Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

-W.R.A.I.T.H-

Посетители
  • Публикаций

    900
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -W.R.A.I.T.H-

  1. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Проект разрабатывается с нуля... все то, что обычно происходит за кулисами у издателей на протяжении 3-4 лет до первого анонса в новостных лентах или на выставках мы можем видеть собственными глазами Да, процесс этот для большинства людей скучен или не понятен, однако так разрабатываются игры - долго, дорого и порой с ошибками (если это не издательский ежегодный конвейер).
  2. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Согласен, потому советую просто ознакомиться с переводом статьи и не смотреть на ценник.Да и до CIG скоро дойдет, что продажи лайнера мягко говоря "не пошли" :D т.к. в сторону ценника не стали смотреть не только мы но похоже и запад тоже.
  3. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Я взял свою сумку в левую руку и тотчас почувствовал облегчение вперемешку с болью, когда мои пальцы, покалывая, вернулись к жизни. Мельком взглянув на сетку ярко-красных полос, отпечатанную на моей ладони ремешками сумки, я вздохнул. ”Почему я собрал так много вещей?” Ответ, конечно же, был в том, что я не знал, куда направляюсь. Месяцами я по возможности копил кредиты, питаясь продуктами быстрого приготовления и работая на фабрике в две смены. Мне даже пришлось ограничить себя в посещениях бара «У Брессера» одной ночью в неделю. Всё ради этого путешествия. Большое приключение для меня и Шелли. Когда уже четвертый человек натолкнулся на меня, пытаясь пройти мимо, я осознал, что мешаю движению. Каждый в терминале Меридиана должно быть думает, что я затерявшийся деревенщина. Полагаю, так оно и есть. Через громкоговоритель зазвучал приятный голос: «Меридиан Транзит, куда вы отправитесь?» Время решать, наконец, пришло. Я откладывал этот момент так долго, как мог, не желая полностью осознавать, что это обращение было адресовано мне. Я знал, что улетаю, это не подлежало сомнению, но я всё ещё чувствовал себя виноватым, принимая решение без неё. Еще один человек толкнул меня, торопясь на свой звездный лайнер. Сейчас мне лучше просто убраться с дороги. Я пробрался сквозь поток путешественников и направился к относительно безопасному месту у маленького киоска с сувенирами от Меридиан. – Могу я вам помочь? – Просто смотрю, – сказал я скучающей кассирше. Она пожала плечами и отвернулась обратно к своему Мобигласу. «И переживаю небольшой личный кризис», мысленно добавил я. Шелли должна была выбрать то место, куда мы отправимся. Это путешествие было её идеей. Ещё с детства моя сестра заводила разговоры о том, чтобы покинуть Землю. Она составила список мест для посещения, но лучший выбор из этого списка менялся каждую неделю. В тропики или туда, где холодно? В причудливое место или в более опасное? В сердце Империи или куда-то на окраины? Даже когда дела пошли плохо, она всё ещё без умолку рассуждала, чем одно место лучше другого. Но сейчас выбор был за мной. «Просто выбери. Это несложно. Хорошо, куда отправиться? Воспользоваться генератором случайных чисел на моём Мобигласе, чтобы сделать выбор? Последовать за наиболее притягательным человеком из тех, что я видел здесь, туда же, куда и он? Сдаться и просто пойти… постойте. Почтовые карточки вроде тех, что собирала Шелл. Замечательно». Я добрался до дисплея и стал просматривать места на карточках. Надеюсь, одно из них окажется верным выбором. «Ух ты. Похоже, разглядывание карточек на самом деле помогло». «Думаю, я готов принять решение». По мере того, как изображения мерцали на экране, я не мог не поразиться тому, как много кораблей у Меридиан за пределами Нью-Йорка. Стоя здесь действительно чувствуешь, что находишься в самом сердце Империи. Вполне разумно, что Шелли выбрала корабли Меридиан – они летают куда угодно. Вдобавок, не лишним будет отметить и тот факт, что они первыми пустили в рейс новые лайнеры класса «Дженезис». Если вы собираетесь переправить свою задницу через половину Вселенной, то пусть хотя бы этот перелет будет комфортным. Итак, теперь посмотрим… Экран терминала предлагал выбрать пункт назначения Я провел рукавом по лбу, но это едва ли уменьшило количество льющегося с него пота. «Здесь так тепло, или причина во мне?» Глядя на спокойные и довольные лица пожилых людей на соседних креслах, я понял, что дело во мне. Корабль был уже почти полон. На всех местах рядом со мной сидели оживленные пассажиры. У билетной стойки я раздумывал, стоило ли раскошелиться на одно из роскошных мест с кроватью, но вместо этого решил взять билет в главную кают-компанию и сэкономить таким образом кредиты до приземления. Очевидно, что плотное мягкое кресло довольно удобно, однако я слишком нервничаю, чтобы сказать наверняка. Пожилой человек склонился надо мной и улыбнулся: – Первый раз вылетаете за пределы мира? Я кивнул. – Вам не о чем волноваться. Эти новые лайнеры Дженезис несравненны. Вы едва почувствуете прыжки. – Спасибо, – выдавил я из себя. Его глаза немного сузились. – Скажете мне, если будет укачивать, хорошо? Прежде чем я успел ответить, в проходе появилась бортпроводница. – Приветствую вас, и спасибо за то, что выбрали межзвездное путешествие вместе с Меридиан Транзит! В сегодняшнем полете бесплатные напитки и питание будут предоставлены вам примерно через два часа после взлета, но легкие закуски и прохладительные напитки доступны в наблюдательном зале на всём протяжении полёта. Мы скоро взлетим, но перед этим хотели бы, чтобы вы ознакомились с новейшим космическим лайнером класса «Дженезис» от «Крузейдер Индастриз». Также просмотрите наши протоколы техники безопасности на своих Мобигласах. Технические характеристики КЛАСС - Пассажирский транспорт ДЛИНА - 85м МАССА - 275,625кг ЭКИПАЖ - 8 человек ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ - 403 МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 4x TR7 МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 16x TR2 ЭНЕРГОУСТАНОВКА - 6x S7 ШАРНИРНОЕ ВООРУЖЕНИЕ - S5 Лазерный репитер ЩИТ - 2x S7 Брошюра по технике безопасности >> – Genesis Starline Отведя взгляд от своего Моби, я спросил соседа: – Как часто на эти лайнеры нападают бандиты? – Не так часто, как раньше. Это я точно могу сказать, – ответил он, неутешительно подмигнув. Громкоговоритель затрещал и выдал сообщение: «Внимание всем членам экипажа, приготовиться к взлёту». Когда двигатели звёздного лайнера зарычали, набирая обороты, от низкого вибрирующего гула по коже поползли мурашки. Теперь мне стало ясно, что это было ошибкой. Неважно, что я обещал Шелли. Я начал ёрзать в кресле, но было уже слишком поздно. Двигатели выталкивали нас из ангара, и мощная инерция прижала меня к спинке кресла. У меня получилось. Я покидал Землю. С некоторыми затруднениями я сглотнул. «Разве отпуск не должен быть расслабляющим?» Голубое полуденное небо в иллюминаторе быстро сделалось чёрным. Информация о Genesis Starliner Укомплектованный двигателями собственной разработки NeoG, Starliner способен совершать длительные перелеты с эффективным расходом топлива. Две удаленно управляемые турели обеспечивают хорошую защиту, а на множестве палуб могут быть установлены как комнаты отдыха первого класса, так и дополнительные грузовые отсеки. Неважно, является ли ваш лайнер основным перевозчиком на личном межзвездном маршруте или же частью большой транспортной системы, Genesis может использоваться для решения множества задач по поддержке и снабжению. Потенциальные владельцы и операторы могут спать спокойно: Starliner – это корабль, который спроектирован с расчетом на самоокупаемость. Информация о Crusader Industries Crusader Industries, чья штаб-квартира находится в системе Stanton, является ведущим разработчиком пассажирских и грузовых транспортников UEE. Корабли Crusader проектируются в системе Stanton, но встретить их можно в любом уголке вселенной: как у частных компаний, так и у военных. LH307 Genesis – это пассажирский космический лайнер среднего класса от Crusader. Он успешно выполняет широкий спектр задач по всей галактике. Crusader также производит и множество других гражданских кораблей: от мелких внутрисистемных пассажирских транспортов до вместительных суперлайнеров. Основная идея Starliner При планировании Star Citizen мы мечтали выйти за пределы обыкновенного космического симулятора. Мы построили множество традиционных кораблей: истребителей, бомбардировщиков, линкоров и авианосцев. Каждый из них предоставит вам свой естественный (и интересный) игровой процесс в военное время. Роли таких кораблей, как Orion, Carrack и Reclaimer тоже вполне закономерны: добыча полезных ископаемых из астероидов, изучение новых миров и т.п. Все эти игровые роли свободно интегрируются в нашу вселенную. Но с выпуском Starliner мы представляем нечто новое: корабль, для которого нет очевидного стиля игры. Мы повторяем это снова и снова на протяжении двух лет: мы хотим, чтобы Star Citizen был живым, дышащим миром, что означает трату времени и ресурсов на разработку кораблей, которые существовали бы в реальном мире, даже если они не являются боевыми или исследовательскими. При проектировании Starliner перед нами стояла задача: определить, как сделать перевозку пассажиров во Вселенной одновременно и интересной, и востребованной,… а затем построить корабль, соответствующий такой системе. Дизайнеры потратили много времени, работая над реализмом: продумывались все детали, начиная от безопасности (подробности ниже) и заканчивая планированием рейса, чтобы он был интересным и доставлял пассажиру удовольствие. Помимо того, мы решали как можно наградить пассажиров, выбравших перелёт на кораблях Genesis! Чтобы узнать больше об игровом процессе Star Citizen, касающемся перевозки пассажиров, пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующим дизайн-документом. Еще что-то непонятно? На следующей неделе мы опубликуем две серии ответов на вопросы: в среду и в пятницу. Пусть ваш голос будет услышан на наших форумах! Концепт-арт – бортпроводники компании Meridian Возможные варианты Транспортные компании используют ряд различных конфигураций Genesis Starliner. Обычно они делятся на люкс-класс, средний класс и эконом-класс. Поскольку конструкция каждого Starliner в значительной степени модульная, в каждом классе не встречается ни одного стандартного экземпляра. Комбинированные модели, как правило, перевозят меньше пассажиров, но зато предоставляют более комфортные условия (гостиные залы, разнообразное питание, личные каюты). Основная модель больше ориентирована на количество перевозимых людей и груза, жертвуя комфортом пассажиров и членов экипажа. Модель, доступная для приобретения сегодня, – это сорокаместный корабль среднего класса. Как стало известно, частные лица также приобрели корабли Starliner для собственных нужд. В основном, оборудованные в стиле яхт – с персональными каютами. Шасси Genesis часто используется профессиональными гоночными командами, которые модифицируют интерьер для хранения и ремонта небольших гоночных кораблей (вроде M50) и сопутствующего оборудования. Концепт-арт – раскраска крыльев Вооруженные силы UEE также модифицируют стандартные шасси Genesis для выполнения различных задач, включая перевозку солдат, поиск и уничтожение противников при патрулировании, в качестве платформы оповещения и контроля космического пространства (неофициально упоминаются как Starlifter, Starhunter и Starseeker) и даже как площадку для тестирования продвинутых аэрокосмических прототипов! «Imperator One» – сильно модифицированный Genesis Starliner. Он оборудован средствами безопасности и роскошными интерьерами и используется для перевозки Императора, когда тот путешествует за пределы своего мира. Детали распродажи Мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной. Genesis Starliner впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Genesis Starliner, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Genesis Starliner вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки. Genesis Starliner – LTI – Отдельный корабль $400.00 USD / €320.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! В комплект также включены: – Плакат с изображением корабля Starliner; – Моделька корабля от Takuetsu; – Пожизненная страховка (LTI); – Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар). Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 6 июля включительно. Вы также можете детально рассмотреть Starliner в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.
