Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Starrider

Посетители
  • Публикаций

    66
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Starrider

  1. Первым разом настроил уровень на "Нормальный", прошел с ним Путь Свободы и стартовал заново игру уже на "Эксперте". Тут меня и кокнули, прям в прологе. Ладно, подумал, мы люди не гордые - попробуем дальше.Навскидку помнится спустя несколько часов уже наловчился хоть умирать реже и сколь-нибудь подобающе - замечая кто именно одел тебя в "деревянный макинтош". А потом терпение время и сумасшедшая атмосфера игры сделали свое дело. Второй раз, сразу залпом за первым, выставил "Безумие", разумеется ради заветного достижения в копилку. Тут уже действительно превращаешься в заядлого тактического умельца по принципу "думай головой - шевели задницей", что вначале нередко безупречно срабатывало в обратной такой извращенной последовательности девиза. Приходится намного быстрее и четче предпринимать для начала мозговой штурм, а потом уже огненный, хорошо развивает реакцию и ее же координацию и расчет в бою. Хотя жаль немного, что уровень только время прохождения и меняет в ту или иную сторону от умений игрока. Так что теперь просто стараюсь чередовать все уровни.
  2. Ничего себе. Что же, попробую. Грег, скажите если ли для Вас именно та игра, которую Вы непременно обязательно хотели бы иметь рядом с собой в любое время и в любом месте.
  3. Миссия вербовки Тейна, тут уж главную роль моему восприятию бесцеремонно отвела для себя атмосфера Иллиума, а потом уж сюжетные перипетии. Все эти бесчисленные небоскребы, будто подвешенные в вибрирующем воздухе за звезды, что кружатся вокруг них, чертовски сильное впечатление производят. Но особенно - мост. Здорово подобраны те же краски огней горизонта, чувствуется, что воздух Иллиума здесь заряжен на полную катушку его неповторимостью, вся планета задержала дыхание перед солнцем, хочется вот остаться на мосту и увидеть эту восходящую волну света, что рано или поздно затопит все и все в небе. Дизайнерам браво. Но пилишь дальше, попутно отстреливая остатки бодрствующих обитателей башен. И когда входишь в кабинет Нассаны, первое что в глаза бросается как раз-таки особенные приглушенные линии света, очерчивающие бесстрастное лицо азари, которые через считанные мгновения посредством пули навсегда скроется в тихих тенях комнаты. Мимолетный кадр и тут же переключение: момент Тейна на фоне восхода и его слова том, что он хочет сделать напоследок галактику чуть светлее - все это здорово взаимно довершает друг друга. Миссия понятное дело сплошной пафос, но души ей не отнять точно. Вербовка Самары. Опять ясное дело Иллиум, но тут уже и сценарные ингредиенты и атмосфера меж собой равнозначны, и зримого перекоса для мня нет. Сцена с представлением юстициара - из серии тех вау-моментов, которые если и запоминаешь, то только до следующего их тебе показа. Летающие без всякой страховки по воздуху азари и хладнокровное неумолимое воплощение Немезиды, завораживающий ритм сердца древней охотницы - юстициар Самара. Шикарно просто подано, не хватило лишь кэпа бессильно падающего ниц.) А дальше пошло-поехало. Азари, азари и вновь азари - Иллиум поднял свои биотические паруса и несется тебе навстречу. Многочисленные наемницы и по-детски наивное коварство и по-настоящему взрослая жестокость "малышки" Эльноры, брутально-женственная детектив Анайя и бескомпромиcсная сталь капитана Васэ. Класс. И разумеется он, чье появление ознаменовало приход абсолютно новой эры, эры биотического бога. Главное не забыть перед восхождением на вселенский трон выспаться. Отличная изюминка прохождения. А клятва Самары, ощущаешь себя на эти секунды таким тайно посвященным не в сокровенную частицу ее кодекса, а именно в ее потрясающее женское внутреннее достоинство. Это действительно волнует и еще как. Вот так. Всего две вышло, не потому, что мне другие показались слабее, просто для меня проходить эти миссий пожалуй одно из самых ярких за игру погружений в некий эпицентр фантастики, как ее полноценного выхода за рамки этой самой игры, то бишь нечто, когда не просто говоришь себе: "Мощно, красиво, захватывающе", а потом уже возможно это или нет, здесь же первая цепкая мысль - "это возможно и возможно лишь так, не более и не менее".
  4. Starrider

