-
Публикаций
66 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Starrider
-
Да, как-то ни за что и не злюсь на них. Для подобной злобы думаю нужна либо изначальная предубежденность к их обещаниям творениям и всему прочему обыденному в их деле тра-ля-ля, либо наоборот чрезмерная вера даже не в ослепительную надежду, которая вот-вот грядет и одарит всех своей благодатью (это все же чуть ближе к реальности), а в выдаваемое желаемое за действительное, что, честно говоря, намного сказочнее и прозаичнее в тоже время. Ни того ни другого испытать мне не довелось, к счастью или нет. Разочарование было, но не вселенского масштаба, с грозным потрясанием кулака и исступленным проклятьем, а просто чисто техническое, по принципу "Пролетели? Плохо, но не смертельно. Главное помнить. Обычное дело, тем паче в игровой индустрии. Не боги горшки обжигают, а значит где нет идеальности, есть и падения и взлеты. И все. Заряжай другую пластинку."
-
Киррахе - крут. "Hold the Line!" - эпохально крута, в ней майор весь и вся его сущность, как твердо сжатый саларианский кулак, мощным виртуозным хуком припечатывающий недруга. Что еще скажешь, по мне безусловный эталон даже не просто военного командира и лидера своих бойцов, а в первую очередь их наставника и в военное и в мирное время, так во всяком случае подсказывает мне интуиция. Реально оценивает вес не просто собственных шансов, будущность принятых им решений в той или иной критической ситуации, а перво-наперво выжимает из эти самых шансов все без остатка ради помощи другим. Видит перед собой не опасность, а то, что скрыто за ней, тех кто нуждается в нем и его солдатах. Пред ним поставлена задача - он ее выполнит. Главное в его деле - держаться несмотря ни на что. А держаться он умеет.
-
Это, конечно, веские доводы, вести спор о них, значит быть полностью в теме затраченных человеко-часов и финансовой составляющей, но все же это не оправдание разработчиков перед самими собой в первую очередь, как ни крути. Но я бы был согласен даже с этим если бы не одно "но" - все это (нехватка времени и потраченный денежный эквивалент) нашло бы свое отражение в мелких каких-то незначительных и сторонних деталях игры, но когда это прямо соотносится со многими ключевыми линиями и сценами, коей и является штаб Цербера вкупе с Ленгом, которые выглядят бедно даже не плане их реализации, а в плане самой задумки, то думаю речь ведется уже о банальном кризисе и застое творческого идейного потенциала, там где он был попросту изначально необходим, как само собой разумеющийся фундамент уже всему остальному. Личное мнение, не более.)
-
Интересный многогранный персонаж мог бы быть, но как же бездарно "слит" сценаристами. Карикатурный гипертрофированный вышел злодей, как в плохого качества фильме, страдающий комплексом неполноценности привитым ему кэпом, а ведь по весу приобретенного жизненного опыта что ли и по логике вещей должен знать себе цену. Чересчур много хотел гоняясь наперегонки с Шепардом, а в итоге получил ничтожную малость, подачку, и не от жизни ведь, а от своего хозяина - смерть, как у бродячего cобаки, столь же бесполезную сколь и бессмысленную. И по иронии именно в том месте, где когда-то обитал этот человек, которому он по идее был верен, вот только верность эту пришлось доказывать уже лишь опустевшему креслу. Пустил его Призрак в расход, заранее зная чем это окончится, выиграл себе время,а он - вот так "сюрприз" - и не догадался об этом и тупо самонадеянно поскакал напролом. Не хладнокровный безжалостно-безупречный эдакий космический ронин, а низкопробным легко выходящим из себя наемником его изобразили, как его легко провоцировал банальнейшими фразами в бою Шепард. И сам бой, мягко говоря, не ахти. Не знаю, что мешало, например, поставить сцену прям-таки эпичной схватки один на один,пока напарники заняты прочей "мелочью", его футуристическая катана супротив омни-лезвия кэпа и сделать намного усложненную разнообразную и более динамичную версию того же спарринга с Вегой, пуляние на расстояние внезапно сменялись бы жесткой бескомпромиссной стильной qte-сценой, с различными приемами, выпадами и т.д. Хотя бы наподобие сей тривиальности. Была очередная заурядная "окопная" перестрелка и стрельба в неприятеля, коряво и натужно кувыркающегося в ускоренном ритме Паркинсона. Но один, так сказать, приятный момент в постановке его смерти все же был - та самая чертовски верная и правильно дозированная пафосная реплика кэпа-ренегата. А больше, честно говоря, мне с ним ничего и не запало в память, все смазано донельзя. Жаль, что сценаристы решили таким глубоко однобоким и бесхребетным образом представить его.
