-
Публикаций
13 665 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
64
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Thinvesil
-
Бой Звук меча, бьющего по щиту. Жуткий звук когтей чудовищ, раздирающих доспех. Яркая вспышка света от шара пламени, расцветшего от заклинания волшебника. Резкий запах крови, перебиваемый вонью от чудовищ. Яростные рыки, триумфальные вопли, крики боли. Сражения в D&D хаотичные, смертельные и захватывающие. Здесь представлены правила, нужные для персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка или длительное противостояние в подземелье или на поле боя. В этой главе обращение «вы» может быть адресовано как к игрокам, так и к Мастеру. Мастер контролирует чудовищ и неигровых персонажей, участвующих в сражении, а игроки контролируют искателей приключений. «Вы» также может означать персонажа или чудовища, находящегося под вашим контролем.
- 478 ответов
-
- 2
-
Да не, зачем обязаловку. Будем договариваться, когда на квест и кто пойдет, а кто захочет пропустить может. Главное что если кто-то собирается, то убедитесь, что всех желающих взяли, чтобы не было так, что кто-то вот прямо хотел, но не мог, а его не дождались. Но и держать всю группу подолгу тоже не стоит. В общем, сообща решаем, когда следующий заплыв - и айда.
- 478 ответов
-
- 1
-
Использование значений характеристик Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик: Сила, измеряющая физическую мощь Ловкость, измеряющая проворство Телосложение, измеряющая выносливость Интеллект, измеряющий рассудительность и память Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность Харизма, измеряющая силу характера Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Умный и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ. Три основных броска игры — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте d20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым числом. Глава 7 в Книге Игрока описывает, как использовать проверки характеристик и спасброски, составляющие основную деятельность существ в игре. Правила по броскам атак описаны в главе 9 Книги Игрока. Значения и модификаторы характеристик У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройденную тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой. Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18. Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30. У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30 (см. таблицу в Книге Игрока). Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону). Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения. Преимущество и помеха Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй d20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17». Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный d20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный d20. Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один d20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи. Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить d20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1». Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение (смотрите главу 4 в Книге Игрока) тоже может дать персонажу преимущество в проверке, связанной с его личностью, идеалами или привязанностями. Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно. Бонус мастерства У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки. Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз. Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз. Если умение или эффект позволяют умножить бонус мастерства при совершении проверки характеристики, не позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к проверке не добавляется. Для такой проверки бонус мастерства равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если у вас нет владения навыком История, вы не получаете преимущество от умения, позволяющего удваивать бонус мастерства при совершении проверок Интеллекта (История). Обычно бонус мастерства для бросков атаки и спасбросков не умножается. Если какое-то умение или эффект позволяют это сделать, применяются те же самые правила. Проверки характеристик Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие. Мастер призывает совершить проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается совершить действие (но не атаку), которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости. Вначале Мастер определяет, какая из шести характеристик связана с выполняемой задачей, и определяет трудность этой задачи, отражаемую Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл.Приведённая таблица показывает примерную Сл задач. Например, СЛ от 11 до 15 - Средняя. Типичная сложность Трудность задачи СЛ Очень легкая 5 Легкая 10 Средняя 15 Сложная 20 Очень сложная 25 Практически невозможная 30 Для совершения проверки характеристики бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и при других бросках d20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером. Состязание Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого — например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием. Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому. Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой. Навыки Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики). Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным. Навыки, связанные с характеристиками, показаны в таблице на стр. 174 Книги Игрока (с Телосложением не связан ни один навык). В описании характеристик есть примеры примеры того, как использовать эти навыки. Сила: Атлетика. Ловкость: Акробатика, Ловкость рук, Скрытность. Интеллект: Расследование, История, Магия, Природа, Религия. Мудрость: Внимание, Выживание, Медицина, Проницательность, Дрессировка. Харизма: Выступление, Запугивание, Обман, Убеждение. Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)». Игрок может спросить Мастера, влияет ли владение неким навыком на результат проверки. В любом случае, владение навыком означает, что существо может добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого навыка. Без владения навыком существо совершает обычные проверки характеристики. Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, он совершает обычную проверку Силы. Навыки с другими характеристиками Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой. Пассивные проверки Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище. Результат пассивной проверки персонажа определяется так: 10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке. Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной проверки в игре называется значением. Например, если у персонажа 1 уровня Мудрость 15, и он владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудрости (Внимательность) равно 14. Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования в главе 8 Книги Игрока. Совместные броски Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь (смотрите в главе 9 Книги Игрока). Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут. Групповые проверки Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых. Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку. Групповые проверки совершаются не очень часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем персонажам. Например, если искатели приключений идут по болоту, Мастер может призвать совершить групповую проверку Мудрости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли персонажи обойти топи, трясины и прочие естественные опасности. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей. Использование характеристик Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре. Спасброски Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект. Для совершения спасброска бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости. Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера. Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками. Сл спасброска определяется эффектом. Например, Сл спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства. Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный. Скрытые и открытые броски По умолчанию персонажи не могут знать точных значений характеристик встреченных существ или определять, насколько персонаж мастера искусен в том или ином навыке. Поэтому большинство бросков мастера делается “за ширмой”. Однако в некоторых ситуациях есть смысл дать игрокам понять, каковы могут быть их шансы на успех. Для этого в текущую кампанию вводятся следующие правила. 1. Если ситуация позволяет персонажам заранее приблизительно оценить сложность задачи, то мастер может дать им подсказку в описании того, что они видят. 2. Мастер озвучивает точное значение, которое минимально должен выбросить игрок, в момент совершения броска Игроком (не касается боевых сцен и характеристик противников). 3. В состязаниях или в ситуациях, где игрок пытается определить что-то, чего нет, например, попробовать уличить в обмане искреннего человека или найти несуществующий тайник, мастер все равно бросает кости или определяет порог сложности по принципу “если бы он врал, то сколько бы выбросил? (бросает куб)” или “если бы тут был скрыт тайник, то найти его было бы вот настолько сложно”. В случае провала игрокам останется самим гадать, был ли это бросок “вхолостую” или у них просто не получилось.
- 478 ответов
-
- 2
-
Некоторые свитки тоже могут попадаться в луте. Учитывай и это тоже. Ну и я сказала, там обычно с запасом все на среднюю пати накидано. Кампанию писали Визарды, думаю, они знали, что делают. Договорной или нет, я не знаю. Я не выдаю лут, я просто говорю, где что лежит. А вы уже сами решаете, кому что взять. И мне кажется для таких вещей лучше сидеть в конфе всем. Так же, как оно прописано в Книге Игрока. Это если ты про механ. Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям. Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня. Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран. В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже. Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества. Если ты про РП, то типа шли-воевали, подустали или надо подготовиться к следующему этапу приключений, заклинания в книжке поменять - сели на короткий привал на час-другой - дальше пошли. Долгий отдых - это уже нормально пойти отдыхать-спать по домам или разбить лагерь, если первая опция не доступна.
- 478 ответов
-
Игроки начинают игру со стартовым снаряжением, как указано в описании их класса и предыстории (либо бросок на деньги по таблице классов). Поскольку это не начало игры, а всего лишь пролог, я добавила только тот лут и награды, которые там минимально необходимы по логике. Это не имеет никакого отношения к прохождению кампании, которая пока не началась. Пролог - своего рода флэшбэк, который произошел за несколько месяцев до (я об этом говорила с самого начала). Мастерским произволом я разрешаю взять лут с него в игру, просто потому что могу разрешить. Основная награда за участие, которая задумывалась - бонус к броскам Расследования. Что касается наград за квесты в кампании, то это будет зависеть от конкретного квеста, квестодателя и того, что он вообще может посулить как награду. Вы конечно всегда можете отказаться, если его предложение вас не устроит, и поискать способы времяпровождения подоходнее. Точных чисел не дам, потому что это, во-первых, спойлеры, а во-вторых, доходы от лута зависят от того, что именно вы сможете найти. По моим прикидкам, там по кампании раскидано даже с запасом. Награду за участие в квесте я тебе в чарник внесла. Если Дасти хочется что-то из найденных вещей (которые не являются наградой за квест), он всегда может попросить товарища и сказать, что ему нужнее. Вряд ли кто-то будет сильно против. Если для нескольких персонажей вещь важная - ну договаривайтесь как-то. Например, это одному, а следующее найденное подходящее другому. Или другие варианты. Лут распределен по месту его нахождения, а не по персонажам.
