-
Публикаций
66 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Starrider
-
Первым разом настроил уровень на "Нормальный", прошел с ним Путь Свободы и стартовал заново игру уже на "Эксперте". Тут меня и кокнули, прям в прологе. Ладно, подумал, мы люди не гордые - попробуем дальше.Навскидку помнится спустя несколько часов уже наловчился хоть умирать реже и сколь-нибудь подобающе - замечая кто именно одел тебя в "деревянный макинтош". А потом терпение время и сумасшедшая атмосфера игры сделали свое дело. Второй раз, сразу залпом за первым, выставил "Безумие", разумеется ради заветного достижения в копилку. Тут уже действительно превращаешься в заядлого тактического умельца по принципу "думай головой - шевели задницей", что вначале нередко безупречно срабатывало в обратной такой извращенной последовательности девиза. Приходится намного быстрее и четче предпринимать для начала мозговой штурм, а потом уже огненный, хорошо развивает реакцию и ее же координацию и расчет в бою. Хотя жаль немного, что уровень только время прохождения и меняет в ту или иную сторону от умений игрока. Так что теперь просто стараюсь чередовать все уровни.
-
Ничего себе. Что же, попробую. Грег, скажите если ли для Вас именно та игра, которую Вы непременно обязательно хотели бы иметь рядом с собой в любое время и в любом месте.
-
Миссия вербовки Тейна, тут уж главную роль моему восприятию бесцеремонно отвела для себя атмосфера Иллиума, а потом уж сюжетные перипетии. Все эти бесчисленные небоскребы, будто подвешенные в вибрирующем воздухе за звезды, что кружатся вокруг них, чертовски сильное впечатление производят. Но особенно - мост. Здорово подобраны те же краски огней горизонта, чувствуется, что воздух Иллиума здесь заряжен на полную катушку его неповторимостью, вся планета задержала дыхание перед солнцем, хочется вот остаться на мосту и увидеть эту восходящую волну света, что рано или поздно затопит все и все в небе. Дизайнерам браво. Но пилишь дальше, попутно отстреливая остатки бодрствующих обитателей башен. И когда входишь в кабинет Нассаны, первое что в глаза бросается как раз-таки особенные приглушенные линии света, очерчивающие бесстрастное лицо азари, которые через считанные мгновения посредством пули навсегда скроется в тихих тенях комнаты. Мимолетный кадр и тут же переключение: момент Тейна на фоне восхода и его слова том, что он хочет сделать напоследок галактику чуть светлее - все это здорово взаимно довершает друг друга. Миссия понятное дело сплошной пафос, но души ей не отнять точно. Вербовка Самары. Опять ясное дело Иллиум, но тут уже и сценарные ингредиенты и атмосфера меж собой равнозначны, и зримого перекоса для мня нет. Сцена с представлением юстициара - из серии тех вау-моментов, которые если и запоминаешь, то только до следующего их тебе показа. Летающие без всякой страховки по воздуху азари и хладнокровное неумолимое воплощение Немезиды, завораживающий ритм сердца древней охотницы - юстициар Самара. Шикарно просто подано, не хватило лишь кэпа бессильно падающего ниц.) А дальше пошло-поехало. Азари, азари и вновь азари - Иллиум поднял свои биотические паруса и несется тебе навстречу. Многочисленные наемницы и по-детски наивное коварство и по-настоящему взрослая жестокость "малышки" Эльноры, брутально-женственная детектив Анайя и бескомпромиcсная сталь капитана Васэ. Класс. И разумеется он, чье появление ознаменовало приход абсолютно новой эры, эры биотического бога. Главное не забыть перед восхождением на вселенский трон выспаться. Отличная изюминка прохождения. А клятва Самары, ощущаешь себя на эти секунды таким тайно посвященным не в сокровенную частицу ее кодекса, а именно в ее потрясающее женское внутреннее достоинство. Это действительно волнует и еще как. Вот так. Всего две вышло, не потому, что мне другие показались слабее, просто для меня проходить эти миссий пожалуй одно из самых ярких за игру погружений в некий эпицентр фантастики, как ее полноценного выхода за рамки этой самой игры, то бишь нечто, когда не просто говоришь себе: "Мощно, красиво, захватывающе", а потом уже возможно это или нет, здесь же первая цепкая мысль - "это возможно и возможно лишь так, не более и не менее".
