Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Venom94

Посетители
  • Публикаций

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Venom94

  1. Ничего не имею против людей фармящих креды с покорителями на зеро против разбойников в коридоре смерти. Точнее до тех пор пока это не превращается в фарс в стиле: "А давайте пойдем фармить золото бронзовыми персами первого уровня со снайперскими винтовками и убьем на катку 30 минут вместо обычных 15-17". Когда качаю персонажей сам ливаю из таких пати, просто потому что дело затянется, а основные силы и расходки будут тратиться мои. Сам же я тоже люблю пофармить. При этом предпочитаю получить удовольствие от экшена и сделать всё быстро, поэтому иду только уже прокачаными персами, штурмовиком или любимой дуэлянткой. Стрелковых персонажей тоже люблю, но они быстро надоедают за то время что я их прокачиваю, поэтому ими фармить становится просто скучно. Ни разу с таким не сталкивался сам, но и отрицать подобной версии его действий не буду. Но в любом случае это его не красит, раз уж всё было так плохо мог бы и ливнуть, незачем подводить других людей.
  2. Играл сегодня с рандомами, запустили пати втроём, по ходу пьесы на второй волне подключился ещё один. Помирать он начал сразу с подключения, сначала подумал что он ещё не прогрузился вот и дохнет. Потом сбегал на другой конец карты посмотреть в чём же дело, смотрю а его персонаж просто стоит и стреляет в потолок, периодически меняя дислокацию на пару метров. Я и ещё один тиммейт поставили крестик на кик, но последний тиммейт до этого не допёр (видимо недавно начал играть в МП, поскольку имел 1000 единиц рейтинга, и пошёл на золото лазутчиком 1 уровня, хотя должен сказать играл отлично) и наш четвёртый игрок до конца так и пролежал мёртвым. Я так понимаю что он то ли бота использовал, то ли ещё что, но когда вышли в лобби оказалось что у него в руках покоритель 10, и 12.000 рейтинга. Фармит пацан в общем. Никнейм этого товарища colomelven, так что если попадётесь с ним в игру советую сразу предпринять сами понимаете какие действия.
  3. Это уже другой разговор, когда лежишь где-то в одиночестве и ожидаешь прибытия товарищей, ещё куда ни шло. Ну или если просто они достаточно близко и легко могут поднять тебя через укрытие. Но вот упрямые лежаки посреди толпы противника, да ещё и на каком-нибудь задании трех точек создают некоторый дискомфорт :). Я кстати заметил забавную тенденцию, почему-то на золоте, частенько в первом раунде кто-то один да отлетает. Была мысль что люди просто очень расслаблены сражаясь против адхи и налётчиков, за что и расплачиваются.
  4. Пуляй с кобры в жнеца разрушителя когда он открывает заряжающую камеру, ваншот. Если рядом стоят два открытых разрушителя, будет -2 с одной кобры. Я сам зачастую просто удержаться не могу не пульнуть с кобры им в брюхо, это как говорила Джек в ME3: "БУМ который даёт тебе понять что всё путём!". Да и расходники лучше особо не жалеть. Всегда можно окупить после фарма золота, да ещё и в плюс выйти. А то иногда играешь с рандомами, видишь как он падает среди толпы, под 10 гидрами, и лежит ждёт пока его реснут, не хочет тратить свою реанимацию подставляя команду.
  5. Подправил свой билд азари-дуэлянта (7 страница). Добавил несколько пунктов в особенности, добавил всего по мелочи в целом в текст, привёл в божеский вид раздел тактики и расписал действия конкретно по каждой фракции/типу врагов, а так же по просьбе ворчунов трудящихся заменил скриншоты с результатами боев против разбойников на 2 боя против ремнантов, и 1 соло-золото против разбойников.
  6. Осилил соло золото :). Сначала всё пытался ремнантов одолеть, в итоге если выкинуть попытки в которых давали задание на три точки, то сливался я на 6 волне. В конце концов одолел разбойников на магме, на 6 раунде не было уже ни реанимаций, ни аптечек, в том числе и кобр. Эвакуацию вообще всю пробегал по карте прячась по углам. Но всё равно было круто, особенно в конце адреналинчику поймал, когда пропрыгал на ЛЗ, осталось 2 секунды, а меня жмут кроганы и адхи, не считая остальной толпы. Играл азари дуэлянтом, очень уж сильно она мне вкатила. Сделал кое какие выводы насчёт неё, и оружия, так что в билде надо будет кое что подправить на днях. Снаряга была: Уравнитель 1, Зарядник 10, щит джагера, расходник на криопатроны серебряный и расходник на скорость отката умений того же качества. Зарядник к слову очень пригодился, им добивал Гидр и стрелял на дальние дистанции до которых Уравнитель не достреливал. И конечно Уравнителем остался доволен как слон, вот его то и не хватало Дуэлянту чтобы как следует раскрыться.
