-
Публикаций
12 389 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент GG WP
-
Эмм геймплей с Пакса. Зато увидели анимацию.
-
Каким боком БГ то тут оказался?
-
Нет, речь шла о конкретном скрипте, когда моб видя партию из воина в латах и мага бежал прямолинейно к магу. В ДАО этого не было, кто ближе того и бил. В ДА 2 частично- ежели воин не обладал хорошим навыком агра, то убийца лез к магу. Поэтому уместен небольшой элемент рандома, чтоб не было 100% известно чего ждать от противника.
-
Я не играл в ДС, поэтому не могу сравнивать. Да и оффтопно.
-
Которой нет. ДАО на найтмаре курорт, Да 2 после патчей на найтмаре долгий, унылый, требующий закликивания курорт. И да астрономические уровни сложности не миф, притом далеко не миф. Даже в играх, которые не совсем сильно рассчитаны на хардкорную аудиторию. А причем тут враг если речь о партии игрока. В любом случае кто-то из двух слабых членов партии будет открыт, покуда танк воюет с основной массой. Я проходил обе ДА, где на найтмаре грамотный танк агро-генератором не дает никому от себя оторвать. А в ДАО и в помине нет скрипта, чтоб инвизеры били слабых членов партии. Либо требую ссылку на копию ДАО, где такое есть.
-
Плюс заход в тыл и вынос слабых в открытом бою типа стрелков или кастеров. А зачем тратить время на шибко умный ИИ, когда все это спокойно делается скриптами. Заскрипть одного-двух мобов не лезть на рожон покуда остновные идут в лоб, а тихо в инвизе пройти и вынести дохлого, но опасного персонажа.
-
Если не ошибаюсь вроде Чи предложила гениальное решение этой проблемы- пропуск необходимости вести бой и сразу показывать сюжетный ролик.
-
Так пусть не обходят. Одних тактикой снабдить, других обделить. Хотя ДА в этом плане проще, по лору мертвецы не безмозглые. Никак нет. Для этого и существует инвизер как явление, дабы не лезть в самый центр схватки, а выцепить слабых. Дело не в тупости разрабов. Они не дураки. Дело в ЦА. Разрабы делают то что нужно своим фанатам и не делают то что можно заставить их отвернуться от игры. Сложный геймплей массе не нужен, судя по тоннам нытья которые лились на социалке от непатченных ДАО и Да 2, где после патчей сложность, итак не шибко большую, понизили чуть ни до ниже плинтуса.
-
Но не избавляет от паровоза. Объясню почему. Источники агра ты уже перечислила. Предположим берется танк, который генерирует ресурс агра сам по себе. К нему сбегаются все противники. Дает тот же маг хил, где ресурс агра выше, враги бегут к нему. Тут проявляется первая ситуация- маг слегка отбегает не давая заклы, танк заново набирает агр на себя, снова бегут к нему. Начинается маленькие паровозы между. По логике вещей это решается тем, что хил дает настолько много агра, что танк банально не может накопить дабы снова заманить их к себе. Но тут проблема что паровоз начинается уже не за танком, а за магом, где попутно остальные 3 партийца пусть не так быстро с магом, но бьют врагов. Так это уже относиться очень слабо к самой агро системе, а скорее к тем самым скриптам, о которых уже вторую страницу пишу. Т.е. убрать определенный показатель по которому враги накидываются, и заменить набором действий.
-
По части аое это вообще отдельного заслуживает упоминания, т.к. ежели аое перебаффано, то там без разницы уже какая там система. Пока что берем сферического коня в вакууме, где аое не дает фри вин. Да и не забываем, что на тяжелых уровнях особо не попользуешься, т.к. FF никто не отменяет. По сути кардинальных отличий при наличии скриптов от старой системы не будет, танк и хил все равно будут нужны. Стратегия не измениться, измениться тактика. В агр системе ты просто берешь танка, привлекаешь внимание всех врагов в бою, а остальная партия спокойной убивает без малейшей для себя угрозы.При скриптах же просто пара врагов не будет вестись никак на танка, а будут бить только остальную партию, т.е. придется контролить всех персонажей на разных врагов. А тут самая мякота, что нет гарантии накинется ли враг на слабого мага или нет. Может атаковать его, а может воина. Тут уже меняется стратегия, т.к. нужно качать и подбирать гибкую партию, способную адаптироваться к разным ситуациям, и тактика, в зависимости от того какая ситуация выпала. Это есть, но это работает только на боссах. С рядовыми врагам фазы не будешь делать.
