Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

revilz

Посетители
  • Публикаций

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент revilz

  1. В самих файлах с расширением .dlg - они туда вшиты и как правило на английском.
  2. revilz

    Приемная

    Скрины редактирования выложи,посмотрим.
  3. revilz

    Приемная

    Поставь на замену файл.из этого архиваg_w_dblsbr042.7zв папку Override в игре. Напиши что получилось. g_w_dblsbr042.7z
  4. Так вот именно в игре это и невозможно сделать! У меня даже очки Bioware не отображаються, а контент, для покупки и скачивания, и подавно. А на сайте я свои очки вижу, но толку от этого...кстати в профиле исчезли некоторые, ранее купленные DLC. И непонятно, куда обращатся, к Биоварям или к ЕА ?
  5. revilz

    KOTOR Mod Manager

    Какие моды и что делают?
  6. Все модели из игры достаются Котор тулом, а затем конвертируются mdlops06a1 . Причём статичные модели (без анимации) конвертируются вообще без ошибок. Текстуры находятся в ERF - файлах. Есть интересная программа Maxon Bodypaint(платная) - позволяет рисовать прямо на модели,текстуру потом можно сохранить и заменить ею оригинальную в игре.есть плагин для Макса. Я ею Ястреб разрисовывал - прикольно вышло. А уж над персами поиздевался....
  7. Открываешь Kotor Tool, в нём открываешь игру, в неё BIF -> 2da -> appearance.2da Находишь там сверху пункт normalhead - там указаны номера голов для всех персонажей. Конкретно головы расписаны в файле heads.2da . Если в файле appearance.2da в пукте normalhead сменить один номер на другой -у перса будет другая голова. Проверь.
  8. В файле appearance.2da ищи пункт normalhead- это какие у кого головы. Сами головы в файле heads.2da - редактируешь appearance.2da,копируешь в Override и вперёд!
  9. false Отредактируй сохранение в KSE и играй.
  10. Что у чела голова бо бо - это понятно. Причём тут призрак маски Ревана? И где тот,кто это всё видит? На холокамеру снимает? Холокамера была только у Т3-М4... У НК-47 врядли...
  11. Через секунду - залп с "Левиафана". Малак,гад,весь кайф сломал! Баська уже на Тёмную Сторону переходила!!
  12. Это металлизированное противобластерное покрытие! Хочешь дам текстуру? Или сама?
  13. Недавно прикупил костюмчик
  14. http://kotortool.starwarsknights.com/downl..._tool_setup.exe
  15. Mackintosh,откуда ты взял что Дарт Малака звали Алек? А вообще,если внимательно прочитать книги и комиксы по ЗВ, то увидим, что именно до Реван(а) Лорды ситов не имели титула Darth. Фриддонн Нэдд, Нага Садоу, Экзар Кан, Марка Рагнос и др. - их подлинные имена. И только после Ревана ситы стали вводить титулы и псевдонимы.
  16. Пусть лучше в ЗВ мальчики любят девочек и наоборот,а то от однополого секса Вселенная ЗВ выродится.
  17. revilz

    KOTOR Mod Manager

    Дракош,с игрой всё в порядке,просто kmm надо ставить только в нерусскую папку, туда же и моды скопировать - только тогда заработает.
  18. А вот эта прога не подойдёт?
  19. Не забываем ещё об GFFEditor -e - с его помощью,при должной усидчивости,можно корректно русифицировать dlg-файлы. Да и многие другие вещи он может...
  20. revilz

    KOTOR TOOL

    Найди программу Gffeditor,она позволяет вставлять русский текст в dlg-файлы.А большего и не нужно. Главное-знать инглиш выше уровня первого класса. P.S. Учи русский,за албанское письмо тут можно и бан словить...
  21. Когда-то давно он его выкладывал на форуме у Тускена...я и сохранил. Сейчас он там есть или нет - не знаю.
  22. revilz

