Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

-W.R.A.I.T.H-

Посетители
  • Публикаций

    900
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -W.R.A.I.T.H-

  1. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Arena Commander V 0.8 – Ежедневная сводка об ошибках на 2 июня 2014 Приветствую Граждане, Мы почти готовы! В ходе жесткого тестирования на выходных было выявлено несколько заклинивающих ошибок в текущей сборке Release Candidate. Сегодня команда трудилась над их исправлением, и считаю, что теперь у нас прекрасная сборка. Наша внутренняя группа контроля качества будет проверять ее всю ночь напролет, а на раннее завтрашнее утро у нас запланировано очередное совещание, где будет принято решение «да или нет». Хорошей новостью является то, что мы как никогда близки, и наши усилия в минувшие выходные подтолкнули команду решать проблемы на лету, как только оные обнаруживались контролем качества. Завтра утром (время в США) мы поведаем вам о результатах совещания «да или нет».
  2. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Arena Commander V 0.8 – Ежедневная сводка об ошибках на 30 мая 2014 Приветствую Граждане, Новости сегодня приятные! Рады сообщить, что мы считаем, выпущенный в конце дня внутренний Release Candidate решает все обнаруженные прошлой ночью ошибки (до тестирования), включая обе критические ошибки «залипания взгляда». Модуль Arena Commander V0.8 выглядит более стабильным, нежели ранее, и надеемся, что дополнительное тестирование на этой свежей сборке больше не выявит заклинивающих проблем. Чего ждать дальше? Команда Arena Commander будет работать на протяжении выходных, тестируя свежую сборку и исправляя любые проблемы по мере их обнаружения. На следующей неделе, у нас будет очередное совещание между командами со всего света, чтобы решить «да или нет». Наша следующая сводка будет в понедельник, и мы продолжим информировать вас касательно любых проблем и их возможного влияния на график выхода. (Полноразмерное изображение по клику) Даже если нынешняя сборка имена та, в которую вы в итоге будете играть, ее должны проверить в отделе Контроля Качества, дабы гарантировать, что мы не внедрили новых проблем. По всей компании у нас есть сотрудники, для которых с целью проверить целостность сборки запланировано тестирование на эти выходные. Между тем, мы видели сообщения от некоторых сторонников, удивляющихся, почему в модуле Arena Commander они могут наблюдать лишь изображения корабля Hornet. Дабы поставить на этом вопросе крест, Zane сделал снимки всех трех кораблей в действии! Это неизмененные снимки экрана, полученные непосредственно в самой игре (с камеры, расположенной за головой персонажа). Мы очень гордимся тем, как выглядит эта игра! (Полноразмерное изображение по клику) Кроме того, команда скомпоновала небольшой затравочный ролик, демонстрирующий часть того, во что вы совсем скоро сможете сыграть. И снова, это на 100% игровые кадры. Вы увидите то, как персонажи под управлением ИИ модуля Arena Commander в реальном времени сражаются друг с другом! Поглядите на это: (Клик по картинке для просмотра видео)
  3. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Небольшая подборка графики Для начала кокпиты трех кораблей что примут участие в первой итерации ДФМ (Взято отсюда — imgur.com/a/CEIDu). 1. RSI Aurora Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- 2. Origin 300 Series Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- 3. Anvil Hornet F7C Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Ну и в продолжение представлена концепция корабля-преследователя Origin M50 (взято отсюда — imgur.com/a/svmJY#4). Разработчики обещали, что корабль превратится из табуретки на китайских фейрверках в элегантный космический «спорткар» и они свое обещание похоже выполнили — не правда ли?! 4. Origin M50 Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- 5. Origin M50 Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- 6. Origin M50 Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- 7. Origin M50 Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- 8. Origin M50 Скрытый текст --Нажмите для просмотра--
  4. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    "НОВЫЙ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КОСМОЛЕТ" - Кому отдать 3 место?! Как уже стало понятно из 15 выпуска шоу "НОВЫЙ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КОСМОЛЕТ" мы знаем что на гранд-финал в Лос-Анджелес (что пройдет 7 июня в прямом эфире) отправятся команды Four Horsemen и Shard Collective. Однако это случится лишь через неделю, а пока в наших силах решить кто же из остальных недавних участников достоен 3 места! Голосование уже запущено и будет активно до 7-59 утра по МСК 2 июня. Под катом я приведу ссылки на последние видео от потенциальных обладателей 3 места, чтобы вам было проще определить достойного. a) Shimapan b) Infinitexuemonkey / IXM c) 3Dingo d) Tallon Corporation Как и в прошлый раз, интрига продлится вплоть до окончания голосования - проценты снова скрыты!
  5. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    А вот и 15-й эпизод шоу "Новый Великолепный Космолет" - состязания по моддингу, дарующего поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) На текущем этапе команды демонстрируют интеграцию в движок, а в этом эпизоде нас ждали оставшиеся три команды. Однако 3Dingo не уложились в отведенные участникам сроки (жюри слегка посокрушалось на эту тему, видать ребята очень цепляют своей энергетикой) и выбыли, оставив нас в компании с командами IXM и Shard Collective: 03-05 IXM 14-12 Shard Collective В этот раз голосование за конкретную работу идет вживую: Крис Робертс – Shard Collective Крис Смит – Shard Collective Крис Оливиа – Shard Collective Марк Скелтон – Shard Collective Шон Трейси – Shard Collective Shard Collective единогласным решением судий проходят в гранд-финал! А IXM и 3Dingo присоединяются к Shimapan и Tallon Corp в борьбе за 3 место (об этом будет отдельная заметка).
  6. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Arena Commander V 0.8 – Ежедневная сводка об ошибках на 29 мая 2014 Приветствую Граждане, Как и было обещано, мы будем обеспечивать ежедневную сводку по отложенному запуску Arena Commander V0.8, прикладывая тот же список ошибок, что нам удается отследить внутренним образом. Не сильно беспокойтесь тому факту, что нынешний список больше вчерашнего: это не редкость, что появляются дополнительные ошибки, когда мы подавляем более серьезные проблемы. Сегодняшние новости довольно оптимистичны: программисты устранили значительную ошибку с DirectX, с которой столкнулись вчера, и добились отличного прогресса по выводу игры в публикуемое состояние! Благодарю вас за то, что отнесли к нам с пониманием; знаем, что вы здесь ради игры (и чтобы помочь нам протестировать ее!), и нам не терпится дать вам эту возможность. Мы ожидаем, что имеющиеся проблемы будут совсем скоро решены. Заклинивающие • ДФМ – Многопользовательская часть – Камера – После возрождения персонаж теряет возможность осматриваться / «залипает взгляд» • Запаздывание в обратной связи и обновлении основных событий игры, в результате чего все больше расходилась многопользовательская синхронизация Критические • После возрождения игрок тут же терял сознание без возможности вернуться в игровой процесс • Персонаж трясется и дергается в случае свободного обзора налево/направо в любом кокпите • Свободный обзор не работает при одиночной игре в корабле Hornet • По завершению раунда сервер переходит в плачевное состояние, не восстанавливая старые или не принимая новые подключения игроков • Корабль Aurora – Сбой после трех смертей от пребывания за границей боевой зоны от 3-го лица • Корабль 300i не может захватить / поразить цель ракетами в многопользовательской игре • Камера из кокпита трясется при нахождении за штурвалом корабля Aurora в ДФМ Значительные • ДФМ – «Стая Вандуул» – Все карты – Анимация – Отсутствует полетная анимация пилота в кокпите при полете корабля Aurora Средней тяжести • Корабль 300i – Искажаются руки у персонажа игрока при виде из кокпита • Прохождение сквозь ограждения и непредвиденные последствия с картой, после взаимодействия с подставкой под шлем Обработанные! • «Стая Вандуул» – Графические драйверы могли сбоить, когда возрождались или взрывались Вандуул • «Королевская битва» / Battle Royale (Сбой) – в процессе полета (Shader) • «Стая Вандуул» (Сбой) – вскоре после захвата цели для ракеты • Все карты – Изредка после появления на карте стрельба из лазерного и баллистического оружия оказывалась невидимой, но слышимой, хотя в конечном итоге она появляется • Сбой при выходе по возвращению из матча ДФМ • Персонаж не может покинуть в ДФМ кровать корабля Aurora, если надет шлем • Анимации перегрузки не воспроизводили для пилота любого корабля • Персонаж и элементы интерьера кокпита исчезают при ускорении
  7. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Задержка выпуска Arena Commander V 0.8 Приветствую Граждане, Последние две недели команда работает сутки напролет, доводя до ума игровой процесс и устраняя ошибки, что позволит нам запустить Arena Commander V0.8. Сегодня в 16-00 по тихоокеанскому времени (в МСК уже было 3 утра 29 мая), я провел встречу с руководителями производства Star Citizen, чтобы решить «да или нет». Мы прошлись по виртуальной таблице, вроде того как команда наземного контроля запускает ракеты, и было принято решение, что мы не сможем выпустить Arena Commander завтра (29 мая), поскольку не исправлено слишком много заклинивающих и критических ошибок. Ниже вы найдете список текущих отслеживаемых командой ошибок. Разработчики игр группируют ошибки по степени их серьезности: заклинивающие, критические, значительные, средней тяжести и несущественные. Самые серьезные из них это заклинивающие – ошибки, полностью блокирующие работоспособность игры и не позволяющие перевести ее в публикуемое состояние. К сожалению, по состоянию на сегодняшний вечер (28 мая) у нас осталась еще парочка заклинивающих и полдюжины критических ошибок (которые мы бы хотели устранить до запуска). Сейчас нашей самой большей проблемой является сбой недавно разработанного DirectX, который нарушает работу однопользовательского режима «Стая Вандуул», доступ к которому получит каждый сторонник. Было бы глупо выпустить нестабильную сборку, пусть даже это предварительная альфа ради удовлетворения внутренних сроков реализации. Проект Star Citizen стал явью лишь благодаря силе коллективного финансирования: издатель заставил бы нас выпустить сборку завтра, несмотря на ее текущее качество. Но поскольку вы все концентрируетесь на качестве, а не финансовой прибыли для акционеров, мы можем взять еще пару дней для предоставления чего-то более стабильного. Понимаю это не те новости, что вы ожидали услышать сегодня вечером. Никто сильнее меня не желает увидеть, как сообщество получит в свои руки Arena Commander. Вот что может случиться с открытым процессом разработки, особенно когда мы делимся кодом и содержанием задолго до того, как осмелился бы кто-то при традиционной модели разработки. Но полагаю, что вы хотели бы по-другому! Команду Star Citizen подпитывает ваш невероятный энтузиазм и