    Ваша партия

    Я - со второго, первым прохождением несколько раз посетил интенданта, дабы великодушно по-быстрому сбагрить ему те самые просто маниакальные излишки инвентаря, когда даже количество омни-геля зашкаливает, при этом так ничего у него и не купив. Но вторым заходом заделался такой доброй нянькой, покупал напарникам оружие, броню, сам неприхотливо бегал так сказать "бедным родственником".
  5. Starrider

    Ваша партия

    Ну играю я где-то точно девяносто процентов времени обычным солдатом, тут я закоренелый консерватор: спаситель вселенной - простой вояка. Так, что все банально, беру с собой дам, Тали и Лиару. Капитан - атакующее острие, Лиара - биотическая поддержка, в основном раскаченной сингулярностью, Тали - естественно перво-наперво выжимка щитов на ноль и взлом, а потом Шеп сам по себе горе-медвежатник, так что ее техспособности с успехом лишают его этих проблем. Одной всучил пистолет из набора спектра, другой - дробовик оттуда же и за мной девушки, можно заниматься методичным хаосом и саботажем в рядах лиходеев. Иногда менял эту пару на Гарруса и Рекса, штурмовой "танк" с развитыми дробовиком и деформацией, ну и снайперский тыл с перегрузкой, таким вот "бойз-бэндом" устраиваем неплохие встряхивающие представления. В общем заурядно. Конечно чередую команду, ради простого свежего разнообразия, но вот первая пара любимая здесь.
  6. Ох, ты, здорово. Искреннее спасибо Марку и всем причастным людям за найденное время и желание на интервью, за само интервью ну и разумеется отдельно за его голос в трилогии, как один из важнейших элементов ее переданного настроения. 1) Цитадель - по мне великолепное действо, доза чистейшего искреннего фана и красивой прощальной ноты мне пришлась по нраву. Чертовски здорово было побыть вместе со старыми полюбившимися героями, веселиться и действовать заодно, да и просто в очередной раз убедиться на примере дополнения, что спасение галактики - это важно, но стало бы это вообще возможным без настоящей любви и дружбы. Звучит банально, зато правдиво. Финальная сцена хорошее тому подтверждение. 2) Симулятор интересует, действительно с удовольствием хотелось бы сыграть, тем более в окружении таких голосов.
  7. Да романы - это лишь часть игры, они не должны грубо превалировать, но и не должны быть глухо с краю, на сценарном и изобразительном отшибе, в идеале - это ее (игры) отдельная составляющая, полноценный мини-сюжет двоих уже в общем развитии сюжета, что называется "картинка в картинке". И насколько это хорошо показано, цельно отражено от и до, зависит и то как он (роман) сам вольется в основной сюжет, и то заставит ли это поверить игроков в то, что происходит на экране не изначальный завуалированный шаг разработчиков, а выбор именно самого героя. Если линия отношений действительно выстроена на высоте то секс, вернее его выражение, лишь одна из возможностей, самая простая логичная и главное честная по отношению даже не к игроку, а к самим героям в первую очередь. Окей, но если по каким-то причинам прямо-таки непозволительно улучшить то, что уже есть, можно просто сменить направление идей: для каждой пары сделать не финальную эпическую шторку одну на всех, а действительно неповторимую запоминающуюся раз и навсегда короткую сцену, которую пересматривая не думаешь, что уже видел это в сотый раз, а получаешь эстетическое удовольствие. Трудно? Но если делаешь - делай хорошо. Да что там, простой финальный поцелуй если в нем есть не только подача, но и ее оригинальность, может чертовски многое, но дело в том, что вместо и подачи и оригинальности только бедный вымученный "занавес". И все. Технически и расчетливо игра - это только игра, но творчески и внутренне как ни крути - это и жизнь на экране, и что видеть предпочтительнее: лишь именно игру с неким да, уклоном в реализм поступков, отношений, etc.., но всегда бросающие игроков как бы на полпути или наблюдать эту самую разворачивающуюся жизнь героев во всех красках ее проявления. В общем выбор за каждым свой.