  4. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- 300i 315p 325a 350r Aurora CL Aurora ES Aurora LN Aurora LX Aurora MR Avenger F7A Hornet F7C Hornet F7C-M Super Hornet F7C-R Tracker F7C-S Ghost M50 Interceptor Mustang Alpha Mustang Beta Mustang Delta Mustang Gama Mustang Omega Cutlass Black Обязательно испытайте столько кораблей, сколько сможете! Спасибо вам, граждане.
  5. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Ответы на вопросы Будут ли службы безопасности UEE открывать огонь по любой Scythe в поле их зрения? НЕТ! Механизм распознавания кораблей работает не только на основании визуального силуэта, а устроен куда сложнее. Если вы передаете IFF-сигнал (// Identification Friend or Foe – распознавание свой-чужой, прим. перев.) вандуулов, то будьте начеку (в большинстве случаев это плохая идея.) Также имейте в виду, что такой механизм распознавания применим только для ИИ. Безусловно, найдутся достаточно нервные игроки, кто откроет огонь по Scythe при первом же визуальном контакте. Как захватить Scythe в игре? Чтобы захватить ‘оригинальную’ Scythe, вам понадобится сбить ей щиты, осторожно вывести из строя большую часть маршевых и маневровых двигателей, а затем убить или обезвредить пилота. Мы планируем, что захват Scythe станет серьезным испытанием для всех, кроме самых лучших пилотов-истребителей! Будет ли собственный чужеродный интерфейс на других инопланетных кораблях, например Xi’An Scout, подглючивать так же, как это сделано у Vanduul Scythe? Всё зависит от самого судна. Инопланетные корабли, произведенные по лицензии (как Xi’an Scout), будут иметь органичный, разработанный человеком интерфейс. При иной предыстории, когда корабли на самом деле являются модифицированными оригинальными моделями, на которых летают представители других рас (как Merchantman), вы, вероятно, увидите больше подобных визуальных приемов. Когда завершится разработка языка вандуулов, сможем ли мы летать на Scythe с её изначальным интерфейсом? На сегодня у нас нет таких планов, но никогда не говори никогда. Если эта задача окажется несложной, то, определенно, в дальнейшем мы хотели бы включить такую возможность в игру. Могут ли подписчики без статуса Imperator арендовать Scythe за REC? Текущий план состоит в том, чтобы выдавать для полетов Косы подписчикам со статусом Imperator по жетонам, а не просто за определенное количество REC. (Помните, что эти Косы появятся только в Arena Commander, но не в Самодостаточной Вселенной. На сегодняшний день разница небольшая, но в будущем она станет значительной!) Есть идеи, как захватить Scythe после вывода из строя двигателей и убийства пилота? Будет несколько способов сделать это, включая буксировку её на большой корабль для ремонта, используя притягивающий луч. Или можно выйти в открытый космос, починить и захватить корабль прямо там. (По всей вероятности, вам потребуется, как минимум, снова запустить двигатели, чтобы вернуться в ангар для дальнейшего ремонта/модификации). Помимо изменений в интерфейсе и эргономике, идентичны ли варианты Scythe для игрока и для НИП? Может ли CIG балансировать их независимо? На данный момент по спецификациям эти две версии Scythe идентичны, но вы сделали очень важное замечание: в будущем они будут балансироваться независимо. Не для того, чтобы предоставить игроку или НИП преимущество, но чтобы изобразить тот факт, что Косы, произведенные вандуулами, будут меняться со временем, тогда как существующие человеческие версии останутся такими же. Конечно, когда гипотетическая Scythe Тип 2 будет захвачена, все её возможности останутся доступны игроку – она не превратится в устаревшую модель. Можно ли будет эффективно использовать крыло-лезвие для тарана противников? Или же такая форма крыла – просто часть художественного описания, и реализовать таран в программном коде не представляется возможным? На данный момент крыло нефункционально. Тем не менее, наша цель – добиться его работоспособности в игре (и, что более важно, научить ИИ пользоваться им.) Будут ли в игре ситуации, требующие использования именно вандуульских кораблей? Мы не видим в Самодостаточной Вселенной ничего ‘обязательного’. Вместо этого, безусловно, будут миссии, доступные только владельцам Scythe (например, пролететь за линию фронта), как и другие, которые придутся по душе остальным игрокам (в описании фигурирует как минимум один гонщик на Scythe!). Выполнение этих миссий не будет обязательным для каждого игрока… Star Citizen посвящен созданию вашей собственной истории вашими собственными средствами. Как мы будем перемещать Scythe в нашем ангаре / в посадочном отсеке корабля? Несмотря на свой внешний вид, Scythe – это цельный набор компонентов! Её можно перемещать по ангару, как и любой другой корабль. Существуют ли у вандуулов корабли меньшего размера, чем Scythe, или же она самая маленькая в линейке, несмотря на то, что по классификации UEE Scythe характеризуется, как средний истребитель? Да! В текущей линейке кораблей вандуулов есть один легкий истребитель – Blade. Мы рассчитываем добавить широкий спектр истребителей вандуулов по мере того, как игровой мир развивается. Можем ли мы попасть в подконтрольное вандуулам космическое пространство, используя Scythe? Пробраться незамеченными мимо нескольких охранников или что-то вроде того? Лететь на Scythe – это только первый шаг, но чтобы пробраться за линию фронта, вам понадобится нечто большее, чем просто инопланетный корабль. Чтобы безопасно пересечь подконтрольное вандуулам пространство, вам потребуется проделать много работы (заполучить подходящие коды, IFF- сигнал и т.п.). Хотя корабль – это, несомненно, первая часть уравнения! Сможем ли мы менять и/или модифицировать вооружение на Scythe? Возьмем, к примеру, две пушки размера 1 под кабиной: будет ли возможность сменить их на другое вандуульское оружие размера 1, добытое из обломков во вселенной? Да, вы сможете заменять оружие и снаряжение на Scythe с некоторыми ограничениями. Поскольку на подконтрольных людям территориях нет производственной инфраструктуры для выпуска вандуульского вооружения, улучшения будет значительно сложнее найти и применить. Будет ли Scythe модульной? Нет. Оружие и улучшения для Scythe, скорее всего, будут особенно редкими, поскольку лишь малая часть человеческих компаний займется их производством,… а никаких вандуульских торговых портов здесь нет. Улучшения для Scythe будут встречаться в виде очень ограниченных дополнений, выпускаемых человеческими компаниями, а также вандуульского оружия и оборудования, получаемого от сборщиков утиля. Технические характеристики ДЛИНА - 31м КЛАСС - Средний Истребитель МАССА - 29,387кг ЭКИПАЖ - 1 человек ЭНЕРГОУСТАНОВКА - S3 МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 2x TR4 МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 12x TR1, 4x TR2 ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ - 0 ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ - 2x S1 Лазер, 2x S5 Нейтронная Пушка РАКЕТЫ - 4x S1, 3x S2 ЩИТ - S2
  6. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Поскольку процесс разработки устроен так, что различные ветви выстраиваются одна от другой, Scythe и прочие изменения не могут быть выпущены до релиза Star Marine (который содержит необходимые обновления для анимаций). Тем временем, мы подумали, что сторонникам захочется взглянуть на впервые находящуюся в руках игрока Scythe в действии. Потребуется ли мне говорить на вандуульском? НЕТ! Согласно художественному описанию Star Citizen, доступные ныне Косы были модифицированы человеческой аэрокосмической компанией (Anvil). Эти модификации включают в себя разработанные людьми приборные панели и программное обеспечение наэкранного интерфейса (HUD), текст и графика на котором были заменены на понятные человеку. Эти системы всё ещё сохраняют чужеродный стиль, но ими в полной мере смогут воспользоваться пилоты, не говорящие (ворчащие?) по-вандуульски. В разработке – дизайн вандуульского наэкранного интерфейса Разве Scythe не была в игре с момента запуска AC? И да, и нет! Scythe была представлена в Arena Commander с момента запуска модуля в качестве управляемого компьютером противника. Но построить базовый корабль – это только начало процесса разработки! Чтобы сделать Scythe доступной для управления человеком, требовалось решить множество задач. Они варьируются от проектирования подходящей для человека кабины и интерфейса, до разработки совершенно новых звуков, а также захвата и совершенствования анимаций, необходимых вашему персонажу, когда он занимает/покидает корабль. В то время как ИИ может обойтись незаконченной полетной моделью, мы хотели убедиться, что у вас будет всё необходимое для пилотирования Scythe. Постоянные усовершенствования Arena Commander также означают, что Scythe эволюционировала наряду со всеми остальными элементами игры. И одно из ожидаемых вами дополнений – это новые состояния повреждений. Обновленные состояния повреждений Как мне полетать на Scythe? Ограниченное число Кос было доступно сторонникам в изначальной кампании по сбору средств, и мы не планируем продавать дополнительные корабли. Тем не менее мы обязательно сделаем их доступными для всех в течение недели свободных полетов. Помимо этого, подписчики со статусом Imperator ежемесячно получают жетон на дополнительное время полетов на Scythe (прошедшие месяцы складываются, так что у сегодняшних “Императоров” будет накоплено множество полетных дней к моменту запуска корабля.) Узнать больше о подписке Imperator вы можете здесь. Появятся ли в ближайшее время другие корабли Vanduul? Да! На настоящий момент представлены три корабля Vanduul: Scythe, её сестра Glaive (летает под управлением ИИ в Arena Commander), а также бомбардировщик Void. Узнать больше о Void вы можете здесь.
  7. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- 11 июня 2945 года в 02:40 по стандартному земному времени (SET) был отправлен сигнал бедствия с гражданской заправочной станции «Diamond Jim’s Fuelporium», расположенной в системе Oberon недалеко от планеты Oberon VI. Когда последующие попытки выйти со станцией на связь не увенчались успехом, для проведения расследования туда была направлена патрулирующая неподалеку 341-я эскадрилья. Прибыв на место, эскадрилья обнаружила обломки станции. Выживших найти не удалось. Данные, извлеченные с восстановленных информационных носителей станции, показали, что в 02:36 по стандартному земному времени (SET) в зону действия сенсоров станции вошли два бомбардировщика Vanduul, классифицированные Империей как «Void». После обнаружения присутствия этих враждебных кораблей, владелец и оператор станции, Гражданин Джим Хэстер (Jim Hester) задействовал экстренные протоколы, которые послали вышеупомянутый сигнал бедствия. Хотя станция была вооружена турелями, похоже, что за счет маневров бомбардировщикам Vanduul удалось обойти защиту станции и выпустить разрушительную комбинацию из ракет и абордажных капсул. Ни один корабль или спасательная капсула не смогли покинуть заправочную станцию, прежде чем та была уничтожена. Погибли все, находившиеся на борту в момент нападения, общее число жертв составило 56. Полный список будет опубликован, как только уведомят ближайших родственников. К моменту публикации этого доклада силам Флота не удалось выследить несущие ответственность корабли. Патрули продолжат обыскивать область. Все признаки указывают на то, что это был единичный случай, а главная цель налета Vanduul заключалась в захвате топлива. Ничуть не умаляя трагизма произошедшего, Верховное командование Флота считает, что данное событие скорее одиночный налет, а не свидетельство какого-либо организованного вторжения Vanduul в пространство Империи. Для получения более подробной информации, СМИ могут обратиться в Отдел по связям с общественностью Верховного командования Флота UEE в часы приема. ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ ФЛОТА UEE Отдел по связям с общественностью Для СМИ 1631-2 Tamerlane, станция MacArthur, система Kilian ПРИЛОЖЕНИЕ: Разведка Флота предоставила свежие снимки и предварительный лист спецификаций бомбардировщика Void. Мирным жителям рекомендуется избегать любого столкновения с этим типом судна, пока не будет известно больше подробностей. ИЗВЕСТНЫЕ ДАННЫЕ Приведенные ниже спецификации получены путём анализа ограниченных разведданных, накопленных в ходе недавних сражений с бомбардировщиками класса Void. Уточнения этих спецификаций можно ожидать, если появятся сведения о новых боевых столкновениях.ДЛИНА - 124мШИРИНА - 90мВЫСОТА - 33мЭКИПАЖ - НеизвестноЭНЕРГОУСТАНОВКА - 4 (или аналог)МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 3x TR5 (или аналог)МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 10x TR3 (или аналог)ЩИТ - 5 (или аналог)ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ - 3x S6 электронная пушкаРАКЕТЫ - 4x S4 подвес с тремя торпедамиТУРЕЛИ - 7x S4 лазерный репитер
  8. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Mustang Delta – Отдельный корабль $65.00 USD / €52.00 EUR В наличии --Нажмите для просмотра-- Mustang Delta – Пакет $80.00 USD / €64.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! Anvil Gladiator – Пакет $180.00 USD / €144.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! F7C-M Super Hornet – Пакет $180.00 USD / €144.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! Aegis Gladius – Пакет $105.00 USD / €84.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! F7C-S Hornet Ghost – Пакет $140.00 USD / €112.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! F7C-R Hornet Tracker – Пакет $155.00 USD / €124.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас!