- 478 ответов
-
- 1
-
По некоторым заклинаниям будут изменения. Пока не спешите с ними.
- 478 ответов
-
- 1
-
Да, пролог окончен. ) До начала игры можно вносить. Я скажу, когда будет совсем дедлайн. Пока занимаюсь правилами.
- 478 ответов
-
- 1
-
Основы игры Как выглядит игра в ДнД в общих чертах Dungeons & Dragons (D&D) — ролевая игра, повествующая о мирах мечей и магии. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как и в тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, что выпадут на их долю. В отличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие. В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища. Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть? Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым. В игре нет общепринятого окончания: когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений. В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли. Основы игры Ход игры в D&D разворачивается по следующей базовой схеме: Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основной набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее). Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий. Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий. Мастер описывает последствия действий искателей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1. Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений: осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения. Игровые кости В игре используются многогранные кости с различным числом граней. В правилах различные кости обозначаются буквой «d» с последующим числом сторон: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3d8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме. Кость d20 Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (d20), чтобы определить успех или провал. Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти значения характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков d20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ. Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков d20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам: Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа (дополнительную информацию по всем характеристикам и определению модификаторов характеристик смотрите в главе 1 Книги Игрока). Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие действующие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку. Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок. Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД). Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Глава 7 Книги Игрока предоставляет более детальные правила по использованию d20 в игре. Преимущество и помеха Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска d20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй d20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17». Более детальные правила по преимуществам и помехам представлены в главе 7 Книги Игрока. Конкретные правила важнее общих Книга Игрока содержит правила, особенно в частях 2 и 3, которые определяют проведение игры. Тем не менее многие расовые особенности, классовые умения, заклинания, магические предметы, способности чудовищ и другие игровые элементы местами противоречат основным правилам, создавая исключения в части игровой механики. Запомните следующее: когда частное правило противоречит общему правилу, частное правило побеждает. Исключения из правил часто незначительны. Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны. Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия — источник большинства серьёзных исключений из правил. Округление в меньшую сторону Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5.
- 478 ответов
-
Так, котятки. У нас есть пара дней, чтобы окончательно утрясти правила, подредактировать квенты и анкеты персонажей (если кто-то хочет что-то в своих изменить), ну и просто позаниматься делами, кому нужно. Когда все будут готовы начать игру - стартуем.
- 478 ответов
-
- 2
-
Спасибо всем, теперь человек, который интересовался ответами, их знает. Извините, что сдернула.
- 478 ответов
-
- 2
-
Опрос: кто хочет в игре видеть скрытые пороги, а кто хочет играть с точными числовыми порогами для бросков? Расписывать не нужно, просто какой вариант предпочительнее?
- 478 ответов
-
- 1
-
- Копай! - вновь приложив холст к стене, скомандовал Саргон. Это было, пожалуй, никакое не чудо — обычная магия. Только что ровно расправленный холст превратился в самую обычную материальную лопату, какую можно купить у любого бакалейщика. Лишь маги почувствовали ауру волшебства, окутавшую предмет, когда он трансформировался. Свернутая лопата выглядит и имеет все свойства холста с нарисованной лопатой в натуральную величину и весит 0 фунтов. В активном виде ее характеристики соответствуют предмету Лопата и весит 5 фунтов.
