-
Публикаций
8 973 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Revelate
-
"Проще некуда/проще простого/легче легкого" и прочие вариации. Выражение настолько обыденное, что аж стыдно. Поэтому переводить его буквально (при этом зная контекст) - чрезвычайно тупо.
-
Че-то мне все так серьезно стали говорить со всех сторон, что Битл не причем, когда суть-то была в колхозном переводе. Который, пройдя через столько рук, все равно попал в ролик. Хоть бы читали перед тем как вставлять, что ли. @Heaven's Secret могла бы сразу сказать, что через тебя можно напрямую депеши передавать Битлу. Ну и плюс автосубтитры не форматируют текст.
-
Мне еще нравится, что ЕА перевело "Piece of cake, huh?" как "Кусок пирога, да?". Небось Битл переводил по личной просьбе Уилсона.
-
Так вот именно. Вся беготня осуществляется по серии маркеров в мире игры. Карта пока что дает лишь примерный район задания, в остальном игрок ориентируется глазами или по маркеру. При том, что этот на этого босса ради условности демки шли почти всей партией раскаченными и в высокоуровневом гире. То есть урон по финальной каракатице шел фактически на возможном максимуме того, что может выжать игрок. И стреляли по уязвимым местам. Это губка для урона прямиком из релизной Дестени.
-
И че мне с конкретно этими ведьмаками и ассасинами делать в разговоре про Антем? Про источник кислоты смешно, игрок даже не замечает где эта хрень вообще находится и ее даже не видно, он просто перемещается по маркерам между зонами, не делая ничего из того, что пишется в задании. Это кстати минус, потому что это прямо ситуация с сусликом из ДМБ. Его не видишь, но задание пишет что оно есть где-то есть и ты что-то делаешь своим присутствием. Пустая писсанина для обозначения маркеров. За красивый, но туповатый, тяжеловатый и засратый ненужными элементами интерфейс по головке не погладят, потому что это заметно сразу и действует на нервы моментально, потому что выбора нет. Не погладят правда и за превосходно работающий, потому что по умолчанию ожидается, что он будет работать как часы. Биоваров и не гладили аж со времен ДА2. Кто ж виноват, что просто, удобно, чисто и легко Био с тех времен и не пытались делать. Тут не цвет клубка, тут клубок уже почти 10 лет отнимают и дают фломастер писать на стенках в темноте. Короче через год можно будет вернуться к разговору.
-
И ты собрался делать эти точные маркировки по такой карте? Я предпочту туалетную бумагу тогда, потому что предыдущие проекты не дали уверености в том, что Био могут в легкий и милисекундно доступный гуй. Зато могут в кучу визуального мусора на экране. Всё просто.
-
Даю реалистичный сценарий: игроки будут шарахаться по уровню в поисках входа или ближайших тиммейтов, даже не нажав на кнопку карты. Инсайд. Ну так-то компас в игре есть, типа TES. И глаза у игроков есть. И точки интереса есть и геометрия уровня располагает, можно на пальцах объяснять куда и что и где. Это даже дает меньше причин нагружать карту бессмысленным визуальным говном.
-
Иконка в мире и так показывает положение и точку входа в область/воду/пещеру/жопу дракона, уже видно, что карта бесполезна для этого. Она имеет цветовую схему для высотных отметок, но вот детализация хромает и какую-то реальную инфу про "как дойти до места" она явно не даст по одной простой причине. Потому что не надо. Игра расчитана на использование полетов и локации уже явно видно идут как широченные коридоры, иконка без проекции ничего важного не перекроет. Для игры с кучей вертикального геймплея имело бы смысл делать объемную карту с возможность настройки угла по отношению к поверхности (Скайрим, АС Юнити, другие ААА). Только вот этого тоже нет. В итоге ни туда ни сюда. Да буду только рад ошибаться.
-
А зачем эта проекция вообще тогда, если движение курсора все равно смещает иконку на нужное место? Какой такой важный кусочек карты перекрывала бы иконка, что возникает необходимость делать всю карту в 3D, дополнительно вешая машину и создавая новый слой технических проблем? А вешать машину явно будет, потому что это сраный флеш и потому что у нас есть ДАИ и МЕА и целая Батла, открывающие экраны и меню с полпинка.
