взрослости", увы, еще пока далековато).
  18. Я думаю, не ошибусь, если скажу, что это первая игра, вызвавшая настолько сильное недовольство своим финалом. Я не собирал статистику и играю далеко не с момента появления игровой индустрии, однако, за событиями последние годы слежу. Такого еще не было. В чем причина? Неужели финал действительно оказался настолько плохо сделанным, что вызвал такую бешеную бурю негодования? Мне кажется, что дело в ином – в неожиданной мрачности, драматизме и почти полном отсутствии надежды на лучшее. А недосказанность, которую все ругают, явилась лишь следствием и усугубила вышеперечисленное. Попробуем понять, почему так получилось. Итак, первое. Серия Mass Effect была «эскапической». Она давала то самое «бегство от реальности»: космос, влюбчивые инопланетянки, геройство. Пафос порой вызывал добрую улыбку: все понимали, что это сделано специально, что формат такой. Да, в первой серии присутствовал сложный (для кого-то, быть может, и простой) выбор между Эшли и Кайденом, однако, учитывая, что 90% спасали персонажа противоположного своему Шепарду пола, то получали бонус в виде романтической сцены, следующей за этим, которая сглаживала негативное ощущение от потери товарища. Канва первой игры – исследование мира, гигантская Цитадель, Страшная Тайна и тому подобное. Все вместе это создавало атмосферу, которую бы я охарактеризовал, как теплую, приятную и чуть ли не родную. Вторая часть, не смотря на теоретическую возможность гибели всего экипажа и даже Шепарда, еще сильнее развивала идею неторопливого исследования мира. Наконец, самая, возможно, важная деталь обеих игр – взаимодействие с командой. Мы привыкли к этим людям (и не только людям), мы помогали им, мы, черт возьми, могли бы назвать кого-то из них своими друзьями. Десятки страниц на форумах посвящена обсуждению отношений с ЛИ. Можно называть это шизой, но факт налицо – привязанность к этим персонажам была очень сильная, за 4 года они стали почти родными. Второе. Серия Mass Effect как бы подразумевала счастливый, хотя бы частично, конец. Во всяком случае на возможность спасти Шепарда, его ЛИ и полюбоваться, как они, обнявшись, смотрят на отвоеванную землю, думаю, надеялись почти все. Предыдущие игры постулировали, что ценой определенных усилий, все можно сделать хорошо или хотя бы минимизировать потери (МЕ1 – при достаточной прокачке парагон/ренегат можно было не убивать Рекса, в МЕ2 это и вовсе стало краеугольным камнем: чем сильнее стараемся для команды и совершенствуем корабль, тем больше шанс на выживание всех). Соответственно, люди ждали чего-то подобного. И вот МЕ3. Первая ласточка – киборг едва не убивает Эшли/Кайдена. Персонаж в больнице. Ну, ладно, бывает. Затем сцена, где Лиара предлагает Шепарду оставить информацию для потомков. Тут уже начинаешь нервничать. Нехорошие мысли лезут в голову. Гаррус зовет Шепарда слетать на один из верхних ярусов Цитадели и наплевав на законы, пострелять по бутылкам. Эй, приятель, это ведь не потому, что ты предчувствуешь нашу скорую кончину, правда? Финал. Лагерь, последний вздох перед решающей атакой. Разговор со всеми выжившими членами команды. Друзья, почему вы все ведете такие речи? Мы все выживем. Шепард будет жить со своей ЛИ в домике на берегу моря, посещать с Гаруссом бар на Цитадели. Раз в год мы будем устраивать вечеринку «Спасители Галактики», куда позовем и Рекса (пускай с Евой прилетает) и всех остальных. Мордин нам споет, а Легион станцует. Да, черт! Что же это такое? Что, вот так вот выбирать? О боже, флэшбэк с Лиарой, у нее такая грустная улыбка. Биоваре, что вы делаете?! Привязанность к персонажам оказалась столь высока, что люди не в силах поверить в такой конец. Выдвигается масса гипотез: о том, что Жнецы внушили Шепарду последний выбор в виду галлюцинации, о том, что все спаслись. Мне это кажется не более чем защитной реакцией на чувство утраты и опустошенности. Я не знаю, сделали это разработчики намерено или нет, но отсутствие эпилога лишь усиливает драматизм. Он бы мог явно ответить на вопросы: да, Гаррус и Тали живы, любят друг друга и назовут первенца «Шепардом». Ну, или: да, живы только Джокер, и еще пара персонажей. И они умерли от недоедания на чужой планете (извините). Получается, что игроков, ошарашенных такой концовкой, еще и оставляют в неведении относительно судьбы остальных героев. Множество игр с хорошими финалами никак не проясняет последствия решений. Взять хотя бы КОТОР, или те же предыдущие игры серии Mass Effect. Тем не менее, там это не вызывало такого негодования и я вижу причину именно в том, что люди были довольны, как все хорошо сложилось, а последствия – ну фиг с ними, переживем. Определенность в такой ситуации лучше неизвестности. А тут вроде бы дана какая-то надежда, а вроде бы она же и похоронена. До поры до времени я считал, что игры пока еще находятся в детстве. Серия МЕ сделал шаг в «отрочество». Пубертат, если угодно. Финал вызвал сильнейшие эмоции. Настолько сильные, что многие пишут, как не смогут больше проходить предыдущие игры. Видеть там атмосферу спокойствия, окунаться в этот мир, дополняя ощущением ностальгии и знать, чем все закончится – слишком тяжело. Я уж точно не сяду за перепрохождение в ближайшее время. Серия МЕ провела этакий психологический эксперимент: что будет, если подарить людям приятную вселенную, вызвать у них к ней привязанность, усыпить бдительность, а потом резко так ударить драмой. Прием не нов, но в таких масштабах в игровой индустрии пока еще не применялся. И дальше будет больше. Я уверен, что будут игры, которые вывернут нас наизнанку. Возможность сблизиться с миром в формате интерактивной истории совершенно беспрецедентная. Будут игры, возможно, настолько тяжелые, что в них почти никто не сможет играть. Игры нового, «эмоционального» поколения. Хорошо это или плохо – даже не знаю. Но серия МЕ точно стала одним из первопроходцев.
×
×
  • Создать...