Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Йам

Посетители
  • Публикаций

    679
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Йам

  1. В DAO через пару десятков часов понимаешь насколько всё плохо, в DA2 берёшь способности попроще, в DAI на вводили умений, для которых вообще нельзя придумать простые скрипты. Скрипт для Серы, к примеру: если дальний выстрел не на кулдауне, то использовать огненную банку, если огненная банка использована то выбрать цель за которой стоит другая целя, и первая цель как можно дальше находится, стрелять дальними выстрелами. Но нужно ещё и усложнять этот скрипт добавляя электрическую банку и необходимость выбирать положение из которого противник выстраиваются в линию. Это при том что АИ страдает пространственным кретинизмом, любой АИ.Даже если бы способности были бы простыми, всё равно уровня DAO и DA2 не хватало уже там. Полностью наоборот. В случае с Аллистером, либо вы даёте ему возможность рандомно использовать свои способности со щитом, атакующие, либо вы их отключаете. Тут единственный нормальный шаг для разработчиков ещё в DAO, на экран добавить кнопки сценариев и дать возможность создать два сценария, в одном Аллистер просто так использует способности, во втором он их вообще не использует. Так как Аллистер в сценарии где есть возможность их использовать, использует их, и игрок останется без необходимых способностей. DAO купила игроков тем что там были настройки, которые настроить могли сами же разработчики, так как разработчики вводили такие условия, они понимали как и когда игрок эти условия будет использовать.Например, ни в DAO ни в DA2 не было скриптов для выбора целей у танков, если бы скрипты в игре всё таки были (все скрипты), то этих скриптов всё равно не было бы (на очерёдность выбора цели), пока дизайнеры не обратили бы внимания на то что выбор целей для танка, создаёт проблемы для игрока. В DAI нужно рулить всеми сопартийцами одновременно, некоторые способности настолько комплексные, что это так.
  2. В этой одежде все плохо смотрятся. Эльфийки нормально смотрятся в наёмничей броне и в своей родной долийской. Например кунари женского пола вообще во всём выглядят плохо и имеют гигантские бёдра. Когда сутулятся, все выглядят как похан на зоне, у всех это по разному выглядит, но одно и тоже.
  3. Настройки были у всех одинаковыми, их неодинаковость могла быть вызвана только их негибкостью, и они были такими какие позволили разработчики. Есть Аллистер, у него есть способности удара щитом, которые могут прервать действия противника. По факту, либо мы ставим рандомное их использование, либо ставим чтоб их не использовал Аллистер, для того чтоб мы могли их использовать по своему усмотрению, если у нас хорошая реакция. В обоих случаях мы используем способности Аллистера не в полную силу. Для более полного использования нужно добавлять ещё больше скриптовых условий, при этом нужно добавлять сценарии. Сценарии - полные наборы скриптов, которые можно переключить одной кнопкой. Ну и нужно дать возможность игроку выбрать сценарий перед битвой на основе той информации о предстоящей битве что он владеет. Набор условий у DA2 больше чем у DAO, но перед DAI разработчики видимо поняли что для дальнейшего совершенствования изначальной идеи, нужно слишком много ресурсов.
  4. Я написал почему ненужны настройки поведения, они у всех одинаковы, и зависят только от того насколько богатые скрипты напишут разработчики, если разработчики напишут эти скрипты, то они сами могут настроить использование способностей. Для того чтоб геймплей стал интересным, нужны не скрипты, а такие решения, которые могут приводить к разным исходам в зависимости от ситуации. Которые, решения, игрок должен принимать не только на основе очевидной ифнормации, но и на основе информации не очевидной, не очевидно относящейся к ситуации, но получаемой в игре. Единственной не очевидной настройкой "тактик" был выбор цели, и порядок использования, а они менялись в зависимости от того кто был в группе врагов. То есть что нужно было сделать для игрока в DAO: выбираешь мага > контроль его или там убить его, толпу > массовый контроль или площадными атакующими по ним, разбойника > фокус его. В DA2 нужно было вводить контроль пространства, вроде тех-же мин и в начале боя указывать компаньонами какие зоны контролировать ими.В DAO например не было в настройках "тактик", скриптов, настройки позволявшей использовать способности вроде удара щитом по врагам находящимся в процессе каста заклинаний.
  5. В DA2 все претензии были к внезапным подкреплениям, так как они не позволяют планировать свои действия, игрокам нужно всё распланировать, и ничего неожиданного. Нужно делать две игры.
  6. Я тоже казуал, основная проблема нас казулов, в том что мы не любим всё то что непредсказуемо. Если варжеский маг вдруг начинает кастить заклинания от которых ложится вся команда мы негодуем, когда враги начинают нас обходить в спину, подкреплениями, о которых мы не подозревали мы негодуем. Просто пока мы не начинаем считать это хардкором, и чем-то крутым, всё это вырезают из игр.
