Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Йам

Посетители
  • Публикаций

    679
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Йам

  1. Вы даже близко не понимаете в чём проблема. На ps4 игра залочена на вырвиглазных 30fps. I5 4460 + gtx970, система намного мощнее ps4, в произвольный момент времени использование cpu около 70%, gpu 54%, фпс 44%. Потому что программисты движка криворукие.
  2. В современном мире всё это не самые главные фичи, сейчас самое важное чтоб криворукие программисты не прикрутили чего-нибудь такого чтоб слабым местом стало не то что должно быть слабым местом в игре. О чём тогда разговаривать? Ты понимаешь что такое узкое место?
  3. Самая главная фича фростбайта - эффективное использование ресурсов. Этот движок не делает слабыми местами то что не должно быть слабым местом в железе. Качество картики и фпс полностью упираются в видеокарту, и при крайне слабых системах в процессор. При этом многие другие разработчики умудряются сделать что угодно слабым местом, вплоть до того что к директиску отправляется запросов на обработку в четыре раза больше чем это возможно для этого API. Именно поэтому есть смысл переходит на фростбайт. Крупных игр с графоном выходит мало, были теже ватчдогс и ассасины, которые работали как попало. В этом году будет ведьмак и GTA5, если вспомнить о том что было у этих разработчиков раньше, там вероятно опять будут невероятные проблемы с производительностью. При этом DAI идёт идеально. Для Bioware используемый в DAI движок самый дешёвый.
  4. Из мотивации только симпатии к персонажам.
  5. Вы это, очень много лишнего добавляете. Ролевая система не предполагает отыгрышь, она предполагает решение задач при помощи созданного по ролевой системе персонажа, исключения редки, из таких исключение необходимость определять то кем является персонаж игрока, из какой он местности, из какого класса, его интересы, что собственно должен обыгрывать мастер в приключениях. Это необязательный элемент ролевых систем, который предназначен для отыгрыша. Не было ни одного слова о мотивации персонажа, грубо говоря: персонаж делал в игре определённые вещи потому что... И это потому что как-то связанно с какими-то чертами персонажа. Есть инструмент - разбойник обладающий определёнными навыками, ты используешь этот инструмент для получения некоторого преимущества при решении более глобальной задачи, воин и маг - такие же инструменты. Создание персонажа и партии направленно на решение разнообразных задач, которые могут встретится, то есть нельзя затачиваться под решение определённой задачи, это просто вредно.
  6. Какие там крупные игры недавно выходили? Ватчдогс, ассасины, Dying LIgth - неоптимизированные и слепленные руками растущими из попы. Dying Light, процессор нагружен на 50%, видеокарта на 50%, а в игре фризы. DAI, видеокарта - 100%, прцоессор 95%, никаких фризов. Логвинов прав. Но он сказал что в DAO хороший пролог, а в DAI скукота. При этом он очень любит JRPG, в которых раньше было куда больше кинематографичности и плотности сюжета. Пролог DAO очень похож на японские игры, когда они ещё были популярны. И при этом Логвинов не любит КРПГ, из-за скукоты, в том числе BG. Однако он для сравнения взял именно то место, которое ближе всего к старым финалочкам, пролог DAO, именно этот пролог в фэнтезийных РПГ от Bioware наиболее насыщенный, среди всего творчества Bioware. Игры Bioware продолжают оставаться играми не плотными событиями, с большим количеством лишней беготни. Если говорить о том из-за чего стоит играть в игру, то это бои при игре разбойниками ближнего боя. Вообще всё запутанно. DAI не похожа на дьяблу, в последней нужно кликать по противнику, так раньше было, а в DAI направление выбирается на клавиатуре, DAI по привыканию к управлению ближе к экшенам, чем к дьябле. При отсутствии жёсткого железного ограничения можно делать самые разные вещи. Большинство игроков играют в решение игровых задач созданием и прокачкой персонажа, им максимально нужны правила. Некоторые играют, слабо используя правила, а мастер больше заботится о том чтоб игроки смогли объяснить мотивацию поступков их персонажей. Об отыгрыше, которого нет в КРПГ, несмотря на то что DAI и DAO - КРПГ.
