Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Qraizer

Donator
  • Публикаций

    5 073
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Qraizer

  1. Нормально она построена, если не игнорировать контекст, в котором она была сказана. Перечитай весь тот параграф ещё раз и обрати внимание на "В довесок" в начале не понравившейся тебе фразы.
  2. Qraizer

    Цитадель / Citadel

    Правильно. Но если хочется максимально полной вечеринки, то нужно побольше камрадов. Заид, Тали, Грант... последняя – это Миранда, а это последняя перед базой Цербера сюжетная миссия. Так что вечеринку лучше отложить до этого момента. Всё остальное – в любое время.
  3. Не?Да. И что? Хочешь сказать, я не прав? Т.е. вот прям счас некто берёт чей-либо сольный билд и идёт им нагибать в спидран, да? Что, правда? Нет, безусловно у него рано или поздно получится им сыграть быстрее, чем он до этого пробовал другими билдами... но мне почему-то кажется, что это как раз и будет называться "мастерством владения этим билдом". Я как-то теряюсь в догадках о том, что в этой фразе тебе не понравилось. Ещё мне любопытно, почему ты не спрашиваешь freelancer_xs-а, как ему пришло в голову опровергнуть всю теорию, которую он так любовно расписывал в своих же мануалах. И не только он, но и другие, не только сольщики даже. Оказывается, все эти контроли респов, управление мобами, паттерны поведения – чушь собачья, не стоящая никакого внимания, а всё, что на самом деле нужно – с вытаращенныи глазами бегать и постоянно адаптироваться. Уважаемый freelancer_xs, я могу себе представить, что тебя задело моё якобы пренебрежительное отношение к сольщиками и их достижениям, поэтому оставлю твою сентенцию без особой реакции. Я считал тебя человеком с более развитым логическим мышлением, и именно тебе скорее других – ибо ты как раз мало того, что сольщик, так ещё и спидранер – не составит труда соотнести мои слова со своим опытом. Полагаю, это из-за того, что в команде ты не играл уже очень давно. Утро вечера мудренее, так что с утра подумай над простым фактом: на дороге вокруг тебя как раз те переменные, которые ты легко можешь считать, и неважно, сколько их; но вот если среди них вдруг в поле твоего зрения появляется одна-единственная "деревянная", ...эпитеты в его адрес приветствуются, мне интересно будет послушать.
  4. Я снова ложь. Во-первых, я написал (цитирую): Во-вторых, как следует из этой же цитаты, я спидраны приемлю, и они мне интересны, но область интересов у них для меня другая. "Деревянных" – не вполне подходящее прилагательное. Может быть и так, что "их" расчёты базировались на иной тактике, и так получилось, что эти две (если не больше) тактики настолько разные, что оказались в принципе несовместимы, а мастерства (или желания?) подогнать их друг к другу ни у кого не хватило. В этом случае неудивительно, что соло покажется проще.Что касается "хорошей" команды, то комментировать это прилагательное уже не буду. Думаю, понятно, как выглядел бы коммент. Заключение скажу: да, будет проще. И об этом я тоже говорил, ещё раньше.
  5. Что- то пойму, что тут сложного. Достаточно кого-либо сделать нелояльным, или командира, или Тали.
  6. gunsy19, ты меня вообще читаешь? Почему ты задаёшь вопросы типа на которые можно найти ответ ещё в самом первом моём сообщении? Хорошо, скажу ещё раз (я ж предупреждал, что дальше могут быть только повторы): играть проще в соло, потому что партия может идти гораздо предсказумее, чем в компании ещё одного-троих неизвестных, однако в соло гораздо сложнее выживать. Не так важно, каков ты мастер, ошибиться может каждый. И некоторые нефатальные ошибки в команде оказываются фатальными в соло. Замечу, что как раз в этой категории случаев эти три неизвестные просчитываются достаточно высоковероятно, поэтому в команде игрок может позволить себе риски, которых обязан был бы избегать в соло. Т.о. сложность соло по сравнению с командным забегом обусловливается единственным критерием: человеческим фактором. Если на твоё место поставить бота с идеально по сеттингу запрограммированной тактикой, ему будет пофиг, в соло он или нет, он просто не будет делать ошибок. Зато команда сможет его "убить", когда распознает его тактику. Всё ещё спорно? Если нет, то разве не это я говорил ранее всё это время?