  7. То что в игре можно настраивать так называемые тактики, говорит о том что создатели предусмотрели использования определённых скриптов для АИ, если бы создатели не предусмотрели скрипты, то тактики нельзя было настраивать. В DA2 дали больше скриптов чем в DAO, то есть улучшили собственные возможности по настройке скриптов. При всё при этом все игроки почти все скрипты настраивали одинаково, при этом в DAO возникала проблема, нужно было не скрипты настраивать игроку, а сценарии их использования, то есть сценарии, которые бы изменяли настройки скриптов, и давали бы игроку кнопку выбора сценария. В целом в том виде в каком существовали скрипты, они могли быть полностью настроены самими разработчиками. Можно прописать танку защиту лучников, и он станет бесполезным. Танку нужно прописывать не защиту лучника, а приоритет действий и зону контроля. То есть: защищать дохлых в ближнем радиусе > защищать всех в ближнем радиусе > атаковать всех в ближнем радиусе, по возможности утаскивать всех кого возможно из противников в ближний радиус к себе. Если бы ввели такие настройки, они бы у всех выглядели бы одинаково. Их не ввели, потому что разработчики не придумали таких скриптов, а не придумали их потому что не понимали как будет выглядит бой на самом деле на экране монитора или телевизора у игрока. Раньше этого не было и не было нужно, потому что некоторые вещи были проще, потому что бой по другому шёл в принципе. Нужно понимать и использовать механику игры. Танку нужно прокачать крюк, а своим персонажем атаковать того кто хочет атаковать мага. Танк переключится и подтащит цель к себе.
  8. Тактика была говном в DAO, в DA2 и DAI идут эксперименты с тактикой, которые не приводят к хорошему результату из косности игроков и общем убогом гейм-дизайне, нет в компании центра принятия решений, который определял бы как должна играться игра, ну и надо ещё и равняться на казуалов, а почти 100% игроков казуалы.Что было сделано конкретно в DAI, крайне усложнена ролевая система. Противники стали предсказуемы по сравнению с DAO, там был рандом в том какие заклинания использует вражеский маг. В игре стало гораздо меньше подкреплений, что делает бессмысленными заклинания контроля местности, то есть ввели заклинания, а возможность их использования убрали, потому что игроки кричали что подкрепления делают игру непредсказуемой. А в DAO было огромное количество способностей, применение которых не было связанно с какими-либо проблемами и которые давали просто таки огромные преимущества в бою.
  9. Судя по тому что видно в игре, скилы критуют, и если в описании сказано что происходит два удара, происходят два независимых удара. Если не делаешь воина, и делаешь нормальную голову, то эльфийка нормально выглядит, нет ничего диспропорционального. Когда сутулятся, все начинают напоминать пахана на зоне.
  10. Вплоть до Лотеринга не рефлексируешь, поэтому там нет ничего ожидаемого или неожиданного. Всё это время показывают предысторию, а в ней может случится всё что угодно, вот после завязки бывают неожиданные или ожидаемые, но повороты, а до этого поворотов нет. Это матрица состояний, это слишком сложно для большинства дизайнеров и сценаристов.
  11. Морриган и Вивьен полностью противоположные характеры, даже не то чтобы они были не близкими.
  12. Все современные игры делают узким местом видеокарту, системы с мощными видеокартами и пентиумами показывают хорошие результаты в играх, минимально уступая самым продвинутым процессорам. Если бы пару игр последней осени не задавали необходимость иметь i3, все прекрасно бы сидели на пентиумах дальше.
  13. Точно так-же можно предположить что-нибудь ещё, например начать готовится к покорению земли инопланетянами. Люди в своё время купившие какой-нибудь I3 sandy bridge лет так пять проблем не знают и не будут знать от момента выхода этих процессоров, а по сравнению с купившими более дорогой процессор очень сильно сэкономили.
  14. Несмотря на то что Frosbite может использовать многоядерный процессоры, от этого толку мало. Для того чтоб в современной игре процессор стал узким местом нужна физика на процессоре и много объектов в кадре. Батла в сингле не нагружает даже пентиумы.
  15. То что I3 не игровой процессор говорят с момента его выхода, и ничего, нет никакого смысла брать более дорогой процессор. Вполне возможно и обычный пентиум был бы нормален, если бы не заточка под новые консоли с многими ядрами, но эти консоли заявлены на много лет вперёд, так что никакого прогресса опять не будет.
  16. Неизвестно кто и зачем когда-то это собирал, но здесь нет ничего кроме материнской платы и кулера что можно было бы оставить. Два ядра с HT хватит на всё, после I3 x2xx, процессор практически не играет роли в DAI.
  17. Посмотрите что конкретно изучает биофизика. Достаточно простая и законченная мысль. Этология - достаточно конструктивистская дисциплина, абстрагирующая поведенческие акты и предписывающая им не наблюдаемые значения. Природа конфликта между Дорианом и его отцом в основном в том что отец попытался изменить природу/сущность своего сына, то есть отношение к сыну стало похожим на отношение к неодушевлённому предмету. Не надо вот таких вот псевдоглубоких моральных выборов. Политическая власть применяемая для преобразования общества, маловероятно что это будет иметь ненулевое значение.
  18. Ну надо вам этакую чушь написать. Да, поведение людей не настолько сложное чтоб не поддавалось систематизации и абстрагированию. Однако каждый способ абстрагирования выделяет в человеке то что нужно для своей систематизации, эти систематизации не пересекаются, и даже в сумме не дают полного описания, и собственно последнего никто и не ждёт. В частности, кроме этологии есть ещё экономика, социология, наиболее нейтральная по своему языку антропология, но и она не претендует на абсолютное знание.
  19. Нужно играть эльфийкой разбойником, у них есть нормальная броня.
  20. По объёмам бреда всё такие второй сезон, к своему концу сумел обойти первый.
  21. Буря через огненную фласку, или убийца через всё что у убийцы, а механика оставить Варрику.
  22. Буря в ближнем бою динамичнее и интереснее убийцы в ближнем бою.
  23. А по динамике буря лучше, три способности которые даёт специализация сами по себе ничего не дадут, количество необходимых способней больше, и всякого разнообразия в бою больше. Ну а то что в бои всё время с парой калек, это не проблема специализаций.
×
×
  • Создать...