направленная на проект энергия,… и больше всего мы хотим увидеть, что произойдет, когда вы окажетесь в игровом космосе. Для того чтобы стараться держать наших сторонников в курсе происходящего, я попросил команду производственников обеспечить сообществу ЕЖЕДНЕВНЫЕ сводки вплоть до выхода Arena Commander V0.8. Это будет сырьевой материал: списки ошибок и прочей информации, дабы сообщить вам текущее состояние сборки. Вы увидите туже самую информацию, что вижу я, и сможете отслеживать, как мы разбираемся с каждой «заклинивающей ошибкой», мешающей запуску сборки. Хочу, чтобы вы знали, что мы очень близко,… просто недостаточно близко, чтобы начать завтра. Оставайтесь с нами! — Крис Робертс Полноразмерное изображение по клику Список ошибок Arena Commander V0.8 – 28 мая 2014 (корректность перевода под вопросом) Заклинивающие • «Стая Вандуул» – Графические драйверы могли сбоить, когда возрождались или взрывались Вандуул • Запаздывание в обратной связи и обновлении основных событий игры, в результате чего все больше расходилась многопользовательская синхронизация Критические • «Королевская битва» / Battle Royale (Сбой) – в процессе полета (Shader) • Камера – После возрождения персонаж теряет возможность осматриваться / «залипает взгляд» • «Стая Вандуул» (Сбой) – вскоре после захвата цели для ракеты • Все карты – Изредка после появления на карте стрельба из лазерного и баллистического оружия оказывалась невидимой, но слышимой, хотя в конечном итоге она появляется • Сбой при выходе по возвращению из матча ДФМ • Персонаж не может покинуть в ДФМ кровать корабля Aurora, если надет шлем • Анимации перегрузки не воспроизводили для пилота любого корабля • Персонаж и элементы интерьера кокпита исчезают при ускорении
  8. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Письмо от Председателя: $44 миллиона Приветствую Граждане, $44 миллиона! Думается мне, я с уверенностью могу сказать - это письмо станет последним, что я напишу до запуска Arena Commander, и мне не терпится разделить с вами первый кусочек того, что помогли нам создать. Старт боевых столкновений в глубоком космосе сделает проект Star Citizen реальным для множества людей,… хотя я также знаю, что любой поддержавший нас к этому моменту уже все осознал, и за это я вам благодарен! Последняя неделя, чтобы отправить Arena Commander V.8 в свободное плавание, начинается прямо сейчас, посему я буду краток,… но все-таки поделюсь частью концепт-арта. Ниже вы увидите то, что мы зовем «комнатой для переговоров», расположенной на грузовом судне Banu Merchantman. Это место корабля, куда торговцы смогут приглашать потенциальных клиентов, демонстрировать свой трюм (отсек отлично просматривается) и совершать сделки! (Полноразмерное изображение по клику) Оглядываясь на последующие за ДФМ этапы разработки Star Citizen, мы уделяем все больше и больше внимания тому, чтобы системы вроде грузовой и торговой принимали четкие очертания. Мы создаем логичную систему, проводим измерения интерьеров кораблей, конструируем систему мер стандартизированных грузовых контейнеров (см. схему) и определяем, как именно товары будут загружаться, разгружаться и взаимодействовать в порту (и во время перелета!) Как уже видно в самом последнем комплекте изменений для наших предварительных параметров кораблей, транспортировка грузов должна стать куда сложнее простого поиска самого вместительного корабля… она заставит искать правильный корабль в зависимости от типа работы. (Полноразмерное изображение по клику) Каждый, кто поддержал Star Citizen до текущей даты, получит для своего ангара дополнительную комнату, как только соответствующая система будет запущена: • Звездная Картография – Прогуляйтесь среди нанесенных вами на карту далеких небосводов благодаря объемному голографическому представлению известной вселенной в специализированном «проекционном зале» Star Citizen. Ваш проекционный зал будет содержать базовые данные Империи и станет развиваться в нечто уникальное, свойственное тому, как вы изучаете неизведанные миры и открываете новые тайны. Создание, возможно, самых детализированных карт вселенной и демонстрация их посетителям, или же утаивание ваших секретных прыжковых точек и сокрытых торговых постов до такой степени, что больше никто туда не доберется. Интерфейс непосредственно связанный со справочником Observist для поиска всего, начиная с того какие руды пользуются спросом на MacArthur, и до того кто подает лучшие спагетти на Terra. И с возможностью оставлять собственные заметки о ваших встречах и путешествиях, это уже далеко не простая карта – это ваш цифровой ежедневник! А вот и результаты предпоследнего опроса пилотов на желаемую награду к очередной целевой планке! Сторонники, которые успеют поддержать проект рублем до достижения отметки $46 миллионов получат комплект усовершенствованного ПО для сканера от Chimera Communications. Вот подробности: • Усовершенствованное ПО для сканера – Компания Chimera Communications представила последнюю версию своего программного обеспечения для сканирования SBit, одновременно с этим объявив об однократном бесплатном обновлении для своих текущих и постоянных клиентов. Свежее обновление SBit предоставляет более продвинутые возможности сканирования для разведки астероидов, нежели их базовые системы. SBit это система, основанная на Фокусируемом Ионном Пучке (ФИП), которая наводняет энергией сканируемую область, а затем обрабатывает частоту отраженной энергии, обеспечивая оператору комбинированное схематическое изображение возможных залежей руды. В новую версию Chimera включила обновленную библиотеку поисковых частот, а также переменные размеры сканирования, позволяющие сканировать небольшие участки поверхности с большим разрешением. Широкой публике обновление SBit будет доступно лишь после официального анонса. Снова благодарю вас за неизменную поддержку. Она предвещает более значительную и совершенную игру… в первую часть, которой вы поиграете совсем скоро. Не забудьте проголосовать в нижеследующем опросе пилотов, что определит последнюю желаемую награду к очередной целевой планке! — Крис Робертс Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 47 миллионов. a) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности b) Набор улучшения для энергоустановки c) Космическое растение
  9. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    А вот и 14-й эпизод шоу "Новый Великолепный Космолет" - состязания по моддингу, дарующего поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) Команды приступили к интеграции в движок, посему Сэнди в начале эпизода сразу намекнула Шону Трейси как эксперту по CryEngine, что теперь все взоры направлены в его сторону. После небольшой вводной речи Шона о том, что же требуется на текущем этапе от участников, нам продемонстрировали работы команд: 06-22 Shimapan 14-42 Four Horsemen 26-40 Tallon Corp В этот раз голосование за конкретную работу идет вживую: Марк Скелтон – Shimapan Шон Трейси – Four Horsemen Крис Оливиа – Four Horsemen Крис Смит – Four Horsemen Крис Робертс – Four Horsemen Four Horsemen вполне заслуженно проходят в гранд-финал! А Shimapan и Tallon Corp будут бороться за 3 место.
  10. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Примечание от переводчика: в этот раз я не стану дотошно переводить каждое предложение, много эмоциональных частей будет вовсе вырезано. В общем, постараюсь сконцентрироваться лишь вокруг важных элементов, но так чтобы текст не стал уж слишком «сухим». У меня не вышло изменить своим привычкам, в итоге выброшены из всего отчета были лишь пара абзацев, остальное переведено как и прежде максимально близко к тексту. --Нажмите для просмотра-- Поскольку апрель подходит к концу, настало время нам снова поразмышлять и поделиться важнейшими вехами разработки за этот месяц. И тут можно многое обсудить, посему ближе к делу. В начале месяца мы представили всем нашим сторонникам Arena Commander (так же известный, как ДФМ). Также мы смогли обеспечить Гражданам и заинтересовавшимся прохожим на выставке PAX East возможность поиграть в Arena Commander на стенде Logitech. Разумеется, не смогли продемонстрировать всего, что собирались в ту ночь в Бостоне, поэтому мы смонтировали видео, показывающее некоторые дополнительные возможности, которые мы разработали, но пока не довели до должного уровня (видео, если вы его пропустили, можно увидеть ниже). Как и прочие студии, здесь в Санта-Монике по мере приближения сроков и блокировке работы с кодом, мы завершаем реализацию нового функционала и приступаем к заключительной шлифовке, наладке и исправлению ошибок. По итогам планирования и обсуждения с остальными командами, мы смогли сосредоточиться на доводке и стабилизации тех запланированных возможностей, что уже реализовали, дабы снизить риск добавления новых проблем в процессе подготовки к запуску Arena Commander. Пока у производственников и сетевых инженеров кипела работа в направлении вышеизложенной стратегии, наша команда по визуальным эффектам закончили последнюю проверку оных и привязали их ко всем деталям и состояниям повреждений (+ всем возможным их сочетаниям) кораблей Aurora, 300i, Scythe, и Hornet. Создав эффекты для всего вооружения и устройств кораблей Hornet и Scythe, мы заложили основу для библиотеки эффектов флотов Империи и расы Vanduul. Очевидно, что со временем эти библиотеки будут расти и изменяться, но в будущем они предоставят нам прекрасные возможности быстрого перебора и внедрения новых кораблей и устройств. Кстати о разрушении кораблей…. В этом месяце была завершена привязка всех повреждающихся частей, LOD-ов, точек возникновения эффектов частиц и т.п. для кораблей Scythe, 300i, Aurora и Hornet. Мало того что теперь все эти корабли взрываются, ломаются и обеспечивают достоверный LOD, также в этом месяце мы заставили их всех правильно летать. Кроме того, они были преобразованы в PBR и, как уже сообщалось ранее, в ходе этой операции корабль 300i претерпел значительные изменения в разрешении и детализации. Все эти корабли (что уже выглядели замечательно) теперь смотрятся изумительно. На инженерном фронте команда сосредоточилась на завершении некоторых изменений с системой проводки (каркас, что управляет процессорной, силовой, охлаждающей и топливной составляющими как корабля в целом, так и отдельными частями). Все это для того, чтобы позволить пилотам на лету вносить изменения в каждое конкретное устройство или же воздействовать на корабль на глобальном уровне, что отразится на все составляющих частях. Для нас это стало амбициозной целью к первому выпуску, и мы были рады ее достичь, поскольку это значительно улучшит динамику кораблей, и полагаем, доставит пилотам немало удовольствия. Улучшения коснулись не только системы проводки. Система радара/обнаружения тоже была капитально переделана, чтобы расширить ее функциональность, как ради улучшения текущих возможностей, так и ради создания основы для новых. В тоже время она была подвергнута оптимизации, что значительно подняло ее производительность на кадр. Радар был отнесен к централизованной системе, что позволит им управлять как прочими устройствами. Например, сразу после захвата цели для залпа и последующего пуска ракеты, можно будет переключиться в ракетный режим. Или же подчинить радар одного судна другому, или нечто вроде централизованного командования и контроля, что так жаждет увидеть сообщество. Наконец, мы скорректировали метод работы системы соотношения сигнал-шум и слегка расширили ее функционал, дабы позволить разработчикам поиграть с различными типами дипольных и тепловых отражателей, брони, туманностей и т.