  7. Как-как... выходим и начинаем новую, это же соло. А серьёзно если, если ты мастер, такие мелочи тобой тоже просчитаны. Как дрона вести, как точки дефузить итп – на всё есть стандартные шаблоны, и когда рядом нет трёх непредсказуемых переменных, всё гораздо проще предсказуемее. Случайность спавнов? Не, ты серьёзно не знаешь как респы контролировать? Понятно, что всегда есть вероятность, ну так квантовая механика тоже вся на ней и ничего, просчитывается. Мастер учитывает риски, связанные со случайностями. Это несложно. С другой стороны фатальные случайности настолько редки, что на них проще не закладываться. Я к примеру, никогда не закладываюсь на четвёртого валета в преферансе. Иногда влетает, да, но риск оправдывается гораздо чаще, в целом выигрыш значительно превосходит убытки. Угу. Только не просто держать Лансер, а билд рассчитан быть опасным для врагов на любой дистанции и в любое время. Во время откатов стреляем, в остальное время комбим. 5-ую эволюцию пассивки можно заменить на фитнес-низ, расходник ускорителя щитов соответственно на хедшотный, и будет примерно шило на мыло. Только усилок Урагана по ссылке – это в прошлом. Я давно отказался от предпочтения его, сейчас он бекап. А в оружие ставится соответственно либо усилок штурмовок, либо тот же хедшотный, смотря каких жалко больше, и чей и какой по качеству хост.
  8. Работает. Только зачем эта эволюция? Синга с варпом оба маркер и детонатор, используя их попеременно получаем две связки за три навыка в течении 8 секунд. Это меньше, чем можно выжать из адепта за 4 стандартно применённых навыка маркер+детонатор, там минимум около 10 секунд выходит, а кроме этого, прерываясь на навыки всего лишь трижды, мы стреляем больше. К тому же маркер из волны никакой. Однако совсем без волны не очень хорошо, т.к. синга, к отличие от варпа, умеет маркировать больше одной цели, а волна, тоже в отличие от варпа, также умеет детонировать больше одной цели. Поэтому сингой и волной мы нередко можем сделать две связки за два навыка. Я опускаю такую незначительную деталь, как немного разная сила связок синга+варп и синга+волна, т.к. разница по-любому отнюдь не вдвое, а две связки вместо одной – это по-любому вдвое эффективнее, чем просто одна связка из этой пары. Тем более, что варп после волны никто не отменял, поэтому реальны три связки на три навыка за 8 секунд. (Вот счас опять пожалел, что не смог поучаствовать в Парных забегах-2.) Разговор был о том, где взять 6-ку для фитнеса, я и предложил откусить от волны. Да, сила связок упадёт с 12 до 11, некие 9%. ИМХО это более разумная стоимость, чем откусить детонатор от синги или проникновение от варпа. Просто не используем волну, когда нельзя детонировать более одного врага или не из-за стены. Ну вот, вместо SpiderHulk-а наполовину доработал билд :huh:
  9. Он такого не говорил. Нет, проще. Если ты действительно мастер, ты можешь просчитать всю игру. И прекрасно обойдёшь все моменты, связанные с угрозой выживанию. О чем спорить-то? Но уже второй в команде – это неизвестный фактор, просчитать который ты не состоянии. Даже если он тебе друг, и его тактику ты хорошо знаешь. В том-то и дело, что даже просчитав всю игру, ты нет-нет да ошибёшься где-нибудь. Ошибки бывают разные, какие-то просто досадные, какие-то фатальные. Ошибиться фатально в соло куда легче, потому что некому будет помочь, и это единственный весомый фактор сложности в соло. Другой – продолжительность партии, которая в соло обычно больше, чем в команде, поэтому, совершая столько же ошибок в единицу времени, за партию совершаешь их больше. Теперь можно ещё раз перечитать мой тезис о мастерстве в короткой игре по сравнению с длинной.Другое дело, если рядом с тобой бегают три переменные, надёжно контролировать которые ты в принципе не в состоянии даже при наличии голосового чата. Тут твои расчёты ровным счётом ничего не стоят, пока ты хоть как-то не сможешь их просчитывать. Так что Крайзер сказал ровно то, что хотел: играть в команде, особенно рандомной, сложнее, и тем интереснее. А отнюдь не то, что тебе почудилось. Где ты эти буквы нашёл вообще? Берём 11 случайных классных футболистов из разных команд и без тренировки отправляем на матч против 9-рых среднего уровня мастерства, но сыгранных. Каков будет итог? Ты уверен? Не буду. Зачем, если тут согласие. Дополню лишь, что немастера на руль болида просто не пустят. Осталось только убедить в этом SpiderHulk-а.
  10. Волну. У неё 6-я эволюция ни о чём. Ни один. У обоих есть недостатки и для соло, и для команды. Причём у первого существенные для первого, у второго соответственно для второго. Вообще, SpiderHulk, пойми одну вещь. Мультиплеер придуман для коллективной игры, и весь его сеттинг построен в угоду взаимодействия партнёров по команде. Отсюда черпается интерес для игры в него. Когда тебе тычут узконаправленным билдом, который тщательно уравновешен на глубоко продуманных опорных точках и при нарушении одного-двух условий эксплуатации теряет равновесие, это воспринимается однозначно. И кстати, раздел билдов на БРК содержит коммандные билды, а не сольные. Почитай шапку. И даже более, скриншоты с сольных прохождения не примались, только как дополнение к скринам командных. Поэтому-то в соло играть гораздо проще: у тебя нет никаких переменных, которых ты бы не смог просчитать, и подобные тщательно выверенные билды рулят. Единственно, что в соло сложнее, причём очень сильно существеннее, чем в команде — это выживать, но это уже другой скилл, от билда независящий. Первый билд универсальнее, но Фестон не рулит, без синги эффективность билда низкая, а волна