-
Я - со второго, первым прохождением несколько раз посетил интенданта, дабы великодушно по-быстрому сбагрить ему те самые просто маниакальные излишки инвентаря, когда даже количество омни-геля зашкаливает, при этом так ничего у него и не купив. Но вторым заходом заделался такой доброй нянькой, покупал напарникам оружие, броню, сам неприхотливо бегал так сказать "бедным родственником".
-
Ну играю я где-то точно девяносто процентов времени обычным солдатом, тут я закоренелый консерватор: спаситель вселенной - простой вояка. Так, что все банально, беру с собой дам, Тали и Лиару. Капитан - атакующее острие, Лиара - биотическая поддержка, в основном раскаченной сингулярностью, Тали - естественно перво-наперво выжимка щитов на ноль и взлом, а потом Шеп сам по себе горе-медвежатник, так что ее техспособности с успехом лишают его этих проблем. Одной всучил пистолет из набора спектра, другой - дробовик оттуда же и за мной девушки, можно заниматься методичным хаосом и саботажем в рядах лиходеев. Иногда менял эту пару на Гарруса и Рекса, штурмовой "танк" с развитыми дробовиком и деформацией, ну и снайперский тыл с перегрузкой, таким вот "бойз-бэндом" устраиваем неплохие встряхивающие представления. В общем заурядно. Конечно чередую команду, ради простого свежего разнообразия, но вот первая пара любимая здесь.
-
Ох, ты, здорово. Искреннее спасибо Марку и всем причастным людям за найденное время и желание на интервью, за само интервью ну и разумеется отдельно за его голос в трилогии, как один из важнейших элементов ее переданного настроения. 1) Цитадель - по мне великолепное действо, доза чистейшего искреннего фана и красивой прощальной ноты мне пришлась по нраву. Чертовски здорово было побыть вместе со старыми полюбившимися героями, веселиться и действовать заодно, да и просто в очередной раз убедиться на примере дополнения, что спасение галактики - это важно, но стало бы это вообще возможным без настоящей любви и дружбы. Звучит банально, зато правдиво. Финальная сцена хорошее тому подтверждение. 2) Симулятор интересует, действительно с удовольствием хотелось бы сыграть, тем более в окружении таких голосов.
-
Да романы - это лишь часть игры, они не должны грубо превалировать, но и не должны быть глухо с краю, на сценарном и изобразительном отшибе, в идеале - это ее (игры) отдельная составляющая, полноценный мини-сюжет двоих уже в общем развитии сюжета, что называется "картинка в картинке". И насколько это хорошо показано, цельно отражено от и до, зависит и то как он (роман) сам вольется в основной сюжет, и то заставит ли это поверить игроков в то, что происходит на экране не изначальный завуалированный шаг разработчиков, а выбор именно самого героя. Если линия отношений действительно выстроена на высоте то секс, вернее его выражение, лишь одна из возможностей, самая простая логичная и главное честная по отношению даже не к игроку, а к самим героям в первую очередь. Окей, но если по каким-то причинам прямо-таки непозволительно улучшить то, что уже есть, можно просто сменить направление идей: для каждой пары сделать не финальную эпическую шторку одну на всех, а действительно неповторимую запоминающуюся раз и навсегда короткую сцену, которую пересматривая не думаешь, что уже видел это в сотый раз, а получаешь эстетическое удовольствие. Трудно? Но если делаешь - делай хорошо. Да что там, простой финальный поцелуй если в нем есть не только подача, но и ее оригинальность, может чертовски многое, но дело в том, что вместо и подачи и оригинальности только бедный вымученный "занавес". И все. Технически и расчетливо игра - это только игра, но творчески и внутренне как ни крути - это и жизнь на экране, и что видеть предпочтительнее: лишь именно игру с неким да, уклоном в реализм поступков, отношений, etc.., но всегда бросающие игроков как бы на полпути или наблюдать эту самую разворачивающуюся жизнь героев во всех красках ее проявления. В общем выбор за каждым свой.
