-
Публикаций
1 525 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Беленький Котёночек
-
И надо, наконец, показать точные границы государств. А то фактически у нас есть только физическая карта Тедаса, а политической нет.
-
Простите, но я говорю про размер локации, а не страны. Где-то я читал, что одна местность будет 8- 10 кв. км.
-
Пасмурное небо. Хорошо, когда нет Солнца.
-
Особенно когда идёт дождь и из-за этого повсюду пробки даже в середине дня. Страшные, страшные КАПЛИ!
- Показать следующие комментарии Ещё #
-
Ферелден в 1-й части ведь тоже подробно не показали. Даже по Денериму не разгуляешься. Сейчас его могут шире раскрыть.
-
Тогда если, как говорилось, каждая локация будет 10-11 кв. км, а страны 4, то даже если будет по 1 локации на страну, общая площадь станет даже чуть больше, чем в Скайриме (там - примерно 30-35 кв. км)
-
Насколько мне известно, будет доступно 4 страны? Ферелден, Неварра, Орлей и Вольная марка, верно?
-
Не стоит так сильно впадать в пессимизм. Bioware вполне могут развить идею продолжения игры после финала третьей части (который, по моему мнению, после расширенного издания весьма хорош). Здесь они могут просто сделать два различающихся варианта - синтез и не-синтез, а различие между контролем и уничтожением свести к минимуму, или немного по-другому. В любом случае, для серии необходимо именно продолжение, никаких приквелов и прочей ерунды. Продолжение будет и, я уверен, серия станет еще более успешной.
-
Даже если бы "гостей" оприходовали вовремя, местные жители не выдержали бы полномасштабного вторжения новой экспедиции испанцев, алчущих легкодоступного золота. Численное превосходство не поможет против кораблей и пушек.
-
Мне кажется, что сравнивать Кунари как политическую общность с цивилизациями нового света не совсем корректно. Под определение угнетенных аборигенов больше подходят эльфы в своем положении на момент действия игры. У кунари же достаточно адекватные миру Тедаса оборонительные и наступательные способности.
-
В итоге победили обладатели более продвинутых военных технологий и управления войсками. Европейский гений, что тут сказать.
-
Если позволите, но в военной сфере у аборигенов южной америки не было никакого превосходства над испанцами. И то, что в конечном счете на месте государства ацтеков возникла испанская колониальная империя - в значительной степени заслуга мушкетов, аркебуз, кулеврин и тактики конкистадоров.
-
Абсолютно верно. Данная идеология - собирательный образ всех движений и объединений, ставивших своей целью достижение недостижимого. Все здравые идеи такого учения выливаются в несуразную гиперболизацию.
-
Я прошу прощения у уважаемых участников дискуссии, что вмешиваюсь, но позвольте спросить, почему обязательно противопоставлять две игровые вселенные? И Ведьмак 3 и ДАИ станут замечательными играми. На мой непросвещенный взгляд, они обе заслуживают того, чтобы в них поиграть и получить удовольствие.
-
Как представляется, это учение накладывает на последователя чувство гипертрофированной ответственности. Здесь стэн стал жертвой навязываемого идеала о том, что потеря оружия обесчещивает воина.
-
К 1939 году у вас должно быть не менее 600 бригад, иначе блицкриг не удастся. Штабы должны быть в пределах досягаемости соединений, чтобы давать бонус радиосвязи и снабжения.
-
В бестиарии должны быть хищные кошки, типа пумы, льва, ягуара.
-
Возможен вариант, что "злодея" как такового не будет. Иначе говоря, то, чему мы будем противостоять и с чем будем сражаться, не будет строго персонализировано. Враждебные группировки не обязательно будут жестко связаны друг с другом против героя. Этакая "война всех против всех". А сама угроза для мира станет неким явлением, понятием, которое наводит ужас своей неизъяснимостью и непознанностью.
-
Иногда плата советникам превышает приносимую ими пользу.
-
Собственно, это я и пытался выразить. На данный момент у них все шансы сделать шедевр. Ну или почти шедевр.
-
Нет-нет, не совсем то. Уровень слаженности и спаянности отряда связан с эффективностью его действия. Т.е. таким образом меняется уровень организации и координации.
-
Это все, конечно, хорошо. Я всего лишь подразумевал более явное влияние данных параметров. Т. е. при снижении какого либо атрибута персонаж получал бы значительные штрафы, сильно снижающие шансы на выживание.
-
Согласен с Вами, система ран мне понравилась. Хорошо бы эти увечья реально влияли на возможности персонажа (снижение скорости, хромота, вялость), а не на цифры характеристик.
-
Соратники могли бы вступать в настоящие конфликты друг с другом. Причем цена решения вопроса не в пресловутой "лояльности", а в реальном изменении отношения как в отряде, так и к герою. Здесь необходима такая характеристика, как уровень сплоченности и слаженности отряда, который зависел бы от влияния того или иного соратника.
-
а что за мини припарки? Вы имеете в виду возможность заживлять раны только на постое в лагере?
-
Возможно это прозвучит банально, но данная "новость" вызывает положительные ассоциации. Главное, чтобы у Bioware было достаточно времени и ресурсов, и они справятся. Космическая опера получит свое достойное и прекрасное продолжение.