    KOTOR TOOL

    Основы создания новых предметов Для начала надо усвоить несколько правил. 1) Все вещи и предметы (датапады, броня, оружие и т.д.) в обеих играх имеют расширение .uti 2) Любая вещь может быть вычетерена при помощи кода giveitem имя_вещи, где имя_вещи - это имя файла без расширения. 3) Имя файла всегда должно совпадать с его Template ResRef'ом этого файла. Чтобы не путаться, Tag желаетльно делать таким же. 4) Имя файла без расширения не должно быть более 12 символов. 5) Только латинскими символами .Имя файла не должно содержать пробелов и других специальных символов. Разрешена только _ 6) Каждый предмет в игре имеет свою иконку. Кол-во доступных иконок для каждого класса вещей - 255 7) Никогда не пытайтесь ввести что-то на русском через Котор Тул (КТ)! Потом замучаетесь править Ваш предмет! Давайте для начала создадим какой-нибудь очень простой предмет. Например, маску. Откройте ваш Котор Тул (в будущем КТ). Чтобы было с чего брять "плацдарм для работы", зайдём в дерево Kotor II/BIFs/templates.bif/Blueprint, Items. Ну, первой маской нам попадается 100_mask01.uti Это такая масочка с Перагуса. Двойной щелчок на ней. Предположим, что мы хотим чтобы чит-код для Вашей новой маски был cheater_mask Введите cheater_mask в полях Tag и Template ResRef[/b]. С именем мы разберёмся позже. Видите Base Item? Там написано Mask (маска). Поскольку нам нужна маска, мы оставляем Base Item как есть. Когда-нибудь, когда сильно захотят :lol: , я расскажу как создавать новые типы предметов. Stolen - в КотОР'ах не используется, хлам, оставшийся от NWN (игра, на которой основан движок КотОР'ов). Plot Item - если здесь поставить галочку, то предмет можно будет видеть в меню "Quest Items" или "Plot Items", как оно там называется? Кочроче, как важную вещь, например как Ситхские бумажки в первом КотОР'е. Charges - используется для энергетических щитов и тому подобных вещей, пока нам не надо. Спрашивайте о создании новых эн. щитов позже. Stack Size - а тут будьте осторожны... Это кол-во предметов в одном... Ну, как у компонентов например, вещь выпадает одна, но их там штуки 23. Кстати так, при помощи простого изменеия Stack Size'а можно например сделать, чтобы компонентов или химикатов появлялось гораздо больше. :wink: Pallete ID - тоже от NWN осталось, в КотОР'ах не нужна. Не трогать! Cost - базовая цена предмета в кредитах. Additional Cost - дополнительная стоимость предмета, к деньгам отношения не имеет. :roll: :lol: Единственный найденный путь для изменения стоимости предмета в компонентах/химикатах. Больше здесь значение - больше компонентов/химикатов (химикаты не тестировал, с компонентами точно так.). Model Variation - вариация модели. Номер, указанный здесь является идентификатором модели и иконки предмета. Наприер, зная что предмет - маска, и Model Variation - 8, мы можем сказать, что иконка от этого предмета имеет назание ii_Mask_008.tga, а модель имеет название i_Mask_008.mdl и дополнение модели - i_Mask_008.mdx. То есть, если здесь поставить 255(помните максимальной число моделей и иконок?) например, то 008 во всех предыдущих названиях можно будет мысленно заменить на 255. А теперь, давайте вы откроете Kotor II/BIFs/models.bif. Зайдём в директорию Aurora Model и найдём там файл i_mask_008.mdl. Выделяем его (один раз щёлкните) и нажимаем на кнопку Extract File. Сохраняете его куда хотите, без разницы. Но давайте договоримся, что сохранять все файлы этой маски будем в одну папку, Ок? Теперь закрываете дерево Aurora Model, и открываете дерево Aurora Model Extension. Найдите там файл с именем i_Mask_008.mdx Выделите его и извлеките в Вашу папку под эту маску. Теперь зайдите в Kotor II/ERFs/TexturePacks/swpc_tex_gui Это не по теме, но объясню какое название spwc_* что значит. swpc_tex_gui - текстуры/картинки/изображения, используемые как элементы интерфейса. Например, здесь находятся иконки предметов, изображения планет, карты прозрачности для меню, зхагрузочные экраны и т.п. swpc_tex_tpa - текстуры, используемые непосредсвенно в игре. Например, текстуры пушек, лайтсаберов, Эбенового Ястреба, Сиона, Крейи и т.