-
Публикаций
12 389 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент GG WP
-
Как бы нет, он делиться на планы, каждый из которых отражает определенный кусок мира, при этом каждый план конкретно вносит во вселенную свой вклад. Нет, потому что Мор в ДАО был локальным и затронул максимум Орлей и ВМ, при этом остальной части Тедаса на события в Ферелдене было сугубо фиолетово. Идентично с событиями Да 2, хотя они и получили более общий масштаб. При этом эти проблемы не имеют единого источника, т.е. они независимы друг от друга, что не позволяет их назвать общей проблемой Тедаса. Тот же конфликт магов и храмовников имеет частично общий характер ( вследствие распространенности в большей части Тедаса), но не везде на это обратили внимания. Неварра, Антива не ощутили от этого ничего, что не позволяет опять же говорить о глобальности проблем. Т.е. опять превращая конфликты в подвид более-менее локальных.
-
Тормент кто-то проходил очень поверхностно. Хотя основа сеттинга вообще - как сознание, мысли и поступки людей изменяют мир вокруг. От которых и зависит что происходит в мультивселенной. Планы перемещаются как раз из-за действий и поступкой тех, кто на них живет. Та же Война Крови и есть борьба убеждений. Идентично и с ДА - Да это тоже каждый раз проблемы маленького куска мира. В ДАО - Ферелдена. Да 2 - Кирквол. ДАИ - Юга Тедаса. Суть та же с Невером.
-
И есть это в абсолютно большинстве других игр, не считая даже жанр РПГ. Притом на том же самом уровне чем ДА. Те же самые проблемы, мотивации. Любой из персонажей БГ как яркий тому пример. А про конфликты группировок мира Планскейпа, где каждая из них характеризует определенный феномен метафизики, тот же Хаос и прочее, как бы вообще за пределами досягаемости ДА. В нем так глубоко даже и не заходят. При этом в Плансе именно это выставлено наружу, а не приходиться откапывать откуда-то и включая СПГС.
-
Удачи, при их успехе страна имеет поистине огромные шансы на бездну гражданской войны и сепаратизма. Внезапно в союзах с Тевинтером, отсюдова и вопроса - своих или имперцы одолжили?
-
Которых нет в армии. Будут, у Орлея прогресса уже давно нет и не будет, потому что смысла нет. Сами шевалье и не позволят.
-
Устраивать строй и его изживания разные вещи. Разумеется он их устраивает, т.к. позволяет не трудиться на трудных и опасных работах, плюс открывает возможность за счет рабов вести паразитический образ жизни. Но это не отменяет факт, что он устарел и неэффективен. Просто чисто с позиции, что для гомеостаза ему худо-бедно возможно и хватает средств, а вот про развитие вперед можно полностью забыть. Нисколько, порох не убил рыцарство, и, как следствие, феодализм, он его добил. Началось все с банальной дисциплины и умения держать строй. Догадаются кто-то использовать против Орлея строй пикинеров - Орлею как стране конец. Догадаются совмещать строй с прикрытием магов - Орлею как стране конец. Додумаются в Тедасе до артиллерии и прочих ништяков - Орлею как стране еще быстрее конец.
-
С Антивой ничего не будет, она просто будет торговать со всеми подряд и получать ништяки, но оставаясь в своих границах.
-
Разумеется это не быстро, но скопление в крупные поселения это единственный разумный процесс для выживания. Да мелкие деревни будут, но в любом случае будут и крупные, и они будут чувствовать независимыми частично, раз они сами вынужденны себя защищать от угроз. Т.е. минимум со временем у них будут склоки между собой за ресурсы. Сам факт наличия тал-васгтов и васготов уже говорит о том, что слепого повиновения среди населения нет. По своей сути Кун имеет эксплуататорский характер, вступающий в противоречие с потребностями личности. Добровольно такое терпеть никто не будет, нужна сильная мотивация. Единственной мотивацией, которая может долго держать такое общество - внешний враг. Но, кунари уже давно не воюют с Тедасом кроме Тевинтера, а с ним война идет паршиво. Потому что раб слабо заинтересован своем труде, прежде всего в качестве продукта и работоспособности инвентаря, благо хозяин все равно купит новый. Поэтому экономическое положение Империи шаткое, плюс рабство создает предпосылки к моральному разложению общества и прививанию эксплуататорского отношения к всему, что опять же усиливает зависимость от наемников, которые легко уйдут ежели им не будут платить. Плутократия, не капитализм. Точнее максимум его раннее форма в виде мелкотоварного производства. А оно еще не подавляюще далеко ушло от феодальной системы.
-
Хорошо, смотрим с этой позиции. Два вопроса: 1) Чем Да может похвастаться перед остальными играми, в которых эти же самые вопросы и идеи поднимались и не раз, и даже лучше ДА ( пресловутое когда хорошая идею губит алчность и гордыня вообще была рассмотрена в том же Невере 2, даже лучше)? 2) Почему эти вопросы вообще остаются за кулисами и на них упора не делается абсолютно никакого, служа чисто фоном для сюжета игр? Ну кроме разве что темы "Личные отношения в условиях войны", которая действительно есть, но уже заезжена везде где только можно.