-
Секс, как это ни странно звучит, часть любви, да не первая и не вторая, даже не сотая по важности, пожалуй одна из самая незначительных. Но то в реальной жизни, где есть место место тому пресловутому запаху, ауре, притяжению, можно назвать любым словом, настоящей любви, что можно целиком ощутить и безо всякого секса, но как это передать словами? А здесь перед нами игра, в ней заочно перед нами поставлены романтические отношения, секс здесь и должен быть показан как эти самые "слова", а не просто как секс. Думаю есть два пути следования: либо отношения прорабатываются настолько в своем многообразном аспекте, что секс - всего лишь плавная и несравнимо естественная их кульминация. их. Либо они столь же детально проработаны только лишь в платонической мере, но теперь их кульминация это и есть их развитие с самого начала. Но если они настолько проработаны платонически, что спрашивается мешает, сделать и мягкий переход к тому же сексу? Значит здесь должна быть действительно веская причина ограничивающая игроков. Красивым отношениям, если они таковы, красивое многоточие, а не точка в виде калечного невразумительного затемнения. P.S. Да, и прошу прощения, если задел Вас своим отношением к сексу именно, как к чувствам, а не к физиологии.
-
При чем здесь испражнения, они неужто каким боком относятся к реализму именно любовной линии. Я говорил о сексе, не как о каком-то порнографическом элементе игры, где все наружу, что называется, сексом я называл в первую очередь атмосферу, в которой это происходит. Показывать не голую сиську, которую механически натужно лапает некий бородатый кекс, а грудь возлюбленной и невесомые касания героя, глазами не полового акта, а глазами их самих, этих героев.
-
Что естественно, то не безобразно, как говорится. Секс можно показать тупым и прямолинейным, криво заретушированным актом совокупления или нелепым барахтаньем парочки ревматиков, и все это с претензией на некую художественность, а можно в нем красиво рассказать о чувствах партнеров, как по мне было в первом Массе в сцене с Лиарой, например. Тут все дело не в том, что якобы помогите, спасите, растлевают наших детей, ничего ужасного в обнаженной груди или большем я лично не вижу, если к этому на протяжении всего повествования игры и подводят красиво чувственно и правдиво, и показывают именно так, что видишь перед собой не банальный, извиняюсь, перепих, а всю выраженную историю отношений, которыми говорят их тела, прикосновения и т.д. Все дело в самом подходе.
-
Тучанка - практически бесплодная пустыня, безжизненно тонущий в вихре песчаных дюн удушающий воздух... - по крайней мере что-то такое вырисовывается из игрового описания. Но образ ее во второй части, мягко говоря, чрезвычайно скупо и ущербно очерчен разрабами, мол, амба, ребята - пустыня кончилась, вот вам миниатюрный кроганский лагерь,(больше похожий на старую песочницу вперемешку со свалкой), резвитесь. Рекс, разумеется, порадовал своим камео, тут думаю с ним достаточно многое можно было связать и развить, тот же более объемный дружеский разговор тет-а-тет, какой-нибудь совместный мини-квест, а перед уже прощальным отбытием, на излете заката со старым добрым другом взобраться на песчаный гребень и действительно увидеть и его владения и саму Тучанку. Все это мозговые измышления, хотелось просто более дизайнерски и главное творчески свободно проработанной локации. В третьей части изрядный плюс Тучанки в том, что была показана, вернее чуть-чуть приоткрыта, разрушенная, но все же не потерявшая былой самобытности эпоха кроганов до ядерной катастрофы: все это каменное упрямство дворцов и храмов, изъеденных солнцем и песком, непроглядная мгла, струящаяся внутри древних катакомб, даже цветущие, перекликающиеся меж собой тонкие нити растительности, все вокруг было живее и полнее, чем