  7. Может и так не спорю. Но пока что по ощущениям, лок её ближнего боя не работает если цель в инвизе, хотя может это я просто тороплюсь и привык как с чарджем что главное жмякнуть в сторону врага он сам наведется. В любом случае против невидимых кеттов надо принаровиться бить мечом.
  8. Насчёт щитов, у чарджа и так достаточно быстрая перезарядка при полной раскачке, а вот 50% щитов зачастую не хватает ворвавшись в толпу. И не забывай что вместе со 100% щитами идёт 75 единиц сопротивления урону и увеличенный урон самого чарджа. А какая разница с кого скрины? Скриншот выкладывают чтобы показать что на золоте описанный тобою билд вполне играбелен. Да дело понятное что разбойники пока что мальчики для битья, но это не моя проблема что большинство хостов их фармит, а не разные фракции. Тем более играть я азарькой на золоте начал с 7 уровня и вполне комфортно чувствовал себя против кеттов, и против ремнантов. Насчёт рузада не скажу, с оружием особо пока что не эксперементировал. Опять же по той причине что далеко не всё оружие у меня прокачано до X, а рисковать перезарядкой желания нет. Собаке достаточно выстрела с когтя, потом удар. Натиск то может и работает, да вот откат у него тоже есть. А с мечом все равно получается черти что, попасть по противнику вполне реально, но того не стоит, по крайней мере если ты не хост.
  9. Собственно Дуэлянт. Краткое вступление о персонаже. Грубо говоря азари штурмовик, хрупкая девушка с острым сильным характером. Относительно других штурмовиков не так крепка, при этом имеет мощную мили атаку (по моим прикидкам в 2-2,5 раза мощнее удара челоштурма) хоть и медленную. Само название персонажа как ни странно сразу же отражает всю её суть. По большому счёту более "элегантный" в плане игры штурмовик. И так билд. Название билда Бегущая с лезвием (Азари Дуэлянт) Билд Описание распределение талантов по веткам умений Натиск 6 (а,а,б) Основной навык который необходимо использовать, от него зависит наше выживание, скорость перемещения по карте, а так же урон необходимый для быстрого добивания мечом. Берём урон от самого умения, урон после применения и бастион (щиты восстанавливаются до 100% + имеем 75 единц сопротивления урону на 5 секуд + 35% к урону умения). Отражение 1 Ситуативный навык, используется крайне редко обычно чтобы прикрыть напарника поднимающего другого товарища, или того кто отключает устройство. Есть возможность отразить вражескую атаку ближнего боя если вовремя активировать способность, но зачастую это невозможно попросту в силу несовершенства неткода, лагов и неудачного хоста, поэтому лучше не тратить драгоценное в ближнем бою время и ретироваться с помощью биотического рывка. Копьё 6 (а,б,а) Само по себе наносит не слишком много урона, выступает в роли удобного дальнобойного детонатора для комбинаций. Так же поможет быстро устранить недобитка. Берём урон, урон по щитам, а так же 6а что обеспечивает нам контроль красных мобов в радиусе 1,5 метров от места попадания копья, сбивая их с ног + возрастает урон умения. По желанию в 4 тире вполне можно отдать предпочтение радиусу. Боевая биотика 6 (б,а,б) Пассивный навык позволяющий нам увеличить наносимый урон от ближнего боя и оружия, а так же скорость перезарядки навыков. Берём скорость перезарядки навыков для того чтобы максимально сократить срок перезарядки натиска, поскольку от него в первую очередь зависит наше выживание. Затем урон оружия и ближнего боя. Последним берём увеличенный урон ближнего боя и оружия после применения навыка. Барьер 6 (а,б,б) Пассивный навык влияющий на нашу выживаемость. Берём максимум щитов +30%, восстановление щита 20% щита за удар ближнего боя, а так же сейв в 6б который восстанавливает щиты до 100% при условии что наше здоровье упало ниже 25%. Последовательность прокачки Сперва синхронно вкачиваем до 3 уровня натиск, боевую биотику и барьер. После чего полностью вкладываемся в натиск, либо если слишком часто умираем в барьер. Затем доводим до ума боевую биотику, и лишь в конце копье. Описание используемого оружия гиров и обвесов Так как у нашей азари отсутствуют навыки позволяющие снизить вес оружия, таскать большие пушки она не может, в то же время нам очень важна перезарядка натиска, поэтому берём либо лёгкий дробовик, либо пистолет, но есть одно важное условие, нам необходим либо мгновенный урон, либо пистолет-пулемёт с хорошим уроном в секунду поэтому я лично предпочтение отдал когтю, и уравнителю. Почему нам нужен мгновенный урон или высокий дпс? Потому что на золоте даже красный противник после натиска, и удара мечом остается жив, но бить его второй раз мечом это большая трата времени, поэтому проще становится добить его одним выстрелом из верного шотгана, или