  8. Секс, как это ни странно звучит, часть любви, да не первая и не вторая, даже не сотая по важности, пожалуй одна из самая незначительных. Но то в реальной жизни, где есть место место тому пресловутому запаху, ауре, притяжению, можно назвать любым словом, настоящей любви, что можно целиком ощутить и безо всякого секса, но как это передать словами? А здесь перед нами игра, в ней заочно перед нами поставлены романтические отношения, секс здесь и должен быть показан как эти самые "слова", а не просто как секс. Думаю есть два пути следования: либо отношения прорабатываются настолько в своем многообразном аспекте, что секс - всего лишь плавная и несравнимо естественная их кульминация. их. Либо они столь же детально проработаны только лишь в платонической мере, но теперь их кульминация это и есть их развитие с самого начала. Но если они настолько проработаны платонически, что спрашивается мешает, сделать и мягкий переход к тому же сексу? Значит здесь должна быть действительно веская причина ограничивающая игроков. Красивым отношениям, если они таковы, красивое многоточие, а не точка в виде калечного невразумительного затемнения. P.S. Да, и прошу прощения, если задел Вас своим отношением к сексу именно, как к чувствам, а не к физиологии.
  9. При чем здесь испражнения, они неужто каким боком относятся к реализму именно любовной линии. Я говорил о сексе, не как о каком-то порнографическом элементе игры, где все наружу, что называется, сексом я называл в первую очередь атмосферу, в которой это происходит. Показывать не голую сиську, которую механически натужно лапает некий бородатый кекс, а грудь возлюбленной и невесомые касания героя, глазами не полового акта, а глазами их самих, этих героев.
  10. Что естественно, то не безобразно, как говорится. Секс можно показать тупым и прямолинейным, криво заретушированным актом совокупления или нелепым барахтаньем парочки ревматиков, и все это с претензией на некую художественность, а можно в нем красиво рассказать о чувствах партнеров, как по мне было в первом Массе в сцене с Лиарой, например. Тут все дело не в том, что якобы помогите, спасите, растлевают наших детей, ничего ужасного в обнаженной груди или большем я лично не вижу, если к этому на протяжении всего повествования игры и подводят красиво чувственно и правдиво, и показывают именно так, что видишь перед собой не банальный, извиняюсь, перепих, а всю выраженную историю отношений, которыми говорят их тела, прикосновения и т.д. Все дело в самом подходе.
  11. Тучанка - практически бесплодная пустыня, безжизненно тонущий в вихре песчаных дюн удушающий воздух... - по крайней мере что-то такое вырисовывается из игрового описания. Но образ ее во второй части, мягко говоря, чрезвычайно скупо и ущербно очерчен разрабами, мол, амба, ребята - пустыня кончилась, вот вам миниатюрный кроганский лагерь,(больше похожий на старую песочницу вперемешку со свалкой), резвитесь. Рекс, разумеется, порадовал своим камео, тут думаю с ним достаточно многое можно было связать и развить, тот же более объемный дружеский разговор тет-а-тет, какой-нибудь совместный мини-квест, а перед уже прощальным отбытием, на излете заката со старым добрым другом взобраться на песчаный гребень и действительно увидеть и его владения и саму Тучанку. Все это мозговые измышления, хотелось просто более дизайнерски и главное творчески свободно проработанной локации. В третьей части изрядный плюс Тучанки в том, что была показана, вернее чуть-чуть приоткрыта, разрушенная, но все же не потерявшая былой самобытности эпоха кроганов до ядерной катастрофы: все это каменное упрямство дворцов и храмов, изъеденных солнцем и песком, непроглядная мгла, струящаяся внутри древних катакомб, даже цветущие, перекликающиеся меж собой тонкие нити