-
Как по мне примерно так: В Андерфелсе в местах где находятся нетронутые ресурсы должны появиться несколько крупных поселений, в которые будут стекаться жители мелких деревень дабы иметь защиту и пищу. Учитывая характер местности, где постоянно должны быть атаки как ПТ, так и разбойничающих групп, эти поселения должны сами себя защищать, а следовательно чувствовать весьма автономными, на манер имперских городов СРИ. При этом вполне возможно создание их конфедерации против короля и СС или друг-друга дабы выклянчивать лишние привилегии. Пар-Воллен в силу характера Кун должны постоянно потрясать восстания, либо настроения должны быть близки к этому, т.к. единственным стимулом, по которому эта машина может работать - внешняя угроза, ее для кунари все меньше и меньше. Тевинтер в силу характера своего строя, должен все больше и больше зависеть от наемников, которые будут держаться в узде лишь при наличии экономической базы. Однако она у Тевинтера все слабее и слабее, т.к. рабство чисто экономически очень и очень неэффективно. Вследствие чего Тевинтер вдобавок в рабским восстаниям должны сотрясать сепаратизм и бонапартизм наемников, которые будут откалывать кусок за куском от Империи. При этом ей будет очень тяжело с этим бороться. Орлею попросту грозит завоевание от кого-то из соседей, кто окажется способен сломать устаревшую ставку на рыцарскую конницу, прежде всего Неварра со своими магами. Т.е. у Орлея два варианта - либо в нем император будет постепенно превращать страну в абсолютную монархию, при этом исключив частные армии феодалов и делая акцент на солдат-простолюдин, а также магов и технологий, а аристократов превратить в бюрократов, либо от Орлея будет есть постепено куски либо Неварра либо Ферелден. По остальным странам сложно сказать, Антива точно будет такой же как и сейчас, как думаю и Ривейн. Над Ферелденом еще надо подумать.
-
За тремера при наличии пакетов крови нагибать можно с самого начала игры. Ежели вкачано очищение.
-
Так тремер же. Был бы вентр или гангрел не так просто становиться.
-
С тем что феодальная структура к моменту действия серии уже полностью должна изжить себя, при условии наличия пороха во вселенной и аналогов в виде магии.
-
Напиши. Только учти три но: 1) Абсолютно все страны, которые представлены в Тедасе, имеют имеют аналоги в других играх. 2) То что практически все страны ( кроме разве что Ривейна и Ферелдена) по политическому и государственному строю абсолютно нежизнеспособны ( особенно Кун), т.е. на их основе никакой серьезный анализ с точки зрения экономики, политологии, геополитики и прочего невозможен, благо построен не на основе научных законах. 3) Как вытекающий из второго - то что практически весь лор Тедаса держится чисто на фантазии авторов, и как следствие ретроградный Орлей ( который по всем законам истории уже давно должен был быть завоеван из-за слабости военной машины) будет и дальше жить и не менять ничего в общественной жизни, потому что Орлей популярная страна и терять фанатов смысла нет. Т.е. опять же никаких серьезных выводов из всего того, что есть в лоре опять же нет возможности сделать.
-
Полу-CRPG полу-адвенчура ежели быть точным.
-
Смеяться после слова лопата. В серии истории как таковой хватает только на описание стран, прототипы которых брались из реального мира. Философия в серии, по крайней мере классическая, отсутствует напрочь. Из всех РПГ вообще в философию уходил только Планс, конкретно в восточную ( да и о очень поверхность и на уровне западных представлений). Тут она просто для фона чтоб мир не пустовал, но никаких идей или процессов игра близко не рассматривает.
-
Все равно такая себе. Пока только для нормального мужика есть Жози.
-
Не помогло бы. Хила и в Да 2 и особенно в Дао слишком много. Тот же ДЦ в партии снижал сложность игры в разы. А так есть смысл экономить то, что есть. Тем более что у Рыцаря-чародея есть аое-хилл, да еще в процентах.
-
С ними слишком просто.
-
Вариант один - фасттревел в лагерь Инкви за зельями. Вариант два ежели на локации нет лагерей - без хилок пытаться через барьер и прочую защиты не давать тратиться хп. Вариант три - молиться чтоб урона в бою хватило на активацию фокус-абилок специализаций, от которых есть аое хил.
-
Ежели я правильно понимаю, это интро. Ну и надеюсь музыка из него будет и в игре. Больно шикарный эпик-фолк.
-
Ну извините, я тут поделать ничего не могу. Я понимаю конечно массовая аудитория и все дела, но менеджмент инвентаря всегда был одним из интереснейших форм ролеплея, и к подборке шмота следует подходить серьезно.
-
Большая. Шмота в инвентаре не тысячи, тем более ежели выдал броню или оружие персонажу, то помнишь что ему одевал с какими показателями и статами это было. Идентично с инвентарем: увидел шмот с крутыми статами - в голове заложил. Проще говоря, список в качестве интерфейса выгоден при крафте либо на крайняк как экран торговли, там он к месту. В качестве инвентаря поле лучше, экономит время.
-
Как бы это все прекрасно помниться какую шмотку где и как брал. Единственное забываются иногда кольца, амулеты, но это мелочь.