  9. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Зарабатывай в игре и пробуй различные стволы в аренду за REC'и Хотя все равно пока до внедрения "физически корректных повреждений" смысла ловить хороший ствол маловато, потенциал оружия совсем не раскрыт.
  10. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Можешь тут глянуть - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cP2cy_zX5Ds0aalIqFWEpnHwv751AwjE5NeIqo7qUZc/edit?pli=1#gid=0 Однако замечу, что пока толком не балансировалось ничего, ибо слишком рано
  11. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Тест-драйв военных кораблей! Приветствую Граждане, Все наши военные корабли будут доступны для полетов в течении следующей недели! Вся линейка Hornet вместе с Gladius и Gladiator будут доступны для всех сторонников Star Citizen! Корабли, доступные для свободного полета:Anvil Hornet F7C Anvil Hornet F7C-R Anvil Hornet F7C-S Anvil Hornet F7C-M Anvil Gladiator Aegis Gladius Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования, таким образом мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность.
  12. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Концептуальный чертеж Reliant “У нас были серьезные проблемы с внедрением некоторых технологий Xi’An. Я не могу сказать вам, что именно мы купили, но, чтобы вы поняли, мы запросили у нашего представителя на Rihlah ограничитель напряжения,… и полученная деталь больше походила на липкий силиконовый желудок. Мы даже не смогли выяснить, куда её следует подключать на Kartu, от чьей конструкции отталкивались при работе! На самом деле, ребята из отдела R&D до сих пор пытаются это выяснить. Достаточно отметить, что корабли Reliant хоть и снабжены некоторыми прикольными технологиями, но конденсаторы на них стоят самые обыкновенные, человеческого производства.” – Дар Хардвиш, младший конструктор кораблей MISC Приветствуем, Граждане! В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи MISC Reliant мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Выражаем особую благодарность дизайнеру Мэтту Шерману, ответившему на ваши вопросы по Reliant! Ответы на вопросы наших сторонников Что насчет скорости? Два TR1 в качестве маршевых двигателей… Максимальная скорость Aurora с двигателем TR3 – 150м/с, а Mustang Alpha с двумя TR2 летает на 200м/с. Планируется, что максимальная скорость Reliant будет находиться между показателями двух этих кораблей. И имейте в виду, что у Aurora один маршевый двигатель, тогда как у Reliant их два. Почему в спецификациях два орудия размера 1 обозначены как фиксированные? Судя по концепт-арту, они расположены на шарнире, установленном на конце крыла. Мы хотели продемонстрировать, насколько большую зону покрытия обеспечит турель на крыле. Когда корабль появится в ангаре, на этой турели будет установлен притягивающий луч размера 2, а орудия размера 1 будут располагаться на крыльях. Также у нас уже есть планы добавить в качестве опции в магазины EA и VD необитаемую турель с двумя подвесами размера 1. Это произойдет, когда Reliant будет готов к полетам. В чем схожесть / различия между ‘исследовательским’ вариантом Reliant и другими научно-ориентированными кораблями? Для выполнения каких типичных миссий предназначен данный вариант? Работы по внутрисистемному сканированию / изучению. К сожалению, на данный момент не так много деталей, которые можно подробно описать, поскольку эти игровые системы все еще находятся в разработке. Но мы хотим убедиться, что для кораблей начального уровня помимо поиска прыжковых точек будет существовать и иной тип исследовательских миссий. Я не понял идею стартового корабля «Второй ступени». Получается, это начальный корабль для тех, кто в действительности уже начал? Или, чтобы начать игру на данном корабле уже после запуска PU, игрокам придется внести дополнительную плату? Мы все еще работаем над многими задумками, относящимся к запуску PU. Но текущая идея насчет Reliant (и прочих кораблей «Второй ступени» со схожей стоимостью) в том, что они станут частью немного более дорогих пакетов. В то же время Reliant на все 100% предназначен для начала игры! Наряду с Aurora и Mustang, Reliant также был изначально разработан для предоставления игрокам максимально возможного числа игровых профессий в мире Star Citizen. Поскольку корабль может летать в вертикальном положении, означает ли это, что маршевые двигатели для большей маневренности будут расположены на шарнирах? Они не могут поворачиваться на 360° как двигатели Cutlass, но определенная зона перемещения у них будет. Также на корабле появятся некоторые технологии Xi’An, но о них мы расскажем подробнее, когда разработка Reliant приблизится к стадии готовности к полетам. Как люди получили технологии Xi’An, если прежде они не устанавливали контакты с этой расой? MISC получила технологии от торговых соглашений с Xi’An, так что по спецификациям корабль далеко ушел от технологического уровня времен первого контакта. (К моменту запуска Star Citizen у человечества уже есть история взаимоотношений с Xi’An. Всё ещё существуют нераскрытые тайны, но контакт произошел достаточно давно.) Турель, виденная нами на концептах, является дополнительным оборудованием (согласно ответам разработчиков в Reverse the Verse). Планируете ли вы сделать эту турель доступной к тому моменту, как Reliant будет готов к появлению в Ангаре или к полетам в AC? Да, хотя турель не будет идти в комплекте с заводской версией Reliant, мы планируем сделать доступными обе её версии: стандартную с подвесом размера 2 (с установленным притягивающим лучом) и со сдвоенными подвесами размера 1. Это произойдет, когда Reliant будет готов к полетам. Какую роль вы предусматриваете для ‘Новостного Судна’? Можно ли его использовать в роли разведчика для получения свежей информации? Да, разведка и донесения. Цель в том, чтобы предоставить возможность съемочным группам получить лучшие кадры с максимально возможной безопасной дистанции. Передатчик у Reliant не настолько мощный, как, например, у Herald, так что по количеству передающих систем он будет уступать, но несомненно, сможет распространять вести. Можно ли будет переставлять или снаряжать различные модули на “базовой концептуальной модели” и, таким образом, менять варианты миссий? Базовая модель получит определенную гибкость в плане снаряжения, но даже внутри вариантов будут ограничения на возможные комплектации. Базовая модель и боевая версия Reliant достаточно взаимозаменяемы, а исследователь сопоставим с новостным вариантом. Тем не менее, отличия кроются не только в разных деталях на одном корпусе. Будет ли вариант с одним сиденьем? Избавившись от второго кресла, оставшееся можно поставить по центру кабины и использовать освободившееся место для чего-нибудь полезного. На данный момент одноместная версия Reliant не планируется. Учитывая, что Reliant – это “мини-грузовик”, увидим ли мы маршевые двигатели, способные толкать его при полной загрузке? Уже запланировано, что двигатели полностью работоспособны, когда корабль загружен. Помните, что Reliant использует технологии Xi’An, и у нас еще осталось несколько сюрпризов для чего-то действительно важного, когда корабль будет почти готов к полетам. Для игроков, обладающих флотом более крупных кораблей (Cutlass, Connie и т.д.), как Reliant дополнит его? Это сильно зависит от того, чем вы планируете заниматься на других своих кораблях. Исследовательский Carrack? Научный вариант Reliant, обладая повышенной маневренностью и комплектом сканеров, составит ему хорошую компанию. Периодически рассказываете безумные истории в космосе вместе с друзьями? Возьмите с собой “Новостное Судно”, чтобы заснять происходящие события. Можете уточнить максимальный размер и количество приспособлений, которые способны нести подвижное крепление? Для корабля Reliant турель на конце крыла обозначена как подвес с размером 3. Это означает, что вы можете:Использовать одно фиксированное орудие размера 3; Воспользоваться заводской турелью размера 2 – в ней предустановлен Притягивающий Луч, который без труда можно заменить на любое орудие размера 2; Установить опциональную двойную турель размера 1 – эта турель как раз изображена на концептах и также будет доступна за REC и в VD, как только Reliant сможет летать. На одной из картинок представлен силуэт, на котором крылья корабля Reliant при посадке могут складываться вверх, предположительно ради экономии места. Действительно ли это обусловлено дизайном и, если это так, то сможет ли Reliant сесть на таком же “пятачке”, как и Aurora или Mustang? Крылья складываются преимущественно ради сохранности при длительных перевозках. Корабль свободно приземлится на площадку тех же размеров, что подходят для Aurora или Mustang, однако на предполетную подготовку уйдет немного больше времени, нежели кораблю с уже развернутыми крыльями. Reliant Mini Hauler – LTI – Отдельный корабль $50.00 USD / €40.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас!