же быстрой очередью (точность оружия нам тут не важна, стреляем в упор). Замечу, отказываться от оружия совсем как например в случае с человеком штурмовиком нельзя, здесь оно необходимо, и по сути боёвка сводится к чередованию натиска, меча и огнестрела. Модули используем обязательно усилитель ближнего боя, второй по вкусу, я предпочитаю ствол, либо чок на дробовик, так же хорошо заходит расширение магазина если используете оружие с малой обоймой (вроде когтя, или скорпиона). Тем кто любит использовать боеприпасы для маркирования целей однозначно надо остановить выбор на скорострельных пистолетах пулемётах. Отдельно хочу упомянуть меч. Говорят лучше друзья девушек это бриллианты, в случае нашей азари лучшим другом безусловно является меч. По сути это наш хлеб, с его помощью мы наносим основной урон и убиваем врагов, восстанавливаем щиты, а в случае авральной ситуации выживаем в ожидании перезарядки натиска, т.к. во время проигрывания анимации удара мечом персонаж неуязвим, по принципу похоже на использование новы у штурмовика. Но есть одно "НО", анимация атаки непозволительно долгая, по этой причине каждый раз надо хорошо и очень быстро подумать наносить удар мечом или добить противника из оружия. Так же добавлю то что зачастую (по причине не совершенной механики, и иногда лагов) можно легко промахнуться мечом по противнику, пролететь его, или не достать, тут особенно будут большие проблемы с кеттами, но об этом отдельно. В качестве снаряжения используем щит Джаггернаута. Описание используемых расходников Усилители щитов, ближнего боя, пистолетов/дробовиков, так же усилитель биотики, но т.к. используем по большому счёту один натиск смысла особого в этом нет. Если используем пистолеты-пулемёты, очень хорошо зайдут различные боеприпасы (в зависимости от противника, об этом ниже). Тактика игры Противники (отдельно по каждой фракции и юниту): Разбойники: Всеми любимые мальчики для битья, пожалуй самая разнообразная фракция, и в то же время "Классическая" так сказать. В качестве боеприпасов советую использовать охлаждающие, т.к. очень много бронированных врагов + замедление. Адхи: Собаки разбойников, говорить тут особо нечего, убиваются очень быстро комбинацией из натиска и удара меча, зачастую можно даже не тратить время на удар мечом, а добить из оружия. Главное не попасться им в пасть по среди замеса. Налётчики (Рейдеры): Основное мясо разбойников, угрозу для нас представляют только при соучастии в бою более сильных представителей их фракции. Разбираются крайне легко путём небольшой комбинации состоящей из натиска + удар мечом/выстрел/очередь (в зависимости от типа оружия) + выстрел/очередь/удар мечом (в зависимости от первого после натиска действия). Зачастую у них остаётся очень мало здоровья, поэтому повторюсь не пренебрегайте оружием, оно экономит ваше время и силы. Снайперы: Тут тоже всё просто, угрозу представляют только на открытых пространствах вроде крыш на пустыне, но вы можете легко до них добраться с помощью натиска. Комбинация такова, натиск + удар мечом/выстрел/очередь (на этом этапе лишаем их щита), дальше таким же образом с использованием например оружия сносим полоску здоровья до половины, вторую половину добиваем мечом, если вокруг жарко и нужна выживаемость, полностью сосредотачиваемся на ударах мечом. Специалисты (Диверсант, Анархист, Агент, Пария): Опасности абсолютно не представляют, так как контролируем их в ближнем бою, единственная их сильная сторона живучесть, за счёт брони. Опять таки используем микс из связки натиска, меча и оружия (сначала обязательно запускаем натиск чтобы увеличить урон бб и оружия за счёт 6Б из пассивной способности "Боевая биотика"). Разбираются достаточно быстро, после чарджа достаточно двух ударов мечом и небольшого количества выстрелов. Берсерки: В одиночку не представляют опасности, разбираются достаточно нудно по меркам остальных противников, но не настолько чтобы раздражать. Тактика против одиночки проста, натиск сразу после него даём короткую очередь или выстрел из вашего оружия ему в голову, в это же время быстренько прожимаем удар мечом, после этого кроган начнет атаковать вас головой, если поймать хороший тайминг сможете уйти из под удара использовав атаку мечом, а перед этим ещё и выстрелить по голове. Таким образом он будет буквально бить головой в никуда, а вы в перерыве между ударами меча ещё и будете успевать заливать урон с огнестрела, также не забывайте использовать натиск, чтобы восстановить щиты и получить буст на урон. Если кроганов становится двое, это превращается в проблему, поскольку бить головой они уже начинают вдвоем, и зачастую второй попадает как раз таки в тот самый тайминг когда вы только собираетесь парировать