раскачана неправильно. Второй билд приятнее, но он слишком узконаправлен. Он не предназначен для игры на 3-й, 6-й, 10-и отчасти 11-й волнах, неэффективен против коллекторов и риперов, сложен на картах с малопересечённой топологией, а таких немало: Гидра, Кондор, Лондон, Ванкувер, отчасти Рио, Богиня и Нефрит. Так что нерекомендую однозначно. А вот первый возьми и попробуй доработать. Хотя бы теоретически. И ещё. Люди идут в соло для испытания себя. А отнюдь не самоутверждения. Ну, я имею в виду нормальных игроков, а не выскочек-багоюзеров, конечно. Когда некто хвастается своим соло, он в первую очередь демонстрирует в нём свой скилл выживания, а не игрового мастерства. В довесок к выживанию сольные спидраны показывают не эффективность билда и не мастерство игрока, а мастерство владения этим билдом. Всё, разговор о соло в контексте профессионализма исчерпан. Дальше будут только повторы.
  11. А Эммы за фем там нет?
  12. А с чего ты взял, что я жалуюсь? Это факт для мотания на ус нашему Дон Кихоту... хотя кого я обманываю, тролли всегда публично игнорируют неопровержимые факты. Потому что... впрочем, Alpha-Mink про допинг хорошо сравнила. А я сравню с нынешним "Что, где, когда": Типичный тролльский приём. Вечная память Ворошилову, при нём передача была отменной.Мне как раз более непонятно, почему его не заигнорили до сих пор.
  13. Зато Крайзер и волну затащит, и пользу команде приносит. Потому что играет одинаковыми билдами и в соло, и в команде. У тебя, к слову, в глазах двоится. И кстати, сколько не смотрел на забугорных аццов в PC-60, за два года нормальные пацанчики попадались – по пальцам двух рук пересчитать можно. Мне коллинеарно, сколько у них там сольных платин за душой, у 98% буржуев с высокими цифрами испытаний явные тактические проблемы в игре. Поиграй с моё ночами, года эдак два с половиной, когда западное полушарие зажигает, расхочется прислушиваться к БСН. "На словах они все сексуальны..." © Алла Борисовна.
  14. Лично я за мастерство в мульте уважаю не спидраны, а наоборот. Чем дольше игрок способен не фэйлить, тем лучше он играет. Быстрые прохождения интересны по другим причинам, и мастерство среди них отсутствует.
  15. Ну так так и сделано. Редактировать уже придётся, т.к. не выжила Касуми.
  16. Нет, всё точно. Пересчитывал несколько раз ещё до того, как начал делать лоялки после Горизонта. Но теперь получается, что всё насмарку. Рассчитано было три игры, т.е. помимо этой первой, ещё две последующие. Ну, чтобы покрыть ими все варианты. Сделал отдельное сохранение перед Коричневым карликом, чтобы второе прохождение не делать с нуля и продолжить лоялизовать остальных, кроме Мордина и Джек, т.с. получив 20 очков с 9 напарниками (1 уходит с экипажем, т.к. надо, чтобы Чамберс выжила; это отдельный разговор, уходящий корнями в повторное прохождение в ME3, т.е. очень далеко в будущее), что позволяет сохранить их обоих нелояльными и живыми. В следующее и последнее прохождение намеревался оставить нелояльными эту троицу и Миранду, в результате терял бы Джейкоба при сопровождении Самарой и получал бы итоговый коэффициент >1,6, затрагивающий разве что опять-таки Мордина. И вот что теперь делать, не представляю. Как в таких условиях доверять расчётам для последующих игр? Не хочу редактировать сохранения.
  17. Cvoxalury, если открыть правила какого-либо чемпионата, то внезапно там оказываются списки запрещённых и/или обязательных консольных строчек. Кстати. Их аналогом для ME3 coop является мнение разработчиков о делении на баги и фичи. Спидраны могут эти правила игнорировать. Так доступно? И не надо сюда впутывать неверное использование терминов в заголовках видосов.
  18. Не собирался больше нигде отписываться, но-таки скажу своё слово, уговорили. Спидраны вообще сами по себе являются отдельной категорией прохождений. Статистически спидран по любой игре, который можно найти на ютубе, с большой долей вероятности будет "нарушать правила". Там юзают что ни попадя, от глитчей до ошибок мапмэйкинга. Кому интересно, поищите мировой рекорд HL или ещё лучше HL2. Цель спидрана – максимально быстро дойти до game over от момента start game. Единственное условие: код игры не должен быть модифицирован, дополнительный софт не должен влиять на поведение игры, хотя и может использовать её фичи. Это — спидраны. Да только есть одно но: спидран — это не прохождение игры, это именно быстрейшее её завершение. Для сравнения: спидран ME1 составляет около полутора часов, а скоростное прохождение – более двух. А всё потому, что спидран использует глитчи, позволяющие игроку вырезать из игры огромные куски. Так что не путайте спидраны и прохождения. И будет вам понимание друг друга. Всем удачи. Я легко ухожу от всего, кроме ракет Атласа. Но да, перекатами. Да, я знаю, что речь не об этом. Коммент не в спор с тобой
  19. Вариантов нет, как я понимаю. Значит не у меня одного необъяснимые расхождения теории с практикой.
  20. Qraizer