-
Я не говорю про топографию и высотные отметки, а про внешний вид в виде псевдо-3D и с иконками, которые висят в воздухе зачем-то со смещением взависимости от положения камеры. Они полезли в три измерения, когда хватило бы и двух (сэкономив нужные милисекунды на рендер). Это имело бы смысл при наложении иконок друг на друга или при большой их плотности на одной точке, но тут это просто визуальный мусор и трата времени дизайнера. Нафига так делать, если можно сделать проще. Да и зачем я буду тянуть курсор и взгляд куда-то в сторону как в первом варианте, а не на конкретно указанное место на карте? Сверху - как было, снизу - как можно было сделать. И места требуется меньше.
-
Ну про полоску это такое. Звук и шейдеры на модельке могут помочь и будут помогать однозначно, но все же лучше иметь нормальный индикатор перед глазами, а не где-то в углу когда игра сподобится отобразить его. Если ты про лобби, то да, там все заделано под шорткаты через геймпад, очевидно. Но на адекватную клавиатурную навигацию даже не надеюсь, не говоря про удобство курсором. У биоваров было туго с этим всегда, даже до базового для многих игр переключения вкладок через Q и E (и A и D для следующего под-уровня вкладок) догадались лишь в Андромеде (в то время как например юбисофты делают полноценную клавиатурную навигацию еще с 2007 в тех же ассасинах). А в итоге эти кнопки почти никто и не увидел толком из-за каличной иконографии, да и большая часть юзеров на ПК все равно тыкается мышкой. Я все еще с ужасом вспоминаю идею раскидать инфу в МЕА по краям окружности вокруг модельки в центре, что рендерилась полчаса.
-
Как UX-researcher, уже проводивший кучку тестов с фокус-группами и лепивший интерфейсы, и как игрок в игры-сервисы могу сказать, что лут можно было бы дополнительно отображать после боя на компасе, как вариант. Ну и про другой интерфейс: Всё плохо с HUD, который как у варфрейма - раскидан по углам. Страдайте владельцы широкоформатников (привет, @altea). Углы экрана всегда плохо замечаются угловым зрением, нежели просто края экранов. Масыфект 2-3-А все еще лучшие примеры полоски здоровья, которую видно, не смещая фокус с центра экрана (куда вы будете смотреть 90% времени). Полоска здоровья видна лишь при получении урона. Сомнительное решение (и достаточно тупое применение принципа progressive disclosure, так как это единственный постоянно скрываемый элемент HUD'a), при том, что урон получать мы будем почти постоянно. Она также идет отдельно от основной части экрана (справа блок) и по цвету почти не отличима от ульты. Зачем-то. Правило близости ломается в правой части экрана (счетчик патронов, ульта и абилки). Полоску ульты довольно просто перепутать с полосокой жизни, которая не отображается по-дефолту. Потому что глядя на эту кучу индикаторов, ожидаешь, что вся инфа будет в одном месте. А оказывается нет. 3D-карта со строгим видом сверху - зачем? К чему этот ненужный понт, если карту нельзя вертеть по вертикали? И нафига иконкам на карте проекции на эту самую карту, если они того же размера, что и иконки? Нахера в лобби тонна пустого пространства (почти треть экрана) и дебильный спейс-менеджмент диагоналями? Почему инфа с consumables попросту скрыта подальше от игрока? Почему я должен переключать кучу экранов, чтобы позвать друзей или выбрать расходники? Зачем игре сразу два индикатора начала матча? Матчмейкинг и "запускс экспедиции"? Что такого важного это дает юзеру, что не дает дизайнеру показывать это обычным текстом в одном мсте? К чему эти понты и абсолютно лишние затраты времени на художника, UI-программиста и самого дизайнера? UX-лид и креативщик просто дали отмашку? Почему статус "COOLED" тоже висит в углу, а не под непосредственно индикатором перегрева джетпака? Нахер он там? И нахер он такой здоровый? Зачем мне такой конский экран с приглашением друзей, если все что делает экран - расширяет полоски с именами игроков? Нахера в лобби огромная полоска с доступными командами внизу экрана? Нафига мне отдельная карта, если можно было все функции захерачить в один экран? Почему тултип при наведении на иконку на карте не говорит о параметрах миссии? Ожидаемый уровень противников, доступные сквады для подключения, ... . Нахера мне компас в виде узенькой полоски для отображения врагов наверху экрана, почему бы не сделать компас на поясе модельки? Почему в игре с кооперативом на 4 человека и намеком на тимворк нет постоянно отображаемых индикаторов статусов здоровья и прочего у тиммейтов? Мне надо их искать глазами в мире игре и выглядывать их хелсбары каждый раз? Общее ощущение от гуя - явно будет грузить машину как слон и просто неуклюжий, как оно всегда и было с момента как они перешли на фростбайт. После ДАИ я думал они выучат урок про интерфейс и понты. После МЕА я уже увидел тренд на жутко стилизованные и страшно неэффективные и неоправданно сложные для реализации экраны. И тут я уже вижу очередную блажь художника, который живет в отрыве от стандартов удобства. И не увидим, пока есть Фростбайт, у которого UI пишется на собственном аналоге Scaleform'a, что по сути флеш. Никто не станет с этим трахаться добровольно.