во второй части, но и обстоятельства тут уж вроде как обязывали дизайнеров усерднее проявлять навыки. Придраться вроде и не к чему в плане зарисовки уровня, но только потому, что какие-то даже самые хлипкие сравнительные параллели не к чему подвести, ни к Тучанке же из второй части, показывать планету хотя бы по тому же изобразительному лекалу ME3, думаю надо было как раз таки в ME2, а затем расширить это в финальной части. Ну да ладно. Гибель Мордина, простая в своей самоотверженности - "Другой мог бы все перепутать." - и замирающее небо Тучанки в разлетающейся пыльце лекарства от генофага, здесь чувствовалась именно такая теплая умиротворяющая печаль, как тихо, бесшумно затворяющаяся за все этими и прошлыми событиями дверца. Хотя быть может оставлен едва уловимый зазор, в который можно будет заглянуть игрокам в будущем, короче время покажет. Миссия эта мне лично показалась одной из самых завершенных, пусть может и не всем своем протяжении, но вот в своем твердо поставленном окончании точно. В целом Тучанка понравилась, но внутри отложилась память не о самой планете, а о персонажах, что были причастны к ней.Такие дела.
-
Нет, имеется ввиду не игровая коридорность, я немного о другом - о этаких стелс-операциях, проникновение и зачистка без сколь-нибудь поднимаемого шума и обнаружения, быстро и тихо "пощелкал" недругов - дальше почапал.
-
"Защитник" хорош, но по динамике боя не годится для меня,боезапас маловат и трехпатронная отсечка -это не мое,его использовать разве только для тихих точечных спецопераций, в крайне ограниченных площадью помещениях, а не для масштабных смертоубийств. "Призрак", использую не слишком часто, Отличная безбашенная "поливальная" машина, да еще с инферно, на крупных противниках (кроганах, имирах и прочих) или тех же стай хасков - конфета, берет сверхубойностью при отсутствии вменяемой кучности и баланса отдачи. "Мотыга" - чаще всего "пылится" в арсенале, там же и ШВК и импульсная, для меня неудобная штука, такая же "заика", как и "Защитник", хотя низкий темп огня компенсируется чисто снайперской убойностью, но вот этот пресловутый полуавтомат не дает мне использовать ее хоть сколь-нибудь часто. Так, что мне хватает обычного заурядного "Мстителя" - крепкой сбалансированной винтовки - для меня идеально и в одиночных партиях стрельбы и на автомате. Крупнокалиберные пистоли - переключаюсь редко на данный типаж вооружения, но при себе всегда "Фаланга", убойная и в хедшотах работает как часы. "Катана" и "Ятаган" - детские хлопушки по мне. Из дробовиков - плазменный гетов, великолепная ударная мощь, хорош на средних дистанциях, а вкупе с зажигательными - отличное "чистящее" средство. Время от времени беру "Потрошитель", достойное, хотя и не слишком примечательное оружие. "Клеймор" - адская мини-гаубица в упор и веселее в голову, для штурмовика - практически классика, но я все же чаще играю банальным солдатом. Снайперки - в равном соотношении "Клык" и "Гадюка", в первом случае огневой демедж положенный на цель не влияет на точность, три попадания разом лучше одного, во втором - скорострельность для меня все же приоритетнее нанесенного урона, ну и обе винтовки в этом меня прекрасно устраивают. Из ПП с собой "Цикада", ну здесь точность и еще раз точность, отлично "стрекочет" в лоб недругам. Тяжелое - излучатель коллекционеров, никакой перезарядки, ненужных пауз и заминок, жми гашетку - думай о высоком и прекрасном, ты стреляешь и тебя бывает не хило "приветствуют" - полное взаимопонимание. "Каин" просто чит-вещица, хотя и чертовски веселая, но вся нагрузка боя для меня моментально теряется, так что и не пользуюсь им совсем. Остальные как-то мало интересны. Броня - дефолтная N7, ношу чисто по канону, да и смотрится на кэпе роднее и уместнее. Вся DLC-ная опробована и валяется абсолютно без дела.
