-
Публикаций
12 389 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент GG WP
-
Только если убивать Харвестера в Амгараке и вартерала в Охоте-это боссы DLC, там требуется их убить на кошмаре или на на харде, а в оригинале нет.
-
Если вы мне покажите не то что где в ДАО, а вообще в любой игре, второстепенные квесты, т.е. квесты отличительной чертой которых является необязательность выполнения и не влияющих на возможность прохождения игры до конца исключают главные, в противовес сюжетным, обязательных для выполнения, без которых игру завершить нельзя, я вам дам премию.
-
Не взаимосключение? Второстпенные квесты проходятся от балды, а сюжетные по поду игры.
-
Не совсем идеал, в этом варианте ГГ практически превращается в живое оружие, его мирные наклонности практически выключены, умеем только воевать, воевать воевать. Никто не мешает оставить небоевые навыки как воровство и крафтинг на уровне базиса, т.е. ГГ это умеет в принципе, но до высших возможностей либо не может достичь как один вариант ( более простой для создания, но и более унылый) либо довести лишь один из этих навыков до высшей категории, посредством обучения у кого-то наподие получения МК в ДАО ( более сложный, но интересный), остальные же оставить мастерам либо в виде сопартийцев, либо НПС наподобие Вейда. А насчет убеждения навык оставить, но в то же время сохранить систему ДА 2 с характером, навык же может давать уникальные фразы-возможности для убеждения.
-
Именно из-за этого, т.е.недостаточное акцентирование на бои и частично на шмот, провалился PS:T.
-
Тут никто даже слова не сказал что если не ДнД то это не РПГ. Её я привел лишь в качестве годного понятного примера, весь основной смысл моих постов был, что влияние ролевой системы на игру с последующим отыгрыванием на её основе роли- отличительный признак РПГ. И не важно какая ролевуха, важен сам факт её влияния. И именно из-за этой слишком проработанности отыгрыш страдает, потому что бой не самая важная часть в чистой РПГ, не считая Диабло-клоны.
-
На квесты, диалоги, на персонажей имелось ввиду влияние.
-
Потому что отыгрывая роль она отыгрывается не в голове кучи пикселей, а через голову игрока, т.е. все ощущения передаются игроку, а сама игра лишь дает возможность глубже погрузить игрока в атмосферу для более полного ощущения. Мне не понятна сама идея разделения прокачки и отыгрыша на отдельные два аспекта, из одного из них вытекает второе, если ваш персонаж тупой как дерево, которым вы его и сделали в момент создания, то как вы можете отыграть умного хитрого оратора?
-
В диабло отыгрыш это убить жестоко или убить крайне жестоко, файрболом в живот с упор, в том же старике больше ролей чем в Диабло.И никто не говорит про наличие или отсутствие прокачки и характеристик. Влияние этих факторов на игру,вот в чем смысл ролевой системы, если у тебя раскачен техник- в диалогах у тебя появляется к стандртному букету фраз еще и специфический ответ техника, раскачал клерика- появлется вариант с клериком, а не наличие тупо сила, ловкость, интелект и т.п. Главно их влияние на сам процесс.
-
А с чего вы взяли что игрок во время игры в стратегию не ассоцирирует себя с полководцем, и что именно введение боев, особенно в тактиках, не есть в своем роде отыгрыш, кто-то возомнил себя Наполеоном и строит грандиозные тактические схемы, кто-то по типу Жукова просто тупо напролом ведет войска. Откуда такая слепая уверенность что ограбил эльфа на дороге или спас ему жизнь-это роль, а в других играх его нет?
-
Ну вы же говорили что трушность определяется отыгрышем роли, в старкрафте он есть, пусть и убогий, почему это не RTS-RPG?
-
В наиболее классическом варианте РПГ схема выглядит так: Наличествует сложная ролевая система по типу ДнД или ей подобные- с её помощью мы создаем персонажа с которым мы будем персонифицировать себя по ходу игры, делаем пол, выбираем расу, распределяем очки характеристик и т.д.- И вот уже на основе твоей кастомитизации игра предоставляет возможные варианты прохождения в зависимости от роли, но с условием непротиворечивости твоей роли твоим способностям. Грубо говоря если ты накачал силу в противовес интеллекту то чаще всего твоими вариантами решений будут драки или запугивание, т.е. твоя роль протсо уличного драчуна. Но если ты начнешь воображать себя дипломатом номер в мире, при отсутствии для этого качест, то это не отсутствие отыгрыша роли, а банальное самообальщение. С такими же аргументами и старкрафт 2 можно назвать РПГ потому что там можно отыгрывать роль спасителя колонии от зергов, либо жесткого очистителя колонистов, или поддерживать спектров или гоустов, А можем совешенно забить на все миссии кроме основных. Тоже РПГ? Отыгрыш то небольшой есть.
-
Ведьмак эдвенчура с элементами РПГ, как тот же МЕ 1 FPS с элементами РПГ. В Ведьмаке интересность и нелинейность достигаются не ролевой системой, что является признаком РПГ, а другими компонентами, такими как квесты и тд. и т.п. Тот же Фолл 3 пусть и не совсем чистокровная РПГ, очень много от экшена взято, спокойно называется РПГ потому что наличествует ролевая система S.P.E.C.I.A.L, система кармы,система перков., пусть и немного урезанных в сравнении с первыми фоллами, но все равно оказывающаие реальное влияние на игру, как на диалоги как на квесты так и на возможности прохождения.