-
Хороший достойный саундтрек, хотя в первой части музыка мне нравится в большей степени. Любимая здесь, банален мой выбор, хотя и не знаю насколько, - Reflections. Красивая, но чертовски короткая, и словно незаконченная, хотя быть может таков был тайный замысел композитора, ведь в чувствах тоже хватает внезапных взлетов и падений. И для меня самое точечное ее применение в игре, когда эмоциональный пазл из этой композиции и действия сложился безупречно - это финальная сцена полуромана с Самарой. Великолепная музыка именно для таких сцен, кода время останавливается, но только для того, чтобы участники действа (Самара и Шепард) ясно увидели, что оно уже безвозвратно упущено. Очень тонкий момент как и музыка, говорящая здесь на языке расставания. Великолепно, я считаю. Просто лепота.
-
Хм, ассоциация персонажей игры с музыкой, попробую. "Бросить" просто так композиции мне не очень честно говоря хочется, ибо думаю ей должно соответствовать некое мысленное сопровождение,накладываемый сознанием образ, дабы увязать и персонажа и композицию меж собой. Просто небольшие предисловия, выстроенные мной в голове к персонажу при прослушивании. Итак Ария. Ария - текучая изменчивая и неиссякаемая, подобно бунтующей морской волне сбивающей тебя с ног и играючи поднимающей над поверхностью бездны, Обжигающе-бесстрастна, словно кровь только что пролитая где-то в углу затхлого переулка под сенью ночного космонуара. Там под кожей такой стержень, что только держись, способная проглотить тебя и не поморщиться. Опасное преступное и столь притягательное зазеркалье свободы. Как и Омега. http://pleer.com/tracks/4451984ZHAI Лиара. Держишь ее за руку, но сама она где-то далеко-далеко, там за безудержным штормящим горизонтом и не знаешь позовет ли она тебя за собой...но вы оказываетесь вдвоем, глядя друг другу в глаза, в неизведанном месте, а рядом, буквально в нескольких шагах, отрешенно бьется о берега бесконечный океан и слышен ускользающий шепот прибоя. http://pleer.com/tracks/5168706UX38 Насчет других персонажей, именно сейчас, что-то сложно мне сказать. Как-то так.
-
Не спорю, это всего лишь мое личностный субъективизм. Сюжетное наполнения я ни в коем разе не ставлю в укор разработчикам, тут скорее я думаю своеобразная "вина" Беседки, они всегда держат аутентичностью ролевых игр и сюжетная планка у них всегда на вторых ролях. Обсидиан по мне решили не поднимать ее, а сдвинуть чуть в сторону что ли, дабы и как можно дальше дистанцироваться от предыдущей части (здесь они заметно ярче прочертили сюжетное повествование) и в тоже время бережно сохранить связующее звено меж ними, чем как раз таки и была та пресловутая атмосфера, а не захватывающая глубина ее содержания. У них достойно получилось сохранить детальное равновесии, но и только, потому играя я ловил себя на мысли, что это лишь доработанная третья часть, безусловно трудолюбиво и тонко доработанная, но с постоянной опасливой и какой-то ученической оглядкой назад, а не своим собственным талантливым взглядом на данный им на откуп мир. А насчет того, что игрок может писать книгу в этой игре, не знаю, если уж проводить параллели таким образом, то мне это больше напоминает ящичек с плохо скрытым двойным дном - чуть приложить усилия и первичная основа как на ладони. Так и здесь. Наверное при том, что для каждого человека за этими словами скрывается нечто свое. Да, есть некое смутное (смутное ибо заведомо дано на основании определенных узких канонов, но ведь мир не стоит на месте) понятие "ролевая игра" и можно что называется полностью плясать от него, а есть некие столь же абстрактные ощущения понимания сего понятия и я следую в гораздо большей степени им. Ну, это уже лирика.
-
Учел Ваше мнение и без всякого сомнения буду следовать ему, как открывшемуся мне пророчеству, наставлению свыше и т.д и т.п., но пожалуй не в этой жизни. Я сказал "быть может получилась". Оценивать их труд в данном спектре мне не представляется полноценным занятием, ибо для меня уровень ролевой игры - это уровень ее сюжетной составляющей. Такие дела.
-
Нет, к сожалению там такой же провал. Игра для меня неплоха вне сюжетообразующих деталей ее основ, так сказать, просто как некий "симулятор" странника.