п. и их влияния на систему радара/обнаружения абсолютно новыми способами. Что касается графической составляющей, то Okka Kyaw не покладая рук трудился над множеством улучшений для вида и восприятия HUD. Все для того чтобы убедиться, что искривляющий шейдер работает корректно на различных разрешениях и при этом имеет проецируемый голографический вид. Помимо этого он создал эффект «красной пелены», чтобы добиться лучшего соответствия с вызывающими потерю сознания перегрузками. Теперь же он занимается такими промежуточными эффектами, как восстановление после потери сознания, чтобы обеспечить более реалистичное и кинематографическое возвращение в строй. В общем, считаем, что люди будут очень довольны данными графическими эффектами и ощущением погружения, что его работу можно будет считать выполненной на пять баллов. Наши ряды пополнил один человек - специалист по кадрам. Мы ожидаем несколько потрясающих новичков в нашей команде, о которых обязательно поведаем вам в следующем месяце! Огромное спасибо за все, что вы для нас делаете. Мы очень ценим такое отношение, как и то, что помогаете нам создать эту общую для нас всех вселенную. И как обычно, свободно оставляйте любые комментарии или вопросы на форуме в ветках «Ask a Developer», а пока… увидимся во вселенной! Arena Commander - на выставке PAX East и после (материал от 20 апреля 2014) (клик по картинке для просмотра) --Нажмите для просмотра-- Здравствуйте Граждане! Здесь в Остине мы работаем над внедрением кода, приходящего от всех студий, дабы подготовить к запуску ДФ…, я хотел сказать Arena Commander. Это подразумевает получение всей работы, проделанной в таких местах как Санта-Моника, Манчестер, Монреаль и (Redacted), компоновка ее в единое целое и подтверждение что все работает, как и задумывалось. Кроме того, мы по колено увязли в планировании процесса доставки AC посредством обновлений для клиентской части. Еще одной нашей крупной задачей по вопросу ДФМ является стабилизация серверного кода к релизу. Помимо ДФМ, мы работаем над долгосрочным планированием и расписанием для Планетарного Модуля и последующей самодостаточной вселенной. Запуск Arena Commander должен будет многому нас научить в том, что потребуется знать для этих двух будущих частей проекта! Также мы провели совещание по вопросу кинематики и захвата движений, в ходе которого команды со всей компании распределили участки по кинематике как для Squadron 42, так и для Star Citizen. По сути, мы сели и наметили черновой вариант всего сценария, посему мы будем знать, что потребуется снимать для нашей игры! Инженерная деятельность: Инженерная команда сконцентрирована на задачах ДФМ-1, включающих ангар, корабли и прочие ошибки, которые требуется исправить перед запуском. Кроме того это включает деятельность Администратора по запуску процессов игрового сервера, работы над интеграцией службы подбора противников и контроль серверных ошибок в течение игровых тестов. Мы продолжаем внедрение CryEngine 3.6 и при отсутствии каких-либо непредвиденных проблем должны закончить к концу следующей недели (2 мая 2014). Кроме того, инженерная команда работает над исправлением ошибок системы сборки, поскольку они сотрудничают с IT-командой в вопросе переноса данных со старой системы сборки на новый кластер. Первая фаза этого процесса должна завершиться на следующей неделе, и мы по мере необходимости продолжим совершенствовать систему. Кинематика/Захват движений: Наряду с крупным совещанием по кинематике, мы завершили поиски помещения, в котором хотели бы расположить студию захвата движения (подробности в ближайшее время!) и достигли неплохого прогресса с персоналом, владельцем и процессом планирования. Мы завершаем испытания и оценку нескольких вариантов программного обеспечения для технологии захвата движений лица и тела. Помимо этого мы утвердили первый бюджет для съемок и теперь трудимся со студией Foundry 42 над необходимыми цифровыми объектами (корабли и виртуальные сцены), прежде чем начать помещать в них живых актеров. Анимация: Наиболее важной в этом месяце для нас оказалась поддержка запуска ДФМ с помощью анимации. Вы удивитесь, как много оной войдет в Arena Commander, куда больше чем просто вращение шлема в процессе посадки в кресло корабля! Также мы подчистили существующую в Ангаре анимацию и обеспечили другую, что потребуется для рекламных роликов будущих кораблей. Команда аниматоров становится больше: мы наняли нового старшего аниматора, который приступит к работе в ближайшее время, и мы готовимся к захвату движений к запуску Шутерного Модуля. Еще одной крупной задачей на будущее является доработка множества перемещений мужского персонажа с оружием, поскольку мы переходим к поддержке нужд студии Foundry 42 с кинематикой Squadron 42,… а затем в конечном итоге приступим и к самодостаточной вселенной! Напоследок, мы получили партию новых подготовленных голов, которую теперь внедряем в игру. Художественное ремесло: Художники помогают аниматорам пригонять отсканированные головы к сделанным нами внутриигровым телам. Это куда сложнее, нежели на словах! Процесс включает в себя корректировку слепка базовой модели для лучшей работы с головой. Кроме того, пока уточняется перечень необходимого в долгосрочной перспективе для самодостаточной вселенной, мы работает над телами и костюмами, необходимых для Squadron 42 и нескольких предстоящих видео с кораблями. Тем временем, художники в Остине изучают вопрос индивидуализации голов и варианты генерации NPC; мы уверены, что в итоге получится нечто просто классное. Мы заканчиваем LOD-ы и состояния повреждений для всех кораблей 1-го выпуска Arena Commander (Hornet, Aurora, 300i и Scythe), а также продолжаем разработку инопланетных рас Star Citizen. Производство: Производственники, прежде всего, сосредоточены на выпуске ДФМ-1. Помимо этого данная команда трудится над графиком для самодостаточной вселенной и обновлением расписания наших кораблей. На очереди у нас стоят конкретизация графиков персонажей, а также оружия и предметов. Все это в связке с удержанием команд в рамках их обязанностей, созданием плана для первой публичной демонстрации ДФМ-1, да и удержание в целом наравне с производственными командами остальных студий, обеспечивает бесперебойную работу над проектом. Видеопроизводство: Снимали различные ролики и интервью для демонстрации ДФМ на выставке PAX East. Кроме того, выступили в роли продюсеров, сценаристов, режиссеров, операторов и монтажеров для шоу «Ангар Wingman-а» в эпизодах с 62 по 66. В ходе сотрудничества с AMD сняли и смонтировали ряд юмористических обзоров ноутбука HP Envy. Сняли визиты поклонников и смонтировали их в единый видеосюжет. Спроектировали и установили источники питания, освещение, звуковой контроль павильона, где будут проходить съемки шоу «Ангар Wingman-а» и грядущих сессий захвата движений. Оказывали помощь с техническим планированием для выставки PAX East и продолжат с будущими живыми мероприятиями. Проектирование: Помимо поддержки выпуска ДФМ, мы продвинулись в работе над самодостаточной вселенной. Со штатом, который в прошлом месяце удвоился, мы углубились в такие темы как рекогносцировка прыжковых точек, охота за наградой, --Нажмите для просмотра-- И снова привет из Манчестера, Прошел еще один месяц, и настало время поведать вам, чего удалось добиться в студии Foundry 42. Если коротко, то было много работы как над Arena Commander, так и над Squadron 42. Это истинное удовольствие видеть, как оба этих проекта начинают сближаться. Я также хотел добавить, что сам лично был приободрен, увидев, как наши сторонники впервые на выставке PAX East получили в свои руки игру. Это воистину будоражит видеть, как быстро все приходят в восторг и понимают что Star Citizen это то, что надо. Вот подробности о проделанной за месяц работе от подразделений Foundry 42: Проектирование: (Nick Elms – Глава отдела проектирования) Чем мы были заняты? Строили корабли, разумеется! Одной из наших важнейших задач на данный момент является разработка интерьеров для крупных кораблей и космических станций, поскольку оные потребуются для некоторых начальных миссий Squadron 42. Работа над Idris продвигается хорошо, благодаря привлечению студии CGBot для решения нескольких оставшихся неопределенностей. Эсминец класса Javelin после показанного вам концепта значительно продвинулся вперед; по большей части у нас уже есть почти все внутренние помещения на стадии «grey box» за нехваткой лишь мостика (на подходе!) Эскортный авианосец класса Panther почти прошел стадию «white-box»: художник выполняет поиск неисправностей в сборных деталях, число которых насчитывает 146! Ожидается, что данная стадия будет завершена к концу недели. На наших верфях также находится и достойный почитания авианосец Bengal, где стадию «white-box» уже прошли ангар, комната совещаний, а также был проведен эксперимент с методами внутрикорабельного перемещения (поверьте на слово, вы не захотите топать километр до своего истребителя перед каждым вылетом). Минералодобывающая Станция Shubin значительно продвинулась в той же стадии, получив довольно проработанные монорельс и секции с посадочными площадками. Также мы детализировали перерабатывающие помещения, которые будут заполнены некоторыми серьезными агрегатами! Мы наводнили незадействованные зоны инженерными каналами и скрытыми закоулками, а также приступили к размещению в комнатах заменителей для будущих предметов интерьера. Наконец, были сделаны наброски транспорта для расы Xi’An,… однако вы узнаете об этом позже! Действия на посту может быть и не так волнительны, как непосредственные операции флота, однако они тоже являются необходимой частью при проектировании космолетов: понимание того, за что отвечает конкретный пост на крупном корабле, и как данную механику сделать интересной для игроков. Наш план в отношении постовой деятельности почти готов к отправке на утверждение! Что касается технических спецификаций, то в данный момент мы прорабатываем детализацию флота расы Vanduul, а конкретно «Kingship», средний истребитель, тяжелый истребитель и эсминец. На очереди бомбардировщик «Void». «Хорошие ребята» тоже получат пополнение: в работе находится десантный корабль UEE. И напоследок, ведутся работы над искусственным интеллектом и набором параметров для корабля Scythe, дабы убедиться, что он будет должным образом сражаться в Arena Commander. Разработка системы диалогов идет полным ходом. Проводятся постоянные собрания, на которых определяется ориентир, необходимый для работы системы в соответствии с представлениями Криса Робертса. Кроме того проделано много работы над разговорными трактами «Риты» и «Сим-Диктора», которые будут иметь отношение к развитию Arena Commander. Немало времени мы затратили и на многопользовательские баталии, а также на игровые режимы для первой итерации Arena Commander. Мы разработали с нуля режим «Захват Ядра» и в ближайшие несколько дней в него будут внесены некоторые финальные штрихи. Режим «Завоевание», который может и не появится в первой итерации, однако будет готов совсем скоро – на него затрачивается все больше усилий, в частности в плане интеграции кода. Запасенный режим «Стая Vanduul» добился значительного прогресса, особенно теперь, когда корабль Scythe летает реалистично! Программирование: (Derek Senior – Директор по программированию) Основное внимание в этом месяце было уделено Arena Commander. Мы реализовали объемные прицельные сетки и радар для HUD, выставление очков, инерциальную систему слежения / ITTS, сообщения для HUD (комментарии об очках, оповещения присоединился и ушел, предупреждения о вылете за пределы боевой зоны и т.