- 478 ответов
-
- 4
-
повернув холст изображением лопаты вперёд, плотно приложил его к стене и попробовал передать на него простейшую магическую энергию. Или команду, как если бы хотел воспользоваться зачарованной вещью. Чуда не произошло, холст так и остался висеть на стене, как висел. Никаких магических вспышек, ничего. Наверное, если бы это был действительно магический предмет, он бы среагировал на произнесенное командное слово или фразу — как и все другие магические предметы, которые активируются по команде. Без заклинания опознания это можно было бы проверить только экспериментальным путем.
- 478 ответов
-
- 3
-
Лишь после того, как сражение завершилось, наши герои смогли наконец без спешки оглядеться и оценить ущерб. Кобольды славно потрудились, перетаскивая бочки, ящики, ларь и рыболовный инвентарь Джоппа к себе в логово. Не менее впечатляюще выглядела задрапированная старыми потертыми шторами стена за алтарем. По счастью, до большей части добра и снеди кобольды не успели добраться - слишком немного времени прошло со времени ограбления, да и много ли надо пятерым маленьким существам? Одна бочка с сельдью, ящик с овощами и бочонок пива оказались испорченными, остальное же вполне подлежало обратной транспортировке в целости и сохранности. Ну, за исключением тех предметов интерьера, которыми мелкие паршицы успели украсить себя и зал. Помимо утащенного из закромов дома Астории, у стаи обнаружилось не так уж много достойных внимания вещей. В основном мелкие монетки и примитивное оружие, на которое не позарились бы цивилизованные расы. Впрочем, если приноровиться, посохом чародея можно было воспользоваться для фокусировки колдовства. Кроме того, у одного из тел обнаружился скатанный в трубочку холст с нарисованным на нем изображением лопаты. Группа находит 1 см 12 мм, Волшебный жезл Ксиррисса (обычное, фокусирующий предмет, цена - 5 мм), Свернутую лопатку (обычный магический предмет). Все персонажи получают титул “Нюхач” (дает перманентный бонус +1 к навыку Расследование).
- 478 ответов
-
- 4
-
Вальдо попробовал подкрастьсяно быстро понял что это зряшная затея - латы скрипели, лужи хлюпали и тогда паладин с облегчением рванул вперед в центр комнаты. - ИМЕНЕМ КУЛЬМУЛЬБЕКА И ГОРОДСКОЙ СТРАЖИ СДАВАЙТЕСЬ! - Проорал он что было сил - ВСЕМ БРОСИТЬ ОРУЖИЕ И ВСТАТЬ НА КОЛЕНИ! Слишком занятые празднованием, группа грабителей-кобольдов, романтичных последователей бога-дракона, не услышала посторонних, пока они не ворвались в комнату с оружием наголо. Большой верзила застал их совершенно внезапно, и бедолаги даже не сразу смогли разобрать, что он от них хочет. Глазам героев на миг предстала дивная картина: по левую сторону от входа два кобольда застыли, глядя на вторженцев, и судя по поднесенным кружкам пива, как раз собирались отметить какой-то тост. Один из них был закутан в старую простынь на манер тоги, а второй завидев группу людей, появившуюся из ниоткуда, громко икнул. По правую руку от входа у костра жарили селедку еще пара чешуйчатых мальцов. Тот, что с кастрюлей на голове, напрочь забыл, что жевал кусок сельди, и он выпал из открывшейся пасти прямо на пол. Его товарищ испуганно смотрел на чародея у алтаря на платформе, к которой вели небольшие ступени справа и слева. — ТСС! Наш ссокрровище... Мы копать... — только и попытался объясниться кобольдий вожак, но Вальдо уже атаковал ближайшего врага. И правда, зачем терять время на переговоры? Их судьба была уже предрешена.