  13. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Концептуальный чертеж Reliant “Новинка 2946 года: MISC Reliant – это передовой и наиболее выдающийся космолет галактики, способный совершать прыжки. Обладая самым современным в отрасли силуэтом и последними адаптированными ксенотехнологиями, Reliant не только выглядит привлекательнее прочих кораблей, но и летает лучше них. Базовая модель Reliant, отгруженная в четвертом квартале 2945 года, является специализированным космическим транспортником ближнего радиуса действия, который способен легко адаптироваться для выполнения более десятка различных задач. Что бы вы не перевозили – пианино своей бабушки или очищенный титан своей компании, Reliant доставит вас в пункт назначения. Reliant, только от MISC.” – брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945 Приветствуем, Граждане! В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи MISC Reliant мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Вторая заметка с ответами на вопросы выйдет в пятницу. Выражаем особую благодарность дизайнеру Мэтту Шерману, ответившему на ваши вопросы по Reliant! Ответы на вопросы наших сторонников Можете в двух словах описать основное назначение Reliant в сравнении с остальными стартовыми кораблями? Это практичное транспортное средство. Хотя Reliant способен одновременно выполнять множество различных задач, он является стартовым кораблем, который лучше всего приспособлен для таких игровых специализаций в Самодостаточной Вселенной, как Исследования и Репортажи. Какие обязанности, помимо управления вооружением, будут у второго пилота? Почему лучше летать на этом корабле вдвоем, а не в одиночку? Управление турелью. Если всё оружие управляется пилотом, то вы теряете огромную зону покрытия, которую предоставляет турель Omni-Orb, располагающаяся на конце крыла. Неважно, находитесь ли вы в бою, управляете сканером или работаете репортером – каждый из вариантов был изначально спроектирован так, чтобы предоставить второму члену экипажа свою роль в игровом процессе. Какие фактические преимущества предусмотрены / запланированы для трансформации корпуса корабля из горизонтального положения в вертикальное? Какие преимущества у смены ориентации корпуса над полетом всё время в одном положении? На данный момент планируется, что вертикальная ориентация будет идеальным режимом для ведения боя и совершения маневров, поскольку в таком положении лучше распределяется тяга от двигателей. Управляемость в горизонтальной ориентации будет хуже, но зато увеличится максимальная скорость. Сколько внутреннего пространства для перемещения пешком мы можем ожидать в Reliant? Грузовой трюм выглядит достаточно широким и глубоким, чтобы там можно было немного пройтись (размеры почти как у Cutlass?), но, похоже, что при закрытом трюме вертикальное пространство сожмется, и места для перемещений в полный рост не останется. Когда корабль находится в полете, не всё грузовое пространство предназначено для перемещения в полный рост. Когда посадите корабль, у вас будет достаточный запас высоты, но в космосе, чтобы вернуться в кабину, вам придется передвигаться пригнувшись. В заводской версии Reliant есть кровати / прыжковый двигатель? a) Кровати – пока еще окончательно не определено, но для некоторых вариантов мы рассматриваем возможность добавить маленькую складную кровать, выдвигающуюся из пола. Представьте себе скорее раскладушку, нежели полноценную кровать. b) Прыжковый двигатель – не уверены насчет всех вариантов, но, как и для большинства наших кораблей, даже если в заводской версии его нет, вы сможете сами установить прыжковый двигатель на все модели Reliant. Увидим ли мы больше кораблей, сделанных в ходе сотрудничества людей с инопланетянами, или же Reliant уникален в своем роде? Зависит от того, какие еще человеческие производители разработают план и заключат торговые соглашения с другими расами. MISC заключила достаточно сделок с Xi’An, чтобы создать Reliant, так что только время покажет, пойдет ли кто-то еще по такому пути. Как быстро происходит трансформация из горизонтальной ориентации в вертикальную? Будет ли переключение между двумя режимами полета простым и быстрым? Точное время прорабатывается, но, скорее всего, трансформация займет несколько секунд. Это должно быть достаточно быстро для смены режима в большинстве небоевых игровых ситуаций, но вероятно, во время перестрелки менять ориентацию будет небезопасно. Могут ли игроки покидать / менять свои места, когда Reliant находится в вертикальном режиме полета? Нет. На данный момент запланировано, что возможность покинуть / занять своё место будет только в горизонтальном режиме полета. Верхнее сиденье будет креслом пилота, а нижнее – местом стрелка / оператора турели. У Reliant есть пандус. Можно ли запарковать вездеход в грузовом отсеке? Нет, поддерживающие распорки на Greycat сломаются, когда перед полетом закроется трюм. Шарнирный подвес для ‘Притягивающего Луча’ – это подвес, на котором можно сменить оружие на притягивающий луч, или это шарнирное крепление со встроенным лучом, на которое также можно установить и оружие? Крепление для Притягивающего Луча – это турель на конце крыла. Когда Reliant будет готов к полетам в Arena Commander, турель в заводской версии будет укомплектована Притягивающим Лучом. Но луч можно снять и вместо него установить орудие размера 2. Появятся ли ещё варианты турелей (например, для двух орудий размера 1 или одного размера 2) или некоторые другие конфигурации – будет зависеть от изменений в системе орудийных креплений и создания игровых объектов за это время. Возможно ли просто повернуть сидения и лететь в таком положении? Пока не планируется, но может быть при подготовке корабля к полетам мы рассмотрим такую возможность. Проблема с обзором: вы можете сделать пол выдвигающимся? В противном случае в вертикальной ориентации видимость с правой стороны загораживается. Да, мы уже изучаем панель на полу. Когда начали формироваться подробные спецификации Reliant, главной целью планирования было обеспечить широкий, самый лучший в своем классе, обзор для обоих членов экипажа. Стекольное производство, вдохновленное Xi’An, во всей красе. Позволяют ли материалы и технологии Xi’An, использованные в конструкции Reliant, лучше противостоять нагреву, радиации и гравиметрическим эффектам в сравнении с конкурентами? Да, но в какой именно степени станет понятно, когда будут проработаны все эти опасности окружающей среды. Технологии Xi’An не дадут существенного преимущества, которое позволило бы вам опрометчиво пролетать через опасные участки, однако проходить сквозь них ‘на цыпочках’ вам также не придется. Будет ли Reliant хорошим выбором для исследования? Поиска прыжковых точек? Насколько он хорош в сравнении с 315p – единственным исследователем в этом ценовом диапазоне? 315p, в целом, будет лучшим выбором для поиска прыжковых точек. Reliant больше подойдет для сенсорного сканирования внутри системы / региона, изучения и исследования. Он, несомненно, сможет нанести на карту прыжковую точку, если вы её найдёте, однако из-за более крупного профиля по сравнению с 315p вы не пролетите сквозь прыжковую точку меньшего размера. Вопрос о вооружении. В спецификациях указаны два крепежных места на крыле и один шарнир на носу, но на опубликованных рисунках я вижу, что два лазера M3A установлены на круглой необитаемой турели. Какой из этих вариантов верный? На концепт-арте два лазера M3A установлены вместо Притягивающего Луча (пушки в любом случае привлекательнее). Когда Reliant появится в вашем ангаре, у вас будет два орудия размера 1 на крыльях и оружейный подвес размера 3 на конце крыла – где сейчас находится турель. Reliant Mini Hauler – LTI – Отдельный корабль $50.00 USD / €40.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас!
  14. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Как новичку, кораблю Reliant придется многое доказать… но один взгляд на него должен сказать вам – это то, что надо! Неважно, заинтересовались вы узнаваемым силуэтом ската Манты или же просторной высокотехнологичной открытой кабиной, скорее всего после ввода в эксплуатацию Reliant станет часто встречаться на космических маршрутах. ПРОЦЕСС ПРОЕКТИРОВАНИЯ – СЛОВО ДЭВИДУ ХОББИНСУ (David Hobbins) Задачи Примечания по дизайну требовали выдержать японскую эстетику, ради чего я стал изучать формы из классического и современного японского искусства. Я хотел, чтобы Reliant своими чертами выражал утонченность японского дизайна. Поэтому я вдохновлялся такими объектами как: изогнутые лопасти вентилятора, лист Гинкго, кромка самурайского меча и т.п. Хорошо то, что по ходу работы над концептом дизайн стал меньше напоминать веер. Впрочем, этот шаг был необходим, чтобы я смог начать процесс проектирования. Еще одна задача состояла во включении некоторых технологий Xi’An, которые по большей части располагались внутри, но также должны были сказаться и на облике корабля. Трудности Самой большой и сложной задачей стал поиск решения, как максимизировать грузовместимость, не принося в жертву узнаваемый профиль корабля и не делая каркас крыльев в целом слишком крупным. Все-таки Reliant – это небольшой транспортник, и от меня требовалось вместить достойный объем трюма в относительно узкий каркас крыльев. Сначала я подумал, что мог бы встроить грузовые отсеки непосредственно в сам каркас, однако увеличение веса поворачивающейся части корпуса привело бы к замедлению маневров, связанных с его вращением, а также послужило бы источником ряда других проблем вроде трудностей с балансировкой. Например, что, если одна сторона судна загружена, а противоположная нет? Маневровым двигателям было бы крайне трудно бороться с этим потенциальным расхождением в весе. Поэтому в итоге я решил поместить грузовой отсек в самом центре масс. Таким образом удалось сохранить визуальную целостность узких крыльев, минимизировав при этом вес поворачивающейся части корпуса и рассогласование в расположении груза. Приятные моменты Наиболее увлекательным оказалось создание анимации для Reliant – начиная с посадочного положения и завершая боевым космическим режимом. Наблюдение за тем, как дизайн обретает жизнь, приносит реальное удовлетворение. Основные особенности Важным моментом для меня стало не только преобразование формы, но и переориентация самих кресел экипажа (вращающихся независимо от остальной части корабля). В горизонтальном режиме полета они располагаются на одной линии, а в вертикальном – друг над другом. Такой подход предоставляет пилоту и стрелку прекрасный обзор, и должен даровать поистине интересный и оригинальный игровой опыт. НОВЫЙ СТАРТОВЫЙ КОРАБЛЬ Космолет Reliant – первый из тех, что мы называем стартовыми кораблями «Второй ступени». В будущем MISC Reliant станет основой для дополнительного стартового набора Star Citizen, наряду с нынешними кораблями Mustang и Aurora. Стоимость корабля всегда основывается на его спецификациях, и посему пакеты с Reliant (как и любые будущие пакеты) будут слегка дороже базовых пакетов с Mustang и Aurora, или в их комплект войдут другие бонусы. ДЕТАЛИ РАСПРОДАЖИ О распродаже Мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество. Поскольку это распродажа концепта, сам корабль Reliant будет предлагаться с пожизненной страховкой (LTI), а вместе с ним вы также получите внутриигровой плакат для ангара и масштабную модельку (которые появятся в следующем обновлении Star Citizen). Есть вопросы касательно Reliant? Дайте нам знать в этой ветке форума; на следующей неделе мы опубликуем в новостном разделе (Comm-Link) пару статей «вопрос-ответ» по кораблю Reliant! Будущие модификации Стандартная модель Reliant, именуемая в данный момент Mini-Hauler (небольшой транспортник), разработана в качестве довольно разностороннего корабля с незначительным упором на грузоперевозки. По правде говоря, базовый корабль является наиболее практичной и универсальной основой. Используя стандартную модель Reliant, пилоты смогут оборудовать ее под широкий круг задач: от боевых вылетов до радиоперехвата. Кроме того, команда разработчиков уже трудится над тремя модификациями. Больше о них вы сможете узнать, когда базовый вариант Reliant будет готов к появлению в Ангаре. Пожалуйста, учтите, что эти модификации находятся на стадии очень ранних концептов, а их спецификации и предназначения могут существенно измениться в процессе разработки. Даже их названия еще окончательно не утверждены.«Исследователь / Researcher» – научно-ориентированная модель, которая несет на борту штатные подавители сигнала и передовой набор сканеров для разведывательных миссий. «Новостное судно / News Van» – модификация Reliant, созданная для вещания в глубоком космосе и оснащенная Комплексом Коррекции Изображения, который помогает запечатлеть каждый момент жизни среди звезд. «Застрельщик / Skirmisher» – приграничная боевая версия корабля Reliant, которая жертвует грузоподъемностью ради высокопроизводительной энергоустановки, усиленных щитов и дополнительных оружейных подвесов. Мы заявляем, что работаем над этими модификациями, поскольку знаем, что многие наши сторонники беспокоятся о наличии LTI на своих кораблях. Учитывая реакцию на распродажу Starfarer Gemini, мы хотим заранее обосновать постоянные правила в отношении модификаций. В дальнейшем правила таковы: если мы анонсировали модификации заблаговременно (что мы постараемся делать по возможности), то у них не будет LTI, но вы сможете получить соответствующие корабли с помощью апгрейдов. Если дополнительная модификация не была включена в изначальный список при распродаже концепта, то она будет предполагать возможную распродажу концепта с LTI. Reliant Mini Hauler – LTI – Отдельный корабль $50.00 USD / €40.00 EUR В наличии Купить прямо сейчас! Если вы желаете пополнить свой флот этим кораблем, то его можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 1 июня включительно. Дополнительные сведения о нем вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице корабля Просмотр видео по клику
  15. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Если управление не сильно изменилось с моего последнего полета то пробуй перейти в режим Декапл (CapsLock) - лучше найти предварительно как выполняется стрейф вверх (наиболее выгодный против ракеты, вроде) и не забудь прожать бустер (Shift)... тогда тебя должно резко бросить вверх и ракета пролетит мимо.
  16. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Если честно у меня пока руки до игры не доходят никак, но как только доберусь до сего момента - разберусь и поведаю. П.С. Чисто по логике предположу раз по тебе стреляют ракетами, то хотят научить двум вещам - контрмеры и маневры уклонения. Надеюсь это поможет догадаться, что от тебя хотят в том моменте.