растительности, все вокруг было живее и полнее, чем во второй части, но и обстоятельства тут уж вроде как обязывали дизайнеров усерднее проявлять навыки. Придраться вроде и не к чему в плане зарисовки уровня, но только потому, что какие-то даже самые хлипкие сравнительные параллели не к чему подвести, ни к Тучанке же из второй части, показывать планету хотя бы по тому же изобразительному лекалу ME3, думаю надо было как раз таки в ME2, а затем расширить это в финальной части. Ну да ладно. Гибель Мордина, простая в своей самоотверженности - "Другой мог бы все перепутать." - и замирающее небо Тучанки в разлетающейся пыльце лекарства от генофага, здесь чувствовалась именно такая теплая умиротворяющая печаль, как тихо, бесшумно затворяющаяся за все этими и прошлыми событиями дверца. Хотя быть может оставлен едва уловимый зазор, в который можно будет заглянуть игрокам в будущем, короче время покажет. Миссия эта мне лично показалась одной из самых завершенных, пусть может и не всем своем протяжении, но вот в своем твердо поставленном окончании точно. В целом Тучанка понравилась, но внутри отложилась память не о самой планете, а о персонажах, что были причастны к ней.Такие дела.
  12. Нет, имеется ввиду не игровая коридорность, я немного о другом - о этаких стелс-операциях, проникновение и зачистка без сколь-нибудь поднимаемого шума и обнаружения, быстро и тихо "пощелкал" недругов - дальше почапал.
  13. "Защитник" хорош, но по динамике боя не годится для меня,боезапас маловат и трехпатронная отсечка -это не мое,его использовать разве только для тихих точечных спецопераций, в крайне ограниченных площадью помещениях, а не для масштабных смертоубийств. "Призрак", использую не слишком часто, Отличная безбашенная "поливальная" машина, да еще с инферно, на крупных противниках (кроганах, имирах и прочих) или тех же стай хасков - конфета, берет сверхубойностью при отсутствии вменяемой кучности и баланса отдачи. "Мотыга" - чаще всего "пылится" в арсенале, там же и ШВК и импульсная, для меня неудобная штука, такая же "заика", как и "Защитник", хотя низкий темп огня компенсируется чисто снайперской убойностью, но вот этот пресловутый полуавтомат не дает мне использовать ее хоть сколь-нибудь часто. Так, что мне хватает обычного заурядного "Мстителя" - крепкой сбалансированной винтовки - для меня идеально и в одиночных партиях стрельбы и на автомате. Крупнокалиберные пистоли - переключаюсь редко на данный типаж вооружения, но при себе всегда "Фаланга", убойная и в хедшотах работает как часы. "Катана" и "Ятаган" - детские хлопушки по мне. Из дробовиков - плазменный гетов, великолепная ударная мощь, хорош на средних дистанциях, а вкупе с зажигательными - отличное "чистящее" средство. Время от времени беру "Потрошитель", достойное, хотя и не слишком примечательное оружие. "Клеймор" - адская мини-гаубица в упор и веселее в голову, для штурмовика - практически классика, но я все же чаще играю банальным солдатом. Снайперки - в равном соотношении "Клык" и "Гадюка", в первом случае огневой демедж положенный на цель не влияет на точность, три попадания разом лучше одного, во втором - скорострельность для меня все же приоритетнее нанесенного урона, ну и обе винтовки в этом меня прекрасно устраивают. Из ПП с собой "Цикада", ну здесь точность и еще раз точность, отлично "стрекочет" в лоб недругам. Тяжелое - излучатель коллекционеров, никакой перезарядки, ненужных пауз и заминок, жми гашетку - думай о высоком и прекрасном, ты стреляешь и тебя бывает не хило "приветствуют" - полное взаимопонимание. "Каин" просто чит-вещица, хотя и чертовски веселая, но вся нагрузка боя для меня моментально теряется, так что и не пользуюсь им совсем. Остальные как-то мало интересны. Броня - дефолтная N7, ношу чисто по канону, да и смотрится на кэпе роднее и уместнее. Вся DLC-ная опробована и валяется абсолютно без дела.
  14. Starrider