  7. В настольной РПГ нет отыгрыша, о чём я написал с самого начала. Отыгрыш там возможен, когда правила всем побоку, и игрокам и мастеру, и последний заставляет всех думать о мотивации их персонажей. Когда правила начинают играть роль, у игроков другая мотивация - повербилдинг, то есть создание персонажа хорошо справляющегося с игровыми задачами. Достаточно очевидно что не любой, дети могут играть сами с собой и не решать никаких задач. То есть игры серии Thief теперь имеют отыгрышь. Orly.jpg Интерактивный роман/кино. Совсем не так. Важно не то что ты умеешь или не умеешь, а как к этому относишься. Если комплексуешь или не хочешь выставить себя в плохом свете то ты не танцуешь, однако если тебе всё равно, ты не комплексуешь, не боишься чужого неодобрения, то ты будешь танцевать. Однако игровая логика, логика решения задач подразумевает что ты будешь танцевать, если ты можешь танцевать так, что сможешь решить некоторую задачу танцуя. Игровой отыгышь является попыткой игрока побыть в шкуре персонажа. А в КРПГ игрок при помощи персонажа решает игровые задачи.
  8. Я выше написал что такое отыгрышь. Отыгрышь - выбор поведения соответствующего характеру отыгрыавемого персонажа. На компьютере можно играть в КРПГ, а отыгрывать нельзя, на данный момент точно, одна из причин - геймплей, есть ещё механика и сценарист.
  9. Если бы, тогда DAI должна была выйти полностью как интерактивное кино. Но никто не посмеет убрать из игры бои, вот это уже был бы нонсенс. При этом сам нарратив так-же необходим игре, но даже небольшой уровень интерактива достаточен. Интерактивное кино с выбором архетипа. Прокачка влияет в FNV на способ решения задач. А там где выбранная прокачка не даёт способов решить задачу как надо, на выбор пути в интерактивном рассказе.
  10. Нет вообще никакого определения КРПГ, КРПГ - позиционирование игры, не более. Ролевой отыгрышь, что-то достаточно простое и мною описанное, но оно не сочетается с тем как дизайнеры и игроки видят поведение игроков в игре. Видеоигра - процесс решения поставленных дизайнером перед игроком задач, ну и просмотр кино. Игр с другими целями не много, если они есть. Скелет видеоигры - решение задач. Если игрок не видит перед собой задач, он теряется. Логика решения задач предполагает нахождение метода, и получение приемлемого результата, при следовании игроком этой логики, отыгрывать кого-либо он не может. Логика результата противоречит логике соответствия роли, характерной для ролевого отыгрыша. Описанное даже не геймплей, описанное интерактивное кино/рассказ, в котором можно выбрать архетип протагониста, при этом протагонист - Мери Сью.
  11. Движок фростбайт очень хорош эффективным использованием ресурсов, поэтому есть смысл переходить на него, даже ели не можете использовать все его возможности. Со времён первой NWN, фэнтези игры Bioware всё ближе в WOW в боевой системе. На самом деле нет. Ролевой отыгрыш подразумевает выбор игроком такой линии поведения в игре, которая кажется игроку соответствующей отыгрываемому им персонажу. Когда появились оцифрованные РПГ, поведение игрока в игре поменялась, и в таком виде пришло в компьютерные ролевые игры. В компьютерной игре игрок решает задачи, это называется геймплеем. В КРПГ игрок никого не отыгрывает, он либо решает задачи, либо выбирает сюжет как в интерактивном кино.
  12. Такие возможности хороши только тогда когда у всех лиц и групп лиц прописана реакция на подобные действия. К Инквизитору шлют убийц, аристократы всех стран объединяются против Инквизитора, в его рядах недоверие к нему и попытки смещения его с должности, даже со стороны самых доверенных лиц. А для этого нужна нормальная структура сюжета.
  13. Так называемая механическая клавиатура. И у меня механическая.
  14. Йам