  17. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Зависит от того, что содержится в твоих пакете/-ах 1. Если есть альфа-слот то пропуски не нужны 2. Если нет альфа-слота, то каждый модуль требует пропуска (однако думаю многие будут "плавить" пропуск в АК и покупать на вырученное пропуск в ФПС )
  18. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Минутка Юмора: И альбом FPS - http://imgur.com/a/wjjDp
  19. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Со времен Wing Commander я мечтал об объединении шутера от первого лица и космического симулятора. Это захватывающая идея: вы можете посадить свой истребитель на авианосце, а затем ринуться в бой, чтобы отразить атаку пришельцев, пытающихся взять корабль на абордаж,… или вы можете высадиться в неблагополучном пограничном мире и отбить атаку пиратов, намеревающихся похитить ваш груз! В более широкой перспективе такой подход подтверждает нашу долгосрочную цель – повысить уровень погружения: игровые меню между миссиями и подобные нехорошие вещи больше не вырывают вас из сражения. Вместо этого с самого начала игры и до момента выхода из нее вы живете в мире Star Citizen и взаимодействуете с ним! Именно поэтому мы прямо со старта обозвали Star Citizen ‘Вселенной от Первого Лица’, и по этой же причине мы выбрали для разработки игры FPS-движок (CryEngine). Star Citizen не похож на мои прошлые игры: вы не ‘играете за корабль’,… вы управляете персонажем, который, в свою очередь, пилотирует корабль. Вы сражались против вражеских истребителей в Arena Commander с видом от первого лица, вы изучали свой ангар,… вы даже выхватывали в бою свой пистолет, чтобы пострелять по другим игрокам и по их кораблям! Благодаря поддержке сторонников Star Citizen, модульному подходу к процессу создания игры и невероятному таланту команд разработчиков, слияние элементов шутера от первого лица с космическими боями и приключениями больше не далекая мечта,… это приближающаяся реальность! Star Marine, как и грядущий модуль для Arena Commander, приносящий поддержку кораблей с множеством членов экипажа, является большим скачком вперед в процессе разработки. Это именно то, о чем многие из нас (а также, я надеюсь, и многие из вас) мечтали на протяжении многих лет. Star Marine отличается от Arena Commander тем, что мы не запускаем его в базовой версии. Вместо этого мы пытаемся создать нечто большее. Он включает в себя достоверные анимации и такое внимание к деталям, какого вы обычно не ожидаете от альфа-версии игрового модуля. Здесь даже есть целая спортивная игра в научно-фантастическом стиле с полностью просчитываемым и анимируемым передвижением при нулевой гравитации! (Не волнуйтесь, традиционные FPS-сражения у нас тоже есть… с несколькими новыми идеями, которые помогут выделить Star Citizen из множества подобных игр.) Мы знаем, что вам не терпится опробовать Star Marine, и наша работа сегодня – подготовить его для вас. Это не означает выпуск полностью законченного продукта; как и с Arena Commander, мы собираемся пересматривать, обновлять и расширять игру, основываясь на собственном расписании и на ваших будущих отзывах. Это значит, что перед выпуском первой версии модуля мы должны проработать все его элементы. В противном случае нет никакого смысла в отзывах, раз мы и так знаем, что продукт потребует дальнейшей доработки. Последние несколько недель мы приводили дела в порядок, основываясь на результатах внутреннего тестирования. Эти результаты привели нас к необходимости пересмотреть все элементы игры: от сетевого кода до анимаций персонажей, которых вы видели на PAX East. Также мы переработали составляющие игры, относящиеся к перемещению при нулевой гравитации, чтобы они лучше соответствовали художественному описанию. Сегодня я попросил некоторых глав студий Cloud Imperium, вовлеченных в процесс разработки модуля, проинформировать вас о текущем состоянии Star Marine. Не просто дать общую информацию о том, насколько он крут (это вы можете узнать на наших мероприятиях или из прессы), а в подробностях рассказать о том, чем именно мы сейчас занимаемся, какие элементы улучшаем и почему. Я надеюсь, этот материал вас заинтересует, и вы поймете, почему Star Marine не похож ни на один из тех проектов, над которыми мне приходилось работать! – Крис Робертс Персонажи Из студий CIG в Остине и Санта-Монике. За прошедшие пару месяцев наша команда по работе с персонажами добилась огромных успехов в достижении визуальной достоверности. По мере неуклонного развития технологий, мы в Cloud Imperium Games чувствуем потребность в постоянном движении вперед и поднятии планки качества. Находящиеся в разработке персонажи подверглись значительной переделке. Мы верим, что дополнительное время, которое мы потратили на создание персонажей, значительно улучшит качество вашей вселенной. Наши граждане заслужили самый лучший игровой опыт, и мы стремимся предоставить его. В самом начале работы над персонажами мы заметили некоторые возможности по их улучшению, преимуществами которых мы и захотели воспользоваться. С этими новыми идеями мы занялись разработкой захватывающего подхода, позволяющего Гражданам выразить свою индивидуальность в игре при помощи системы настройки персонажа. Хотя Squadron 42 не позволит модифицировать персонажей подобным образом, мы исследовали доступных персонажей и собрали необходимые данные и наработки (пилоты в Squadron 42 всё же будут выбирать пол и внешность персонажа, но не смогут на время своего военного назначения настраивать его экипировку, обмундирование и т.п.). Легкая броня Морпехов Одна из главных задач в разработке заключалась в перестроении и адаптации технологий, применяемых при создании кораблей, к персонажам. Такой подход переносит наших персонажей в тот же мир, где находятся корабли, и применяет к ним те же стандарты качества, которое действительно стало выше спустя несколько лет разработки. Помимо этого для наших персонажей мы представили абсолютно беспрецедентный уровень детализации материалов. Мы использовали настоящие PBR материалы (// physical-based rendering – визуализация, основанная на физических свойствах, прим. перев.) и тайловые (повторяющиеся) текстуры при создании отдельных элементов персонажей. Это позволило, применяя менее ресурсоемкие технологии, увеличить плотность текстур и, следовательно, улучшить внешний вид персонажей. Мы также изучаем возможность использования многослойного смешивания для каждого материала – данный подход станет следующим шагом в процессе разработки персонажей. Средняя броня Преступников Многослойное смешивание позволит добиться модульности, оптимизации и визуальной непрерывности моделей. Вместо того, чтобы создавать индивидуальные материалы и персонажей традиционным способом, мы создаем систему, в которой материалы применяются многократно и являются физически корректными. Также мы сможем непрерывно обновлять и улучшать их. Это чрезвычайно сложный процесс, но, помимо всего прочего, очень захватывающий. Время, потраченное на разработку и опытное производство, поможет сделать наших граждан красивее и правдоподобнее. Мы чувствуем, что у нашей системы персонажей светлое будущее. Здесь работает тот же принцип, что и с кораблями: чем дальше мы продвигаемся, тем лучше они становятся. Тяжелая броня Морпехов Для подготовки Морпехов и Преступников к поединкам в Star Marine их внешний вид подвергся кардинальным преображениям! За последние пару месяцев команда CIG по работе с персонажами под руководством начальника отдела компьютерной графики Форреста Стефана стремительно улучшила внешность этих персонажей. Мы также использовали их для тестирования некоторых новых приемов по улучшению производственной цепочки CIG в целом. Особое внимание было уделено внешнему виду персонажей. Мы хотели, чтобы они выглядели современно, и нам это удалось. Тяжелая броня Преступников Мы взялись за решение некоторых особо заметных проблем с персонажами, что ранее имели место. Главной из них была проблема с недостаточной визуальной целостностью среди архетипов. Наши Преступники теперь выглядят так, будто они из одной банды, а Морпехи – словно они из одного взвода. Это критически важно в ситуации, когда во время перестрелки вы пытаетесь отличить товарищей от противников. Еще одно уязвимое место, которое было устранено, заключалось в самих материалах. Теперь с первого взгляда можно отличить кусок металла от углепластика или кожи. Всё это благодаря усилиям по приданию персонажам настолько близкого к реальности внешнего вида, насколько это вообще возможно. В дополнение к вышесказанному, мы потратили время на повышение прочности брони некоторых персонажей, чтобы создавалось впечатление, что они ‘тяжелее’ и защищены лучше, чем их более ‘легкие’ сопартийцы. Также мы уделили внимание шлемам, переработав их внутреннее убранство, чтобы оно корректно отражало наружную геометрию. И, наконец, мы модернизировали персонажей в скафандрах от RSI, чтобы они были готовы столкнуться лицом к лицу на Astro Arena в матче по SATA Ball. Мы раскрашиваем их в командные цвета, повышаем разрешение различных частей костюмов, чтобы достичь наивысшей планки качества (кстати, это были одни из первых наших персонажей), и улучшаем материалы. Подводя итог, скажем, что последние несколько месяцев были невероятно продуктивными, и мы ждем не дождемся того момента, когда сможем показать эти прелести вам! Детали разработки: • Увеличено число полигонов; • Больше физически корректных материалов; • Исправляем и ограничиваем проблемы со сглаживанием; • Закладываем основу для системы персонализации; • Работаем над модульностью персонажей; • Оптимизируем персонажей и добавляем уровни детализации; • Добавляем поддержку многослойного смешивания; • Уточняем особенности Классов и Типов персонажей; • Прорабатываем стандарты для персонажей Самодостаточной Вселенной. Видео: Разработка персонажей для FPS Анимация Из студии CIG в Санта-Монике. Переделка Симуляции от Первого Лица была колоссальной задачей для команды аниматоров. Во-первых, создавая наземный шутер от первого лица, одновременно с этим мы готовим набор анимаций для ведения боя при нулевой гравитации. На CryEngine никогда прежде не выходило игры, которая в значительной степени концентрировалась на боях в невесомости, так что мы провели множество исследований в этой области и вручную создали ключевые анимации. У нас также были проблемы с реализацией в игре единообразного набора анимаций при нулевой гравитации. Прошло какое-то время, прежде чем наши партнеры в Illfonic совместно с Шоном Трейси смогли помочь нам решить их. Хотя разработка все еще продвигается, получить действительно хорошее ощущение нулевой гравитации – это, бесспорно, непростая задача. Для ее решения, вне всякого сомнения, потребуется дальнейшая проработка анимаций. Для наземных сражений мы работаем над созданием анимаций безоружного персонажа, стрельбы из ружей (включая снайперские винтовки и пистолеты-пулеметы), пистолетов, метания гранат и использования двуручных приспособлений для обыкновенного Морпеха, а также нового набора анимаций для Тяжелого Морпеха. Скольжение, укрытие, прыжки и преодоление преград – все эти действия начинают добавляться в игру. Перестрелки являются важной частью любого FPS, если не сказать первостепенной. По этой причине наша команда занималась пересмотром механики стрельбы и атмосферы от увиденного на PAX. И для поддержания этой атмосферы мы, помимо прочего, работаем над системами перезарядки и резких движений, которые придадут перемещению игроков больше значимости и достоверности. Для тех Граждан, кто не в курсе, сообщаем, что мы занялись переработкой всех упомянутых выше элементов еще в январе этого года. Разработку многих наборов анимаций мы начинали с нуля, чтобы убедиться в высоком качестве результатов нашего труда. Именно в том качестве, которого все мы ждем от Star Citizen. Но на всё нужно время. Выпуск версии v0 для обоих режимов – как наземных сражений, так и битв в невесомости, – является сложной задачей. Не сомневаюсь, что в первой версии FPS будет множество багов, глюков, и просто вещей, которые потребуют доработки, если мы хотим сделать действительно великую игру. Команда Star Citizen намерена довести дело до конца и представить Лучший Космосим от Первого Лица. И, работая над достижением поставленной цели, мы очень ценим вашу поддержку! Видео: Захват движений для Star Marine Художественные работы и окружение Из студии Illfonic. С приближением релиза модуля FPS мы хотели бы рассказать вам о последних изменениях в графическом оформлении окружения, имея в виду освещение и поддержку различных игровых режимов. Для внедрения нового режима обработки освещения недавно мы внесли в алгоритм множество изменений, которые улучшат внешний вид окружения как на Asto Arena, так и на станции Gold Horizon. Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки Новая модель освещения – это довольно большой шаг вперед по сравнению с тем, чего мы могли добиться ранее. Сейчас она применяется ко всей игре в целом. Новые световые эффекты гораздо реалистичнее, и они предоставили художникам намного больше возможностей по настройке. Глубина и яркость каждого отдельного источника освещения теперь физически просчитываются. Ранее большинство источников были точечными и создавали поддельный отблеск, который не использовал всех возможностей PBR. Теперь отражение света от поверхностей просчитывается более точно. На приведенных ниже изображениях вы сами можете заметить, насколько велика разница между тем, что было раньше и тем, что реализовано теперь. Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки Для нового игрового режима на Astro Arena, SATA Ball, требовалось создать свежее визуальное оформление. Нам нужно было разработать не только сам мяч, но и также целую горсть мелких сопроводительных эффектов и анимаций. Мяч должен легко различаться среди элементов окружения, равно как и игрок, владеющий им в данный момент. Чтобы мяч стал заметен на любом расстоянии, к нему был прикреплен мощный источник внутреннего свечения, а на нашлемный интерфейс игрока были добавлены соответствующие иконки. Для более простого выделения из толпы игрока, удерживающего мяч, к нему добавлена контурная подсветка. Gold Horizon: До (слева) и После (справа) доработки В ходе демонстрации на PAX мы также осознали, что у игроков возникают проблемы с распознаванием границ крупных объектов, размещенных на уровне. Для решения этой проблемы на грани каждого объекта мы поместили изменяющиеся источники освещения и придали им мощное свечение. Этот свет позволяет граням объектов отражать ту часть арены, куда они повернуты. Разница получилась огромной. Такой подход существенно помог игрокам определять свое положение в пространстве при нулевой гравитации, ведь если все объекты выглядят одинаково, то это весьма затрудняет ориентацию. Gold Horizon: До (слева) и После (справа) доработки С изменением освещения и добавлением дополнительных игровых элементов графическое оформление окружения теперь должно отражать тот реализм, к которому все мы стремимся в Star Citizen. Вот список глобальных усовершенствований художественной части: • Отрегулировано окружающее освещение; • Изменено расположение игровых элементов на уровне Golden Horizon; • Добавлено стадионное освещение на кольце и над воротами; • Улучшена достоверность рекламы на кольцах и на рекламных дронах; • На корпусные модули добавлены панели с матовой подсветкой; • Увеличена общая контрастность глобального освещения; • Добавлены небольшие источники освещения, сопоставимые по размерам с человеком; • Для множества элементов на каждом уровне добавлено больше мелких, сопоставимых по размерам с человеком, деталей; • Создана анимированная реклама, показываемая на рекламных дронах, летающих на Astro-Arena; • Усовершенствовано небо; добавлены туманности; • При обработке освещения на Golden Horizon использован дополнительный проход; • Внесены некоторые значимые для игрового процесса художественные изменения на Astro-Arena и Golden Horizon. И наконец, важно отметить, что как только мы изменили модель освещения, это создало цепную реакцию. То есть мы не только обновили схему освещения, но также внесли исправления в PBR-материалы, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения, которого вы все ожидаете. Видео: Полет по Astro Arena SATA Ball и нулевая гравитация Из студии Illfonic. Если вы следили за ежемесячными отчетами студии или смотрели выпуски шоу ‘Вокруг Вселенной’, то наверняка уже слышали о SATA Ball. Этот режим придает Star Citizen уникальности и сильно отличается от того, что вы привыкли видеть в традиционных шутерах. Правила SATA Ball достаточно просты. Две команды заходят с противоположных сторон Astro Arena: большого помещения с нулевой гравитацией и висящими в воздухе объектами, за которыми можно укрыться. В это же время в центре арены появляется мяч для игры в SATA Ball. Обе команды должны подобраться к мячу, чтобы завладеть им. Для перемещения можно использовать как свои ноги и руки, так и специальный крюк, прикрепленный на запястье. Игроки могут вывести своих противников из строя на короткое время, стреляя по ним, но по-настоящему убить противника нельзя – это всего лишь временный оглушающий эффект. Когда игрок доберется до мяча или притянет его к себе крюком, он сможет схватить мяч. Игрок, владеющий мячом, подсвечивается, так что его хорошо видят как партнеры по команде, так и противники. Удерживая мяч, вы не можете стрелять из своего ручного оружия, но вы можете сделать пас, бросок по воротам или выронить мяч. Игроки передают мяч друг другу, избегая при этом вражеского огня, до тех пор, пока не сумеют совершить бросок по воротам команды противника, находящимся в точке их возрождения. После получения очка раунд заканчивается, и игра перезапускается. Матч состоит из семи раундов. Хотя в SATA Ball присутствуют перестрелки, они не являются самым важным элементом игры. В действительности мы используем SATA Ball в качестве полигона для испытаний, которые помогут нам сделать систему передвижения при нулевой гравитации очень надежной и, в конечном счете, выработать жизнеспособную стратегию передвижения для подобного окружения. Как правило, вы ожидаете увидеть двигатели для перемещения в невесомости, но выбирать легкий путь для Star Citizen не имеет смысла. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность передвигаться без использования двигателей,… и вы сможете преуспеть в этом, если достаточно умелы. SATA Ball – это одна из тех вещей, которые никто раньше не делал, и реализовать данный режим непросто. Во-первых, управление должно ощущаться естественно и быть доступно для изучения. Во-вторых, мы хотим симулировать воздействие физики и рэг-долла (// буквально – тряпичная кукла, имеется в виду физическая симуляция модели персонажа с учетом наличия у него полноценного скелета, прим. перев.) на систему управления. И наконец, после того, как обе эти цели будут выполнены, нам понадобится полноценный набор поз и анимаций персонажей, чтобы проявить внимание к деталям и добиться достоверной визуальной составляющей, чего вы ожидаете от Star Citizen даже в альфа-версии игры. Работая над реализацией совместного взаимодействия рэг-долла и физики, нам понадобится выстроить новую систему, которую Трэвис Дэй обозвал системой AEGIS. Она позволяет включать и отключать симуляцию рэг-долла для всего тела или для отдельных его частей, используя для этого как процедурные технологии, так и введенные художником. Другими словами, использование такой системы вместо обычной анимации позволит нам изменять состояния персонажа (или отдельных частей его тела), чтобы он мог сталкиваться с элементами окружения и подвергаться их воздействию. Примеры работы данной системы: Если оглушить персонажа выстрелом из ручного оружия, ему некоторое время будет тяжело передвигаться. При ранении или недееспособности его конечности могут стать дряблыми. На данный момент это работает для перемещения всего тела персонажа; поддержка перемещений отдельных конечностей будет добавлена следом. [table] [td] SATA Ball: художественная иллюстрация [/td][td] SATA Ball: Ранние наработки [/td] [td] SATA Ball: Финальный вариант мяча [/td][td] SATA Ball: Различные варианты мяча [/td] [/table] Резкие движения и переходы между перемещениями Наша задача при разработке Star Marine (как и остальных элементов Star Citizen) – добиться максимально реалистичной симуляции. В большинстве шутеров от первого лица игрок способен мгновенно останавливаться и в ту же секунду менять направление движения, отказываясь от предыдущей траектории перемещения в пользу новых входных данных. Для Star Citizen мы хотим, чтобы не только само перемещение выглядело лучше, но и переходы между анимациями были более реалистичными. В этот момент в действие вступает система переходов между перемещениями. CryEngine уже обладает поддержкой переходов между перемещениями для ИИ, но нам нужна была подобная система, управляемая игроком. Основываясь на этих идеях, мы написали систему, которая делает снимки инициированных игроком движений и определяет, совершает ли игрок достаточно сильные изменения в траектории, чтобы их реализация потребовала дополнительных шагов для замедления или изменения направления. Переходы происходят на старте (переход от бездействия к передвижению), при остановке (переход от передвижения к бездействию) и при резких движениях (при быстром изменении направления движения). Такой подход вдохновляет игроков тактически размышлять о своем передвижении и учитывать окружающую обстановку. Также он заставляет анимации выглядеть более плавно, удаляя скачки от резких изменений входных данных. Так что мы с сожалением сообщаем, что вы не сможете попасть в цель без прицеливания, резко развернувшись на 180°, или прыгнуть при движении боком. Видео ниже показывает работу системы, но это не финальный результат. Мы все еще ждем, пока записанные анимации приведут в порядок и встроят в игру – вот тогда у нас появятся действительно плавные переходы. Следите за обновлениями Comm-Link! Видео: Резкие движения Организация матчей Из студии CIG в Остине. Прошлой осенью мы сконцентрировали наши усилия на сборке в единое целое сетевой инфраструктуры, которая в ближайшие годы будет обеспечивать работу Star Citizen. Ранее, чтобы поскорее выпустить Arena Commander, мы слишком сильно срезали некоторые углы. В результате пострадали стабильность и производительность, а расширяемость системы оказалась не настолько продуманной, как планировалось. Мы высоко ценим ваше терпение, и с радостью объявляем о достижении огромного прогресса в разработке. Мы уже приближаемся к выпуску новых игровых особенностей и возможностей. Первые части этого обширного обновления выйдут вместе с модулем FPS – Star Marine. Он будет включать в себя совершенно новую систему организации матчей, менеджер игровых инстансов и службу управления группами. Мы обращаемся к объединенному решению, такому как Универсальный Менеджер Инстансов. Эта технология связана с новыми внутренними программными службами, а логика интерфейса игрового сервера была полностью переработана, что, в конечном счете, приведет к более гладкой работе многопользовательского режима. Время ожидания в очереди существенно снизится, и у вас будет значительно меньше проблем при попытке создать многопользовательскую игру или присоединиться к уже существующей. Для раскрытия дополнительных частей большого игрового процесса мы будем выпускать новые режимы игры, создание которых значительно упростится благодаря абстрагированию системы организации матчей. В конце концов, вы сами сможете оценить все выпущенные дополнения в полной версии игры. Изнутри новая система организации матчей предоставит подчиненным системам намного больше информации. Например, чтобы ваш игровой опыт стал лучше и приятнее, система организации матчей теперь сможет учитывать игровые навыки, корабли и их снаряжение, предпочитаемые карты, сетевые задержки и многое другое. До недавнего момента мы все еще сталкивались с периодическими проблемами, когда количество игроков на серверах достигало определенного уровня. Новая система была построена с нуля с прицелом на поддержку гораздо большего числа игроков. Хотя мы не сомневаемся в том, что в процессе могут обнаружиться небольшие недочёты, модульная архитектура должна позволить нам решить большую часть проблем намного быстрее, чем это было возможно ранее. Реализация такой универсальности была для нас основной целью, поскольку мы ожидаем существенного увеличения числа игроков по мере появления в игре дополнительных возможностей. И хотя мы еще не расслабились, но видимые успехи придают нам уверенности, так как все элементы игры начинают довольно успешно собираться воедино. Помимо улучшения существующих функциональных возможностей новая система организации матчей также добавит поддержку множества игровых особенностей, которые будут выпущены в течение 2015 года. Arena Commander вскоре обзаведется поддержкой кораблей с множеством членов экипажа. В финальной стадии тестирования находится полноценная система чата, насыщенная множеством мощных функций. Грядущий Социальный Модуль позволит игрокам приглашать друг друга в свои ангары и автоматически формировать группы. Этим и другими игровыми режимами управляют менеджер инстансов и механизмы определения маршрутов. Благодаря им вскоре вам станут доступны многопользовательские посадочные зоны и прочие интересные особенности. Мы очень рады, наконец, приблизиться к моменту, когда сможем представить вам те главные сетевые улучшения, над которыми так долго трудились. Была проделана большая работа, и мы надеемся, что увидев результаты, вы согласитесь – ожидание того стоило! Технологии Из студии CIG в Остине. Технологические требования к уровню качества, который мы хотим видеть в Star Citizen, невероятны. Они регулярно раздвигают границы технологий, доступных при использовании движков текущего поколения. Для решения некоторых очень сложных задач нетривиальными способами требуется собранная по всему миру команда специалистов высочайшего уровня и широкого профиля. Также требуется грамотное применение и распределение доступных технологий, поскольку мы не можем слишком долго затягивать разработку. Внутри студии основное внимание было уделено производительности, и мы начали добиваться определенных успехов. Некоторые результаты нашей работы вы сами ощутите после выхода версии 1.1.2. В результате проведения глубокого профилирования и анализа времени загрузки мы обнаружили множество мест, которые можно оптимизировать. Некоторые из внесенных изменений улучшают потоковую обработку путем разбиения игровых ресурсов на отдельные элементы. Это помогает избежать их длинных блочных загрузок. Вот живой пример: если вы берете, скажем, все данные о геометрии конкретного корабля и упаковываете их вместе в один файл (рассматриваем ситуацию, когда сюда же входят все уровни детализации и состояния повреждений), этот файл становится чрезмерно большим, и для его загрузки потребуется слишком много времени. Если разделить геометрию на отдельные файлы и загружать их снизу вверх (от низких уровней детализации к высоким), загрузка и потоковая обработка пройдут гораздо быстрее. Подобная оптимизация также может быть применена к текстурам, что мы недавно и сделали. Очевидно, что такие изменения улучшат производительность для большинства пользователей. С учетом вышесказанного, для Star Marine грядут еще большие изменения, и мы хотим быть уверены, что с самого начала ничто не испортит ваших впечатлений от игры. Мы обновили версию CryEngine для внутреннего использования, что само по себе является большой задачей, поскольку Star Citizen уже довольно значительно отошел от базовой версии движка. Некоторые из крупных обновлений, внесенных CIG в новую версию CryEngine, являются фундаментальными. Это может звучать непонятно, но данные обновления – важная основа для многих изменений, которые будут сделаны с целью продвинуть Star Citizen на технологический уровень, требуемый сообществом. Некоторые из таких изменений включают в себя важные обновления 64-битной мировой системы координат, перевод идентификаторов глобальных сущностей на x64, потоковую обработку геометрии, GOST (Game Object State Machine – Машину Состояний Игровых Объектов), Локальные и Мульти- Физические Воксельные Сетки, и многое другое. Star Marine также сможет похвастаться обновленным