Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Revelate

Посетители
  • Публикаций

    8 961
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Revelate стал победителем дня 7 июня 2017

Revelate имел наиболее популярный контент!

Репутация

10 087 Легендарная личность

1 Подписчик

Информация о Revelate

  • Звание
    Вне уровней

Информация

  • Город
    Хренова даль за полярным кругом
  • Любимые игры BioWare
    Я не знаю какие у Биовар любимые игры.

Посетители профиля

31 323 просмотра профиля
  1. Revelate

    The Callisto Protocol

    Рад что Шофелд все еще работает и делает клевые вещи. Выглядит хорошо, при этом выходит за 2-3 месяца до ремейка ДС1, будет с чем сравнить. У Джеффа будет геймплей.
  2. Не, выглядит вполне в тему последнего тизера с неоновыми вывесками Минратоса. Royal purple в принципе хороший цвет, намана всё, high magic, эльфы, прямо и четко говорится про основной столп игры. Плюс благо название не содержит цифру три и не называется просто Dragon Age.
  3. Тевинтер - это Adobe After Effect с их архаичным, грузным и медленным UI и сраной подпиской, про него все помнят и все еще пользуют, но давно ненавидят за мириаду проблем и политику цен. Орлей - как DaVinci Resolve за 300 баксов и быстрее-выше-сильнее.
  4. Да, можно ничего не делать еще целый год.
  5. Давно я тут не вываливал свои подумки, правда я почти не впитывал дискассы с последней пары сотен страниц, поэтому пост просто поток мыслей и набор не совсем связных тезисов. Только щас дошло, что это прямо как ваховский Имматериум :( Варп жиреет пропорционально количеству смертных испытывающих эмоции. И боги хаоса считай породились от слишком сильных негативных эмоциальных выбросов во время постоянных войн, а сраные эльфы даже вытрахали галактику так, что появилась Слаанеш. Забытые - местные божки хаоса. Андруил - первый хаосит-Примарх с крутой броней. Митал попросту первый мощный псайкер, которую убили и ничего кроме пердёжного облака из негативных эмоции не осталось. ЧГ - местный spacehulk, слепленный из разных кусков реального мира и валяющийся в Тени и покрытый толстым слоем буквального негатива. Просто огород из IRL вперемешку с Пустотой и созданный по образу и подобию первых кто зазнался (эльфы с Арлатана), почему и принял такую финальную форму. Магистры что вломились в ЧГ попросту не добежали, им в идеале надо было вторгнуться в Пустоту, но попросту не дошли до следующей двери внутри ЧГ, потому что вместо того, чтобы сфокусироваться, они встряли от порванных шаблонов, не найдя придуманных в голове богов. А богов может и не было толком, лишь эхо от эванурисов, которых Пустота имитирует потому что Пустота есть бесконечная мусорка всего и вся. И архидемоны - попросту "насмешка" пустоты и ее божков в сторону эванурисов, только в материальном мире. ЧГ - первая и единственная стабильная точка соприкосновения пустоты (вечной мусорки) и реального мира, возможно поэтому Тень и засрана всяким: и мертвыми и живыми и прошлым и настоящим. Тень по сути как комната охраны с кучей мониторов где можно посмотреть запись с любой камеры в любой момент времени, а камеры попросту смотрят на вечно пополняемую мусорную кучу. Камеры лишь показывают то что есть, поэтому до ЧГ не добраться из Тени. Вы не можете добраться до места на картинке просто пялясь на картинку. Пустота - весьма буквальный сгусток негатива, hubris, pride, вечно манящий всех как говно для мух, которые только и ждут, чтобы в нем потонуть и только сильные духом (хе-хе) могут пережить путешествие туда. Пустота вечна как вечна тень, падающая от обьекта, и была и будет всегда покуда был и есть свет. Вечный противовес всему, что вообще существует и когда-либо существовало - антитез жизни, света и т.д. (если брать инсайды) В подвале у Соласа валяется братец со-создатель вселенной, которого Эльгарнан мог завалить и запинать ногами в начале времен (если Эльгарнан реально это сделал именно так) и закинув в подвал, тем самым положив начало пустоте и обычной тени. Тень была всегда как простой телевизор. Завеса лишь повесила дополнительный замок на дверь, выбросив на мороз эванурисов которые решили посмотреть в подвал к Соласу (не знамши, что он владелец), а то они слышали что кто-то там играет в D&D и их не пригласили, но в подвале пахнет геймерами. Либо пустота была всегда и после того как Эльгарнан наорал на солнце, оно просто присобачилось к Тедасу, дав начало суткам, времени, тени и т.д.