-
Как ни парадоксально, но эта игра получилась самой недраматичной частью трилогии, по крайней мере для меня. Драмы как таковой сверхмало, на кончике сценарного ножа, остальное: общее механическое уныние и сонливая усталость человека ходящего из угла в угол, немое скучное кино о зомби - такие вот ассоциации с атмосферой. Ну, а с Тессией так вот поступить, как к сожалению вышло, и нелепость и кощунство в одном флаконе. Если вот подумать, то это просто единственная планета, которая сосредотачивает в себе и покой и страсть одновременно, то есть такое тонкое равновесие между разумом (покой) и чувствами (страсть), а не одностороннее деление либо на мир или войну, некий хаос или относительный покой, разруху или процветание, как на других планетах. У Тессии ведь чисто женская природа вещей и творений и пример вот он, перед глазами, - азари. И пальба здесь вообще не должна была играть главенствующую роль, да и выглядело это честно говоря дурацкой перманентной попыткой замазать отсутствие хоть какой-то осмысленности происходящего. Думаю логичнее было показать не разгар военного наступления Жнецов, а именно жестокий приход, внезапное нападение на планету, дабы кэп не попадал в уже боевую гущу, а пережил все это первым, вместе с другими. Но получилось то, что получилось, да и у каждого свое видение.
-
Раса-наполнитель и чтобы как-то осознать ее значение помимо "пушечного мяса" по умолчанию в игре, все же нужна какая-никая вариативность этой расы, поступков и действий, полноценной многообразной истории в конце концов, а не просто короткого описания. И космическими изгоями их не назвать - у изгоев все-же есть прошлое, у ворка по-моему только постоянный круговорот непрекращающейся борьбы за выживания в первую очередь среди себе подобных, которая длится с самого их зарождения. Раса узкого направляющего инстинкта, о развитом самосознании тут мне кажется и речи не ведется. В общем равнодушен.
-
Сама связанная миссия нареканий вроде как и не вызывает, но вот показанная Тессия не понравилась, ибо планета эта в моем понимании не создана для театра военных действий и именно вот эту важнейшую по мне детальку весомо и драматично, раскрыть и оформить не удалось, пристрастен тут, но поделать ничего не могу. Не знаю, Тессия для меня это олицетворение не просто азари, как расы, это такой единый "ответ" на все "загадки",что видят в азари другие расы: если увидишь, главное почувствуешь Тессию неким шестым чувством, конечно, это не даст тебе абсолютный ключ ко всем твоим вопросам относительно расы, но просто потому, что это будет уже и не важно вовсе. Как-то так. Видел я баррикады, линию фронта в миссии, но не увидел даже не масштабное крушение ядра цивилизации, а как раз-таки нечто эфемерное, оборванных на полуслове надежд и чаяний будущего, на примере тех же азари-коммандос,в их поведении,в их глазах. Понятно, что в такие минуты важнее что называется не терять закала и военной выдержки, но, черт, ведь погибает-то их родина. Было как обычно много красочных взрывов, размашистой стрельбы, такого дистиллированного огневого боевика, а вот уже тихой камерной драмы самой Тессии, ее жизни на контрасте с ее разрушениями было критично мало для меня. Все-таки хотелось побывать на данной планете именно в мирное время, дабы затем развить ее особенную материнскую ценность уже не только для азари, но и для самого кэпа тоже, чтобы на миссии искреннее сочувствие к тому что он увидел здесь и сейчас, было еще и подкреплено горечью сознания воспоминаний о том что утрачено безвозвратно. Храм и гибель десантниц - вот здесь единственно я, так сказать, мысленно увидел Тессию, и что если она и погибает, она пытается сохранить даже не жизнь, а в первую очередь неизгладимую долгую память о самой себе, с помощью которой спустя время вновь возродиться эта самая жизнь. Мощные сцены для меня. Ну и хочется верить, что быть может когда-нибудь еще выпадет шанс ступить на ее землю при иных обстоятельствах.
