-
Публикаций
12 389 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент GG WP
-
И? Неписи на артах уже не могут быть? O rly? Первозданный Тейг и Нексус Голем не согласны с этим. Он как бы находиться в главном месте действия. Потому что: Главное место действия Орлей и Ферелден- Кэл-Шарок в Орлее- значит находиться в главном месте действия.
-
Как будто этот факт мешал брать в партию. В ДАО и Да 2 был зверинец не хлеще странных оскверненных гномов. Разумеется. По большому счету этот шевалье вообще может быть кто угодно, кроме шевалье, и быть где угодно кроме партии.А гномы нужны, точнее больше даже нужна гномка, желательно рога. Но не Сигрун, ей автоматом вход в партию закрыт, если Био не обманывали насчет не использования канонов больше.
-
Кэл-Шарок рядом, выбирай не хочу. Камнедробильщик, аристократ, бескастовый, из воинской касты. Выбора навалом.
-
Найри нужна. Реквестирую, Касса слишком орлейская, нужен тру-неварец.
-
После Близзов и их СК 2 я не верю в баланс чего-то сложного в современном игропроме. Поэтому как по мне можно добиться идентичного результата не прибегая к созданиях больших механизмов.
-
Привязка к чему-либо хоть и выглядит реалистично, но с точки зрения баланса не есть хорошо. Если привязывать к уровню брони, воин станет норм, но имбами станут рога и маг. Если привязывать к силе, то наоборот рог и маг станут балансными, но воин станет имбой и будет развлекать толпы своими перекатами. Воин-убийство, рог- просто в бою. Но к слову это было и в ДАО. Пусть реген был и у воина, но у рога шел побыстрее.
-
Сделал неправильный перекат- сломал шею) Полностью снесло все хп) Это впринципе может быть уникальной штукой берсерка. Тем более что начиная с Да 2 берс к этому шел планомерно.
-
Ни в какой из вариант СС не становиться королем, его титул принц/королева-консорт, что в реальности означает очень красивый, но лишенный почти любой власти титул. Поэтому и уход СС не значит ничего для трона Ферелдена.
-
Маги хилые и неатлетичные) Поэтому перекатываются криво с ущербом для своего здоровья) На самом деле это чисто с точки зрения баланса, использовать ману как ресурс для переката будет выглядеть дико, да и магами станет посложнее играть в плане контроля. Да еще фиг знает что у воинов будет за ресурс, не уберут же они выносливость у обоих классов.
-
Умных врагов у Био пока еще не было поэтому версию про колобков пореалистичнее.Хотя если подумать, в принципе можно сделать перекат и как в Ведьмаке, единственное надо чтоб опять не было колобка, за использование перекатов тоже тратиться выносливость у воина и рога, а у мага пускай тратиться здоровье.
-
В таком случае если люди не знают чего-то, они просто молчат, дабы не в итоге не выставить себя глупо своим незнанием)
-
Возможно. Он не заперт. И этот умник мне еще пытался доказывать что я чего-то не знаю в игре) Хотя чего ожидать, незнание матчасти теперь же никого не останавливает.
-
Если это будет аля Ведьмак, тогда увидим новую версию симулятора колобка, даже еще более тупую- воин в доспехах агрит всю толпу, перекатами водит их по кругу, пока его друзья зайчик, волк и лисичка выносят с рейнжа остальных.
-
При 6 ячейках консольщикам думаю итак все равно где будут перекаты, одним скиллом больше или меньше.
-
Но который в партийной системе будет органично смотреться, плюс позволит избавиться от Ведьмаковской болезни симулятора колобка.
-
Не чуть, а вполовину. Перекаты скорее будут скиллом с кд, а не движением.
-
Основная загвоздка такого билда, да и вообще подобных ему- они интересны только паре тройке любителей поизвращаться.И поэтому я надеюсь что Био не вернуться к ДАОшному варианту использования классами неродных им видов оружия.
-
Меняется механизм передачи информации для ИИ. При автоатаке игрок посылает ИИ один раз команду, затем ИИ уже сам просчитывает дальнейшие команды для анимации, формул и прочего. При закликивании игрок передает ИИ команды по много раз. В первом случае механизм больше напоминает линию, во втором конкретный круг.
-
Для ИИ то может и нет, а вот для системы есть и Био есть. Потому что такие вещи усложняют систему, автоматов повышают ее шансы на ошибки. Плюс для разрабов это лишнее парево реализовывать два вида управления вместо одного. Это где есть партийные РПГ в которых идет закликивание? В БГ, Плансе, Невере, именно что автоатака, притом у всех.
-
Именно. И теперь мы подходим к самому главному моменту. Если в ДАИ вдруг резко введут закликивание вместо автоатаки, разницей между которыми в том, что в одном случае у игрока мало команд, а у ИИ много, в другом где у игрока много команд, а у ИИ мало, то все равно получиться ситуация, что три подконтрольные игроку персонажа будут биться автоатакой ( идентично как в ДАО), и только один будет играть закликиванием. Вопрос- в чем смысл введения двух разных стилей управления, когда проще внедрить один, который был в ДАО-Да2? К тому что тактика как выключаемый элемент не может быть основой боевой механики.
-
Рога-дуэлянт-бард в легионской броне с булавой и щитом.
-
Ты же не будешь отрицать факта, что в ДАО у сопартийцев автоатака, с разницей что в случае контролируемого персонажа приказ на атаку дает игрок, а для неконтролируемых дает ИИ? В то время как сама механика идентична. И к слову, набор действий прекрасно выключается.
-
Не увидел когда писал пост. Но панику здесь развели отдельные люди, будто и на ПК будет закликивание.
-
Это прекрасно работает с такими фичами как перекат, увертывание и прочее. И я не против этого. Мне непонятен момент зачем в партийной игре управление атакой посредством нажатия кнопки для каждого удара, нежели простая автоатака? Все равно в итоге партийцы будут бить через автоатаку, и т.о. Био просто введут усложненную систему с двумя видами управления, ценность которых одной против другой весьма сомнительная.
-
А пока игрок контроллит одного персонажа, каким образом остальные трое будут вести бой? Разумеется через автоатаку. Тогда у людей возникнет очень простой вопрос- Био, а с какого перепуга вы решили сделать два вида управления, для одного персонажа закликивание, а для остальных оставили автоатаку?