Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Di-Crash

Посетители
  • Публикаций

    1 129
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Di-Crash

  1. Вот собственно сами текстуры Верхний левый угол это Дифф текстура, основная, ее надо просто заменить своей текстурой, справа от нее спекуляр, вот тут реальный секас. Каждый канал спекуляра делает что то свое, один отвечает за матовость, другой за яркость блеска, третий за какой то отдельный эффект и еще альфа канал... По сути самый простой способ это открыть свой спекуляр и скопировать каждый канал по отдельности (!!!Далеко не обязательно что они будут идти в том же порядке!!!) Надо смотреть по внешнему виду канала и копировать похожий! С масками все достаточно просто, надо понять какой канал за что отвечает и наложив на маску слой дифф текстуры выделить нужные области и залить белым\черным. Выделять элементы проще всего при помощи инструмента "Прямоленейное лассо".
  2. Что бы это сделать надо зайти в ME3Coalesced открыть в нем файл Coalesced.bin, проследовать по пути BioGame\SfxGame\sfxplayercustomization. Это вся одежда которая есть у игрока, нас интересуют разделы: armappearances - Руки legappearances - Ноги shoulderappearances - Наплечники В каждом разделе по порядку идут все сраные конечности, можно заменить на пустышки те которые есть, а можно создать новую строчку в конце, допустим скопировав первую строчку, это части брони N7. Главное не забыть подправить Id=0, должны по порядочку идти. Вот пример пустышки: Руки - (Mesh=(Male="",Female=""),Id=0,Name=711024,Description=711025,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Arms) У меня тут используеться описание и название от брони "Защитник". Можно поменять на че нить другое, просто скопируй вот этот элемент строки Name=711024,Description=711025 От той броньки описание которой тебя вставляет. И еще кое что, я убрал игровой эффект, бонус от этой части брони, что бы его вернуть надо вписать после (Mesh=(Male="",Female="") Вот этот элемент ,GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus") Запятая не просто так! В данном случае будет бонус на шилду. Вот и вся хитрость с "Пустышками" Теперь таки о текстурах, кастомная броня использует маски, специальные текстурки в которых записаны элементы под покраску, на деле это выглядит просто, картинка в каждом канале которой выделены элементы брони, зеленый например это тон 1, белым покрашено то что будет меняться при выборе тона в игре, черным то что не будет. Тоже самое касаеться и подцветки, она тоже записана в отдельный канал, и прикол в том что у кастомной брони цвет оной можно поменять.
  3. (1) Первое что надо сделать это найти модель кастомной брони которая имеет сходный шайдер, то бишь блестит как твоя модель, иначе будешь долго париться с подгонкой блеска. Париться все равно прийдеться... )) Затем заходишь в Масс через тулзу TexMod и копируешь все ее текстурки. (2) Заходишь в Umodel Открываешь через него файл PCC пользуясь командой -View. Находишь модельку своей брони, вытаскиваешь. Можно еще вытащить ту модель которую будешь заменять она в файле BIOG_HMM_ARM_SHP_R.pcc. (3) Теперь надо создать UPK архив с твоей моделькой, заходишь в UDK (Unreal Development Tool) В менеджере материалов или как там его... Импортируешь в этот пакет свою модельку брони, потом правый клик на пакет, "сохранить". Вот и готов UPK с бронькой. (4) Далее заходим в M3 Explorer туллз Meshplorer Открываем файл BIOG_HMM_ARM_SHP_R.pcc Находишь перебором ту модель которую хотим заменить, чисто визуально, сбоку отоброжаются сами модельки. Выбрал ее и жамкаешь затем, открываешь свой UPK архив нажимаешь на название своей модели, потом справа на "LOD 0" и на затем на конпочку "import LOD", должно вылезти сообщение "Done" или как то так, ну типа готово. (5) Теперь заключительный этап работы с импортом. Надо закрыть M3 Explorer и открыть снова, какой то баг видать... Обдейтим файл PCConsoleTOC.bin, для этого заходим в TOCbinUpdater Жамкаем Ждем пока найдет изменения и соглашаемся на жесткое упдатерство. Все, готово, модель засунута в Масс, переходим к работе с текстурами. Ща, чаю сделаю и начнем. )) Чисто гепотетически у тебя сейчас должен быть вот такой вот секс, не считая того что у меня конечности заменены на "пустышки"
  4. Понадобиться: TexMod, Photoshop, M3 Explorer, ME3Coalesced, Umodel и UDK. Кто то наверно скажет что я пользуюсь устаревшими методами, но да и фиг с ними, я знаю что они работают. )))
  5. Бро, есть один способ, тока он маленько через задницу, но другой посоветовать не могу. Замени кусок кастомной брони на эту модель через ME3 Explorer, вместо рук ног и всего остального поставь "заглушки". Сможешь менять шлемы у нее, и к тому же помимо цвета подсветки сможешь еще и узор и все остальное сделать, через каналы текстур. Могу даже пошаговую инструкцию тебе накатать, как это сделать. Я тут уже собаку съел на этом поприще. ))
  6. Кажется это и есть моя проблема! Сохранял в DXT 3. А в какой проге посоветуете сохранять?
  7. Вернулся в масс, посмотрел на увесистые туши церберовских псов и решил забрать у них их козырную броню со стражей для прохождения, но вот делема. Качество карты нормалей и спекуляра всего 256 пикселов, очень мало. Текстура смотриться размазано, в случае со спекуляром все в порядке, сделал в высоком разрешении на основе дифф текстуры, а вот с нормалями бяда, старая бяда, про изменении и пересохранении в фотошопе в игре она выглядит как то странно, при детальном рассмотрении видно швы. Никто не знает как обойти эту проблему? Причем проблема именно на уровне пересохранения в Фотошопе, так как с родной картой нормалей все в порядке.
  8. Крутотень, я понял в чем загвоздка! Дело в том что 3Ds Max при импорте модели, режет ее на элементы по краю развертки. Что бы снова ее склеить надо конвертировать модель в "Editable poly" и использовать инструмент "Weld" для вертексов. При этом пропадет модификатор "Skin" так что перед тем как начать клеить модель надо заюзать утилиту "SkinUtilites". Надеюсь кому нибудь это облегчит жизнь.
  9. Блин, вылезли швы карты нормалей по краям развертки. :unsure: Кто-нить в курсе, как это лечиться?
  10. Есть, я победил эту долбанную прогу! Если кому интересно, нужно PSK файлы из 3Ds Max импортировать в Unreal Development Kit, создавать там UDK пак, и уже из этого пака импортировать в ME3 Explorer, в обход его корявого импортера PSK.
  11. Все бы ничего, да тока первый мод это не та моделька, она похожа, но не та. Второй не доделан как следует, не подогнано отверстие для обычной головы. То-есть опять таки надо переделывать в 3Ds max.
  12. Всем привет! Люди, кто-нить научился вставлять модельки через ME3 Explorer? Второй день разбиваю голову о монитор, пытаюсь перекинуть модель Джеймса Веги в повседневной одежде, Шепарду. Закинул в 3D Max, подправил отверстие для головы, а назад не могу не могу перекинут, глючит по черному. ((( Ошибка похоже на этапе импортирования из PSK в PCC. В игре сползает камера, странно отображаются карты нормалей и если я использую абилку игра вылетает. Кто что может посоветовать?
×
×
  • Создать...