-
Значит в троне упоминалось, подзабыл уже.
-
Асандер был до событий Да 2, кирквольское событие как пояснил Гейдер- низвержение старого виконта Мередит с помощью храмовников и восхождение на должность Думара.
-
Существует также принцип, по которому истинность РПГ определяется, так как именно он лежит в основе каждой из них. В народе это явление называется «Принципом Трех С» аки«Принципом Трех У»: «Сила/Убей» — небо над нами, земля под нами, ножи в кармане, вперед, мусульмане! Любая проблема решается исключительно силовым способом, будь то убербосс. «Скрытность/Укради» — вместо того, чтобы грудью пробивать себе дорогу через вооруженных до зубов охранников, можно за короткое время пройти мимо в режиме стелс. Однако редко когда пройти всю игру таким образом представляется возможным, все равно рано или поздно на дороге должен встретиться кто-то, кого обойти нельзя. «Слово/Уболтай» — при достаточном скилле и наличии возможности можно уболтать врага не сопротивляться, а то и перейти на сторону игрока. Учим матчасть любезный. Да мой косяк, но все таки там работает не ролевая система, а хотелось бы именно наличие навыка,который использовался бы не когда разрабы удосужат, а самим на основе своей роли.
-
Фантазия-когда я бы начал писать про то что не осуществимо в принципе или по крайней мере на данный момент, то что я описал является всего лишь доведением составляющих игры до более менее логической завершенности. Вы наверно сильно удивитесь, но лишь воровство и убеждение давали в игре хоть небольшую вариативность в процессе игры с позиции ролевой системы, травничество и яды конечно nоже были, но только в одном квесте поэтому их роль чисто номинальна, что для РПГ как бы является фундаментом, то что в ДА 2 нет одного из этих компонентов довольно сильно ослабило этот фундамент. Плюс воровство является еще и элементом атмосферы Средневековья где начиная от карманников и заканчивая воровскими гильдиями, воровство кишмя кишмело в мире, не говоря уж о темном фентези, коим позиционирует себя ДА. В ДА например если неудачно провороваться в Лотеринге с тобой не будет общаться и давать квесты, у долийцев кузнец не будет продавать товары, а Меллора даже нападет на вас, в Денериме нас начнет выискивать стража за воровство, все таки такие мелочи придавали определенный шарм ощущения атмосферы.
-
В квесте Изабелы что с воза упало стащить бумаги у начальника порта не сильно нужно? В квесте Мерриль стащить нож у Маретари и не идти воевать с вартеларом и не увидеть мелодрамическую сцену смерти Пола? Или например украсть у Мередит какие-нибудь планы по объявлению ПУ в отсутствие нужды с последующим разбирательством с Эльтиной и наоборот стащить у Орсино доказательства его связи с Квентином и обнародование их перед городом? Заметьте это внесло бы определенное разнообразие в игру.
-
А без навыка убеждения не проходили? Скажем простой воин, тупой и прямой как дерево, который не то что мужика, Бевина напугать или уговорить не может. В таком случае воровство письма позволяет без отсутствия навыка убеждения выбрать тот вариант который тебе по душе. Кража должна выполнять одну важную функцию- либо дополнять один из аспектов РПГ известных как принципы 3 У или 3 С, известный в частности как стелс, например как в Ведьмаке 2 стелс в тюрьме, либо, как было в ДАО, в отсутствие в игре нормального стелса взять часть его роли на себя, что в ДАО пусть и не сильно хорошо, но было развито.
-
Квест с пленником в Остагаре? Цепочка уникальных квестов от Проныры? Разговор с Бервиком, украв письмо можно и без убеждения заставить его или уйти или защищать деревню? Побег из Форта Дракон где можно сбежать как воровством, так и навыком яда? Неужто для вас не разнообразие, учитывая что в Да 2 тот же квест на поиск яда друга Изабелы без возможности своровать у начальника порта бумаги вообще кажется сырым.
-
Система убеждения не вырезана, а вставлена в систему характера Хоука, правда весьма кривоватую и примитивную, так что она не вырезана. Насчет воровства- воровство пусть и не является напрямую функцией стелса, который является фундаментальной основой более менее адекватной компонентом ролевой системы, хотя частично к ней отношение имеет, но все равно оказывала весьма большой вклад как в отыгрыш, так и геймплейное разнообразие ДАО, вырезать его было большой глупостью
-
Я имел ввиду сделать крафт для сопартийцев по типу Да 2, поставив в зависимость уровень крафтинга от уровня партийца и уровня привязанности. Имхо и реалистичнее и дает простор для разработки разнообразных схем крафтинга, в т.ч. создание уникальных вещей наподобие зелья мудрости из Да 2.
-
Если ДАО шный то лучше не надо, единственный в ДАО луч света в плане крафта были заказы у Вейда. Совместили бы идеи Вейда и Да 2 , плюс дать часть крафта сопартийцам, напримар магам зелья, рогам яды и т.д. был бы самый идеал.
-
Собрать шесть кусков этой брони, первая находиться у барда на рынке которого убиваешь, вторая во время первого налета на дворец комната, где в ДАО хранились сокровища Хоу, перед самым входом в его покои, третья в комнате где нужно оставить документы, в сундуке. 4 во время второго налета на дворец в оружейной где ходит желтый босс с мабари на стойке с доспехами. 5 в одной из сундуков в подземельях дворца во время побега. 6 находиться в Церкви в той же комнате где происходит первый диалог Лели с Доротеей.