-
В СВТОРе все еще наиболее удачная идея подсветки лута ever.
-
Правда это было лет 6-8 назад.
-
Судя по беготне в ролике и нарратору - в игре нет совсем уж традиционного разделения на танк-хил-дамагер. Они в принципе все универсальны.
-
Можно будет вырубить. И даже настроить размер и прозрачность.
-
Что мешало им показать это сразу, а не совершать серию публичных провалов? Это куда более вменяемый показ, чем та порнография на Е3. Игра внешне выглядит на 60 баксов, а вот геймплейно как-то уныло - на рождественскую скидку разве что. Ходи-стреляй-собирай. Уровни все еще коридоры, по которым можно летать вверх и вниз. Губки для урона. Озвучечка с новыми голосами, только вот говорить им по сути нечего, кроме жутких штампов. Босс в конце и нарратор во время боя напомнили ту самую демку про гигантского краба, по которому надо стрелять в уязвимые места for massive damage (с). Просто стреляй в огромные мешки на спине все время. Как-то слишком базово всё. Есть еще три больших вопроса: Интерфейс лобби полное говно, стиль похоронил удобство и нассал на могилу, тонна пустого места, вся инфа спрятана за кучей ненужных субэкранов и огромный мать его значок загрузки. Для экрана, где мы будем торчать кучу времени, это ужас. Видимо ДА2 был последней игрой с вменяемым GUI'ем. Что мешало просто расстрелять мины? Или просто облететь их? Я бы ни за что не догадался бы тратить абилку с дополнительным слоем здоровья ради этого. Какая-то надуманная механика ради понтов. Финал боя зажопили, лут не показали, завершение миссии тоже.
- 292 ответа
-
- 14
-
French gambling regulator determines that loot boxes are not legally gambling https://www.pcgamer.com/french-gambling-regulator-determines-that-loot-boxes-are-not-legally-gambling
-
Тут я думаю скорее проблема, что комиксы и книжки привяжут белыми нитками к следующей игре. Это достаточно мерзкий способ заставить купить мерч или вынудить людей вылезать из игры и читать какой-то левый сорс, чтобы понять что происходит в игре. В принципе это вполне реальная проблема для будущей игры, если они усугубят положение в ДА4. Они еще в Инквизиции начали это делать. Гаспар в ДАИ жутко одномерный, если забить на книжку Уикса. Та же херня с Мишелем, Селиной и Бриалой. В ДАИ на вартейбле есть кучка заданий про Рис и Евангелину, которые существовали лишь в Расколе и понятны лишь читавшим. Подразумевается, что кто-то будет перед игрой читать игровую литературу. Что не есть правильно.
-
Я как раз говорил про следующие сценарии: Будучи носителем языка в многоязычной среде и вставлять в родную речь слова из английского, на котором говорят вообще все. Реалистичный и часто повторяемый сценарий. У меня вместо "оценить" уже есть "заэвалюэйтить" уже стабильно пару лет. Такая же хрень как с профессиональной деформацией речи у например программистов и инженеров. Ты вставляешь в свою родную речь элементы из чужого языка или терминологии. Говорить на английском в многоязычной среде и вставлять слова из своего родного. Глупо, никогда не работает, такое проскальзывает из-за отсутствия словарного запаса, что достаточно быстро фиксится (хе-хе) в пределах разговора. Но это в жизни, а в игре, фильмах и книгах - это глупое клише, чтобы сыграть на стереотипах. Если конечно как сказал @Holden специально не делается для оскорблений, дабы дошло. Мадам и правда могла раскидывать свою сомбреру слишком рано. Полностью на русском разве что. Но ни разу не вставлял русские слова в фразу на английском намеренно, чтобы донести мысль. Потому что таким образом никто меня не поймет и это просто смешно звучит. Как тот uebok. Иногда не замечая начинаешь сливать языки (случается, когда перестаешь сам себе переводить) и начинаешь толкать целые фразы на русском, но не как в приведенном примере с жопой и дебилом. В Киберпанке играть на стереотипах в принципе почему бы и нет, но у вселенной уже есть четкая структура общения в отношении языков, поэтому думаю поляки этого будут избегать.