-
Неплохая игра. Могла бы быть мне много интересней, покуда я воочию не узрел Нью-Вегас. Вот когда я смотрел с высот кладбища Гудспрингса на сияющее расплавленное золото огней, плавно покачивающихся на ночном небосводе, мне думалось, что все выйдет несколько иначе. По мне это должен был быть некий идеальный островок, возведенный в гипертрофированный абсолют той самой американской мечты, где по чистым тротуарам средь цветущих газонов парят столь же цветущие благоухающие пин-апные дамы, оставляя вслед за собой беззаботный смех и улыбки, настоящие, непонятно, черт побери, как сохранившиеся "бьюки" и "доджи", медленно и вальяжно курсирующие по дорогому блестящему асфальту, мир которой давал бы тебе звонкую пощечину и ты словно пробуждался, попадая в голливудское беззаботное чудо эпохи Грейс Келли и Ингрид Бергман. А сырой полночью город накрывала липкая непроглядная дымка нуара, когда, казалось бы, такие безопасные днем места превращаются в безжизненную свалку человеческой жестокости, обмана и ничтожества надежды, как данности для здешних мест. Этакая некая отсылка к "Городу грехов". Но не случилось и толики того, чему я бы был искренне рад. Вошел я в сонную давно мертвую трущобу, с полуразвалившимся хламом в виде смешения кучки людей, разбитых дорог и зданий, пустых квестов и конечно, куда без этого, тех самых приснопамятных неоновых вывесок... Армия НКР - аморфная масса отчаявшихся, но не настоящих солдат, а каких-то наемников, рассыпанная по всей пустоши. Я видел не Легион Цезаря, не сжатый железный кулак нашедший свое отражение по всей пустоши, а грязный комок оборванцев, катящихся вдоль обочины этого погибшего мира. Кодекс завоевателей? Скорее стремительно уходящие в небытие страница никчемной жизни одного человека, то бишь Цезаря, посреди сотворенных им липовых безумцев и игрушечного царства. Напарники безынтересно поверхностны и уже давным-давно стали лишь просто-напросто бессмысленным антуражем, несущим в себе лишь то, что окружает их и ни единой капли самих себя. Все это, да и многое другое, вкупе просто убило для меня всякую интригу глубокой атмосферы, проходил игру, что называется на "автомате". Не знаю, быть может у Обсидиан получилась хорошая каноничная ролевая игра, но у них не получилось Истории.
-
Шикарный персонаж, без сомнения. По мне один из тех немногих, что на протяжении игр были выписаны сценаристами на действительно высоком уровне осознания их как личности. Он быстр гибок и холодно-расчетлив как ученый, в закоснелых рамках мира ему тесно и потому он ставит свои собственные и раздвигает их как ни в чем не бывало, скромно приплясывая и бормоча излюбленные куплеты. Одной рукой он ловко управляется с электромикроскопом, другой - беспечно держит на мушке и отстреливает всех неподобающих и вызывающе невежливых джентльменов. Но глаза выдают его - там негасимая живительная искра вечного дитя, которое знает цену собственным ошибкам и еще больше чувствует, что значат они для остальных. Кажется он может замкнуть любую проблему в стремительную ловушку своего гениального ума. Но против собственных демонов он бессилен. И постепенно думаю он сознает: проклятые глубины старых ран прошлого и ошибок нельзя сорвать, подобно ненавистной удушающей маске и излечить, как ни старайся, и даже не потому, что они так сильны и беспощадно жестоки. Они будто бы взрастили в нем какой-то указующий путь, стали одинокой дорогой по которой еще можно найти крупицы некого настоящего искупления. И идя по ней все его знания, вся его пресловутая гениальность не стоит ничего, ни черта, он просто надеется, что это стоит всего того, что было в прошлом, ведь без этого его собственная жизнь не обратилась бы к нему удаляющейся в безвестность спиной, а он так и не смог бы пусть и не повернуть ее назад, но пройти с ней вместе этот прощальный шаг, который и расставит все по местам и воздаст ему по справедливости. И на Тучанке у него это получилось я считаю. А еще у него получилось раз и навсегда показать, что действительно "старик Мордин еще бодрячком" и чертовски хороший певец. А теперь просто пришло его время. Долгожданное время для ракушек...