    Видеокарта

    После того как я начал играть с разгруженной оперативной памятью имею 60 фпс вне зданий, с минимальной дальностью прорисовки. Игра, в норме, нагружает оперативную память и начинает фризить.
  15. Йам

    Видеокарта

    Можно на ютубе посмотреть, те программы что измеряют объём задействованной видеопамяти указывают что используется 3,5гб у gtx970, а у gtx980 4гб, но проседаний в производительности нет.
  16. Материнку, b85-g43 можно, или ещё проще взять, с такой материнкой и таким блоком питания можно идти на кроссфайер из двух таких видеокарт, то есть и б/п на 500 ватт для одной видеокарты более чем хватит.
  17. В fire strike extreme самый высокий показатель у 295x2 - 7785 по базе, а тут 9725, а вот показатель 980 нормальный.
  18. Однако сейчас хороший момент в США для покупки видеокарт AMD 290x.
  19. 1. Именно концепция и может быть примитивной. 2. Сюжет DAO легко редуцируется к дорожному приключению, так как принятые игроком решения не влияют на то что происходит в игре. DAI так-же редуцируется. И так-же выбранные решения влияют на восприятие, или на самом деле не влияет. 3. Плохая концепция приводит к плохому игровому опыту, вне зависимости от сюжета. 4. Какое может быть напряжение если прошлое не важно? 5. Я помню одну дилемму в DAO, она возникает у игрок тогда когда он считает методы Белена недопустимыми, а так-же недопустим кастовое общество. Дилемма возникает тогда когда игрок видит все альтернативы плохими, то есть во всех из них плохое перевешивает хорошее. Да это единственная дилемма в играх, которую я сейчас могу вспомнить, и вся эта дилемма сводится к нехватке информации. Дилеммы одна большая и сложная проблема для игр, которую нужно решать борьбой с сейвлоадом, метагеймом, расширением количества альтернатив и возможностью получать разные соотношения риск/прибыль для разных альтернатив. В современном гейменге дилеммы не дают никакого интересного игрового опыта. Ни на что, ну может быть на детектив и неожиданный поворот. Ну вы подтвердили мои слова о том что стиль нечто внешнее по отношению к рассматриваемому. Не вдаваясь в подробности могу сказать, что стиль убивает автора. Многомерная таблица, где количество измерений равно количеству важных и изменяемых для NPC параметров, например: действия игрока говорящие о самом игроке и то как изменился мир в зависимости от действий игрока. В зависимости от изменений в мире могут изменятся мотивы NPC, а в зависимости от восприятия NPC о PC, то как будут взаимодействовать NPC с PC. Восприятие PC может быть сведено к некоторым параметрам: гуманность - негуманность, принципиальность - беспринципность. Такие матрицы начинают играть большую роль при достаточно большом количестве итераций взаимодействия. И игрок начнёт сталкиваться с последствием своих действий непосредственно в игре. И если скрывать от игрока информацию о том как принимают решения NPC, то дилеммы становятся актуальными, и можно вводить случайные последствия решений. И если такую игру свести к линейной, то получаться действительно разные игры при повторном прохождении. В F NV такое же построение сюжета как в DAO, выбираешь будущее разных фракций, и последний бой, ну да не только Bioware использует плохие концепции. Заменить РПГ на адвечуру. Зачем РПГ-элементы линейно-ветвящейся адвенчуре? Если в игр есть возможность, то игроки её используют, какой бы она бредовой не была. И это разветвление, для игрока будут последствия, если он откажет мужику?
  20. С покупкой компа есть смысл подождать полгода, должны выйти сразу два новых поколения процессоров Intel.