-
Примерно как DE HR ругали за ту черную бомжиху в Детройте, которую озвучила белая актриса с явным перебором в отношении нигерского акцента, что вылилось в неприглядный штамп. Вообще "вставить словечко" это не то что бы проблема, скорее просто действительное художественное клише. Я тут в Финляндии сижу в многоязычной среде (ибо город по сути студенческий из-за кучки больших универов), тут и правда или говорят фразу целиком на другом языке или же стараются держать уровень английского без вставок, потому что собеседник попросту не поймет. Люди скорее перепутают диалекты, акценты и речевые обороты, чем будут так выёживаться типа "sit down on your жопа, stupid дебил". Данный шаблон всегда можно проверить на своем языке, чтобы понять, что это и правда как-то тупо. А вот говоря на своём родном языке, находясь в чужой стране - куда чаще можно услышать англицизмы. У индусов и японцев такого полно например, ибо там англицизмы впились в язык как клещи. Сосед-индус постоянно выстреливает ими при разговорах с родными. Или даже не англицизмы, а слова основного языка страны, потому что ты так или иначе начинаешь им оперировать в обычном диалоге. Но не наоборот, ибо колхоз. Это такое же клише как в принципе и ассасины, где пихают слова на оригинальном языке сеттинга "шобы аутентичнее". Правда менее глупо это не перестает выглядеть. В Киберпанке же есть автопереводчики, а многие НПС будут говорить на своих родных языках, поэтому думаю такие ситуации и правда могут быть лишними.
-
Да я скорее гоню на непосредственно построение фраз у Уорнера, которые позволяют существовать таким интерпритациям. СВТОР догадался при отсутствии юзерских аддонов.
-
Ну че, пацаны, унылая простыня? Небось какой-нибудь Плейграунд дал свободные слоты на номинации. На выходе не забыв оставить кучу под дверью отписаться про причины в Твиттере и про "нас заставляют пахать, ну нах". Эволюция, что не удивит игроков, жду. Я могу ответить: "Мы просто взяли библию и пихнули туда ЖЧ". Еще вариант: "Деньги или нас уволят". Кого угодно берите, кроме пакистанских стендаперов. Мне кажется, что вопрос следовало ставить по-другому - в чем будет смысл беготни, игровых систем и вообще игры кроме манчкинства и к какому итогу игрок будет лутать и прокачивать снаряжение - это самоцель или же просто инструмент для каких-то более глобальных вещей типа участия в высокоуровневых эвентах, влияющих на игровой мир. Лутер лутером, но бегать ради просто шмоток уныло, мне варфрейма хватает для этого. И да, я дождался ассоциаций из уст Био. Правда это Диабло, кек. Вы и про мидгейм не говорите толком. Т.е. максимум ползунок масштабирования и прозрачность. И HUD вновь слишком стилизованное говно как в МЕА. Закрывать правую часть экрана вообще всей инфой в одной куче (и патроны и здоровье и задание и абилки) - кто до этого догадался? А еще есть дискорд-сервера, реддит, форумы. СВТОР тоже так думал. Биовары психанули уже после первого года на первом же аддоне. Иначе говоря - контент-директор, что занимается мерчем. Чем он и занимался после МЕ3. "Я не знаю" от человека на такой должности - ну ёпт. Школьника ответ. Нормальный геймдиректор бы ответил "в скором будущем". Уже третью неделю говорите, а толку? Часами говорить про то, что такое Антем - не самая лестная фраза. И Клиффи Би тоже говорил, что его Лоубрейкерсы не клон, а теперь сидит без студии. Само упоминание "мы не копипиздим" уже говорит о копипиздинге, игра тупо не выделяется. Прямо как с Андромедой, где не было ничего значимого и качественного, что перекрывало бы ее ошибки. Вы определяете характер и действия, но вообще-то вы фиксированный Хан Соло. Есть вполне объективные метрики для этого. Количестве персонажей, вовлеченных в повествование, количество событий, количество связей между событиями и персонажами и количество факторов, влияющих на итог и упомянутые цепочки связей. Не считая уже собственно сложность и уровни этих связей. Короче не знаю, все еще невнятная туфта.
- 61 ответ
-
- 7