    Прибытие / Arrival

    Ну и несколько комментов тогда уж, что ли... То, что враги так странно себя ведут, я говорил там выше. Видать, это фича AI такая. Не уверен, конечно, это только предположение, однако и на других заданиях можно видеть, что враги наглеют, если встречать их в наглый полный рост, но когда не видят цели в прямой видимости — а когда она за укрытием, они её в прямой видимости как раз не видят, — то трусят, а когда они трусят, то стараются держаться вместе и соблюдать дистанцию. Поэтому так и получается, что справа заходить не решаются. Не все, правда, тяж.мехи как раз не трусят никогда, и обычно заходят прямой наводкой, а именно справа, и это хорошо, т.к. можно аккуратненько держаться в противофазе от тяж.меха вокруг Ро и в относительной безопасности искоренить пехоту. Единственный минус этой тактики я тоже уже приводил: негде брать термозаряды. Тут я эту проблему решил с помощью огнемётчика. Они тоже не так уж сильно трусят, хоть и идут вместе со всеми, но и сближаться не брезгуют. Наверное, надеются на свои огнемёты. А зря, у стража есть перегрузка. Там на видео видно, как я себе обоймочку обеспечил поближе в укрытию. Покидать укрытие очень опасно, т.к. у вражин тут же появляется цель в прямой видимости, и они начинают наглеть со всех сторон. У стража есть ещё козырь – тех.броня. У каждого класса есть что-то своё козырное, впрочем, но тех.броня мне нравится больше всех. На видео тоже хорошо видно, как я ею пользуюсь не столько для дополнительной защиты, хотя и не без этого, конечно, сколько для того, чтобы её с меня сбивали и получали в ответку тех.уроном по обширной области. Жаль сию фичу сильно урезали в ME3. И ещё у меня было господство бонусным навыком. Рядом с Ро оно, впрочем, работает плохо, видать, Ро его пересиливает. (И ещё на крыше тоже можно сказать не работает, наверно там уже Риперы рядом потому что.) Но всё-таки работает. Хоть индоктринированные господством не агрятся на других, на них хорошо агрятся инженеры и огнемётчики, а также самое главное тяж.мех, коим на последней волне можно всю элиту и покосить, самому оставаясь в безопасности, но этого сложно добиться, должно повезти. Тяжёлое оружие тут в принципе даже не обязательно. Если тяж.мех выходит справа. Но тут он пошёл на инженера под господством, поэтому вот. Хоть перс и был 30-ого уровеня, но тех.навыки были то ли 2-го, то ли 3-го апгреда, хорошо хоть биотические 4-го, деформация хорошо помогала. Ярость тоже не подарок, разброс очень большой даже для 4-го уроня апгрейда. Цикада была бы лучше, но у Ярости огромный боезапас, и это решило мой выбор. Да и по щитам и хилам она вполне хороша, это броню она плохо пробивает. Мотыга, хоть бонусные штурмовые винтовки только дважды проагрейджены, но по броне под деформацией неплохо бьёт, однако опять-таки очень мал боезапас. Ну и Палач на подстраховку Мотыге, тоже очень хорош по броне. Не пригодился, впрочем. Ещё стражу хорошо помогает заморозка, но тут ею пользоваться было не резон, т.к. замороженные обычно падают на пол и становятся недосягаемы для стрельбы по ним, а укрытие покидать крайне нежелательно.
  21. Qraizer

