Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

GG WP

Посетители
  • Публикаций

    12 389
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент GG WP

  1. Эмм геймплей с Пакса. Зато увидели анимацию.
  2. Каким боком БГ то тут оказался?
  3. Нет, речь шла о конкретном скрипте, когда моб видя партию из воина в латах и мага бежал прямолинейно к магу. В ДАО этого не было, кто ближе того и бил. В ДА 2 частично- ежели воин не обладал хорошим навыком агра, то убийца лез к магу. Поэтому уместен небольшой элемент рандома, чтоб не было 100% известно чего ждать от противника.
  4. Я не играл в ДС, поэтому не могу сравнивать. Да и оффтопно.
  5. Которой нет. ДАО на найтмаре курорт, Да 2 после патчей на найтмаре долгий, унылый, требующий закликивания курорт. И да астрономические уровни сложности не миф, притом далеко не миф. Даже в играх, которые не совсем сильно рассчитаны на хардкорную аудиторию. А причем тут враг если речь о партии игрока. В любом случае кто-то из двух слабых членов партии будет открыт, покуда танк воюет с основной массой. Я проходил обе ДА, где на найтмаре грамотный танк агро-генератором не дает никому от себя оторвать. А в ДАО и в помине нет скрипта, чтоб инвизеры били слабых членов партии. Либо требую ссылку на копию ДАО, где такое есть.
  6. Плюс заход в тыл и вынос слабых в открытом бою типа стрелков или кастеров. А зачем тратить время на шибко умный ИИ, когда все это спокойно делается скриптами. Заскрипть одного-двух мобов не лезть на рожон покуда остновные идут в лоб, а тихо в инвизе пройти и вынести дохлого, но опасного персонажа.
  7. Если не ошибаюсь вроде Чи предложила гениальное решение этой проблемы- пропуск необходимости вести бой и сразу показывать сюжетный ролик.
  8. Так пусть не обходят. Одних тактикой снабдить, других обделить. Хотя ДА в этом плане проще, по лору мертвецы не безмозглые. Никак нет. Для этого и существует инвизер как явление, дабы не лезть в самый центр схватки, а выцепить слабых. Дело не в тупости разрабов. Они не дураки. Дело в ЦА. Разрабы делают то что нужно своим фанатам и не делают то что можно заставить их отвернуться от игры. Сложный геймплей массе не нужен, судя по тоннам нытья которые лились на социалке от непатченных ДАО и Да 2, где после патчей сложность, итак не шибко большую, понизили чуть ни до ниже плинтуса.
  9. Но не избавляет от паровоза. Объясню почему. Источники агра ты уже перечислила. Предположим берется танк, который генерирует ресурс агра сам по себе. К нему сбегаются все противники. Дает тот же маг хил, где ресурс агра выше, враги бегут к нему. Тут проявляется первая ситуация- маг слегка отбегает не давая заклы, танк заново набирает агр на себя, снова бегут к нему. Начинается маленькие паровозы между. По логике вещей это решается тем, что хил дает настолько много агра, что танк банально не может накопить дабы снова заманить их к себе. Но тут проблема что паровоз начинается уже не за танком, а за магом, где попутно остальные 3 партийца пусть не так быстро с магом, но бьют врагов. Так это уже относиться очень слабо к самой агро системе, а скорее к тем самым скриптам, о которых уже вторую страницу пишу. Т.е. убрать определенный показатель по которому враги накидываются, и заменить набором действий.
  10. По части аое это вообще отдельного заслуживает упоминания, т.к. ежели аое перебаффано, то там без разницы уже какая там система. Пока что берем сферического коня в вакууме, где аое не дает фри вин. Да и не забываем, что на тяжелых уровнях особо не попользуешься, т.к. FF никто не отменяет. По сути кардинальных отличий при наличии скриптов от старой системы не будет, танк и хил все равно будут нужны. Стратегия не измениться, измениться тактика. В агр системе ты просто берешь танка, привлекаешь внимание всех врагов в бою, а остальная партия спокойной убивает без малейшей для себя угрозы.При скриптах же просто пара врагов не будет вестись никак на танка, а будут бить только остальную партию, т.е. придется контролить всех персонажей на разных врагов. А тут самая мякота, что нет гарантии накинется ли враг на слабого мага или нет. Может атаковать его, а может воина. Тут уже меняется стратегия, т.к. нужно качать и подбирать гибкую партию, способную адаптироваться к разным ситуациям, и тактика, в зависимости от того какая ситуация выпала. Это есть, но это работает только на боссах. С рядовыми врагам фазы не будешь делать.