-
Первый МЕ - это знакомство со вселенной, условно когда два новорожденных, коими были и игрок в этом мире и игра в мире игрока, делают первые шаги в направлении друг друга. И здесь действительно разработчики старались по мере сил показать мягкую пробуждающуюся глубину ее замысла, откровений ее движущей искры навстречу игроку, что медленно и неукротимо настигало бы в конце трилогии и связало бы все мотивы в единый неделимый узел. Второй ME - это словно уже обрамление живописной кистью расширяющихся граней этой самой вселенной что ли, когда хотели показать красоту ее ярче и острее, но при этом будто позабыли вновь окунуться в ту самую глубину из первой части и сделать ее шире и живее. Точно смотришь в безусловно прекрасное лицо, но так и не можешь заглянуть в глаза, дабы отыскать именно там мимолетную песчинку, что объединяла бы вас. А третий Масс... он для меня к великому сожалению хорош просто на уровне восприятия игры, а вот два первых - на уровне воcприятия моих эмоций. Это если коротко говорить.
-
Мне больше по сердцу сай-фай. Романтика глубины зовущей неизведанности, откуда доносится все бескрайнее многоголосье и перехлестье судеб персонажей, который иногда стоят дороже судеб целых миров. И все это в вихре атмосферы неоновых дождей миллионов космических городов, снующих меж гигантcкими башнями бесчисленных челноков с паcсажирами, ну и куда уж без инопланетных товарищей, особливо леди, настолько нереальных снаружи, насколько и подлинных внутри. Да просто звезды. У Биоваров получилось, что называется "сказать" мне это ближе остальных в играх и таким образом, чтобы я смог "ответить" на это моим уважением и любовью. И поднятым вверх большим пальцем. А вообще мечта моя есть ролевая антиутопия от Био, где-то посреди пересечения гнетущего бессилия Оруэлла, зари эпичности Хайнлайна и обрамленной в драматизм человеческой свободы "Цветов для Элджерона"... Эх...мечты, мечты. Что же, все же таю надежду на нечто подобное.
-
Здесь я не о том, чтобы играть плохим иль хорошим персонажем той или иной расы, это скорее была небольшая ремарка, ведущая к тому, что если будет присутствие выбора рас в роли главного героя, это невольно заочно сведется к одинаковым мотивам, одинаковым историям, мерам достижения цели и в итоге к одинаковому сознанию. Оболочка разная, а внутри клон одного и того же сознания, помноженный на количество этих самых играбельных рас, с поправками на некие их отличительные особенности. Это все, конечно, несколько утрированно, но думаю для каждого нужна своя история и свой путь прохождения этой истории, не делящийся на плохого кварианца или хорошего крогана. Выбор рас и значит каждое событие, каждая ниточка сюжета должно играться совершенно по разному, то бишь изначальна дана одна форма (миссия), запертая в неких рамках, а герой-человек может раскрыть ее и превратить ее в идеальный "круг", тот же герой-саларианец в "шестиугольник", а не просто раздвинуть эти самые рамки своим присутствием-прохождением, чтобы затем она, эта форма, все равно возвращалась в свое первичное состояние. Гораздо проще, если это слово применимо, сделать для каждого героя каждой расы свою целую игру, но разумеется это невозможно. Должен быть некий единокровный стержень, в котором и сходятся и расходятся все пути-дороги. Не могу себе представить, что открывая первую часть ME мне на выбор бы давали шепарда-человека, а затем в ряд: шепарда-крогана, шепарда-азари и шепарда-волуса. Главный герой на то он и главный, что он один, он цельность, который дает цельность и всему тому, что окружает его и тому, что он сам окружает. А здесь уже какая-то команда главных героев получается.
-
Не хотел бы присутствия в MENext выбора рас, по мне так это абсолютно убьет цельность главного героя, выльется в расплывчатость его внутренних мотивов и действий, попросту лишит все собственного лица, каждый будет проводить ассоциации с его собственным героем той или иной расы, а в сай-фай сеттинге (тем паче космоопере) это смерти подобно. У новой серии попросту не будет выражено единое начало, чем был Шепард, у него можно ввиду желания изменить пол и биографию, но был он человеком. Разные расы - разные сознания, не могу себе представить, что и человек и кроган,например, думают не то, что одинаково, а даже похоже во всех ситуациях. По мне так пусть вновь будет человек с глубоко запрятанной личностной историей, раскрывающейся шаг за шагом, постепенно и ненавязчиво мягкими/острыми намеками, этакий личный квест идущий параллельно так сказать большой истории игры и взаимосвязанный с ней, но так, чтобы эта связь не была явственно видна... Ладно, в общем удачи здорового энтузиазма и дельных идей разрабам. Будем ждать чего-то более акцентированного.