атаку первого тогда вас оглушат. Заметил что против кроганов достаточно эффективно можно использовать скорпион, зачастую в бою с ними к вам ещё подбегают 2 адхи, и могут мешать, при стрельбе со скорпиона в перерывах между натисками и атаками мечом вы наносите урон по площади, что позволяет вам избавиться от окружающих вас противников даже не атакуя их самих, в том числе и надамажить второго крогана. Плюс как мне показалось у скорпиона есть бонус к урону броне. Гидра: Опасна только до тех пор пока цела система наведения, после её уничтожения совсем не опасна (только если не подходить в плотную). В бою с ней советую отказаться от частого ближнего боя (хватит редких атак с мечом), и сосредоточиться на стрельбе по баллону и системе наведения. Тем кто играет с уравнителем, советую носить с собой второй пистолет пулемёт с магазинной системой заряжания (например зарядник, в идеале ураган), т.к. беспрерывно стрелять с уравнителя не получается (мы его будем очень часто перегревать), а оружие с классической перезарядкой позволит нам практически беспрерывно поливать Гидру свинцом, это так же важно если вы используете боеприпасы чтобы маркировать противников. Эффективней всего против неё будет использовать охлаждающие патроны, во первых стан, во вторых криоподрыв (вы имеете 2 способности для того чтобы сдетонировать замороженную Гидру), в третьих Гидра бронированна, а охлаждающие боеприпасы наносят значительный урон именно броне. Ремнанты: В целом противник не страшный, единственная его сила в борьбе против нас это наблюдатели. В качестве боеприпасов очень хорошо зайдут электрические для снятия щитов с наблюдателей и разрушителей, а так же оглушения и маркировки других противников данной фракции. Обязательно использование либо пистолета-пулемёта, либо ношения дальнобойного оружия на плече, для отстрела наблюдателей. Солдаты: Аналог псов других фракций, но чуть более мерзкий. Во первых они меньше сами по себе, во вторых у них очень поганая анимация захвата, потому как зачастую могут захватить вас прямо из вашего удара ближнего боя (но это скорее всего баг), т.к. наша азари телепортируется, а они выхватывают персонажа из этого состояния, когда его просто нету на экране, когда она находится "в нигде" между двумя точками телепортации. В добавок их создают сборщики, и запускают в качестве камикадзе, в случае подрыва станят и нансоят урон щитам. Советую отстреливать ещё на подходах с огнестрела, т.к. здоровья у них как у мокрой туалетной бумаги. Сборщики: Такое же мясо как и Налётчики у разбойников, тактика абсолютно такая же натиск + удар мечом/выстрел/очередь + удар мечом/выстрел/очередь (в зависимости от того что сделали после натиска). Наблюдатели: Наша главная боль в пятой точке проблема. Во первых не попадайтесь им на открытых пространствах, во вторых не используйте против них не прокачанную эгиду, в третьих старайтесь заманивать в замкнутые помещения, чтобы сократить с ними дистанцию, в четвертых НИКОГДА не пытайтесь атаковать их мечом. Как только вступили с ними в бой, сходу снимайте им щиты с помощью оружия, дальше натиск, добивание из огнестрела. Если используете электрические боеприпасы, достаточно быстро снимаете щиты, сразу после этого они ловят оглушение, кидаете копье (активируете техно-комбо) добиваете из того же оружия, улетать здоровье у них будет достаточно быстро поэтому если у вас со щитами и здоровьем всё в порядке натиск можно не использовать, лучше отложите его на следующую перестрелку. Обнулители: Для нас почти такое же мясо как и сборщики, просто чуть покрупнее, их я честно сказать люблю разбирать больше всего. Защищены броней. Главное не перестреливайтесь с ним из укрытия, урону вы ему много не нанесёте, а он вас достанет, поэтому сразу как видите его сокращайте дистанцию. Как только он видит вас, включает щиты и встает в осадный режим, используем это против него, врываемся натиском, он начинает снимать щиты, в это время бьем его мечом, затем стреляем в уязвимость, снова бьем мечом, попутно парируем его атаку ближнего боя (у него она крайне неуклюжа поэтому сделать это очень легко, со временем привыкните и будете щелкать как семечки). После того как вкачаете 6Б в боевой биотике, атака мечом после натиска будет наносить значительный урон, и разбираться они будут быстро. Зачастую пытаются от вас убежать, фишка это или баг неизвестно. Разрушители: Опасны если вокруг много их товарищей, вроде наблюдателей и сборщиков. Если турели целы старайтесь на попадаться им на глаза, т.