п.), обновили последовательность пуска ракеты и улучшили код для наведения. Мы внедрили новые игровые правила для трех режимов, Схватка Эскадрилий, Захват Ядра и Завоевание. Уйма проделываемой нами работы сводится к выдавливанию ошибок, в особенности для многопользовательских режимов; теперь, когда у нас есть возможность запускать матчи между различными студиями, мы можем действительно находить и устранять проблемы! Изрядное их количество было связано с возрождением пилота, которое отныне стало более надежным. Кроме того, мы проделали некоторую работу по интеграции динамической музыкальной системы и звуковых эффектов для HUD, а также довели до ума функционал панели прицеливания. Одной из горячо обсуждаемых поклонниками Star Citizen тем, как мне известно, является функционал контроллера: на стартовых картах мы проверяем работу всех типов контроллеров, от клавиатур до специализированных наборов HOTAS. Мы получаем необходимые отклики от игроков и проектировщиков со всей компании, и мы прилагаем все усилия, дабы убедиться, что проект Star Citizen приносит удовольствие, несмотря на то какой тип контроллера вы выбрали. Художество и Анимация: (Paul Jones – Художественный руководитель) ДФМ стал воистину плодом обоюдных усилий всей компании,… однако, мы с гордостью будем приписывать себе заслугу за элементы окружения и создание карт Dying Star и Broken Moon! Наша команда быстро вникла в особенности движка CryEngine, и результаты говорят сами за себя. Также мы выполнили для модуля несколько видов работ с визуальными эффектами и помогаем с типами эффектов грядущих игровых режимов. В апреле мы совершенствовали всё от терраформирующих станций до посадочных и разрушаемых платформ. Помимо этого мы работали над проектированием военных кораблей Javelin, Panther и Bengal на стадиях «white-box» и распределения по сегментам. Внешний вид корабля Retaliator тоже выглядит превосходно! Что касается пользовательских интерфейсов, мы закрепили образ и восприятие деятельности на посту инженера. Проектировщики определились, что вам потребуется делать на посту… теперь очередь за нами, выяснить как игрок должен контролировать такие игровые элементы как распределение энергии, охлаждение, нагрузка на CPU и т.п.! Наши концепт-художники тоже проделали немало работы с 3D! были созданы действующие модели для недавно описанного легкого истребителя Gladius, спасательного судна и ангара в нижней части фюзеляжа корабля Idris, турели эсминца Javelin (внутри и снаружи) и эскортного авианосца Panther. Аниматоры также не остались без дела, работая над катапультированием в процессе схваток и последовательностями потери сознания от перегрузок, а еще над подготовкой первоначальных испытаний оборудования по захвату движений для Squadron 42, оснасткой пилота Vanduul и бесчисленной анимацией для корабельного вооружения. У нас был еще один хороший месяц, в течение которого нашими подразделениями были получены кучи необходимых концептов, а также работ по производству и доведение до ума. Мы уже почти завершили все поставленные перед Великобританией задачи для ДФМ. Посему в следующем месяце мы будем практически полностью сфокусированы на введении в эксплуатацию систем крупных кораблей, как и на распределении необходимых нам для S42 съемок с захватом движений, как и на продолжении набросков первых миссий для S42 и всем что потребуется. BHVR Mathieu Beaulieu, Продюсер Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Апрель пролетел незаметно, да и сделано было немало всего. Что касается программирования, то добрая половина команда работала над возможностями для ДФМ. Самым важным для нас было завершение интеграции и доведения до ума различных функций пользовательского интерфейса. Мы солидно продвинулись на пути к завершению каркаса, который будет необходим для создания Visor HUD, интерфейса управления Щитами и Питанием, внутриигровыми таблицами очков, а также интерфейса подбора противников.Кроме того мы не прекращаем создавать ядро экономического моделирования, активно работая как над службами моделирования со стороны сервера, так и над инструментами внешнего интерфейса, что позволят нам управлять экономикой. Весна, наконец, добралась до Монреаля, поэтому Ангары класса Discount, Business и Deluxe готовятся к «субботнику». Как только они будут переделаны, мы сможем добавить расширения и особые помещения (типа стрельбища) во все Ангары, включая Астероидный. И это далеко не все! Полным ходом идет работа над дизайном интерфейса операционной системы для mobiGlas. Шаг за шагом, мы разрабатываем цельное глобальное представление о том, как вся система будет выглядеть и как работать. В свою очередь это позволит нам развивать будущие функциональные возможности быстрее и сохранять единообразие всех ее приложений. Помимо этого, мы работаем над системой кастомизации персонажа, которая в настоящее время более четко определена, и мы тесно сотрудничаем с CIG, дабы убедиться, что нам удается сохранять высокий уровень детализации персонажей для самодостаточной вселенной, при этом максимально расширяя возможности кастомизации. CGBOT Tara Decker, Продюсер Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Апрель в Монтеррее был всецело посвящен кораблям и боевым столкновениям. Крутым кораблям & боевым столкновениям,… вот такая весна. Очень круто.Прошедший месяц наша команда (совместно с Chris Smith) потратила на то, чтобы корабли Hornet, Aurora и 300i выглядели потрясающе и были готовы отправиться в космос. Выполнявшиеся для каждого из этих кораблей - отработка повреждений, LOD и преобразование в PBR, часто вызывали трудности, поскольку методика для этих аспектов всякий раз переопределялись. Тем не менее, корабли выглядят превосходно и при попадании разрушаются довольно правдоподобно, так что боевые столкновения должны доставить очень, очень много радости. Художники все также трудятся над кораблем Idris совместно со студией Эрина. Потрясающая группа ребят с точки зрения сотрудничества… и невероятно высокие стандарты! Макет корабля в основном готов и идет работа над различными помещениями и зонами (мостик, гауптвахта, реакторный отсек и т.п.). Это огромный корабль и работы с ним еще немало. Корабль Freelancer и все его модификации почти завершены. Как и для Avenger. Потребуется дополнительная проработка состояний повреждений и LOD-ов, однако фазы моделирования вполне завершены. Следующий в нашей очереди: корабль, которым Крис Робертс больше всего хотел бы обладать, - Constellation. Никакого давления. Как уже было сказано ранее, апрель был посвящен кораблям, но также помимо них мы энергично взялись за персонажей: доработали модель мужчины-исследователя, потрудились над шлемами. Это потрясающе отметить, что для моделирования и текстурирования интерьера шлема затрачивается столько же времени, как и для наружной поверхности. Мило. Внештатные подрядчики Sean Murphy, Менеджер по сторонним исполнителям Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Наши внешние подрядчики в этот раз серьезно сфокусировались на изображении космолетов – Eddie del Rio создал несколько потрясающих концептов разведывательного корабля Xi’an, Stephan Martiniere работает над интерьерами для мостика, Jan Urschel проектирует бомбардировщик Xi’an, а Emmanuel Shiu изучает возможности Banu Merchantman. Ryan Church продолжает разрабатывать эскортный авианосец Panther, а Jim Martin создает концепты для модификаций корабля Cutlass, в то время как Gavin Rothery консолидирует дизайн легкого истребителя Gladius. Ну а Stefano Tsai «загорелся» касательно корабля M50!Кроме того, у нас есть Rob McKinnon, работающий над концептами брони Десантников и прочих разнообразных военных облачений. Парочка Clint Schultz и Dave Scott трудятся над логотипами корпораций, Дуэт David Brochard и Justin Sweet проводят некоторые изыскания в отношении инопланетных персонажей, а Atey Ghailan и Ed Lee помогают перерабатывать окружения. Наконец, мы на стадии переговоров с еще одним перспективным концепт-художником, который обратился к нам за трудоустройством – однако говорить наверняка пока рановато! Команда FPS (REDACTED) Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Здесь в (Redacted) на земле (Redacted) мы наслаждаемся (Redacted) погодой пока усиленно трудимся над Шутерным Модулем!Художники фантазировали, создавая некоторые прекрасно выглядящие окружения, где вы Граждане сможете убивать друг друга. Чем больше реквизита, деталей и шлифовки дополняют проект, тем очевиднее становится, что Star Citizen станет одной из наиболее красивых игр не только в глубинах космоса, но также и на планетах… или внутри коридоров огромной космической станции. Наши инженеры и аниматоры продолжают настраивать и доводить до ума деятельность в открытом космосе (EVA) и движения в условиях нулевой гравитации, а в это время команда по визуальным эффектам придумала несколько потрясающе выглядящих эффектов для струй из двигателей. И если использование двигателей для свободных и быстрых перемещений по уровням вызывало чувство глубокого удовлетворения, то исключительным успехом по всему офису пользовались Магнитные Ботинки! Это чудесное достижение современной технологии позволит вам шагать по любой металлической поверхности в условиях нулевой гравитации… полы, стены, потолки, обшивки кораблей, всего не перечесть! Мы полагаем, что в сочетании с нулевой гравитацией это добавит к боевым действиям довольно уникальные трюки. Говоря о боевых действиях, мы также реализуем систему укрытий. Скоро, Граждане смогут сидеть на корточках за объектами или высунуться из-за стены для стрельбы по противнику. Все эти действия в сочетании с различным вооружением подразумевает, что потребуется обеспечить захват движений для создания умопомрачительного количества анимации,… и так уж случилось, что на этой неделе мы осуществляем захват движений. Продвигаясь вперед с Шутерным Модулем, команда собирается начать проведение довольно объемного игрового тестирования, дабы убедиться, что все сложится таким образом, что окажется веселым, захватывающим и, надеемся, отличным от всего когда-либо увиденного или сыгранного вами ранее. С нетерпением ждем момента, когда сможем показать модуль и надеемся, что вы Граждане будете вдохновлены не меньше нашего! В настоящее время (Redacted) насчитывает 24 талантливых сотрудника, работающих над Star Citizen: 9 художников, 6 программистов, 4 аниматоров, креативного директора, дизайнера уровней, подрядчика по звуковым эффектам, старшего