  6. Я просто запощу самого Дейли, потому что у них снова ничерта нет, просто пустой понос.
  7. Стокгольмский синдром. И вообще нет веры человеку (будто то журналист, идеологический последователь, форумный говнопостер и т.д.), который не сидел в большой софтварной корпорации и не рожал фичи на спринтах, не планировал и не распиливал куски работы на следующие несколько недель, глядя в методичку какой-нить Scaled Agile, не сидел на ревью и системных демках, не сидел и не рожал дизайны, не сидел с манагерами на встречах по приоритизации, не участвовал в майлстоунах, не закидывал коммиты в перфорс и гит, не сидел и не выдумывал новые принципы работы, не сидел и не разгребал баги в JIRA и вопросы от других команд, не сидел на корпоративных тренингах, не попивал кофе на кухне с другими рабами, не писал тонны документации, не залипал часами в канбан-доску, не сидел на предварительных анализах, таунхоллах, ежедневных пятиминутках и прочих прелестях современного софтвар девелопмента. Даже если этот человек сидит прямо на коленках у Дейли, впитывая сказки каждый божий день - всё это максимум предположения и трактовка с чужих слов (которые тоже лишь точка зрения и перспектива), потому что постоянный поток инфы в корпе может сделать любую инфу невалидной уже через час. Ни в одной большой компании в большом проекте нет команд, в которой все участники в курсе про всех и вся. Один черт у корпораций всё расписано по финансовым кварталам, в которых ставится релизное окно, которое влияет на все студии и компании под общей организацией, потому что они все работают на то, чтобы вытянуть эти финансовые кварталы. Глядя на Батлу и разваливающийеся Дайс (СЕО уже ушел, Зампелла стал боссом батлы), которые надо спасать чтобы возможно вытащить квартал, встречу с инвесторами и возможно фингод - ДА4 могут запихать и весной, чтобы заткнуть дырку, либо оно утекает в следующий фингод осенью, где будет сидеть Тодд со Старфилдом. Поэтому пока что думаю про весну. А могут заткнуть дырку и СВТОРом. Короче, до 4-го и до 9-го декабря осталось немного, там всё и увидим.
  8. Полицейский сериал про C-SEC/СБЦ был бы норм, но это уже был бы не масыфект. И Гейдер всё правильно говорит, если снять ""hurr durr sjw bad gender pronouns stupid" очки и глянуть на его заявления под другим углом (я знаю что это трудно, но вы попытайтесь). Пассивное медиа, где у игрока нет прямой вовлеченности и инпута не будет иметь ту же ценность, что и игра, на основе которой сделан сериал или другой продукт, особенно если игра ролевая. Потому что игры как медиум работают на основе "я нажал кнопку и игра отреагировала", вся суть в этом взаимодействии и контекстуальном выборе будь то диалоги, выбор внешности и пола, выбор пухи в инвентаре и так далее. Поэтому комиксы и книги по мотивам в большинстве своём полное говнище - они сделаны неинтересно и типичному игроку как игроку будет плевать. Масыфект слишком завязан на Шепарде, которого игрок определяет сам исходя из предолженных выборов и на касте остальных персонажей. Андромеда была одним из примеров того, что будет если у игры убрать интересные выборы (или выбор как таковой), старый каст и заменить Шепарда на Райдера, который написан будто он прямиком из сериала производства SyFy. Получится типичный сериал по мотивам, который будут смотреть те, кому нравится типичные стерильные корпоративные медиа-высеры т.е. люди вроде фанатов ЗВ, нетфликсного Ведьмака и прочие. Поэтому делать сериал "аля приключения Шепарда" глупо и кринж. Делать что-то другое для сериала и для более широкой аудитории - уже толком не масыфект, потому что масыфект будет просто фоном. В конце концов последние игровые экранизации доказали, что эти экранизации надо закопать поглубже.