к. вы первая цель для них (выбирают ближаших, а мы играем персонажем ближнего боя всё таки). Как по мне самый простой из боссов, предпочитаю не жадничать, и быстро уничтожить выстрелом из кобры в заряжающую камеру, если рядом стоит ещё один его тоже уничтожит. Но если вы все же хотите одолеть его своими силами, то тут используем только огнестрел, прячемся за углы (чтобы вас могла контролировать только одна турель) и постепенно снимаем ей щит и здоровье, избавившись от обеих турелей спокойно добиваем расстреляв зарядную камеру. Кетты: Самый серьезный наш противник. К наличию двух забаговнных (любят хватать вас в фаталити через стены, и дальние расстояния, а если ещё и хост лагает то пиши пропало) и достаточно трудноубиваемых боссов, добавляются обреченные, которые способны скрывать своих друзей в инвизе, что не дает вам залочить их для атаки мечом. Эффективно использовать против них электрические боеприпасы (т.к. большая часть бойцов пользуется щитами), + оглушение и маркировка для техно-комбо. Призрак: Бешеные боевые псы кеттов, по сравнению с Адхи и Солдатами не так раздражают, обладают невидимостью, к захватам не способны, разве что чуть более живучи. Тактика та же что и с Адхи, натиск + удар мечом. Избраный: Пехота кеттов, представляют из себя то же что и налётчики, чуть более живучи, убиваются тем же комбо натиск + удар мечом/выстрел/очередь + удар мечом/выстрел/очередь (в зависимости от первого действия после натиска). Могут быть скрыты обреченными в инвизе, в таком случае представляют опасность. Посвященный: Тяжелая пехота, обладают щитами и BFG мощным пулемётом. Очень любят помахать кулаками. Шарманку раскручивают долго, поэтому по одиночке не представляют опасности поскольку легко контролируются в ближнем бою, если несколько, могут накрыть с разных сторон. Тактика та же что и со снайперами разбойников, натиск + удар мечом/выстрел/очередь (на этом этапе лишаем их щита), дальше таким же образом с использованием например оружия сносим полоску здоровья до половины, вторую половину добиваем мечом, если вокруг жарко и нужна выживаемость, полностью сосредотачиваемся на ударах мечом. Очень опасны если скрыты инвизом. Обреченный: Вторые наши заклятые враги после боссов. Полевые командиры, используют шотганы, поэтому вдвойне опасны в ближнем бою. Скрывают себя и своих подчиненных в инвизе (невидимости) с помощью тумана. Пока противники в тумане, они недосягаемы для нашего меча, т.к. он не будет бить точно по противнику если у нас нет на него наведения, если изловчиться и набраться опыта, можно смело бить противника мечом используя знание о том на какую дистанцию ваша азари будет телепортироваться для удара. Но в крупных замесах это сильная трата времени, поэтому я лично предпочитая попросту расстрелять обреченного из оружия если он в инвизе (визуально мы их легко видим по искажениям воздуха). Имеет мощные щиты, поэтому важно иметь хорошее оружие или электрические патроны. Так же если выманить из тумана лишиться невидимости. Если увидели по среди поля боя свеженького обреченного, советую сосредоточить силы на нём, пока он не активировал туман у вас есть возможность быстро убрать его. Восходящий: Первый босс кеттов. Не самый подходящий нам противник, стоит держаться от него на расстоянии. Тактика такова, как и у всех остальных персонажей, расстреливаем сферу, и наносим урон оружием, если активна сфера кобру советую не использовать, т.к. уничтожит только её, самому восходящему урона не будет. В ближний бой тоже лучше не лезть, быстро сцапает без возможности увернуться и возродиться. Демон: Второй босс кеттов. Огромный бронированный Огр из DA зверь. Если держать дистанцию не опасен, единственная сильная сторона огромная живучесть (защищен бронёй), не стоит давать подходить к себе близко, т.к. активирует фаталити. Летаем, прыгаем делаем всё что угодно, главное не вступаем в ближний бой. Можно использовать кобру, но одного заряда конечно будет не достаточно. Особенности персонажа 1) Если не следим за щитами, и игнорируем атаки мечом, быстро падаем. Если же следим за щитами, грамотно миксуем удары мечом и натиск, почти бессмертны. 2) Персонаж обладает уникальным рывком, позволяющим преодолевать препятствия и стены, особенно хорошо спасает когда надо выбраться из толпы врагов, или тесного помещения с какой-нибудь гидрой. При хорошем знании карт, позволяет с фантастической скоростью добираться до точек с устройствами, или до целей устранения. Так же работает как хороший сейв, когда вас зажали в углу, можете просто спиной телепортироваться через стену. Как по мне самый лучший рывок в игре, как с технической и практической точек зрения, так и с эстетической. 3) Низкая грузоподъемность, отсюда важен выбор оружия. Обходимся пистолетами и вкачаными дробовиками. Из пистолетов хорошо подойдут: Коготь, Уравнитель, Ураган, в теории Скорпион и на худой конец Зарядник. Из дробовиков (опять таки более ли менее прокачанные) Шрапнель, Хеш и Пиранья. 