    Прибытие / Arrival

    Та не за что. Я всё равно "мимо проходил". В смысле "перепроходил". :koo-koo: Ну если быть совсем точным, то втемяшилось мне пройти ME2, как ни разу до этого не делал ещё: создав перса Генезисом вместо переноса из ME1, т.с. отыграв, начав с честного 1-го левела. Только я не подумал, что выдюжу 5 волн с первой попытки, на безумке ни разу не пробовал, поэтому не включил запись. :upset: А теперь вот втемяшилось перепройти ME2, как ещё ни разу не делал: импортировав перса из пройденной игры, т.е. отыграв, начав 30-ым левелом. И включить запись не забыл. Правда, прошёл уже со второй попытки, на первой меня уложили последние элитные стражи, которых я не ожидал за Ро в таком количестве, когда стал вальсировать от тяж.меха.
  22. Вопрос не совсем по прохождению, но больше некуда. Решил посмотреть на действия в ME3 нелояльных в ME2 камрадов. Для этого надо их побольше выживших. Долго рассчитывал и вроде более-менее насчитал, как обойтись парой прохождений, ибо все нелояльные никак не выживут, кто-то обязательно погибает. Итак. Все знаковые апдейты Нормандии сделаны, все счастливы. Делаю лояльными Самару, Тали и Тейна, потому что их миссии на лояльность завалить проще всего, в следующий раз обойдутся, а очков получится больше, а также Миранду, чтобы вела параллельный отряд. Тали идёт в трубу, Миранда командует, все счастливы. С экипажем никого не отправляю, потому что Тали нужна прикрывать спину, причём по двум причинам, одна из которых опять-таки очки, как и Тейн. Самара держит купол, Миранда снова командует, и снова все счастливы. Последнее задание – беру Самару и Джек. Последняя естественно погибает, что и требуется, т.к. ни разу не видел Гриссомскую Академию без неё, а тоже хочется. Остальные набирают Грант (3) + Заид (3) + Гаррус (3) + Легион (1) + Миранда (2) + Теин (2) + Джейкоб (1) + Касуми (0) + Тали (1) + Мордин (0) == 16, средний балл 1,6. Ожидаю единственным погибшим Мордина, но не тут-то было: гибнут двое – в довесок к Мордину ещё и Касуми. Причём я бы понял ещё, если Тали (это вторая причина оставить её в отряде – прикрыть Касуми), т.к. она вторая на очереди после Мордина. Но почему Касуми, которая третья? Что я не так рассчитал? И почему двое-таки? Даже если считаются все камрады, включая двоих в моём отряде, что сильно вряд ли, но мало ли, то получается сумма 18, делящаяся на 12, что даёт ровно 1,5.
  23. А, тю, у нас же отдельная тема для Суицидальной темы есть. Сорри, перепостил туда.
  24. Qraizer

    Прибытие / Arrival

    Ежели ещё интересно, то визуализирую свой предложенный способ.
×
×
  • Создать...