п. Высшее качество игровых текстур. swpc_tex_tpb - Тоже, только здесь лежат текстуры среднего качества (напомню, что кач-во выбирается игроком зерез игровое меню. И что лично-сделанные текстуры не имеют качества, как сделаны - так и сделаны.) swpc_tex_tpc - очень гавёные текстуры. Итак, мы находимся в папке swpc_tex_gui. Откройте дерево I и найдите там файл ii_Mask_008.tpc. Щёлкните по нему два раза. И нажмите Write File. Формат - .tga (targa). Теперь открывайте в ФотоШопе или где там вы хотите, меняйте иконку как хотите. Итак, предположим, что мы хотим, чтобы Model Variation была 73. Надо всегда стараться выбрать такое число, которое никто до тебя не использовал. :wink: Сохраняем иконку, её старое имя было ii_Mask_008.tga делаем новое имя ii_Mask_073.tga Переименовываем модель. И ту, что .mdl, и ту, что .mdx. Т.е. новые имена будут i_Mask_073.mdl и i_Mask_073.mdx Модель на данном этапе менять не будем. Это потом как-нибудь. Теперь меняем Model Variation Вашей маски с 8 на 73 Upgrade Level пока не трогаем. Идём в раскладку Properties, она около раскладки General. Итак. Видим две строчки. Выделем их, и нажимаем на клавиатуре Del. Теперь два раза щёлкаем по звёздочке. Появляется новое окошко. Предположим, что мы хотим, чтобы маска давала +2 к мудрости. Жмём на меню под Property Name и Выбираем Attribute bonus. Под Subtype выбираем Wisdom. Под Value выбирем +3. Предположим, что ещё мы хотим, чтобы маска давала Защиту Джедая (способность такая). Выбираем в Property Name строку Bonus Feat. В SubType выбиреаем Jedi Defense. А ещё мы хотим, чтобы маска давала иммунитет к яду. Выбираем в Property Name строку Immunity и в SubType выбираем Poison. Думаю, алгоритм понятен. Если Инглиша не знаем, то увы - путь в моддинг закрыт. Без обид. Идём в раскладку Description. Думаю, там всё понятно.Name - имя предмета в игре. Identified Description - описание вещи в игре. Раскладка Comment - для комментариев. На Инглише. Теперь кликаем по кнопке Save. В окошке сохранения идём в папку с остальными штуками от этой маски. Имя файда для сохранения помните? имя файла - cheater_mask.uti А теперь всё, что в папке кидаем в папку Override. Готово. Этот мануал написал Lit Ridl.
  23. Вот небольшой туториал по рескинингу от Lit Ridl. 1) Например, вздумалось тебе делать рескин 107per. Это турельная игра на Перагусе. Идёшь в Kotor II/BIFs/models.bif/ Разворачиваешь Aurora Model. Находешь 107pera.mdl Двойной щелчок. Убедись, что нигде не стоит никаких галочек. Посчитай, сколько этих 107per* моделей там есть. Введи этот номер в поле Number of Consecutive Models to Extract. А их там 7. Так что вводи 7. Иди в ту папку, в которую всё извлёк. Оставь в той папке только .tga файлы, всё остальное (.mdl) - удали. А теперь вернись в Котор Тул. Кликни один раз по 107pera.mdl и нажми на кнопку Extract File Извлеки в ту папку, где находятся .tga файлы. И таким образом извлеки все 7 моделей 107per*.mdl Теперь закрывай дерево Aurora Model и открывай Aurora Model Extension. Найди там 107pera.mdx. И как и в предыдущем действии, извлеки все 7 файлов 107per*.mdx. Теперь иди в ту папку с текстурами. Меняй какие хочешь текстуры, как хочешь. Сохраняй. Потом переименовывай по следующим правилам: 1) Новое имя файла должно иметь одну длину с предыдущим. Например, было у нас dan_grassfx, а мы делаем lit_grassfx. 2) Желательно менять только префиксы, т.е. то, что идёт до _. Например, dan_grassfx на lit_grassfx. Это не обязательно, это для удобства. 3) Никаких пробелов и прочих специальных символов! Только _ Итак. Текстуры переделаны. Правый щелчок мышки на 107pera.mdl. Edit with WinHEX. ctrl+h вбивай старое название текстуры в Search и вбивай новое (без расширения) в Replace with. И так со всеми изменёнными текстурами. После завершения этого действия, сохраний файл. Теперь делай тоже с семью остальными .mdl файлами. .mdx'ы не трогай. Теперь, чтобы просто посмотреть на свой рескин, можешь временно поместить все файлы (.tga, .mdl, .mdx) в папку Override. Посмотрел? Отлично. Удали все эти файлы из папки Override. В будущем, когда будешь строить новый модуль, грузи .mdl и .mdx файлы в .mod файл. А .tga'шники в Override.
  24. revilz

    KOTOR TOOL

    Да я то так и делаю... Вот только у меня есть ещё локализованный NWN (1c),так он русские буквы воспринимает нормально...вот бы еще и KOTOR TOOL научить.
  25. Прежде чем добавлять кого-то из первой игры,проверьте через KOTOR TOOL,есть ли в ресурсах второй ее модель. Иначе в игре NPC будет "невидимкой".
×
×
  • Создать...