- 478 ответов
-
- 5
-
Их путь по запаху селедки привел прямо к похитителям. Ливианна заняла пост в проходе, хоть ничего особо ей не удалось высмотреть, кроме ловушки о чем сообщила товарищам. Выглянув из-за угла, Ливианна смогла разглядеть лишь часть подсвеченной костром комнатки, а также заметила натянутую поперек коридора тонкую леску с колокольчиками. Кто-то ловкий мог бы попробовать снять ее так, чтобы колокольчики не зазвенели и не оповестили о прибытии гостей, и к счастью, воры то ли торопились, то ли не предвидели погоню, но ловушка было обезвредить довольно легко.
- 478 ответов
-
- 4
-
Валериан использовал заговор фокуса что бы осветить над трупом пространство, а затем решил использовать руку мага что бы осмотреть тело и не касаться трупа. Валеран смог определить, что этот труп принадлежит мужчине, определенно умершему... не сегодня точно. Пару дней назад, а то и больше. Больше ничего определить с того положения не получилось, зато волшебной рукой он нащупал в кармане пальто умершего флакон с маслом. Валеран получает Масло - 1. - Ладно, пусть. У нас тут труп, ребята! - сказал он погромче остальным, а сам присел на краю платформы и, всеми силами стараясь не потонуть в безумном потоке смрада, осмотрел тело. Саргон со знанием дела осмотрел состояние тканей, оценил степень разложения и цвет пятен на различных участках тела, и пришел к выводу, что мужчина умер около недели назад. Распухшие пальцы на лежащей ничком руке умершего были непривычно черноватого цвета, а под ногтями застряло несколько тонких игл - похоже, они были отравленными.
- 478 ответов
-
- 1
-
Набрел на сушу и какоето тело что быстро решил аккуратно похлопать плоской-не острой стороной лезвия рапиры что бы понять живо ли существо или нет прежде чем осмотреть подробнее. "-Интересно кто или что это?"-про себя сказал Валера потому что дышать свежестью тут уже не приходилось. Тело никак не отреагировало, а ощущения от хлопка получились довольно мягкими. От трупа пахло даже сильнее, чем от сточных вод - сладковато-приторным запахом. Не оставалось сомнений, что это всего лишь труп. Можно осмотреть труп, для этого потребуется источник света и бросок на Медицину.
- 478 ответов
-
Лаз был узкий и низкий, и нашим героям пришлось идти гуськом и пригибаясь. Спустя некоторое время сухой землистый тоннель, извиваясь, вывел группу в подземную канализацию. Что это была именно канализация, стало сразу понятно по запаху. Здесь было темно, пахло сточными водами, на дне то и дело попадался мусор и другие отходы, слишком тяжелые, чтобы их унесло водой. От места выхода из тоннеля можно было пойти налево или направо. Или можно попробовать поискать какие-то следы, которые помогли бы выбрать верное направление.
- 478 ответов
-
Ливианне удалось осветить фонариками только на десять футов вперед - дальше проход поворачивал и было не разглядеть. Нужно было сунуться в лаз и пройти за поворот, чтобы увидеть побольше. Все ждали, когда Дасти Завиток, маг каких поискать, проводит свой ритуал. Это было разумно, ведь никто не знает, кто или что проделало этот проход. И каким образом. И не было ли там установлено магических ловушек, срабатывающих порой на самые непредсказуемые триггеры. Закончив магическую настройку, волшебник получил способность видеть все магические эманации в пределах тридцати футов вокруг. Он заметил слабое свечение от амулета Ливианны, волшебные огоньки, призванные чародейкой, выглядели как сгустки мерцающих паутинок - Плетения Магии, из которого они были сотканы. Что же касается подвала, то в нем не было никаких признаков использования колдовства, даже самых заурядных. А вот внутри лаза Дасти даже не увидел, а скорее почувствовал очень слабую, остаточную магическую ауру. Аура не окутывала стены прохода, из чего можно было сделать вывод, что он не был сформирован заклинанием, но что-то магическое все-таки применялось. Дасти Завиток получает Вдохновение.