визуализатором, использующим унифицированную модель диффузного/отраженного затухания света и переработанное местное освещение. Эти изменения улучшат внешний вид, а мы знаем, что сообщество высоко оценит дополнительное время, потраченное нами на то, чтобы вид и исполнение Star Marine находились на высшем уровне. Вот некоторые из главных базовых особенностей, которые мы, техническая команда, хотим предоставить сообществу не ранее, чем очень скоро! Наконец, мне бы хотелось немного затронуть тему стабильности. Разработка Star Citizen разрасталась очень быстро, и при работе с проектом таких масштабов существуют определенные трудности. Чтобы сборки игры оставались стабильными для игроков, тестировщиков и для самих разработчиков, мы проводим в среднем около 1500 проверок каждую неделю. Основные изменения были внесены во внутренний процесс разработки различных особенностей и в процесс выпуска сборок. Хотя это и может звучать скучно, для поддержания темпа разработки Star Citizen важно, чтобы работа над стабильностью являлась частью самого процесса разработки, чем и занимается наша студия. Аудио Из Foundry 42, Манчестер. Как вы, наверное, уже слышали, Star Citizen использует встроенный интерактивный звуковой движок Wwise. Несмотря на свой инструментарий для создания звуков, Wwise дает звукорежиссерам возможность управлять потреблением памяти, загрузкой ЦП и слышимым диапазоном, и решать, как распределится баланс между этими ресурсами. Такое расширение возможностей весьма положительно влияет на процесс разработки. Звукорежиссеры, вооруженные таким инструментарием, способны, используя различные приспособления и профили, балансировать между качеством и практичностью. Теперь в их распоряжении больше времени для создания качественных звуков. Соответственно, больше времени стало доступно и звуковым инженерам, чтобы они могли сконцентрироваться на улучшении инструментов для добавления звука в игровой движок и оптимизировать сам процесс интеграции аудио с прочими элементами игры. Мы объединяем звук с дизайном – благодаря диалогам и музыкальному сопровождению, и с окружением – благодаря более богатым фоновым звукам. Мы обеспечиваем более точный отклик для различных физических объектов; увеличиваем глубину звуков интерактивных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок, например, кораблей, оружия, дверей и др. Также мы объединяем звук с VFX (визуальными эффектами), анимацией и роликами. Все эти функции помогут сформировать у игроков лучшие ощущения от продукта в целом. Чем лучше игра звучит, тем лучше она смотрится! Wwise позволяет нам быстрее и менее деструктивно опробовать новые варианты реализации звукового сопровождения. Мы можем проверить какие-то вещи, внести слышимые изменения, и откатить всё обратно, если понадобится. Мы можем без труда предоставить высококачественный звук именно тем игровым элементам, которые больше всего в нем нуждаются. Как только вы станете лучше понимать контекст, вы сможете более обосновано оценивать значимость различных игровых ресурсов. Я не знаю ни одного другого связующего ПО для звуковой обработки, которое реализовывало бы наши запросы в той же мере, как это делает Wwise; что совершенно необходимо для такого масштабного и расширяющегося проекта, как Star Citizen. В переходе (с FMOD) на Wwise есть целый ряд дополнительных улучшений. Для одного только микширования у нас есть следующие стандартные инструменты: • Измеритель Wwise: Помимо помощи в микшировании, используя этот инструмент, мы можем возвратить сигнал обратно игре: мы обсуждаем с программистами VFX возможность ввода определенных параметров, основываясь на аудио сигнале. К примеру, звук выстрела может изменять его визуальные эффекты. Мы записываем сэмплы, которые помогут нам сделать звуки в игре более реалистичными. • Погружение: Если вам совершенно необходимо, чтобы критически важная часть диалога была услышана игроком, этот инструмент может приглушить все остальные звуки; • Замер громкости: Мы хотим обеспечить согласованность и динамический диапазон, и они могут быть настроены согласно предпочтениям игрока в соответствии с используемым им аппаратным обеспечением. • HDR (Широкий Динамический Диапазон): Можно добиться необходимой громкости воспроизведения без внезапной атаки слуха игрока избыточным звуковым давлением, которое было бы оглушительным. Благодаря технологии Свернутой Реверберации мы можем более реалистично моделировать отражение звука в заданном пространстве. Мы даже можем сами делать выборку реального пространства и моделировать его в игре. Так что интерьер в кабине корабля будет отражать звук в точности как настоящий. У нас есть наборы плагинов для обработки звука. Они позволяют изменять звук так, как если бы мы делали это в автономных приложениях для рабочих станций, вроде iZotope и McDSP. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные, заранее просчитанные наборы звуков, мы сможем направлять и обрабатывать речь прямо на лету, как будто звук исходит из динамической системы радиосвязи. Для более легкого изменения музыки с учетом непостоянной игровой обстановки у нас есть интерактивная музыкальная система Wwise. Важно иметь возможность вносить такие изменения не нарушая изначальные правила, которым должна следовать музыка. Все вышесказанное представляет наши основные ‘победы’. Wwise – это сложная система, и объединить её с другой сложной системой (CryEngine) – весьма мудреная задача. Мы надеемся завершить процесс слияния без особых помех! Вот в чем заключаются долгосрочные цели разработки Star Citizen: мы реорганизуем наши звуки и подходы к реализации игрового аудио, чтобы они стали более расширяемыми, более настраиваемыми, а также многослойными и/или детальными. Вместо того, чтобы смешивать составные слои звука в единый элемент, которому может не хватать гибкости в настройке, мы можем объединять эти звуки прямо в процессе обработки изменчивого открытого мира (или даже открытой вселенной). Число голосов будет выше, но при тщательном управлении и балансировке мы сможем получить больше вариаций, чем дал бы нам линейный подход к дизайну игровых звуков. Поскольку игра основана на компонентах, которые игрок может настраивать на свой вкус, звук последует за этими изменениями. Это основа для более управляемого подхода к работе с ‘аудиосистемами’, который может изменяться и масштабироваться по мере расширения проекта Star Citizen. У нас также будут инструменты для поддержки более кинематографической аудио-схемы на линейных участках игрового процесса (например, в Squadron 42). Заключение Мы надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как все части Star Marine собираются воедино, а команды из различных студий по всему миру вносят свой неотъемлемый вклад в процесс разработки. Мы продолжим предоставлять регулярные обновления в секции Comm-Link на сайте и в выпусках шоу ‘Вокруг Вселенной’ до тех пор, пока не будем готовы выпустить первый публичный релиз. Поверьте, нам так же как и вам не терпится поскорее опробовать Star Marine и показать сообществу результаты наших трудов. Star Marine является важным строительным блоком для формирования у вас полноценного игрового опыта Star Citizen. Это демонстрация того, как далеко мы продвинулись со всеми нашими технологиями и процессами. Увидимся на Gold Horizon, будет весело!
  20. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Концепт-арт – чертеж механизма перевозки контейнеров “ТОП-5 ЗАБРАКОВАННЫХ ВАРИАНТОВ STARFARER 5) Jarfarer: Перевозит банки с вареньем, желе и Морпехов UEE. 4) Carfarer: Не мешало бы добавить колеса! 3) Charfarer: Наполнен восхитительными барбекю с Терры. 2) Scarfarer: Тот же самый корабль, но более заостренный. 1) Aarghfarer: Не справишивайте.” – внутрикорпоративная ежеквартальная новостная рассылка ‘Всякая всячина от MISC’ Приветствуем, Граждане! В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концептов будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Ответы на вопросы наших сторонников Будут ли разработанные для Starfarer модульные комнаты уникальными и совместимыми лишь с его корпусом? Или при их проектировании учитывалась перекрестная совместимость с другими шасси, с целью предоставить большую вариативность одновременно с меньшими трудозатратами для художников и дизайнеров? В основном это будет зависеть от самой комнаты. У некоторых кораблей (особенно крупных, вроде Idris и Javelin) будут универсальные комнаты, применимые и к другим кораблям. В свою очередь, меньшие суда, такие как Starfarer, скорее всего, получат преимущественно уникальные комнаты. (Правда, для удобства художников и дизайнеров, модели и объекты внутри этих комнат могут использоваться многократно.) Можно ли с любого из вариантов Starfarer снять ВСЁ заправочное оборудование, создав, таким образом, универсальный грузовик? Нет, внутренние топливные системы останутся, занимая определенное место. Подумайте об этом иначе: у серии Hull груз полностью отделен от корабля, и работа самого судна заключается только в погрузке и выгрузке. Но Starfarer’у приходится взаимодействовать с топливными цистернами прямо в полете,… для чего его корпус и оборудован различного рода трубопроводами. Будет ли сложнее получить Star-G в Самодостаточной Вселенной из-за требований к репутации с вооруженными силами UEE? Да, модель Gemini, вероятно, будет производиться в гораздо меньшем количестве. Модели Starfarer поставляются с предустановленным прыжковым двигателем? Да. Появятся ли в будущем другие варианты Starfarer, или Gemini – это единственная известная модификация? На данный момент, Gemini – единственный запланированный вариант. Сможем ли мы использовать Starfarer для дозаправки остального своего флота? К примеру, можно ли вылететь на Starfarer, собрать и переработать на нем топливо, которым затем заправить другие свои корабли, а остатки сохранить где-то на личном складе? Личные склады у нас пока не готовы, но вы сможете хранить топливные цистерны в ангаре. В остальном, ответ утвердительный – вы сможете использовать Starfarer для содержания своего флота. Понятно, что на внешних креплениях Starfarer можно перевозить множество различных грузов, но что насчет внутреннего грузового отсека? Его можно будет использовать только для топлива? Во внутреннем грузовом отсеке вы сможете перевозить любой груз, который физически туда поместится, не только топливо. На странице с характеристиками кораблей указано, что базовый Starfarer и вариант Gemini имеют одинаковую массу, и на них установлено одинаковое вооружение и двигатели. Это ошибка? Если эти параметры еще не были определены, то можете так и сказать – будет меньше путаницы. Это ошибка. У Gemini размеры турелей и двигателей на единицу больше. Поскольку модели очень похожи, а разработка компонентов еще не завершена, на данный момент невозможно измерить массу точнее. Указывает ли вариант “Gemini” на то, что топливо в будущем станет стратегическим ресурсом, а его поставки будут ограничены, к примеру, торговыми эмбарго? Хотя вполне возможно, что в некоторых ситуациях топливо станет важным ресурсом, существование модели Gemini не указывает на это. Она была разработана, потому что военным требуется цепочка снабжения. В прошлом мы рассказывали истории о пилотах-истребителях на передовой, но не описывали целую вселенную. В Star Citizen мы хотим продемонстрировать вам, что для функционирования вселенной будут важны все вспомогательные системы. Можем ли мы ожидать скорой публикации углубленной статьи о топливе, жидкостях в целом и экономической системе во вселенной? Да! Система топлива и связанные с ней балансировки всё ещё находятся в разработке, но когда у нас будет крепкий прототип, мы представим его вам. Об экономике будет детально рассказано во многих статьях, которые мы опубликуем по мере приближения к запуску Самодостаточной Вселенной. Gemini перевозит меньше топлива в качестве груза, чем базовая модель Starfarer? Да. Мне интересна возможность собирать топливо с газовых гигантов. Есть идеи в данном направлении? Кажется, это прекрасная возможность для использования процедурной генерации, ведь вам даже не нужна земля. Это одна из основных задач Starfarer. На одном из концептуальных изображений вы можете увидеть, как мы собираем воедино детали для продвижения этой роли: речь о ‘фильтре’ на носу корабля. Так что вам понадобится опуститься во внешние слои атмосферы, чтобы собрать топливо. Летая на Starfarer, получу ли я запросы от НИП, которым требуется дозаправка? Кажется, это неплохой способ немного подзаработать на продаже топлива (дозаправка в полете будет стоить дороже, чем на станции), хотя запрос может также оказаться и ловушкой пиратов. Безусловно! Любая роль, которую мы представляем в Star Citizen, будет использоваться для генерации миссий с участием неигровых персонажей. В чем преимущество переработанного топлива над непереработанным? Переработанное топливо вы можете использовать, а непереработанное – нет. Оборудование на Starfarer будет перерабатывать топливо намного медленнее, чем это сделает специальный перерабатывающий завод, но скорость будет достаточной для персонального использования. Так что у вас будет выбор: перевозить большие объемы топлива на завод, либо сразу же перерабатывать ограниченное его количество для собственного потребления. Как разработчики представляют себе возникновение неисправностей в процессе дозаправки? Какой будет результат столкновения с заправочной штангой? Что случится с заправщиком или заправляемым, если, скажем, один из этих кораблей взорвется в процессе? От таких ситуаций не стоит ожидать ничего хорошего. Мы хотим, чтобы дозаправка в полете была сложным процессом, так что ошибки и столкновения нанесут кораблям значительный ущерб. Кажется вполне вероятным, что исследователь сможет нанять Starfarer для поддержки в дальних путешествиях, что позволит игроку получить преимущество за счет практически бесконечного запаса топлива. Звучит как хороший план! Наличие рядом с собой заправщика с возможностью переработки топлива значительно расширит ваш радиус действия. (Будут и другие ограничения, которые, вероятно, не позволят вам летать вечно. Главные из них – это наличие боеприпасов на борту и повреждения корабельных систем.)