-
Ха, это кстати одна из причин моей нелюбви к Джейкобу. Типо шутка. Насчет шансов, зачем они Шепарду, когда он знает что у них всегда есть слабости, а у него, бравого кэпа, их нет, тем более в завоевании любви дамы. А Джейкоб...конечно всегда есть шлюз для выброса в космос, но тратить время на что-то иное при раскладе с Касуми Шеп не будет, тем паче на Джейкоба.)
-
Ох, Касуми. Первые впечатления чисто визуального толка: киберпанковского вида девушка, прямо-таки японская Молли, сошедшая со страниц гибсоновского "Нейроманта". Захватывающая и бесстрашная, не иначе стремительно выпущенная самурайская стрела, которая всегда найдет свою цель, жизнерадостная и одинокая, как и время наедине с ней. И девушка, но в тоже время сакура в пору цветения, а за иллюминаторами "Нормандии" и не космос вовсе, а дождливая ночная Осака. В голову лезут только японские "сравнения", что поделать.) А эти глаза из-под наброшенного капюшона. Ммм...(с) Смотришь вот в них и в ответ тебе невыплаканные застывшие слезы, как единственная память о прошлом, а ее голос только делает глубже все эти ассоциации, и в концовке ее личного квеста это особенно и слышится и чувствуется. И квест мне ее во втором Массе понравился, но только из-за того, что понравилась сама Касуми в нем. Все эти бондовские штучки с переодеванием и "проникновением и взломом", меня не слишком проняли, а она брошенными словами, фразами, движениями, особенно молниеносной грацией в воздушном противостоянии с Хоком, чертовски порадовала. Эффектная девушка и эффектное исполнение, красота. Здесь действительно была "девушка Бонда". Ящик уничтожил, пусть секреты и воспоминания ими и останутся, а не станут для Касуми смыслом, который не наполняет жизнь, а просто полностью заменяет ее, не оставляя места ни для настоящего, ни для будущего. Так что, к черту все это. В общем в отношении этой особы никаких претензий и вопросов к разрабам не имею, за исключением одного: где роман Шепарда с этой дивной девушкой? Come back later - каждый раз это разбивало сердце кэпу. Тешил себя малюсенькой надеждой, что быть может хоть некие намеки в третьей. Обломали нехорошие люди. Да и вообще жаль, что не сделали ее полноценным персонажем или дали ей чуть большую роль.
-
Как говорится, коротко о главном. Джокер очень хорош, но выписан по мне как-то поверхностно размыто, стандартно акцентированная история преодоления себя через свою же волю, парень ради мечты бесстрашно "переделал" болезнь под себя, а не наоборот, и прочее-прочее. Все это разумеется хорошо, но сам Джокер, как персонаж изначально с первой части для меня просто наглухо закончен, категоричен в своей, безусловно, неповторимой индивидуальности, которая, однако, беспомощно топчется на месте, нет за ним его неких жизненных многоточий, что ставили передо мной бы хоть малейшие самые примитивные наброски ответов на вопросы а-ля "А все же какой он, нет не Джокер, а именно Джефф Моро?", он будто равнодушно подвешен в вакууме, созданном другими персонажами. Напортачили конкретно в этом элементе. Он шутливо комментирует одних и задорно подкалывает беззлобным ехидным юмором всех и вся, искусно лавирует среди корабля полного коллекционеров, геройски прикрывая свою задницу лишь волшебной мантрой в виде спасительного "sh&t!", чувствуя как ниже живо и упоительно на это откликается столь родная ему в данный миг "чакра". Он неподражаемо проработан, как великолепный образчик персонажа-пилота фантастического эпоса, этакая лихая насмешливая ухмылка опасностям, отрезвляющая в самые критичных ситуация сама себя, но весь это шик и лоск практически всегда просто отметает куда-то в дальний заброшенный уголок повествования просто персонажа-человека. Он весь по отношению к другим и практически пустота по отношению к себе. Очень и очень часто ловил себя на такой цепкой неотвязной мысли, что Грину тесновато в куцых рамках, в которые загнали его персонажа сценаристы, но, черт, как ловко жонглирует этими самыми рамками Сет и как мгновенно проступает ревущая лавина красок, деталей, нервов, что связывают в Джокере все то, чего ты и ждешь. Красавец просто, мое почтение ему. В общем несмотря на все грубые огрехи сценаристов Джефф и Сет сумели создать собой одну из искренне подкупающих частиц магии игры, вот он - Джефф "Джокер" Моро, шаловливый ребенок "Нормандии" и ее слегка сумасбродный, подлинно любящий папаша.