- 478 ответов
-
- 3
-
Это был обычный домашний погреб, как и во многих домах. Здесь монах хранил свои рыболовные снасти, многочисленные бочки с выпивкой и снедью, старые вещи вроде обветшалых штор и сколотых ночных горшков - и прочее барахло, в простонародье называемое емким словом "хлам". В общем, когда все желающие спустились, они обнаружили, что никаких злоумышленников здесь уже нет, погреб был пуст. Ну, то есть, совершенно пуст. Не осталось даже одного завалящегося яблока. Лишь у дальней стены Вальдо, Астория и Саргон заметили темное пятно свежевырытого лаза пяти футов в высоту и четырех в ширину, который уходил куда-то вниз под уклоном. Куда он вел, было Астории неизвестно, но она точно знала, что раньше этой дыры здесь не было.
- 478 ответов
-
- 4
-
Глубоководье, Дворцовый округ, дом монаха Джоппа. Когда Астория вернулась домой с подкреплением, не было никаких видимых признаков возвращения отца. Все вещи в гостиной и кухне-мастерской, где часть помещения монах оборудовал под изготовления рыболовных снастей, оставались на тех же местах, где и были, когда она покидала дом. Даже люк оказался не потревожен, то ли потому что таинственные злоумышленники не смогли справиться с препятствием, то ли потому что даже не пытались - замок был на месте, заперт как и прежде, и только подозрительные звуки, доносившиеся раньше снизу, совсем затихли.
- 478 ответов
-
- 4
-
Внезапно в разношерстную компанию вклинился распорядитель зала господин Баджес - объемистый элегантно одетый человек с лихо закрученными модными усиками. Лишь слегка кивнув присутствующим, он протянул руки, унизанные перстнями, подхватывая и целуя тонкую ладошку Ливианны, его музы и звезды вечеров. - Я всегда говорил вам, девочка, и еще раз повторю: вы рождены для сцены! Прекраснейшее выступление, прекраснейшее! - отпустив девушку, мужчина одуховоренно приложил ладонь к широкой груди. - Ваш талант не перестает поражать меня, дорогая, но нет предела совершенству. Приглашаю вас к себе сегодня вечером. Порепетируем. - последнее слово Баджес произнес романтическим полушепотом и подмигнул. Это был своего рода уже ритуал. Ливианна Штормколлер прекрасно знала, что распорядитель не обижается на отказ, но мужчина не терял надежды и приглашал ее снова и снова. Что же, таково бремя славы артиста - никуда не деться от восторженных поклонников.
- 478 ответов
-
- 3
-
Глубоководье, Дворцовый округ, праздничный зал "Танец Джуруала". Не сказать, чтобы заведение было набито битком, некоторые сидячие места пустовали, хотя таких и было не много. Зато они смогли легко отыскать знакомые лица. На сцене под медленную восточную музыку грациозно танцевала Ливианна, узнать которую могли бы только свои - лицо девушки было скрыто за украшенной вышивкой вуалью. Среди зрителей взгляд Вальдо заметил кудрявую макушку Саргона. Похоже, что номер Ливианны подходил к концу, поскольку не успели друзья толком продвинуться к нужному столику, как музыка стихла и зал взорвался аплодисментами.
- 478 ответов
-
- 5
-
- Неужели нет свободной стражи? — В казармах наверняка кто-то найдется, — ответил Хмурс. Он снова взглянул на молодого Вальдо и решил ухватиться за спасительное предложение. По крайней мере, если у кого-то будут неприятности из-за невыполнения приказов, то не у него. — Я доложу начальству про форс-мажор, констебль, но обосновывать необходимость покидания поста будешь потом сам. Молись Хелму, чтобы это действительно оказалось что-то серьезное. И занимайся этим сам. Я лучше поспешу к кэпу, пока он нас не списал со счетов. Не хватало еще упустить такую знатную рыбку. Мадам! Откозыряв чародейке, сержант бодрым шагом порысил дальше по своим стражницким делам.
- 478 ответов
-
- 3