продюсера и продюсера по игровому процессу. (полноразмерное изображение по клику) Void Alpha Mark Day, Глава студии Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Sherman стал новой планетарной локацией, обозначенной в последнем выпуске Observist, и студия voidALPHA сосредоточена на том, чтобы сделать его шикарным насколько это возможно! Концепт-художник Emmanuel Shiu нарисовал первую пару общих планов и в данный момент создает стиль оформления для помещений магазина. Проектировщики, основываясь на этих концептуальных планах, создают черновой макет, благодаря которому можно будет убедиться, что версия в стадии «white box» точно передает архитектурный стиль и атмосферу закрепившиеся за этой демилитаризованной имперской базой. Художники по окружению подготовили большую часть геометрии для Жилого Квартала (Terra: Prime) и теперь направили свои усилия на прогон основных материалов, приближая нас к завершению одной из наиболее загрязненных и пользующихся дурной славой планетарных локаций среди тех на которые вы сможете ступить. Наконец, наш «Прекрасный Уголок» Centermass,… скажем так,… он прекрасен! Мы на финишной прямой с интерьером этого магазина. Не решены лишь несколько вопросов с окончательным освещением и корректировкой материалов, что необходимо, дабы превратить этот магазин в нечто стоящее внимания! (полноразмерное изображение по клику) Turbulent Benoit Beauséjour, Основатель Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Разработчики компьютерной платформы в студии Turbulent в этом месяце были сосредоточены на завершении работ над членством в нескольких Организациях. Эту возможность мы хотели предоставить в процессе погружения во вторую итерацию Системы Организаций, в которой для Организаций будет существенно изменена структура и обновлены функции по управлению. Процесс этот идет хорошо, поскольку в данный момент мы создаем художественное оформление для средств просмотра и интерфейс управления структурой вашей Организации.Уйма времени была потрачена на систему, отвечающую в Arena Commander за таблицу лидеров, которая будет отвечать за сбор статистики по пилотам и организациям в указанном модуле. Присутствие игровой статистики на сайте также обусловило перекройку Досье Гражданина, чтобы была возможность продемонстрировать ваши навыки в тренажере пилота! (И вероятно посмотреть навыки пилота до того как позвать его к себе в Организацию?) Продолжается работа над модернизацией магазина и над обеспечением более подробной информации о модификациях и оснастках кораблей. Теперь у нас на платформе имеется полноценно управляемая модель, которая позволит нам обновлять и отображать связанные с кораблями характеристики. Ожидайте подробностей в ближайшие недели! Команда добилась солидных успехов в отношении многофакторной аутентификации. Это очередное значительное улучшение платформы, с помощью которого мы хотим дать сообществу возможность всесторонне усовершенствовать безопасность ваших учетных записей и используемых платформ. Также было разработано немало скрытых внутренних средств, призванных помочь с безопасностью учетных записей и иных инструментов для вашей потрясающей команды поддержки пользователей! Moon Collider Matthew Jack, Основатель Скрытый текст --Нажмите для просмотра-- Апрель для трех разработчиков из сердца команды Kythera начался напряженно, поскольку мы оказались в гуще событий зациклившись на игровом процессе для демонстрации на выставке PAX East. Конкретно для нас это было примечательно тем, что представляло собой первый публичный игровой тест Kythera, в режиме «Стая Vanduul» проекта Star Citizen. Кадры из той сборки представлены на нашем сайте.После выставки PAX мы приступили к работе над собственно выпуском ДФМ-1. Самым значительным изменением для нас оказался переход к кораблю Коса (Scythe). ДО сих пор Kythera выполняла пилотирование лишь кораблей Hornet, однако для режима «Стая Vanduul» потребуется корабль Коса (Scythe), а эти корабли сильно различаются по управлению и используемым маневрам. Главной особенностью этого месяца является совершенствование предотвращения, чтобы лучше справиться с некоторыми крупными и сложными частями геометрии на уровнях режима «Стая Vanduul», а именно с Terraformer на карте Broken Moon. Кроме того мы расширили наше средство отладки Inspector, чтобы дать более мощную обратную связь программистам и дизайнерам, пока они создают игровой процесс для режима «Стая Vanduul». За кулисами Cloud Imperium Games от 12 апреля 2014 – Moon Collider (клик по картинке для просмотра)
  11. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Делают-делают, не переживай... выше же представлен отчет за март-2014, а апрельский отчет я еще не успел закончить (он в 1.5 раза больше прежнего и мне там про две последние студии осталось кусочек перевести, на этой неделе постараюсь добить и опубликовать)
  12. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    А вот и 13-й эпизод шоу "Новый Великолепный Космолет" - состязания по моддингу, дарующего поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) Фаза моделирования официально завершена. На очереди фаза интеграции в движок, анимации и финальной ретуши модели. В начале эпизода Сэнди поболтала с 4 командами, уже прошедшими в следующий этап благодаря судьям: Tallon Corp, InfiniteXueMonkey, Shard Collective, Shimapan. Сразу после беседы, на десятой минуте, нам показали ведущего создателя кораблей Криса Смита и прогресс моделирования Mustang. В середине 14 минуты нам быстро продемонстрировали шесть команд, выбывших из конкурса в ходе голосвания жюри, но получивших последний шанс переделать модель и вернуться в конкурс с помощью голосов Граждан: Tri-Tri, Cryo, SkyGuard Fabrications, 3Dingo Industries, 1bit Amoeba и Four Horsemen. В ходе голосования Граждане вполне заслуженно предпочли "машинку" от ребят из Four Horsemen (беседа с 14:10), а также им приглянулись слегка бесноватые 3Dingo (беседа с 16:45): В конце эпизода Сэнди напомнила, что близится эпизод гранд-финала, который пройдет в живую 7 июня в Лос-Анджелесе, и в очередной раз поведала как получить бесплатные приглашения на оный. В течение ожидающих нас 24 и 31 мая выпусков должны быть отобраны лишь две команды, который и отправятся на живой "батл" в ЛА.
  13. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    "НОВЫЙ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КОСМОЛЕТ" - Верни в конкурс 2 из 6 команд! Вы уже увидели, что думает жюри, настало время для Граждан проголосовать за возвращение команд в конкурс! Шесть команд были отсеяны, и только от Граждан теперь зависит, какие две из них продолжат участие. Ниже вы сможете ознакомиться с персональными страницами этих командам (почти на каждой из них на видео представлены финальные наработки), дабы затем проголосовать за одну из тех, которой пророчите создание НОВОГО ВЕЛИКОЛЕПНОГО КОСМОЛЕТА! a) Cryo (11й эпизод, 8 очков) b) Skyguard Fabrications (11й эпизод, 10 очков) c) Tri-Tri (11й эпизод, 16 очков) d) Four Horsemen (12й эпизод, 5 очков) e) 1-bit Amoeba (12й эпизод, 5 очков) f) 3Dingo (12й эпизод, 17 очков) Как и в прошлый раз, интрига продлится вплоть до окончания голосования - проценты снова скрыты! Предположительный срок окончания голосования понедельник 12 мая примерно к полудню.
  14. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Вышел 12-й эпизод шоу «Новый Великолепный Космолет» — состязания по моддингу, дарующего поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) Это уже второй эпизод с еще пятью участниками, из которых в следующий этап благодаря судейству пробьются лишь две команды, а оставшиеся попадут в пользовательское голосование, где как и водится пилоты решат кого из участников вернуть в конкурс. Итак вторая и последняя пятерка команд: Тайминги демонстрации работ команд: 02:11 — команда Shard Collective 08:00 — команда 1bit Amoeba 15:41 — команда Shimapan 21:25 — команда 3Dingo Industries 29:55 — команда Four Horsemen С прошлого 11-го эпизода изменили систему судейства. С тех пор каждый член жюри ставит самой любимой команде 5 очков, следующей понравившейся 4 очка и т.д. по нисходящей. Баллы суммируются и подводятся итоги для каждой команды. Итак, в этом эпизоде имеем (от меньшего к большему): 1bit Amoeba — 5 очков 3Dingo Industries — 12 очков Four Horsemen — 17 очков Shimapan — 19 очков Shard Collective — 22 очка В следующий этап проходят команды Shimapan и Shard Collective. А участники 1bit Amoeba, 3Dingo Industries и Four Horsemen отправляются в список на «потенциальное спасение». П.С. Там сторонникам «отсыпали» обещанных плюшек на учетные записи. Да-да я про полотенчики и броньку десантную. Полотенца даже можно в Ангарах отыскать — только не советую пытаться сделать это в Делюкс Ангаре, я заколебался в лифте под текстуры проваливаться, так и не добрался до 2 этажа где по идее меня и дожидалось ОНО)))
  15. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Запущено членство в нескольких Организациях! Приветствую Граждане, Никак не определитесь Imperium или LAMP? Мы рады сообщить, что команда Turbulent сделала доступным членство в нескольких Организациях! Отныне Граждане вольны выбрать как «основную», так и до девяти «партнерских» Организаций. Пожалуйста, ради получения дополнительных сведений ознакомьтесь с представленным ниже FAQ. Это можно считать Системой Организаций 1.5; в будущем добавятся дополнительные возможности, включая такие как Обзор Флота и систему репутации между Организациями. Обратите внимание, что присоединяясь к Организации сегодня, вы перенесете свой выбор в готовую игру: это своего рода ваши первые шаги во вселенную Star Citizen! FAQ по членству в нескольких организациях Q: Как я могу стать частью более чем одной Организации? Что за “Основные” и “Партнерские”? A: Новая система позволяет любому стороннику или владельцу игрового набора стать частью до десяти Организаций одновременно. Однако, сторонники вступившие в несколько Организаций могут выбрать лишь одну на роль Основной Организации и оная будет отображаться в информации на Форуме и в вашем Профиле. Прочие обретут статус «Партнерские». Q: А в чем заключается разница между полноправным Членом Организации и Партнером? A: Члены Организации - пользователи, выбравшие данную Организацию в качестве Основной. Это означает, что они решили отображать данную Организацию на видном месте своего Профиля, но также это означает, что они могут иметь Роль в этой Организации (Вербовщик, Маркетолог… прочий вид ответственности). Партнеры обладать Ролью в Организации не могут. Q: Как я могу выбрать свою Основную Организацию? A: Если вы обратитесь к Настройкам своей Учетной записи, то там сможете назначить свою Основную Организацию: нажатие на кнопку «Set as Main» / «Установить в качестве Основной» на любой представленной там Организации сделает ее для вас Основной. Кроме того вы можете нажать кнопку «Set as Affiliation» / «Установить в качестве Партнерской» на вашей Основной Организации, дабы присвоить ей статус Партнерской. Это означает что вам доступна возможность и вовсе не иметь Основной Организации, а только Партнерские. Примите к сведению, что нажимая на кнопку «Set as Affiliation» / «Установить в качестве Партнерской» на вашей Основной