4) Две детонирующих способности, натиск и копьё. Не имеем такого потенциала как челоштурм с его взрывной волной, но тоже не плохо. Увы маркеры отсутствуют. 5) Для любителей погонятся за фрагами (к коим отношусь и я сам) сразу скажу, что придется учится превозмогать, т.к. постоянно будут происходить ситуации когда вы в гордом одиночестве разделываете в фарш двух кроганов берсерков, к вам будут врываться челоштурмы или адепты, и добивать их своими новами/комбо подрывами пока вы замахиваетесь мечом, или же это сделают урожденные мамины снайперы солдаты турианцы с покорителями со своей вышки на леднике. Поэтому всегда выверяйте удар мечом, пока вы делаете замах на том конце карты ваш товарищ пронюхает про лёгкую добычу и со скоростью человека страдающего диареей ворвется в вашу баталию. 6) Маленький силуэт. В отличии от громадных кроганов штурмовиков мы не загораживаем половину группы врага для наших стрелков и снайперов. 7) Зависимость от ящиков (наградных). Персонаж редкий, и чтобы вытащить все карточки потребуется достаточно много времени, а это влияет на прокачку. Чтобы эффективно играть хватает конечно стандартного количества очков, но в идеале надо иметь хотя бы второй уровень карточки чтобы иметь полностью 3 вкачаные способности. 8) Зависимость от оружия. Персонаж миксует способности, ближний бой и оружие. Очень много противников которые требуют использование только огнестрела, поэтому начинать прокачивать её без хорошего ствола не советую. 9) Гибкость в бою, у вас есть целый арсенал для нанесения урона врагу, способности-детонаторы, оружие, меч. Использовать необходимо ВСЕ средства. 10) Расходники. Советую не жадничать, и не бояться в крайних ситуациях использовать аптечки, кобры и реанимации, с патронами проблемы практически отсутствуют, особенно если используете уравнитель или шрапнель. Роль билда в команде и результат Классический ДД, косим как траву рядовых бойцов противника, не забывая с тылу подкрадываться к боссам. Благодаря телепортирующему рывку способны быстрее всех и вся спасать своих бедолаг-компаньонов которых вот вот запинают рейдеры, а так же добираться до устройств и целей на уничтожение. Так же отлично проявляем себя в командной игре с адептами и техниками, имея 2 детонирующие способности в запасе. Увы вносить то же количество импакта как например Мятежник ангра, Дуэлянт пока что не способна, но при грамотной игре подбирается к нему очень и очень близко. По большому счёту персонаж универсален, я бы даже сказал самодостаточен (вполне можно пройти соло золото), и подойдет как для одиночных игроков так и для командных. Играть будет интересно фанатам штурмовиков, и биотики. Достойно справляется почти со всеми типами противников при правильном выборе оружия. Зачастую попадает в трайхардовые ситуации, при том что в большинстве случаев выходит из них с гордо поднятой головой. Так же чертовски стильный внешний вид и меч повышающий ваше ЧСВ в команде прилагаются. Штурмовик-эстет что тут ещё можно добавить.
  10. Хочу поделится впечатлениями по поводу Мятежника ангара. Выпал он мне ещё в самом начале из ящика (то ли за предзаказ то ли за делюкс, не важно) и был первым кем я попробовал сыграть, тогда мне не вкатило от слова совсем. Но если на персонажей из ящиков мне более ли менее повезло (так же выпала азари дуэлянт сразу, но я её пока что отложил на будущее) то вот с оружием мрак. По этой причине поиграв с различными видами оружия пришёл к выводу что оно здесь никакущее, и мейнил челоштурма, доволен был как слон, в общем то я и в сингле всегда больше всего штурмовика любил. Но понятное дело ничто не вечно, и штурмовик мне поднадоел, прокачав его и карточку полностью делать было уже нечего, как игру прошёл, разве что золото на нём фармить сказка. И недавно мне наконец то выпал покоритель (поиграв с ним понял что это не он имба, а всё остальное оружие чертовски плохо), в связи с этим решил таки снова попробовать мятежника (+ выпало на него пару карточек пока играл штурмом). Должен сказать что имба, не говорю что очень легко, все же необходимость стрелять по головам/уязвимостям никто не отменял, да и растяжки расставлять надо с умом т.к. небольшие противники любят обходить стороной на открытых локациях. В итоге начал уже с 9 уровня играть на золоте и сходу взял первое место. Пока что рекорд 27000 очков на 14 уровне. К слову как то раз попал в катку с другим мятежником, и надо отметить что мы друг другу только мешались, играли на зеро, и наши растяжки по сути стояли в одних и тех же местах, и мобы сразу срывали по 2-3 растяжки. Интересно что будет дальше, будут ли нерфить урон у растяжек и т.д. на самом деле будет очень жалко, но что поделаешь.