  21. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    --Нажмите для просмотра-- Концепт-арт – Чертеж перевозчика топлива ”Какой самый странный груз перевозили на Starfarer? Одно слово: пауки. У исследовательской службы есть три старых Starfarer [модели Gemini], предназначенных для поддержки научных экспедиций, но большую часть времени гниющих на базе. У меня появилась идея: посмотреть, как Терранские пауки акклиматизируются в искусственной биосфере. Так что мы оснастили парочку топливных баков климатическим оборудованием и наполнили их целой кучей пауков. Так или иначе, кто-то [нецензурное слово удалено] облажался, и все пауки оказались в вакууме. Так что, я полагаю, самым странным грузом были мертвые пауки.” – Доктор Клайд Бёррафс, известный экзоарахнолог Приветствуем, Граждане! В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концептов будут включать по крайней мере одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Третья часть ответов на вопросы выйдет в пятницу. Так что, если вы не нашли ответ на свой вопрос сегодня, продолжайте следить за обновлениями! Сегодняшняя заметка также включает в себя вопросы, выбранные из канала Star Citizen на reddit. Ответы на вопросы наших сторонников Как, по мнению CIG, Starfarer будет вести себя в полете? Наличие 3-х маршевых двигателей TR4 и 14-ти маневровых TR3 означает, что он будет довольно хорошо поворачивать, но очень медленно разгоняться. Так и задумано? Процитируем старую шутку Криса Робертса: Starfarer будет “маневрировать как беременная яхта”. Стандартная модель маневрирует чётче, чем Gemini, но она все равно будет медленнее кораблей вроде Hornet или даже Constellation. (Часто количество двигателей определяется формой корабля, не потому, что вы можете задействовать их все одновременно). Поставляется ли какая-либо из моделей Starfarer с предустановленным перерабатывающим оборудованием? Также, поставляется ли Gemini со средствами для сбора топлива, или по умолчанию на нём установлена ракетная батарея? Оба варианта поставляются с ограниченным набором инструментов для переработки топлива. Gemini комплектуется как внешним патрубком для сбора топлива, так и ракетной установкой (согласно описанию, на Gemini обычно устанавливается патрубок, а не ракеты). Будет ли модульность Gemini снижена из-за более крупных двигателей, дополнительного вооружения, щитов и меньшего объема грузового пространства? Это ограничит некоторые возможности по внутренней индивидуальной настройке, поскольку на Gemini будет не так много свободного пространства, как на стандартной модели. Система комнат всё ещё находится в разработке, но пока неизвестно, в какой степени к кораблю будет применима модульная настройка. Будут ли другие варианты Starfarer? На данный момент работы над дополнительными вариантами не ведутся. Никогда не говори никогда, но, как правило, мы добавляем варианты позднее только если у нас есть захватывающая идея, которая, по нашему мнению, улучшит игру. Однако в ближайшее время мы не планируем выпускать ‘Супер Starfarer’! Будут ли одни и те же улучшения применимы к обеим моделям, или дизайн каждой модели будет накладывать некоторые ограничения на доступные усовершенствования? Единственные ограничения будут исходить от размеров оборудования; на Gemini можно установить более крупные пушки, щиты и двигатели, которые нельзя перенести обратно на стандартную модель. Во всем остальном части будут взаимозаменяемыми! Потребуется ли выходить в открытый космос для управления заправочной штангой? Нет, любым заправочным оборудованием можно управлять изнутри. Мы обыгрываем механику, которая позволит выполнять заправку быстрее или эффективнее, если вы контролируете процесс снаружи. Какие именно компоненты уменьшают доступное грузовое пространство на Star G? И можно ли их снять? В основном грузовместимость уменьшается из-за внутренних бронированных перекрытий. Их нельзя удалить. Также играет роль более крупная энергоустановка (вот она может быть уменьшена в размерах). Сколько кораблей может дозаправить один полный Starfarer (G)? Например, 6 Hornet, 2 Connie или даже что-то более крупное – как Idris? У нас пока нет точного числа, поскольку оно может меняться в ходе балансировки игры. Но наши общие мысли на этот счет – он сможет дозаправить примерно одно звено истребителей (грубо говоря, дюжину) или пару более крупных кораблей. Какие элементы дизайна, помимо интерфейса, Starfarer Gemini унаследует от Aegis? Вы, безусловно, увидите стиль Aegis в крупных, уникальных для Gemini, компонентах, таких как маршевые двигатели, а также во внутренних элементах, которые целиком изготовлены Aegis. Будет ли Gemini доступен для приобретения в Самодостаточной Вселенной, или получить его в свое распоряжение можно будет лишь захватив? Gemini будет доступен в Самодостаточной Вселенной. Хотя он используется военными, этот корабль не относится к секретным военным технологиям. Gemini продаются не только правительству UEE, но и другим властям и организациям. Будут ли ‘официальные’ заправочные станции покупать у вас топливо, когда вы летаете на Starfarer? Да. Сможем ли мы при помощи Starfarer заправлять корабли других рас, например, Banu Merchantman или Xi’An Scout, или они используют другие виды топлива? В данный момент мы рассчитываем, что будет только один вид топлива. Если это изменится, Starfarer сможет поддерживать множество его видов. Может ли Starfarer одновременно перевозить и топливо, и груз? Например, на левой стороне – топливо, на правой – груз! Да! Такая компоновка будет доступна благодаря системе управления грузом, о которой мы рассказывали недавно при выходе серии Hull. Могут ли баки взорваться? Можно ли их использовать в полете как тактическое оружие? При определенных обстоятельствах баки, безусловно, могут взорваться. Мы намерены проработать настоящую физику, так что баки не будут просто ‘взрывающимися бочками’ (водород не взрывается в вакууме так, как вы могли бы это себе представить). А насчет тактического оружия… что ж, все в ваших руках! (Вот возможная модификация Starfarer: бронированный миноукладчик). Не могли бы вы прояснить какие-либо детали о различиях во внутреннем устройстве вариантов? (Я очень хочу, чтобы на моем Gemini был аквариум!) Мы не можем предложить вашему вниманию много дополнительных деталей, но будьте уверены – у вашей рыбы будет свой дом как на Gemini, так и на стандартном Starfarer (если только вы не замените каюту капитана на другую комнату)! Будут ли источники природного топлива, которое собирает Starfarer (например, газовые гиганты), располагаться в относительной близости к безопасному космосу? Также, будет ли количество кораблей, собирающих топливо, влиять на выход/производство конечного ресурса? Могут ли в определенном месте эти ресурсы вообще закончиться? Газовые гиганты будут располагаться по всей галактике. Приблизительно 75% всех созданных нами на сегодня звездных систем включают в себя как минимум одну такую планету. Множество кораблей Starfarer не смогут истощить запасы газового гиганта, поскольку такие планеты очень велики! Грузовместимость Starfarer изменилась: в таблице из серии ответов на вопросы по Hull B указано значение 4043.52 SCU, а в обновлении дизайна Starfarer – 3321 SCU. Что изменилось за эти недели? Кубические контейнеры используют свободное пространство снаружи корабля эффективнее, чем круглые бочки? Изменения произошли, когда для проведения измерений мы получили новую, более точную модель. Скорее всего, вы увидите подобные отклонения в объеме грузового пространства и на многих других кораблях по мере того, как они будут появляться в игре. Тем не менее, после изменений все корабли останутся в схожем диапазоне. Помимо топлива, для перевозки каких жидкостей и газов будет идеален Starfarer? Мы еще не закончили составлять реестр грузов, но варианты бесконечны. Большую роль будет играть вода (представьте, что вас позвали помочь в борьбе с засухой после солнечной вспышки), равно как и самое разное сырьё: нефть, космическое молоко, жидкий кислород, азот, плавленый сыр (хорошо, последний пункт все же лишний). Где на других кораблях будут находиться заправочные горловины? На разных кораблях по-разному; хотя для облегчения стыковки они обычно будут располагаться в передней части кабины. Сможет ли Starfarer заправлять сам себя? Starfarer может заправлять сам себя, перерабатывая топливо из баков. (Другими словами, вам не понадобится второй Starfarer.) Сколько звезд перевезет среди звезд возящий звезды? (// Игра слов на манер скороговорки, образованная от названия корабля: ‘Star’ – звезда и ‘fare’ – возить, прим. перев.) 42!
  22. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Тест-драйв: Корабли начального уровня Приветствую, Граждане! Все наши корабли начального уровня будут совершенно бесплатно доступны для полетов в течение недели! Все корабли из линеек Aurora и Mustang доступны каждому! К доступным для бесплатных полетов кораблям относятся:Mustang Alpha Mustang Beta Mustang Delta Mustang Gamma Mustang Omega Aurora ES Aurora MR Aurora LN Aurora CL Aurora LX Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования. Таким образом, мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность.
  23. -W.R.A.I.T.H-

    Star Citizen / Squadron 42

    Вышел Star Citizen Alpha 1.1.3! Приветствую, Граждане Встречайте Star Citizen Alpha 1.1.3. Текущее обновление улучшит впечатления при игре в AC, поскольку устраняет проблему «rubber banding» (фризы, телепорты), связанную с кораблем Cutlass. Помимо этого, обновления также исправляет ряд ошибок, что по нашему мнению поспособствует развитию «Обучения». Ниже вы можете ознакомиться с полным содержанием обновления Star Citizen Alpha 1.1.3:Для Cutlass добавлено предварительное кэширование, чтобы избавиться от застопоривания, происходящего при уничтожении и последующем возрождении этого корабля Некоторые усовершенствования сети для устранения ряда зарегистрированных проблем с «rubber banding» (фризами, телепортами) Устранено злоупотребление в системе REC – использовалось катапультирование, чтобы избежать потери жизни Сбой в игровом клиенте из-за присоединения к матчу в момент, когда кто-либо был уничтожен Порой игроки не могли понять, как покинуть ангар в режиме «Обучения» В разделе гонки режима «Обучения» увеличена дистанция, на которой засчитывается поражение В «Обучение» возвращена подсказка об «осевом вращении» (Axial Roll)
×
×
  • Создать...