Организации, вы автоматически теряете любую назначенную вам Роль (предполагающую некие права). Q: Что дает переключатель «Видимость» для Члена Организации или Партнера? A: Мы представляем концепцию Видимости Членства, которая даст вам контроль над тем, что смогут увидеть прочие сторонники. Когда вы присоединяетесь к Организации, неважно будет ли она Основная или Партнерская, вас немедленно попросят выбрать режим Видимости. Q: Какие существуют типы Видимости? A: Есть три типа Видимости: Public / Публичная: Все видят что вы являетесь членом данной Организации. Оная показывается в вашем Досье Гражданина, а также вы находитесь в списке Членов Организации. Redacted / Обезличенная: Люди могут видеть, что являетесь членом Организации, но не видят какой именно. В вашем Досье Гражданина на месте, где должна указываться Организация отображается блок «Redacted», и в списке членов данной Организации вы отображаетесь как «Redacted». Все блоки «Redacted» не позволяют отследить Члена или Организацию. (Примечание: Офицеры Организации по-прежнему могут видеть вас четко и ясно в своей панели Администратора. В любом случае, они те, кто вас принял на борт). Hidden / Замаскированная: В вашем Досье не показывается ничего. Выглядит так, будто вы и не являетесь частью Организации. В списке Членов Организации на вашем месте просто пустая карточка. (Примечание: Аналогично, Офицеры Организации могут видеть вас четко и ясно в своей панели Администратора). Q: Могу я «Обезличить» и «Замаскировать» свою Основную Организацию? A: Вы можете лишь Обезличить свою Основную Организацию, но не можете ее Замаскировать. Q: Могу я «Обезличить» и «Замаскировать» свои Партнерские Организации? A: Да, вы можете Партнерские Организации как Обезличить, так и Замаскировать в любых необходимых вам сочетаниях. Q: Могу ли я изменить свой статус Видимости постфактум? A: Да, Видимость можно изменить в любое время. Q: Оказывается ли влияние на очки организационной активности для Основных или Партнерских Организаций при статусе Видимости «Обезличенная» или «Замаскированная»? A: Все Организации, в которых вы состоите, получают очки организационной активности от ваших действий, независимо от вашей Видимости. Публичные члены однако оказывают на очки организационной активности куда больший эффект, нежели замаскированные члены, что создает стимул иметь как можно меньше замаскированных членов. Q: Как выглядят Обезличенные и Замаскированные Члены Организации при просмотре реестра Организации? A: Реестр Организации имеет Ячейки для каждого члена Организации, но Обезличенные/Замаскированные члены Организации будут отображаться как им и положено. Вы сможете выяснить число членов Организации, но не реестр. Q: Что за «Эксклюзивная» Организация? A: «Эксклюзивные» Организации помечены их владельцами как требующие от своих членов быть частью лишь данной Организации. Это означает, что они подчеркивают осуществление контроля за тем, чтобы члены их Организации не сходили с пути. Тем не менее, система не отслеживает соблюдения, поэтому не будет активного препятствия вступлению членов в другие Организации. Задача сохранения своих членов Организации в строю лежит целиком и полностью на плечах их владельцев. Новое Досье Гражданина (полный размер по клику)
  16. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    А вот и 11-й эпизод шоу "Новый Великолепный Космолет" - состязания по моддингу, дарующего поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) Триумфальное возвращение жюри. Да-да, снова начинается отсев участников. Но для начала нам сообщили прискорбную новость, что из 12 участников осталось лишь 10. В силу возникших обстоятельств конкурс покинули обе русские команды - TRUE и TROYKA (о последних вы уже знаете из сообщения выше). В итоге нас ожидают два эпизода (11 и 12) по пять участников в каждом, из которых в следующий этап благодаря судейству пробьются лишь по две команды (4 суммарно), а оставшиеся 6 попадут в пользовательское голосование, где как и водится пилоты решат кого из участников вернуть в конкурс. Итак первая пятерка команд: Тайминги демонстрации работ команд: 04:40 - команда Tallon Corporation 16:25 - команда Cryo 26:45 - команда IXM 39:45 - команда Tri-Tri 49:40 - команда SkyGuard Fabrications В этом эпизоде также изменили систему судейства. Отныне каждый член жюри ставит самой любимой команде 5 очков, следующей понравившейся 4 очка и т.д. по нисходящей. Баллы будут просуммированы и подведены итоги для каждой команды. Итак имеем (от меньшего к большему): Cryo - 8 очков SkyGuard Fabrications - 10 очков Tri-Tri - 16 очков IXM - 20 очков Tallon Corporation - 21 очко В следующий этап проходят команды IXM и Tallon Corporation. А участники Cryo, SkyGuard Fabrications и Tri-Tri отправляются в список на "потенциальное спасение".
  17. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    (что-то я как то закрутился с переводами отчетов CIG и не поведал про 10й выпуск шоу TNGS, исправляюсь + через некоторое время еще и обзор 11го сделаю) Приготовьтесь к десятому эпизоду шоу «Новый Великолепный Космолет» — состязанию по моддингу, дарующем поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) В этот раз нам на протяжении двух ближайших эпизодов (9 и 10) предоставлена возможность увидеть более солидные презентации успехов 12 оставшихся команд (в каждый эпизод вошли по 6 из них). После завершения презентации каждой из команд Крис общается по скайпу с капитаном и сообщает где, по его мнению, узкие места у концепции, а также отвечает на возникшие в процессе создания корабля вопросы. А вот и вторая шестерка команд: Тайминги демонстрации работ команд: 01:37 — команда 3Dingo Industries 08:15 — команда Cryo 13:35 — команда TRUE 22:25 — команда SkyGuard Fabrications 31:28 — команда Shimapan 38:25 — команда Tri-Tri Напоминаю, что эти видео отправлялись уже довольно давно по меркам разработки проектов и не показывают текущего результата, однако могут дать представление об оном. Также, с сожалением сообщаю, что команда Тройка была вынуждена покинуть конкурс в силу нескольких обстоятельств, из которых были выделены: 1. Пропадающий где-то 2-3 месяц подряд третий член команды (должен был отвечать за интеграцию в движок, анимацию и частично за моделирование) 2. Резко уходшившееся от таких нагрузок здоровье концепт-художника Каранака. Как бы то ни было ребята полны решимости так или иначе завершить начатое, а пока порадовали нас последними наработками в виде потрясающего видеоматериала:
  18. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Обнаружилось довольно "вкусное видео". Рассказывать что-то излишне - просто смотрим... http://kythera.ai/news/2014/04/22/first-public-playtest-kythera-ai-star-citizen-pax-east
  19. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    В продолжение http://www.bioware.ru/forum/topic/26771/page__view__findpost__p__2346118... Сегодня закончил последний кусочек и скомпоновал отчет целиком (осинь многа букафф аднака) --Нажмите для просмотра-- Санта-Моника, Калифорния… Место, где круглый год светит солнце, прекрасные рестораны вдоль променадов (широкие прогулочные тротуары) и шикарный пляж протяженностью 3 мили. Мы не видели ничего из этого в течение многих недель, поскольку были заперты в нашем офисе, усердно работая над ДФМ! Говоря серьезно, может это и утомительно, но в тоже время очень бодрит, и этот проект стал сильным увлечением для каждого, а осознание того, что сообщество взбудоражено не меньше нашего лишь подстегивает нас работать еще лучше. Я никогда ранее не ощущал такого восторга от дисциплинированности и преданности делу со стороны команды. Мы работаем не из-за того, что вынуждены, напротив, мы обожаем то, над чем трудимся и хотим действительно поразить людей демонстрацией, что Крис проведет до выставки PAX East.Ладно, а с этого момента я уверен у вас возникла мысль «Понятно, команды усердно работают,… но что вам удалось СДЕЛАТЬ?» Ну что ж, довольно справедливо, поехали! Работа над HUD стремительно продвигается вперед. Это была одна из самых кооперативных частей работы, и в результате тесного сотрудничества с другими студиями она была доведена до ума! В течение последних нескольких месяцев, мы упорно работали над осмыслением и определением базовой функциональности, которую следует обеспечить для HUD и периферийных пользовательских интерфейсов большинства кораблей, штурвала которых вы коснетесь во вселенной Star Citizen. В любом корабле вы получите возможность взаимодействия со множеством систем: управление вооружением, распределение мощности и энергии, работа со щитами, конфигурация радара, навигация, коммуникация, отслеживание целей, настройка предварительных установок, и т.д. Все эти компоненты должны быть легкодоступны для вас в любой момент времени, особенно в процессе напряженных ситуаций, таких как бой. При разработке пользовательского интерфейса (далее UI) мы преследовали цель представить столь сложные компоненты таким образом, чтобы эта функциональность осталась интуитивно понятной, однако с эстетической точки зрения соответствует иллюзии, что вы пилотируете корабль из будущего. Одним из самых серьезных испытаний при разработке научно-фантастического интерфейса является поиск золотой середины между тем как он выглядит (привлекает внимание), и насколько эффективным в плане функциональности остается при этом. Каждая из этих составляющих в равной степени важна для стимулирования погружения пока вы пилотируете корабли в Star Citizen. Мы считаем, что добились идеальной пропорции между ними в нашем дизайне, принимая во внимание несколько положенных в основу UI концепций. Одна из них предполагала широкое использование настоящей объемной геометрии совместно с UI для визуального отображения предметов и объектов (таких как цели, части вашего собственного корабля и т.п.), и кучу состояний, в которых они могут находиться. Также мы проделали огромную работу разработав собственный «голографический шейдер», который придает этим трехмерным объектам довольно «голографический» облик, отлично вписывающийся в общий дизайн. Мы разрабатываем несколько очень крутых особенностей для UI в Star Citizen. И будем рады совсем скоро рассказать вам в мельчайших деталях о нашем видении HUD и всех его различных составляющих, однако предстоит еще масса работы, прежде чем все это обретет законченный вид. --Нажмите для просмотра-- Для CIG здесь в Техасе март месяц был восхитительным, начиная с запуска сервера базы данных, что позволило всем нам в CIG принимать участие в ежедневных Догфайт баталиях, которые в эти дни могут стать более ожесточенными. Мы также работаем над Обновлением 11.2, которое призвано улучшить систему доставки изменений для грядущего выпуска ДФМ. Помимо этого, мы помогаем с ДФМ сильно загруженной команде в Санта-Монике тем, что несколько наших ребят в столь сложной обстановке протянули им руку помощи.