  11. В конце квеста "Тайна семьи Райдеров" будут обсуждать действия Шепарда (события ME1), и понятное дело в зависимости от пола будут говорить про него или про неё. Вроде всё. Сам всю игру ждал постоянных отсылок, оказалось только в воспоминаниях Алека.
  12. Райдер скажет "Прости Драк", после чего тот смириться, вроде что-то скажет про то как он будет убивать кеттов и всё. А потом на корабле будет злиться (ну это при всех вариантах я так понимаю). Кстати, а у турианцев вообще может появится первопроходец? Ковчег то оставляют в космосе, и когда с Авитусом я разговаривал, сказал ему решай сам, он отказался. Интересно что будет если сказать ему: "Ты справишся"?
  13. Вчера прошел таки игру, потратил около 90 часов (с выполнением всех квестов, важных и не важных). Собственно делюсь своими впечатлениями.
  14. День добрый. На Хаварле получил задание: "Исторгнутое". Не люблю такие, по сути "Рой носом землю". Всегда на такие задания искал карты с обозначением мест, но т.к. игра только вышла и ничего подобного нет, приходится быть как ни странно первопроходцем. Так что отыскал все 8 мест и сделал карту с их обозначением, может быть кому-то поможет. Поправка, нашёл ещё 2 добавил их (всего надо 8).
  15. Вот собственно и мой инквизитор, основные черты лица списывал с себя. Начинал со дня выхода игры, около 120 часов убил, давненько такого не было - считай месяц проходил. Получился правда слишком молодо, поэтому интересно выглядит лишь когда делает суровый вид или улыбается. Шлем инквизитора оказался чертовски красив, жаль не удалось заснять его в кат-сценах. Предупреждаю сразу, скриншотов много . Начало игры, и всякая всячина: Вот эта серия скриншотов от чего-то особенно понравилась: Ну и что запечатлел на конец игры. Осторожно!
  16. У Хоука внешность можно будет настроить, или он только дефолтный?
  17. Первое впечатление о игре - что здесь вообще происходит? Начало сюжетки как всегда из непонятной ситуации кидает нас в гущу ещё более непонятных событий, благо в первый же час игры всё объясняется. Графика на высоте, хотя и раздражает оптимизация, лёгкие подвисания во время кат-сцен и это при том что в боёвке с обилием различных эффектов и красок фпс не проседает ниже 55. Локации, эпик вин. Забил на сюжетку и гоняю квесты на внутренних землях, открыл около 3/4 всей локации и потратил на это около 12 часов. Квесты тоже довольно интересны, есть где повоевать, где подумать. А вот боёвка несколько растроила, да от части хорошо что нет теперь автоатаки, полностью контролируешь персонажа, но нанесение ударов по воздуху и переключение между целями камерой (особенно раздражает в моменты когда нужно осмотреться на поле боя, а включать паузу не хочется), хотя лучники и маги явно выигрывают от такой системы. Способности, наконец-то я начал чувствовать себя ловкачом играя разбойником, хоть дерево навыков сильно урезали, но наконец-то есть толк от невидимости. Скрываешся, и благодаря открытому ландшафту, прыжками по различным камням и горкам обходишь врага, как только отряд начинает атаку, со спины наносишь удар противнику. И конечно же порадовал крафт, множество рецептов, ресурсов, наверное треть всего отыгранного времени я потратил на их сбор. Окончательные оценки игре ставить пока что рано, но все же оказалась она не хуже того что я ожидал, что уже радует.
  18. Вполне логично предположить что будут два варианта развития событий в новой игре. Первый - контакт с расой которая каким-то образом уцелела в одном из предыдущих циклов. Второй и который мне более симпатичен - столкновение с жителями другой галактики. Биовары ещё в первой трилогии задали планку эпика, занижать которую в продолжении чистое самоубийство. Война в периоде нескольких миллионов, а то и миллиардов лет с истреблением всего развитого в огромной галактике, что может быть эпичней? Конечно же война с другой галактикой. Помните как в ME3 в одном из диалогов с edi она говорила что в других галактиках может быть совершенно другое устройство мироздания, то что там 2+2 может не равняться 4, вполне хороший ход и простор для фантазии сценаристов и художников. Сотворить что-то такое что было бы не похоже на то что мы видели раньше, взять хотя бы тех же инопланетян, они практически все подобны человеку в игре. Думаю если бы нам показали другую галактику со своими особенностями, и другим пониманием устройства жизни в ней, всем интересно было бы взглянуть на эту игру. Да и просторы для всеми любимого исследования миров открылись бы громадные. А если бы и ещё открыли другую сторону существования жнецов, например связанную как раз с этой соседней галактикой, оооо тогда бы я вновь поверил что масс эффект это научная фантастика с лихо закрученным сюжетом .