    Тессия / Thessia

    Как ни парадоксально, но эта игра получилась самой недраматичной частью трилогии, по крайней мере для меня. Драмы как таковой сверхмало, на кончике сценарного ножа, остальное: общее механическое уныние и сонливая усталость человека ходящего из угла в угол, немое скучное кино о зомби - такие вот ассоциации с атмосферой. Ну, а с Тессией так вот поступить, как к сожалению вышло, и нелепость и кощунство в одном флаконе. Если вот подумать, то это просто единственная планета, которая сосредотачивает в себе и покой и страсть одновременно, то есть такое тонкое равновесие между разумом (покой) и чувствами (страсть), а не одностороннее деление либо на мир или войну, некий хаос или относительный покой, разруху или процветание, как на других планетах. У Тессии ведь чисто женская природа вещей и творений и пример вот он, перед глазами, - азари. И пальба здесь вообще не должна была играть главенствующую роль, да и выглядело это честно говоря дурацкой перманентной попыткой замазать отсутствие хоть какой-то осмысленности происходящего. Думаю логичнее было показать не разгар военного наступления Жнецов, а именно жестокий приход, внезапное нападение на планету, дабы кэп не попадал в уже боевую гущу, а пережил все это первым, вместе с другими. Но получилось то, что получилось, да и у каждого свое видение.
  15. Starrider

    Ворка / Vorcha

    Раса-наполнитель и чтобы как-то осознать ее значение помимо "пушечного мяса" по умолчанию в игре, все же нужна какая-никая вариативность этой расы, поступков и действий, полноценной многообразной истории в конце концов, а не просто короткого описания. И космическими изгоями их не назвать - у изгоев все-же есть прошлое, у ворка по-моему только постоянный круговорот непрекращающейся борьбы за выживания в первую очередь среди себе подобных, которая длится с самого их зарождения. Раса узкого направляющего инстинкта, о развитом самосознании тут мне кажется и речи не ведется. В общем равнодушен.
  16. Starrider