  21. Не требует, DAO испортила игроков. Сейчас уже кроме ветвления никто не знает других способов построения сюжета, при том что это самый примитивный способ, создающий примитивные сюжеты. 1. Дорожное приключение- примитивный сюжет, типа героического фэнтези, да его читать даже невозможно. 2. Все эти слова: логика, последовательность, стилистика что они вообще значат? Например слово стилистика подразумевает что нечто оценивается как достаточно похожее на что-то, следование стилю - копирование чужих идей, что идёт во вред любому произведению, и только улучшает понимание потребителем. Спасибо что подтверждаете мои слова, рассказывая о том как ветвление заменяется матрицей, при усложнение ветвления. При этом в DAO и DAI только в разговоре со спутниками такое происходит.
  22. Меня не удовлетворяет DAO и DAI примерно одинаково в плане сюжета, то есть их уровень не отрывается от земли. Я отвечал на тезис: квесты с ветвлением не нужны современному поколению, и если наиболее понятным способом построить мой контртезис, он будет выглядеть так: квесты с ветвлением - уровень детского сада. Нормальный сюжет подразумевает многократное взаимодействие с одними и теми же персонажами в рамках множества задач, решаемых игроком в произвольном порядке. Что-то подобное Bioware и только на примитивном уровне делает во взаимодействии протагониста с компаньонами. Типичный подход Bioware, подразумевает что каждый НПС участвует в одном единственном квесте и на начало квеста обладает нулевой информацией о протагониста. И в таком случае отигрышь невозможен, так как альтер-эго игрока не отражается в восприятии НПС. Bioware строит игры так как строит чтоб максимально избежать всяких эмерджентных эфектов, максимально облегчить свою работу, а на выходе получается сюжеты уровня японских дейт-симов.
  23. Облегчаю, свожу к простому. Здесь нет такого слова как никому, а вообще РПГ должна отличатся от интерактивного рассказа, к которому почему-то многие свели давно РПГ.
  24. Квесты в ветвлением не нужны вообще. Допустим у нас есть шкала интересности РПГ и есть 0 - линейный сюжет, есть 1 - какой-то невероятный сюжет, который ни кто придумать не в состоянии и есть сюжет с ветвлением, и его оценка интересности немногим отличается от 0. Более продвинутый сюжет должен строится на матрице состояний. Самая простая матрица 2х2 может быть заменена двумя двувариантными ветвлениями, и матрица начинает играть роль тогда когда она даёт возможность использовать меньше информации для понимания возможностей чем ветвление. Ну например возьмём DA2 и допустим есть двумерная матрица, по одной оси отношения к Хоук храмовников, а по другой отношение к Хоук магов, в зависимости от принятых ранее решениях, о которых могло быть известно данным храмовникам и магам. Допусти Хоук столкнулся с проблемой в которой нужно вести переговоры с обоими сторонами и для каких-то решений нужна репутация не ниже определённой и это определяет все возможные варианты решений. И к этому можно добавлять ещё дополнительные измерения в матрице, например решения в каких-то квестах. Это примерно то что хотят сделать в Obsidian в Pillars of Eternity. Но есть ещё более продвинутый способ построения сюжета - эмерджентный сюжет, например CK2. Есть персонажи, у них есть черты характера. У них есть некоторое положение, которое определяет возможность для них получить другое положение, которого они могут желать, у них есть ресурсы и они объединяются друг с другом и с игроком тогда когда такое объединение даёт им некоторую пользу. Здесь сценариста нет, зато есть очень хорошая модель, которая заставляет по разному действовать персонажей, но всегда достаточно понятным для игрока образом и взаимодействовать с игроком очень разным образом. И DAO и DAI относятся к простейшему уровню построения сюжета, и если взять всю градацию уровней крутизны РПГ сюжета, разница между обоими играми минимальна.
×
×
  • Создать...