-
Будущее кроганов я гораздо больше связываю, да, с Бакарой, этой серой кардинальшей, в хорошем смысле, а потом уже с Рексом, он может найти некие силовые нити давления, но Бакара знает как не только их найти, что важнее обойти их не в ущерб всем заинтересованным сторонам. Рекс может собрать под собой кланы, в виде яростно милитаризированного сопротивления, чисто физической направленности, а Бакара, эта мудрая проницательная кроганша, знает как объединить их как единое духовное сознание и направить уже его плоды на благо всей расы. Гаррус правильно и тонко подметил, кому достались мозги на Тучанке. А насчет Совета... Никто, точнее это осталось за кадром, ибо эта миссия становится последней при любом раскладе, убит он или же нет, где на сцену выходит саларианский советник.
-
Великолепное музыкальное сопровождение событий игры. Нравится полностью, но Vigil - единственная композиция которую я могу назвать до мозга костей фантастической, ну вот как-будто положенной на ноты космического пространства что ли, когда композиторы казалось смотрели на ночное небо, и именно с точки зрения полного приобщения через нее к тому, что разворачивается в игре передо мной. Думаю сами бы разрабы охарактеризовали ее так: "Хотите концентрированное абсолютное выражение того, что мы представили вам? Окей, просто послушайте это". Без заморочек и были бы правы. В ней можно найти практически всю совокупность эмоций, от рассвета надежды простирающегося во все уголки вселенной и до неотвратимости знания, что дается она не всем. Так и висит перед глазами образ при прослушивании: одинокий странник (потерпевший крушение на незнакомой планете пилот иль некий загадочный паломник, кто угодно), устало бредущий посреди безбрежного спящего океана песчаных дюн, несущих в себе всю незыблемую мудрость тысячелетий, которым покорилось время. И все это под распростертыми ночными объятиями яркого звездного неба. Замечательно сея композиция передает настроение и не только игры, да и просто других далеких неизведанных миров и их судеб. Колыбельная этой вселенной и музыкальная душа трилогии. Ну, конечно, Faunts, что-то говорить излишне, просто чистый незамутненный драйв, сумасшедшее смешение адреналина и романтики на грани, внутри бегущего под перекрестным огнем к зоне высадки космопеха. В общем, саундтрек - чума.
-
Верно, но в том и фокус, что в игре я вижу последствия (убить или нет) на примере, разумеется, самого Рекса и, пожалуй, мимолетные проскальзывающие намеки на совсем не такое уж и однозначное будущее кланов кроганов, а не целой расы. А про последствия на целую вселенную и речи уже не идет, вот этого жаль. Хотя может это и значит, что Рекс решил не зачинать нечто новое и глобальное, с прицелом на будущность расы кроганов в этой самой вселенной, а в первую очередь решил возродить все то, что поможет уже каждому будущему рожденному крогану найти свое в мире. Может оно и так. Опять все в сценарий игры упирается, который молчит здесь.