    Тессия / Thessia

    Сама связанная миссия нареканий вроде как и не вызывает, но вот показанная Тессия не понравилась, ибо планета эта в моем понимании не создана для театра военных действий и именно вот эту важнейшую по мне детальку весомо и драматично, раскрыть и оформить не удалось, пристрастен тут, но поделать ничего не могу. Не знаю, Тессия для меня это олицетворение не просто азари, как расы, это такой единый "ответ" на все "загадки",что видят в азари другие расы: если увидишь, главное почувствуешь Тессию неким шестым чувством, конечно, это не даст тебе абсолютный ключ ко всем твоим вопросам относительно расы, но просто потому, что это будет уже и не важно вовсе. Как-то так. Видел я баррикады, линию фронта в миссии, но не увидел даже не масштабное крушение ядра цивилизации, а как раз-таки нечто эфемерное, оборванных на полуслове надежд и чаяний будущего, на примере тех же азари-коммандос,в их поведении,в их глазах. Понятно, что в такие минуты важнее что называется не терять закала и военной выдержки, но, черт, ведь погибает-то их родина. Было как обычно много красочных взрывов, размашистой стрельбы, такого дистиллированного огневого боевика, а вот уже тихой камерной драмы самой Тессии, ее жизни на контрасте с ее разрушениями было критично мало для меня. Все-таки хотелось побывать на данной планете именно в мирное время, дабы затем развить ее особенную материнскую ценность уже не только для азари, но и для самого кэпа тоже, чтобы на миссии искреннее сочувствие к тому что он увидел здесь и сейчас, было еще и подкреплено горечью сознания воспоминаний о том что утрачено безвозвратно. Храм и гибель десантниц - вот здесь единственно я, так сказать, мысленно увидел Тессию, и что если она и погибает, она пытается сохранить даже не жизнь, а в первую очередь неизгладимую долгую память о самой себе, с помощью которой спустя время вновь возродиться эта самая жизнь. Мощные сцены для меня. Ну и хочется верить, что быть может когда-нибудь еще выпадет шанс ступить на ее землю при иных обстоятельствах.
  17. Ха, это кстати одна из причин моей нелюбви к Джейкобу. Типо шутка. Насчет шансов, зачем они Шепарду, когда он знает что у них всегда есть слабости, а у него, бравого кэпа, их нет, тем более в завоевании любви дамы. А Джейкоб...конечно всегда есть шлюз для выброса в космос, но тратить время на что-то иное при раскладе с Касуми Шеп не будет, тем паче на Джейкоба.)
  18. Ох, Касуми. Первые впечатления чисто визуального толка: киберпанковского вида девушка, прямо-таки японская Молли, сошедшая со страниц гибсоновского "Нейроманта". Захватывающая и бесстрашная, не иначе стремительно выпущенная самурайская стрела, которая всегда найдет свою цель, жизнерадостная и одинокая, как и время наедине с ней. И девушка, но в тоже время сакура в пору цветения, а за иллюминаторами "Нормандии" и не космос вовсе, а дождливая ночная Осака. В голову лезут только японские "сравнения", что поделать.) А эти глаза из-под наброшенного капюшона. Ммм...(с) Смотришь вот в них и в ответ тебе невыплаканные застывшие слезы, как единственная память о прошлом, а ее голос только делает глубже все эти ассоциации, и в концовке ее личного квеста это особенно и слышится и чувствуется. И квест мне ее во втором Массе понравился, но только из-за того, что понравилась сама Касуми в нем. Все эти бондовские штучки с переодеванием и "проникновением и взломом", меня не слишком проняли, а она брошенными словами, фразами, движениями, особенно молниеносной грацией в воздушном противостоянии с Хоком, чертовски порадовала. Эффектная девушка и эффектное исполнение, красота. Здесь действительно была "девушка Бонда". Ящик уничтожил, пусть секреты и воспоминания ими и останутся, а не станут для Касуми смыслом, который не наполняет жизнь, а просто полностью заменяет ее, не оставляя места ни для настоящего, ни для будущего. Так что, к черту все это. В общем в отношении этой особы никаких претензий и вопросов к разрабам не имею, за исключением одного: где роман Шепарда с этой дивной девушкой? Come back later - каждый раз это разбивало сердце кэпу. Тешил себя малюсенькой надеждой, что быть может хоть некие намеки в третьей. Обломали нехорошие люди. Да и вообще жаль, что не сделали ее полноценным персонажем или дали ей чуть большую роль.
  19. Как говорится, коротко о главном. Джокер очень хорош, но выписан по мне как-то поверхностно размыто, стандартно акцентированная история преодоления себя через свою же волю, парень ради мечты бесстрашно "переделал" болезнь под себя, а не наоборот, и прочее-прочее. Все это разумеется хорошо, но сам Джокер, как персонаж изначально с первой части для меня просто наглухо закончен, категоричен в своей, безусловно, неповторимой индивидуальности, которая, однако, беспомощно топчется на месте, нет за ним его неких жизненных многоточий, что ставили передо мной бы хоть малейшие самые примитивные наброски ответов на вопросы а-ля "А все же какой он, нет не Джокер, а именно Джефф Моро?", он будто равнодушно подвешен в вакууме, созданном другими персонажами. Напортачили конкретно в этом элементе. Он шутливо комментирует одних и задорно подкалывает беззлобным ехидным юмором всех и вся, искусно лавирует среди корабля полного коллекционеров, геройски прикрывая свою задницу лишь волшебной мантрой в виде спасительного "sh&t!", чувствуя как ниже живо и упоительно на это откликается столь родная ему в данный миг "чакра". Он неподражаемо проработан, как великолепный образчик персонажа-пилота фантастического эпоса, этакая лихая насмешливая ухмылка опасностям, отрезвляющая в самые критичных ситуация сама себя, но весь это шик и лоск практически всегда просто отметает куда-то в дальний заброшенный уголок повествования просто персонажа-человека. Он весь по отношению к другим и практически пустота по отношению к себе. Очень и очень часто ловил себя на такой цепкой неотвязной мысли, что Грину тесновато в куцых рамках, в которые загнали его персонажа сценаристы, но, черт, как ловко жонглирует этими самыми рамками Сет и как мгновенно проступает ревущая лавина красок, деталей, нервов, что связывают в Джокере все то, чего ты и ждешь. Красавец просто, мое почтение ему. В общем несмотря на все грубые огрехи сценаристов Джефф и Сет сумели создать собой одну из искренне подкупающих частиц магии игры, вот он - Джефф "Джокер" Моро, шаловливый ребенок "Нормандии" и ее слегка сумасбродный, подлинно любящий папаша.
  20. Starrider