Наши Инженеры получили кластер для полноценной вселенной, самостоятельно настроенный и развернутый на наших облачных серверах посредством нашей системы сборки. И если наши первоначальные тесты позволяли принимать участие лишь 2-3 пилотам, то теперь лимиты расширены до десятков наших, что ежедневно сражаются. Кроме этого, у нас заготовлено много новых улучшений и усовершенствований для Oculus Rift в грядущем Обновлении Ангара, такие как исправления FOV (поля зрения), и двух-экранный рендеринг, который позволит значительно усилить эффект присутствия в виртуальной реальности. К тому же, мы занимались поддержкой художников для улучшения визуальной составляющей, например создание PBR (или PBS) смотрится изумительно насколько это вообще возможно. А еще значительно улучшили эффекты щита, сделав их более настраиваемыми и отныне щиты можно лицезреть даже «из кокпита». Мы также сильно загружены объединяющими системами для ДФМ, такими как подбор соперников и таблицы лидеров, которые пригодятся к грядущему выпуску. Аниматоры не покладая рук фильтровали данные после нашей первой сессии всестороннего захвата. Теперь мы занимаемся привязкой получившихся анимационных кривых к внутриигровым телам и лицам. И, конечно же, удостоверяемся в работоспособности всей анимации кораблей для предстоящего Догфайт Модуля. Звуковики заставляли интерактивную музыку работать правильно, а также добавляли новые звуковые эффекты для лазеров, двигателей, кокпитов, поломок и попаданий. Кроме того, они записывали все реплики для --Нажмите для просмотра-- И снова привет из солнечной Англии. Что ж, из-за огромного объема работы по многим направлениям прошлый месяц пролетел незаметно… Команда была сосредоточена в двух основных областях… Поддержкой ДФМ, а также продвижением в вопросе кучи систем и контента для Squadron 42. Что касается ДФМ, художники сосредоточились на создании и шлифовании карт, на которых нам всем предстоит играть. После получения и доведения до ума карт, мы сфокусировались на создании пространственных ориентиров в космосе, дабы сделать навигацию интуитивной. И теперь последние несколько недель мы потратим на освещение и эффекты, чтобы карты стали поистине великолепны. Дизайнеры с головой ушли в проектирование различных игровых режимов для ДФМ, так что на каждой карте вы сможете сыграть в различные типы игр («Бой насмерть» и его командная версия, режим «Орда» и т.п.) Кроме того, много работы предстоит с искусственным интеллектом для Вандуулов, с балансировкой свежей модели полета, включающей обновленные средства по настройке и AI. Это своего рода процесс когда нам приходится приводить физическую систему в соответствие с весом машины и передаточными числами двигателя, а затем убедиться, что все действует как надо в связке с современным ИИ «Kythera» от Mooncollider. Программисты работают над кучей игровых правил, эффектов, элементов HUD, контрмер, вариантов управления и общей стабильностью модуля. Ну а для Squadron 42, мы продолжили черновые наброски для всех Крупных Кораблей Империи, дабы можно было приступать к полномасштабному производству, где уже находятся Idris и Retaliator наряду с целым рядом малых судов, а вскоре за которыми последуют и Panther с Javelin. Это вызвало появление кучи концептов / произведения проектных работ силами наших штатных концепт-художников Andrew Ley и Stuart Jennet, которые удостоверялись что каждая часть корабля, будь то вооружение, жилые помещения и т.п., все это будет работать согласно вашим ожиданиям. Мы должны убедиться, что всякий корабль представляет собой жилое и интерактивное пространство. (Мы хотим, чтобы все довольно целесообразно функционировало / использовалось, и не хотим позднее заниматься переделыванием и тратить на это время). Мы также рассматриваем начало черновых набросков для флота Крупных Кораблей расы Вандуул в следующем месяце, как и дальнейшую работу над уже завершенными набросками Минералодобывающей Станции Shubin. Для Крупных Кораблей мы разработали судовые системы, которыми поделимся с сообществом в ближайшие недели. Надеемся, что в этом случае комплектование экипажа Крупных Кораблей своими друзьями доставит уйму радости, поскольку разным людям придется сообща следить за инженерными работами, управлением оружием, щитами, связью, навигацией, радаром и нашей самой любимой радиоэлектронной борьбой… В ходе захвата движений (как тела так и лица) были проведены совещания, по результатам которых мы решили, что руководство процессом будет возложено на студию Foundry 42, поскольку это солидная часть раскрывающая достоверность и повествование игры. И наконец, David Haddock в течение последних двух недель был с нами в Великобритании. Он разделил сюжет с Phil Meller, чтобы продолжить сценарий для S42, который по объему уже приближается к «Войне и Миру». Не далее как в следующем месяце Phil смотается в Лос-Анджелес на встречу с David, чтобы закончить их работу и получить финальное одобрение от Криса по разбивке на части всей истории S42. Вот теперь пожалуй все! Как водится, благодарим всех вас за поддержку, ибо без вас ребята мы не имели бы возможности получать столько удовольствия создавая эту замечательную игру. За кулисами Cloud Imperium Games от 15 марта 2014. Moon Collider и Kythera AI Для Behaviour Interactive март оказался довольно продуктивным месяцем.Мы далеко продвинулись в проектировании и серверном развертывании экономики в рамках самодостаточной вселенной, связав воедино сложные системы ради создания наиболее реалистичной экономической системы, что можно было повстречать в космических симуляторах. Такие понятия, как трудовые ресурсы, зарплата, и благополучие работников будут отслеживаться и иметь независимое влияние на объем производства каждого региона в рамках самодостаточной вселенной. Некоторые миры будут благоприятствовать богатой верхушке общества, тогда как иные рабочему классу и т.д.… Мы также изучили несколько жизненно важных вопросов, таких как инфляция, монетарная политика, центральные банки и кредиты для игроков. Мы приступили к использованию технологии Physical Based Rendering, разработанной Crytek и стали применять ее ко всем ангарам. Результаты замечательные и все внутриигровые текстуры будут доведены до высшего уровня реализма. Кроме того, взгляните на последние наработки касательно Системы Комнат и Астероидного Ангара в 62-м эпизоде Ангара Wingman-а! За прошедший месяц мы завершили первый проход по фреймворку интерфейса пользователя. Теперь мы осуществляем эффективное использование этих фреймворков для интеграции меню ДФМ, а также для HUD на забрале шлема. Мы по-прежнему расширяемся и всегда ищем лучших специалистов для нашей команды. Семь новых сотрудников присоединились к нам в этом месяце: 2 новых художника, 2 художника-стажера, 1 дизайнер пользовательских интерфейсов, 1 гейм-дизайнер и 1 программист. В настоящее время у нас уже 39 разработчиков, которые упорно трудятся дабы донести до вас во Вселенной некоторые удивительные наброски и игровые особенности. За кулисами Cloud Imperium Games от 31 марта 2014. Астероидный Ангар и Система Комнат Команда CGBot провела март (с распахнутыми окнами), работая над различными аспектами проекта Star Citizen к числу которых относились корабли, персонажи и вооружение.После состоявшегося в конце февраля визита Forrest Stephan и Chris Smith, связанного с интенсивным обменом знаниями, началась работа по наделению корабля Aurora состояниями повреждения и PBR. У нас были отличные результаты и мы с нетерпением ожидаем увидеть некоторые действительно прекрасные разрушения в ходе ДФМ. Кроме того мы тесно сотрудничаем со студией Foundry 42 в вопросе подготовки корабля Idris для однопользовательских боевых действий. Несколько отсеков фрегата в данный момент переделаны и студия Foundry 42 принимает их, рассчитывая сделать игровой процесс увлекательным и интересным – мы стали заниматься кораблем не так давно и очень рады совместной работе с этой удивительной командой над тем, чтобы сделать фрегат Idris замечательным приобретением. Что до персонажей, то на старте работы над женскими образами нам посчастливилось работать с новым руководителем по этому вопросу - David Jennison. Мы получили удовольствие от работы над облачением для совершенно бесшабашной хулиганки-пирата. Возможность работать с базовой женской моделью & наблюдать как ее грозность обретает реальное воплощение, просто поражает. И наконец, мы включились в создание некоторых видов оружия для FPS совместно с [Redacted]. Оружия, которое разумеется реалистично, как того требует Крис; позволять художникам абстрагироваться от деталей всегда так забавно. (Скорее всего речь про то, что художников заставляют посмотреть на свое творение целиком) Этот напряженный март, полный сотрудничества с командами ради подготовки кораблей для ДФМ, был увлекателен и одновременно с этим поддерживал общие потребности проекта SC. Мы гордимся тем, что внесли свой вклад. Между прочим, Канада, взяла Золото в Лондоне ? (Скорее всего речь про --Нажмите для просмотра-- Наши знаменитые контрактные художники можно сказать запустили конвейер шикарных работ; Ryan Church продолжает совершенствовать Эскортный Авианосец Panther, а Emmanuel Shiu, Jan Urschel и John Dickenson (наряду с некоторыми другими!) занимаются кораблями для рас Vanduul, Banu и Xi’an. Stephan Martiniere создал несколько шикарных зарисовок окружения для системы Tal, Rob McKinnon осчастливил нас потрясающими шлемами, вооружением, и дизайнами брони, а Eddie del Rio проделал некоторые действительно интересные исследования для корабля-разведчика расы Xi’an. Ed Lee создал очень крутой арбалет по нашему взаимному обмену с проектом Shroud of the Avatar, и мы получили некоторых отличных персонажей расы Vanduul от Brett Briley и Justin Sweet.Кроме того, у нас есть парочка новых имен, что сотрудничают с нами – Stefano Tsai в Великобритании приступил к созданию M50 и Gavin Rothery (--Нажмите для просмотра-- То, что некогда было всего лишь командой FPS, теперь активно развивается! Команда усердно преследовала наши цели, связанные с ДФМ, и с тем же успехом непрерывно способствовала появлению на свет такой составляющей мира Star Citizen как FPS (боевым ситуациям от лица персонажа).Команда аниматоров затратила немало усилий, благодаря чему довела до совершенства анимацию и перемещения персонажа в условиях нулевой гравитации, а также его движение в космосе после катапультирования, обеспечиваемое маневровыми двигателями скафандра пилота, чтобы по-настоящему передать подлинное чувство свободного парения в невесомости. Наши художники применили свои обширные навыки для получения множества оружейных спецэффектов от лазеров, гранат и даже внушительного электрического дробовика. Они также приложили свои руки к окружающим пространствам, создав локации как на планете, так и вне нее, добавив космическую станцию Outlaw, упомянутую нами в прошлом месяце и которую, кто знает, возможно вы скоро увидите? Наши инженеры провели месяц в дебрях координат, отвечающих за перемещения и точки обзора, исправляя ошибки физики и налаживая работу лифтов. В то время как со стороны игрока эти вещи привлекают не так уж и много внимания, собранные воедино они сделают вашу альтернативную жизнь куда достовернее. Ответственные за сеть ребята, надрывались над службами быстрого подбора противников, работая с нашими художниками по HUD, с тем чтобы задействовать систему меню и табло. Были развернуты сервера для ДФМ, которые даже сейчас забиты нашими тестерами, дабы обеспечить нашим сторонникам к моменту запуска этого модуля по возможности наиболее бесперебойный игровой опыт. Это означает, что кроме как позволить вам летать на собственных кораблях и сбивать противников, мы добавим поддержку подсчетов и статистики, собираемых на протяжении всех наших многопользовательских игровых режимов! Не терпится увидеть вас в космосе! (Поджаривая словно великолепный бекон с помощью наших обжигающих лазеров!) --Нажмите для просмотра-- Студия voidALPHA в Эмеривилле (Калифорния) сосредоточена на создании локаций для Планетарного Модуля (ПМ) / Planetside! В частности, над Жилым Кварталом и Посадочной Зоной на Terra: Prime. Несмотря на бедность этого района Prime, Жилой Квартал приобретает по-настоящему хороший вид и прекрасно контрастирует с элитной обстановкой Посадочной Зоны. Говоря о престижности, на Посадочной Зоне грядет появление компании Centermass, прекрасно известной своими оружейными магазинами! С нашей стороны этому уделяется очень много внимания и мы именуем это место нашим «прекрасным уголком». Эта та часть Посадочной Зоны, которая задаст качественные визуальные ориентиры для нашей команды здесь в voidALPHA. Мы намерены сделать все так, чтобы это вызвало у вас слезы умиления!