-
Про Винна, довольно старая новость, да и не думаю, что он будет принимать участие в компоновке идей по ролевой составляющей, будет ставить на "ноги" некие боевые элементы - это намного вероятнее. А если учесть факт того, что в третьей части вернулись и к 60 уровню развития, появились адекватные ветки умений, опять же вновь модификация оружия, то перспектива вполне радужная и на добавление иных новых и оригинальных фишек. Потому я и использовал слово "псевдохардкорность", ибо сама хардкорность по мне почила в бозе изначально, на первом месте искусcтвенность по отношениям к игрокам, а не искусность в отношении игры.
-
Насчет Эшли и Кайдана. Руководствовался при первом прохождении чистой простотой впечатлений, полученных от них в ходе игры. Вышли они диаметрально противоположными, не плохой персонаж для меня или хороший, а тем что оба персонажа хоть и находились на весомом расстоянии их характеров меж собой ( Эшли - прямолинейна открыта и в действиях и в чувствах - тем и обаятельна, ее зачастую поспешная горячность выводов и фраз, Кайдан - замкнут в прошлом, рассудителен и четок мыслительно), но уравновешивали друг друга для меня что ли. Спас я Эшли, просто потому, что она женщина, да и инстинкт защитника тут как тут, (и нравилась все же больше), и не важно солдат в первую очередь она или нет, солдатом уже капитану в тот момент оставаться было невозможно, ну а человеком еще сложнее, но... Всегда есть это "но" и здесь приходится его не отбрасывать, а принимать как должное.Так, что вот таким образом. Насчет Рекса. Его реакция на Вермайре была вполне понятна и обоснована, как ему казалось с позиции будущности выживания его расы. Он не впадал в кромешную истерику, меж ним и кэпом состоялся адекватный мужской разговор, где рычагом внезапного давления была не одна из двух сторон, а третья, давящая уже на обоих. К чему спускать курки из минутной, не своей, а навязанной обоим слабости. Совет спасаю, с практической точки зрения - на кой, извиняюсь, черт сейчас когда половина Цитадели, образно говоря, будет порублена в космическую пыль и значит нуждается в незамедлительном восстановительном курсе, заминка еще и с поспешным выбором нового Совета, наведение контактов меж ними и мостиков, когда они будут все равно действовать с оглядкой на людей, а не как прежний - на собственные принципы и мнения, пусть не всегда совпадающие с человеческими. Мир и должен держаться на взаимном диалоге, а не монологе одной расы. "Мстить" им за их близорукость, они все-таки прежде всего действуют с точки зрения политического равновесия, пусть и угодного во многом им, а потом уже прочих эмоций, да и не думаю, что люди поступают иначе. И ставить себя в еще большую близорукость игнорированием спасения Совета, да, изменится желаемая картина людей в Совете, но точно усугубиться в галактике, может и не сразу, а постепенно, что еще хуже. В общем Шепард у меня парагон, да и не мог он отказать в помощи, тем более женщине, матриарху Лидании. Ну, как-то так.
-
Не знаю, глубокомысленно рассуждать сейчас о чем-то, что мне, например, хочется связать с игрой, кажется бесполезным стуком в уже закрывшуюся дверь. Все решено и хребет, остов будущей игры уже прекрасно себя чувствует и без моих измышлений на сей счет. Говорить коротенькой общностью мыслей то, не думаю, что разработчики усложнят ролевую составляющую, некоторым образом чуть переработают ее - возможно. По мне пусть работают в плане геймплея в ширь, в плане сюжета - вглубь. Есть бренд "Масс Эффект" и у него есть свои основные черты, первичная родительская платформа на которой он и был заложен, как игровая вселенная: упор на кинематографичность, романтику отношений, космооперную эпичность на этаком слоу-мо надрыве. И думать что она коренным образом изменится и превратится в нечто псевдохардкорное не стоит, да ей это и не нужно, она прекрасно берет всем тем, что уже имеет в наличии. Пусть просто станет действительно захватывающей пронзительной историей в оболочке голливудской драмы-блокбастера. А главный герой... Да, тот же мальчишка в конце, так упорно и горячо желающий услышать еще раз историю о бравом кэпе. Чем не герой.