-
Скорее просто придется придумывать как быстро завалить потенциально опасных врагов. Если скажем дать стрелкам и рогам врагов приоритет на магов, а без них будет проблемно проходить. Зачем кубики. Достаточно скажем привязать уравнение вычисления вероятности либо к определенному персонажу ( где персонаж который появляется чаще в партии имеет большую вероятность быть атакованным), классу ( выпадение вероятности для мага и рога больше, чем у воина) или к слоту партии ( тут уже чисто рандом, к кому прицепились, к тому прицепились).
-
А как это совмещать? Я скажем так не представляю как совместить псевдорандом в поведение и агр. Не вводить же в формулу уравнения показатель угрозы, т.к. в таком случае уравнение все чаще и чаще будет выкидывать вероятность на того же танка, а это убивает весь рандом. А со скриптами, то это будет привет ДА 2- где воин-танк со своим агром держал намертво всех врагов, даже убийц, которые по идее должны бить магов и стрелков.
-
А чего хотеть если все это было, только очень слабо. Скрипты были в ДАО и особенно Да 2, где убийца бежал к магу, а не воину. PRNG был в ДАО у магов, от которого вполне радовались люди. Сиди и допиливай одну из систем, или даже совмещай обе если есть желание. И после этого уже плавно вольно говорить о проблеме лени и предпочтениях ЦА серии.
-
Легко. Вариант 1- зациклить часть группы врага на строго определенный класс, вид атаки, расположение партии на поле боя и т.д. Нечто подобное в ДАО было через скрипты тактики, но нужно совершенствовать баланс классов и изменить боевую механику. Вариант 2- PRNG, хоть такие вещи сложно отбалансить, но веселья добавляет.Агро не лучшая система. Она проще и примитивнее, в этом ее прелесть- нет потребности серьезно заморачиваться с реализацией.
-
Всё все равно сводиться к одному паровозу. И год и два назад помногу раз писали и доказывали- механику поведения врагов надо переписывать заново, т.к. они не представляют для команды почти никакой угрозы если их кайтить. По хорошему никакой ДАО или Да 2, просто заново.
-
Но это легкий оффтоп. Раз уж Био жанр сменили, то такие вещи были бы очень к месту, добавляли реалистичности и элемент эксплоринга. Да и забавно бывало уговаривать кого-то идти работать к себе. Тем более что на этом самом эксплоринге ДАИ вроде как делает акцент.
-
Вещь клевая) Но вангую, что половина форумов ДА будет завалена вопросами где искать кузнеца и почему каменщин плохо проводит разведку.
-
Поздно сообразил что имелся ввиду скилл, а не анимация.
-
Плюс хотелось бы получить давно просимый у Био адский уровень сложности, без регена здоровья и маны, без воскрешения партийцев после боя. Ну или хотя воскрешение через свитки или в отдельном месте за плату.
-
Знаю.Просто если с точки зрения игрока которому просто погонять игру ради истории проблем нет. С точки зрения харда раздражает недоделанность. Есть камера, но в ней нет нужды. Есть неплохие боссы с фазами боя- портит агро система, все сводиться к простому паровозику.
-
А как же возращение системы агра?
-
Эмм в изометрии рога не будет перекатываться, а от третьего лица будет? Отдельные анимации для разных видов обзора? Чет как-то замудрили.
-
Для тех кто до сих пор считает что дама с дощечкой и Вив один и тот же персонаж http://dgaider.tumblr.com/post/59589291963/mattrhodesart-da-i-war-room-oh-yay-matt Читать абзац Edit.