  9. У Дайсов только что ушел head of design и релизы контент-патчей к Батле передвинулись из-за необходимости срочно чинить это дерьмо. Мое паучье чутье сжимается, команду ДА или точнее их инженеров могли перекинуть на поддержку Батлы, так как у них есть какая-никакая экспертиза с Фростбайтом, ну а для разработки ДА это в очередной раз ненужная им пауза. Будет сильно жаль, если в итоге ДА сольют потому что надо чинить сраную батлу.
  10. Потому что Био и ЕА публично еще не подтвердили этот уход, поэтому все молчком. Дарра и Хадсон заявили об уходе публично, но при этом они еще дорабатывали еще пару месяцев, а тут видимо Голдманн ушел сразу и внезапно. Ну и помимо известных нам персонажей в команде есть куча других продюссеров и стейкхолдеров, про которых Эплер мог писать. Тем временем у Батлы походу дела настолько хороши, что они собирают Дайсов "с нуля". Мне сильно подозревается, что из команды ДА снова стырили специалистов по движку, Био сейчас единственные вне Дайсов с большим опытом по Фростбайту.
  11. Креативные директора стоят над дизайн-директорами (дизайн систем и механик) и арт-директорами и писателями. КД всегда второй человек в проекте после исполнительного продюссера/гейм-директора, на пару с техническим диром.
  12. Ноуп. Но мне уже лень писать. В любом случае всё плохо.
  13. Бизнес-модель у компаний уже давно сместилась с проданных копий на удержание игроков/retention rate. И я чет не вижу светлого будущего у мультиплеерной Батлы за 60 баксов, когда уже есть Хало и Сплитгейтс. Колда тоже обожглась. Имхо энивей, причина может быть и в обратном - игру задвинули настолько далеко, что уже не имеет смысла. Просто близость больших эвентов, где делают анонсы, обычно вынуждает компании начинают думать про даты релиза и хотят ли они показывать что-либо. И эти решения влияют на девелоперов и на их настроение тоже. Дарра (с его же слов и судя по его настроению в роликах, в которых он без проблем окунает менеджмент ЕА) в конце концов свалил частично потому что разработку ДА4 постоянно саботировали: забирали целую команду на МЕА и Антем, постоянно перезапускали разработку, попытки сделать сервис вместо сингла, невозможность нормального анонса.
  14. Учитывая тайминг (за неделю до дня ДА и за пару недель до анонсов ТГА), у меня ощущение, что на фоне условного провала Батлы ЕА скорее всего захотела поддержать свой финансовый год, выпустив ДА до конца текущего финансового, т.е. весной (повторяя ситуацию с ДА2, которую сделали на коленке из-за переноса СВТОРа). А Голдманн на это всё посмотрел и послал к черту, как в свое время сделал Дарра. В любом случае это выглядит плохо.
  15. Перевод мягко говоря не очень стрёмный говнище, убранны кучи оговорок, которые делает Дарра в своей речи, уточняющие его точку зрения, не говоря уже о визуальных примерах и схемах из роликов, которые дают понять о чем именно он говорит. Этот ролик вообще говорит про сложность создания городов и про способы их создания и какой образ мышления для этого может потребоваться. Но всегда можно просто стырить из контекста и налепить кликбейт в название поста. Как настоящие большие игровые журнализды. Его канал предназначен для девелоперов, а не для игроков, и он играет роль форума для обсуждений разных перспектив в коментах по роликом, поэтому и меседж строится по-другому. Дарра имеет свою перспективу исходя из его личного опыта создания определенного стиля игр. В ДА никогда не было полноценных городов, потому что Био никогда не пытались в симуляцию, их сторителлинг фокусировался на другом, поэтому его мнение по поводу Новиграда информированно этим опытом. И то это всего лишь рассуждения на тему, а не публичные заявления, которые являются какой-то абсолютной правдой. Но куда проще сказать "дарра идиот несет чушь гыгы биоваре закрывайтесь". Новиград хороший внешне, но эта красота без миникарты довольно бесполезна игроку, которому дают набор из пары сервисов вроде парикмахера и кузнецов и кучки строго квестовых НПС. В игре даже толком никто не предлагает игроку ориентироваться самому, никто толком не отсылается на конкретные части города и или как пройти туда или как найти что-то где-то, не говоря уже об отсутствии толковых интерьеров. Городской геймплей почти не отличается от деревень и других открытых мест. Хоринис круче, я все еще помню его улицы.
×
×
  • Создать...