    Непростой выбор

    Будущее кроганов я гораздо больше связываю, да, с Бакарой, этой серой кардинальшей, в хорошем смысле, а потом уже с Рексом, он может найти некие силовые нити давления, но Бакара знает как не только их найти, что важнее обойти их не в ущерб всем заинтересованным сторонам. Рекс может собрать под собой кланы, в виде яростно милитаризированного сопротивления, чисто физической направленности, а Бакара, эта мудрая проницательная кроганша, знает как объединить их как единое духовное сознание и направить уже его плоды на благо всей расы. Гаррус правильно и тонко подметил, кому достались мозги на Тучанке. А насчет Совета... Никто, точнее это осталось за кадром, ибо эта миссия становится последней при любом раскладе, убит он или же нет, где на сцену выходит саларианский советник.
  21. Starrider

    Саундтрэк Mass Effect

    Великолепное музыкальное сопровождение событий игры. Нравится полностью, но Vigil - единственная композиция которую я могу назвать до мозга костей фантастической, ну вот как-будто положенной на ноты космического пространства что ли, когда композиторы казалось смотрели на ночное небо, и именно с точки зрения полного приобщения через нее к тому, что разворачивается в игре передо мной. Думаю сами бы разрабы охарактеризовали ее так: "Хотите концентрированное абсолютное выражение того, что мы представили вам? Окей, просто послушайте это". Без заморочек и были бы правы. В ней можно найти практически всю совокупность эмоций, от рассвета надежды простирающегося во все уголки вселенной и до неотвратимости знания, что дается она не всем. Так и висит перед глазами образ при прослушивании: одинокий странник (потерпевший крушение на незнакомой планете пилот иль некий загадочный паломник, кто угодно), устало бредущий посреди безбрежного спящего океана песчаных дюн, несущих в себе всю незыблемую мудрость тысячелетий, которым покорилось время. И все это под распростертыми ночными объятиями яркого звездного неба. Замечательно сея композиция передает настроение и не только игры, да и просто других далеких неизведанных миров и их судеб. Колыбельная этой вселенной и музыкальная душа трилогии. Ну, конечно, Faunts, что-то говорить излишне, просто чистый незамутненный драйв, сумасшедшее смешение адреналина и романтики на грани, внутри бегущего под перекрестным огнем к зоне высадки космопеха. В общем, саундтрек - чума.
  22. Starrider

    Непростой выбор

    Верно, но в том и фокус, что в игре я вижу последствия (убить или нет) на примере, разумеется, самого Рекса и, пожалуй, мимолетные проскальзывающие намеки на совсем не такое уж и однозначное будущее кланов кроганов, а не целой расы. А про последствия на целую вселенную и речи уже не идет, вот этого жаль. Хотя может это и значит, что Рекс решил не зачинать нечто новое и глобальное, с прицелом на будущность расы кроганов в этой самой вселенной, а в первую очередь решил возродить все то, что поможет уже каждому будущему рожденному крогану найти свое в мире. Может оно и так. Опять все в сценарий игры упирается, который молчит здесь.
  23. Про Винна, довольно старая новость, да и не думаю, что он будет принимать участие в компоновке идей по ролевой составляющей, будет ставить на "ноги" некие боевые элементы - это намного вероятнее. А если учесть факт того, что в третьей части вернулись и к 60 уровню развития, появились адекватные ветки умений, опять же вновь модификация оружия, то перспектива вполне радужная и на добавление иных новых и оригинальных фишек. Потому я и использовал слово "псевдохардкорность", ибо сама хардкорность по мне почила в бозе изначально, на первом месте искусcтвенность по отношениям к игрокам, а не искусность в отношении игры.
  24. Starrider