  11. Скорее просто придется придумывать как быстро завалить потенциально опасных врагов. Если скажем дать стрелкам и рогам врагов приоритет на магов, а без них будет проблемно проходить. Зачем кубики. Достаточно скажем привязать уравнение вычисления вероятности либо к определенному персонажу ( где персонаж который появляется чаще в партии имеет большую вероятность быть атакованным), классу ( выпадение вероятности для мага и рога больше, чем у воина) или к слоту партии ( тут уже чисто рандом, к кому прицепились, к тому прицепились).
  12. А как это совмещать? Я скажем так не представляю как совместить псевдорандом в поведение и агр. Не вводить же в формулу уравнения показатель угрозы, т.к. в таком случае уравнение все чаще и чаще будет выкидывать вероятность на того же танка, а это убивает весь рандом. А со скриптами, то это будет привет ДА 2- где воин-танк со своим агром держал намертво всех врагов, даже убийц, которые по идее должны бить магов и стрелков.
  13. А чего хотеть если все это было, только очень слабо. Скрипты были в ДАО и особенно Да 2, где убийца бежал к магу, а не воину. PRNG был в ДАО у магов, от которого вполне радовались люди. Сиди и допиливай одну из систем, или даже совмещай обе если есть желание. И после этого уже плавно вольно говорить о проблеме лени и предпочтениях ЦА серии.
  14. Легко. Вариант 1- зациклить часть группы врага на строго определенный класс, вид атаки, расположение партии на поле боя и т.д. Нечто подобное в ДАО было через скрипты тактики, но нужно совершенствовать баланс классов и изменить боевую механику. Вариант 2- PRNG, хоть такие вещи сложно отбалансить, но веселья добавляет.Агро не лучшая система. Она проще и примитивнее, в этом ее прелесть- нет потребности серьезно заморачиваться с реализацией.
  15. Всё все равно сводиться к одному паровозу. И год и два назад помногу раз писали и доказывали- механику поведения врагов надо переписывать заново, т.к. они не представляют для команды почти никакой угрозы если их кайтить. По хорошему никакой ДАО или Да 2, просто заново.
  16. Но это легкий оффтоп. Раз уж Био жанр сменили, то такие вещи были бы очень к месту, добавляли реалистичности и элемент эксплоринга. Да и забавно бывало уговаривать кого-то идти работать к себе. Тем более что на этом самом эксплоринге ДАИ вроде как делает акцент.
  17. Вещь клевая) Но вангую, что половина форумов ДА будет завалена вопросами где искать кузнеца и почему каменщин плохо проводит разведку.
  18. Поздно сообразил что имелся ввиду скилл, а не анимация.
  19. Плюс хотелось бы получить давно просимый у Био адский уровень сложности, без регена здоровья и маны, без воскрешения партийцев после боя. Ну или хотя воскрешение через свитки или в отдельном месте за плату.
  20. Знаю.Просто если с точки зрения игрока которому просто погонять игру ради истории проблем нет. С точки зрения харда раздражает недоделанность. Есть камера, но в ней нет нужды. Есть неплохие боссы с фазами боя- портит агро система, все сводиться к простому паровозику.
  21. А как же возращение системы агра?
  22. Эмм в изометрии рога не будет перекатываться, а от третьего лица будет? Отдельные анимации для разных видов обзора? Чет как-то замудрили.
  23. И нет варианта выполнить перевод и отправить в издательство для печати?
  24. Для тех кто до сих пор считает что дама с дощечкой и Вив один и тот же персонаж http://dgaider.tumblr.com/post/59589291963/mattrhodesart-da-i-war-room-oh-yay-matt Читать абзац Edit.
×
×
  • Создать...