  19. С последнего прохождения. Острожно, много скринов.
  20. Всем привет. Собственно уже где-то 7 перепрохождение всей трилогии. Довольно затянутое т.к. играл по настроению. До этого всегда играл стандартным шепом, землянином, солдатом и т.д. Но впоследствии это наскучило и решил создать полностью своего, внешность частично брал с себя. Скиталец, герой войны, штурмовик, парагон с ноткой ренегата. Как раз закончил сегодня и когда просматривал скриншоты заметил что дата первого скриншота с 1 части 21-10-2013, дата последнего скриншота с 3 части 21-04-2014, ровно пол года . Пожалуй моё самое любимое прохождение поэтому 3 часть проходил с хэппи эндинг модом, а после него закончил игру цитаделью. ME1 ME2 К сожалению во 2 части нет тех шрамов из 1 массыча, и как-то потерялась частичка индивидуальности без него. ME3 Осторожно, много скриншотов!!! В 3 часть отказался переносится, поэтому лепил с нуля и подставлял код во вторую часть и сравнивал, получилося почти идентичным, разве что скулы немного другие, но это было едва заметно. P.S. В который раз убеждаюсь что dlc цитадель изначально планировалась как конец игры, правда потом очевидно биовары от чего-то передумали .
  21. Вот что касательно синтеза, сам я против него, и считаю его самой упоротой космомагией в видеоиграх, кино и прочих развлекательных индустриях. Но, буквально вчера закончил первую часть, и что меня удивило больше всего, так это диалог с Сареном у пульта управления Цитаделью. В общем то как мне кажется разрабы идею синтеза хотели преподнести ещё с первой части (правда к третей части она явно стала отличной от той что задумывалась в начале), т.к. Сарен практически напрямую говорил нам про синтез, цитирую пару его фраз, сначала на Вермайре, затем на Цитадели: "Я созидаю союз между нами и Пожинателями. Между организмами и машинами"; "Наш симбиоз взаимовыгоден. Органика и техника сплетены воедино. Союз плоти и стали. Сильные стороны от обеих, слабые - ни от одной." Ничего не замечаете? Вспомните диалог мелкого с Шепом о синтезе, когда тот говорил что органики получат совершенство синтетиков, а синтетики понимание органиков (не дословно сказал, но суть такая насколько я помню). А что стало с Сареном всем и так понятно. Так что, насколько я лично понимаю синтез это всего лишь глобальное одурманивание одним махом всей галактики, или что-то вроде того. Поэтому думаю синтез в качестве продолжения сразу отпадает. Остается контроль и уничтожение, опять же далеко не факт что всё было так просто, возможно что Шеп просто сделал совсем не то о чём ему мелкий рассказывал, т.е. выбрал то он контроль или уничтожение, но ведь далеко не факт что при контроле жниперы подчинились Шепу, а не наоборот, ровно как и в уничтожение то что он таки уничтожил их. В начале MEN могут всё это повернуть так что окажется что это был огромный обман, а Горн вообще был придуман самими жниперами чтобы самая "сильная" раса построила его таки, и пополнила своими рядами с его помощью войско жнипов. Опять же убивает то о чем нам говорили в первой и второй частях, в основном в первой. Там жниперы были не просто злом, они были "вне нашего понимания", были чем-то более сильным, могущественным, а на деле то оказалось что просто решали с помощью циклов вечную войну между синтетиками и органиками (особенно учитывая что они сами синтетики, то они шли против своей же программы, воюя с органиками). Да и помнится где-то в 3 части говорилось что они обладают единым разумом, в то время как в 1 части, на Вермайре Властелин говорит что: "Каждый из нас это отдельная нация". И в их бесчувственности можно усомниться, учитывая что в Прибытии во втором массыче Предвестник открытым текстом сказал: "Шепард, ты нас раздражаешь". Ну так вот к чему я, к тому что разрабы точно что-то затемнили в концовке МЕ3, и они явно не дураки чтобы загонять себя в такую яму. Так что думаю в MEN мы увидим серьёзено изменившийся так сильно любимый нами мир.
×
×
  • Создать...