    Непростой выбор

    Насчет Эшли и Кайдана. Руководствовался при первом прохождении чистой простотой впечатлений, полученных от них в ходе игры. Вышли они диаметрально противоположными, не плохой персонаж для меня или хороший, а тем что оба персонажа хоть и находились на весомом расстоянии их характеров меж собой ( Эшли - прямолинейна открыта и в действиях и в чувствах - тем и обаятельна, ее зачастую поспешная горячность выводов и фраз, Кайдан - замкнут в прошлом, рассудителен и четок мыслительно), но уравновешивали друг друга для меня что ли. Спас я Эшли, просто потому, что она женщина, да и инстинкт защитника тут как тут, (и нравилась все же больше), и не важно солдат в первую очередь она или нет, солдатом уже капитану в тот момент оставаться было невозможно, ну а человеком еще сложнее, но... Всегда есть это "но" и здесь приходится его не отбрасывать, а принимать как должное.Так, что вот таким образом. Насчет Рекса. Его реакция на Вермайре была вполне понятна и обоснована, как ему казалось с позиции будущности выживания его расы. Он не впадал в кромешную истерику, меж ним и кэпом состоялся адекватный мужской разговор, где рычагом внезапного давления была не одна из двух сторон, а третья, давящая уже на обоих. К чему спускать курки из минутной, не своей, а навязанной обоим слабости. Совет спасаю, с практической точки зрения - на кой, извиняюсь, черт сейчас когда половина Цитадели, образно говоря, будет порублена в космическую пыль и значит нуждается в незамедлительном восстановительном курсе, заминка еще и с поспешным выбором нового Совета, наведение контактов меж ними и мостиков, когда они будут все равно действовать с оглядкой на людей, а не как прежний - на собственные принципы и мнения, пусть не всегда совпадающие с человеческими. Мир и должен держаться на взаимном диалоге, а не монологе одной расы. "Мстить" им за их близорукость, они все-таки прежде всего действуют с точки зрения политического равновесия, пусть и угодного во многом им, а потом уже прочих эмоций, да и не думаю, что люди поступают иначе. И ставить себя в еще большую близорукость игнорированием спасения Совета, да, изменится желаемая картина людей в Совете, но точно усугубиться в галактике, может и не сразу, а постепенно, что еще хуже. В общем Шепард у меня парагон, да и не мог он отказать в помощи, тем более женщине, матриарху Лидании. Ну, как-то так.
  25. Не знаю, глубокомысленно рассуждать сейчас о чем-то, что мне, например, хочется связать с игрой, кажется бесполезным стуком в уже закрывшуюся дверь. Все решено и хребет, остов будущей игры уже прекрасно себя чувствует и без моих измышлений на сей счет. Говорить коротенькой общностью мыслей то, не думаю, что разработчики усложнят ролевую составляющую, некоторым образом чуть переработают ее - возможно. По мне пусть работают в плане геймплея в ширь, в плане сюжета - вглубь. Есть бренд "Масс Эффект" и у него есть свои основные черты, первичная родительская платформа на которой он и был заложен, как игровая вселенная: упор на кинематографичность, романтику отношений, космооперную эпичность на этаком слоу-мо надрыве. И думать что она коренным образом изменится и превратится в нечто псевдохардкорное не стоит, да ей это и не нужно, она прекрасно берет всем тем, что уже имеет в наличии. Пусть просто станет действительно захватывающей пронзительной историей в оболочке голливудской драмы-блокбастера. А главный герой... Да, тот же мальчишка в конце, так упорно и горячо желающий услышать еще раз историю о бравом кэпе. Чем не герой.
×
×
  • Создать...