Также мы находимся на ранних стадиях концептуализации другой локации Планетарного Модуля, которая уже выглядит многообещающе, однако пока еще рано ее представлять общественности. Поверьте нам на слово, она будет смотреться потрясающе! Мы слегка попутешествовали как например смотались с представителями BHVR в Канаду с небольшим тренингом и в Сан-Франциско на выставку --Нажмите для просмотра-- Команда веб разработки здесь!Мы провели весь жутко холодный месяц март, погрузившись по горло в новые возможности, а также тут и там меняя приоритеты, дабы убедиться, что все выйдет в свет как и должно, но в правильном порядке. Произведено много дизайнерской работы, чтобы изложить в деталях механики и интерфейсы для Второй Итерации Системы Организаций. Мы хотим, чтобы вы с удовольствием отыгрывали роли в ваших Организациях (да, именно так во множественном числе) и нам известно, что вам не терпится начать украдкой подглядывать за коллегами. По мере продвижения к реализации в апреле-мае, можете ожидать что скоро мы расскажем вам подробнее о запланированном! Мы все еще модернизируем метод, с помощью которого обрабатываются данные по кораблям на сайте, а точнее в магазине. Вы получите возможность просматривать всю информацию и статистику по кораблям прямо со страниц магазина. В работе также находятся несколько новых потрясающих возможностей визуализации! Наша команда была загружена, поспевая за нелегкой разработкой ДФМ во всех студиях, и сосредоточена на том, чтобы к публичному запуску ДФМ создать представления данных для свежей информации, загрузки и таблицы лидеров. Сюда же войдет и то, как можно будет получить информацию о текущих матчах и пилотах посредством сайта и ваших учетных записей. В ходе подготовки к этому запуску, команда произвела техобслуживание, несколько серверных модернизаций и переносов данных, дабы убедиться что инфраструктура выдержит нагрузку сразу после запуска. Это означает и переход на новые более мощные серверы, и подготовку к колоссальным вычислениям в реальном времени, что последуют в день запуска! Чтобы помочь с распространением хороших новостей, раздел Press был полностью переделан, дабы включать больше статей и материалов для журналистов по всему миру. Также в марте в ходе первого мероприятия на PAX East увидела свет система RSVP. Значительный прогресс был достигнут в создании для XMPP чата новой системы транзитных комнат, которая будет готова к запуску в ближайшее время. Так много Организаций было создано за столь короткий промежуток времени, что нам пришлось изменить метод манипулирования каналами. В итоге вы сможете использовать собственный Community Monicker в XMPP как только заработает данный функционал. Команда все так же насчитывает ровно 8 душ. Разработчики компьютерной платформы, конец связи! (клик по картинке для просмотра) --Нажмите для просмотра-- (клик по картинке для просмотра) --Нажмите для просмотра--
  20. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- На $43 миллионах каждый сторонник (к текущему моменту) получает на свою учетную запись набор боевой десантной брони! Полное описание представлено ниже, однако вы сможете узнать гораздо больше о том, для чего она нужна, когда мы дадим окончательную информацию о Шутерном Модуле (ШМ) / FPS module. • Omni Role Combat Armor (ORC) mk9 Производитель: CDS (Clark Defense Systems) Являющийся «Стандартом» для Десантников уже на протяжении почти 20 лет, доспех ORC чрезмерно дороже табельных бронежилетов, используемых сухопутными войсками Армии. Однако Десантники гордятся своей существенно меньшей численностью и, как правило, приводят убедительные доводы для получения того что просят. Доспех ORC производства Clark Defense Systems создается из композитной сетки волокон, усиленных аблятивными пластинами, что обеспечивает умеренную защиту от энергетического и кинетического оружия. Хотя он и не так хорош, как создаваемые для Десанта фирменная броня Nail или модификации Специального Назначения, доспех ORCmk9 представляет собой базовое решение для большинства ситуаций, в которые в среднем попадает Десантник каждый божий день. Кроме того, по словам подполковника Armin Trask, «Вы хотите узнать какая броня лучшая? Просто не ловите пулю!» Голоса посчитаны и лидером опроса на звание награды для $45 миллионов становится… таинственный объект! Довольно здорово видеть, как сообщество дает шанс чему-то неизвестному вместо того, чтобы поживиться бесплатным оружием или иным улучшением. И вы не будете разочарованы! Таинственный объект нечто большее, чем просто мерцающий осколок, это головоломка, которую однажды соревнуясь, предстоит решить пилотам. Куда артефакт приведет вас? Потерянный аванпост расы Hadesian, тайник с технологиями, сокрытая прыжковая точка? Искать ли разгадку – решать вам! • Артефакт расы Hadesian – Тайна произошедшего в системе Hades оставалась величайшей археологической загадкой с момента ее обнаружения в начале 26-го века. Данные свидетельствуют о том, что эта раса почти стерла всю свою цивилизацию в ходе разрушительной гражданской войны, расколовшей планету буквально пополам, но при этом оставила так много вопросов без ответа. Кем они были? Что привело к началу войны? За столетия даже общественность прониклась загадочностью данной системы. Это любопытство было сильно подогрето, когда недавно на черном рынке, кто бы мог подумать, ученым удалось обнаружить одинокий артефакт расы Hadesian. Производители дешевых украшений тут же постарались извлечь выгоду на волне интереса, создавая точные копии артефакта для продажи населению, не забыв скопировать даже неопознанные символы вдоль основания… Не хотелось бы, чтобы прозвучало, словно повтор из прошлых писем, однако снова благодарю вас за поддержку. Каждый дополнительный доллар уходит на разработку проекта Star Citizen и делает его еще лучше. Пожалуйста, не забудьте принять участие в представленном ниже опросе, который определит предпоследнюю награду за достижение целевой планки. Сложно поверить, что мы зашли так далеко и решаем, что же станет наградой на отметке $46 миллионов! Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 46 миллионов. a) Усовершенствованное ПО для сканера b) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности c) Набор улучшения для энергоустановки d) Обшивка / «Шкурка» для корабля e) Космическое растение
  21. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Уведомление об Изменениях в Дарении Приветствую Граждане, Мы сделали некоторые изменения в том, как работает Дарение! Наша команда, занимающаяся Поддержкой Клиентов, сталкивается с все большим числом случаев, когда сторонники пользовались услугами пилотов, выступающих в роли «посредников» на теневом рынке. Нам известно, что многие сторонники приняли на себя обязательство предлагать подобные услуги ради блага для проекта. Хотя мы одобряем вашу преданность, знайте, что растет число преступников, стремящихся нажиться на ваших благих намерениях! По итогам этих случаев, мы вносим ряд изменений в нашу систему Дарения, дабы снизить риски мошенничества. Эти изменения вступят в силу в четверг 1 мая. До этого момента вы вольны перемещать свои наборы и учетные записи куда угодно! Изменения таковы: • Добавляется 30-дневная «блокировка дарения» для первых приобретений пилота. Эта мера необходима для препятствия пилотам, которые с целью перемещения украденных кораблей и наборов создают учетные записи-однодневки. Изменение коснется лишь новых учетных записей и никак не затронет уже существующих сторонников. • С целью устранить аферы с посредниками, пакеты можно будет дарить лишь единожды, после чего они привяжутся к учетной записи. Это ограничение не распространяется на то, что было подарено до 1 мая. • Нельзя будет подарить наборы и корабли, приобретенные с использованием Store Credit (кредиты на сайте после расплавки купленных предметов). Изменение предотвратит возможность кем-либо обойти ограничение на однократное Дарение путем переплавки предметов в Store Credit и последующего приобретения их еще раз. Безопасность наших сторонников и впечатлений от проекта Star Citizen наша первостепенная задача. Короче говоря, мы не хотим более видеть пилотов, которых обманули на теневом рынке, где мы не можем оказать поддержку. Есть надежда, что Изменения в Дарении сократят эти все чаще возникающие из-за продаж на стороне проблемы.
  22. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Сегодня опубликовали специальное видео, посвященное ДФМ. Тем, кто смотрел презентацию на Pax East, можно смело отматывать таймер на 22-45 и смотреть оттуда:
  23. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Приготовьтесь к девятому эпизоду шоу «Новый Великолепный Космолет» — состязанию по моддингу, дарующем поклонникам шанс на создание космического корабля для Star Citizen ™ (грядущего эпического космосима от Криса Робертса) Также загляните в субботу (точное время к сожалению не указано), дабы увидеть кадры из уже маячащего на горизонте ДогФайт Модуля / ДФМ! В этот раз нам на протяжении двух ближайших эпизодов (9 и 10) предоставлена возможность увидеть более солидные презентации успехов 12 оставшихся команд (в каждый эпизод вошли по 6 из них). После завершения презентации каждой из команд Крис общается по скайпу с капитаном и сообщает где, по его мнению, узкие места у концепции, а также отвечает на возникшие в процессе создания корабля вопросы. Итак первая шестерка команд: Тайминги демонстрации работ команд: 01:35 — команда Four Horsemen 06:40 — команда Troyka 13:00 — команда 1bit Amoeba 20:50 — команда Tallon Corp 29:05 — команда IXM 37:35 — команда Shard Collective Напоминаю, что эти видео отправлялись уже довольно давно по меркам разработки проектов и не показывают текущего результата, однако могут дать представление об оном. Так например, как болельщик нашей команды TROYKA, я очень рад их текущему прогрессу, которым CIG разрешили им вчера поделиться с сообществом:
  24. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Внимание! Обновился FAQ по Альфа-Слотам http://www.bioware.ru/forum/topic/26771/page__view__findpost__p__2349106
×
×
  • Создать...