Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Gonchar

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    97
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Сообщения, опубликованные Gonchar


  1. - М? - Не спеша повернула голову девушка. - С чего бы... Ты ведь не местный, да? Ну, не из общины?

     

    - Ага, приехал с теми ребятами из Полиса, - он побил по одежде, но открывашку не нашёл, - слушай, у тебя есть чем открыть банки? А то жрать охота неимоверно...И да, меня ещё попросили написать речь для вызова Судьи на дуэль. Фиговая идея, если честно. Вызвать Судью, я имею ввиду.


  2. ДиАй утро

     

    Новая одежда хоть и не претендовала на последний писк моды Полиса, но всё же была довольно прочной и добротной. И с модным капюшоном и платком, чтобы защищаться от пылевых бурь - просто таки шик! Поудобнее ухватив банки с едой, Рэт направился к "нарушению критериев женственности", по пути внимательно осматривая незнакомку. Такая кого хочешь в асфальт вкатает и не поморщится. Вот уж кто явно не жаловался на "мужской шовинизм". Фыркнув, он остановился неподалёку от ящиков на небольшом удалении от "спящей". Мало ли?

    - Это с тобой мне нужно поговорить? - вопросительно изогнул бровь Рэт, проверяя так ли она спит, - Шестерёнкин в своей каморке что-то говорил за это... - слова перемежались со стуком банок по ящикам. Не держать же их вечно в руках, верно?


  3. - Огоо, - присвистнув, он принял "подарочки", - неужели нормальная еда? - он прижался к консерве щекой словно к самой великой ценности, - Ладно, познакомимся, кто бы там ни был. 

    Отдав банкой честь Шестерёнкину и прихватив новую одежду, Рэт вышел из каморки.


  4. - Угу. - Кивнул каким-то своим мыслям кузнец и снова занял устойчивое положение на полу. - Но ты ведь поможешь нам всё это устроить? - Спросил он, перед тем, как откинуть полог с угла стола.

    - В принципе, не проблема, - Рэт пожал плечами, не ему же драться с этим увальнем, право слово! - только нужно подготовиться к...гм...коллективному срачу. Это более справедливое название тех сходок, что устраивают перед дуэлью. Там обсуждают все условия и стараются выбить себе кусок повкусней. Как торги на рынке, ага. Вызванный, кстати, всё равно имеет право выбрать место и оружие. Гхм... - он задумчиво постучал костяшками по выпирающей скуле, - было бы круто иметь железку для улучшения способности к убеждению, - хмыкнув, он красноречиво посмотрел на железную руку Шестерёнкина.

    • Like 2

  5. - Да, даже бродяга с улицы. А если откажет, то это будет огромный удар по имиджу и всё такое. Нооо, - протянул Рэт, сомнительно смотря на "Шестерёнкина", - если ты надеешься вызвать Судью на дуэль, то смею разочаровать. Он тебя разотрёт в порошок так же, как это сделал со своим предшественником. Тут понадобится какая-то очень мощная открывашка или знание, куда какую кнопку нажать, чтобы эта железка открылась. Но выходить в открытый бой.... - Крыс отрицательно покачал головой.


  6. - Откуда взялся? - Повторил уже заданный вопрос Салим. - И куда делся прошлый, который был лучше? - Эта часть вопроса была в общем-то прозрачна, как стекло. Странным оставалось лишь, почему так просто?


     

    - Тут всё просто, - панибратски махнув рукой, уже-не-раб поведал так и не представившемуся роборукому, - если хочешь занять местечко поближе к кормушке, то нужно... - он выдержал театральную паузу, - вызвать соперника на дуэль! Так и сделал новый Судья, вызвав старого и превратив того в кровавую отбивную. А откуда взялся новый...не знаю, могу только предположить, что откуда-то, где есть крутая броня и пушки, - он осмотрел инструменты, вывешенные вдоль стен, - почти как здесь, ага.

    • Like 1

  7. - Ну, например. - Кивнул Салим присаживаясь на краешек стола и пока не собираясь срывать с него покров тайны. - Кто же? Я только слышал о Судье. Видел его когда-нибудь? Откуда он вообще взялся?


     

    - А, сразу к достопримечательностям? - Рэт подобеченился, так как стула явно не предвиделось, - Судья этот здоровенный, нет, вы правильно поймите, ЗДОРОВЕННЫЙ мужик не самой приятной наружности. Просто гора мяса и железа. Броня у него ещё больше его самого да с огромной клешнёй, которой он может рвать металл, не говоря уже о людях. Ну и приваренная пушка, пулям от которой подошло бы название "брусков железа", - задумчиво посверлив взглядом потолок, Рэт продолжил, - Ну, что ещё...Прошлый был лучше, ага! - кулак возмущённо впечатался в ладонь (будто бы кулак вообще мог чему-то возмутиться), - Этот вообще какой-то нелюдимый, почти никогда не видно, жестокий, как банда рейдеров вместе взятые, беспринципный и властолюбивый ублюдок, готовый продать свою любимую собачку, чтобы урвать кусок побольше...хах, шучу, собачку он не продаст. Та хрень на арене - его идея. Не знаю, откуда он взял её, но факт остаётся фактом... - Крыс пожал плечами и посмотрел на своего "дознавателя", - что-то ещё?

    • Like 2

  8. - Кхм, здравствуйте, - откашлялся Рэт, подходя ближе и изучая внимательным взглядом хозяина "номера люкс" и инструмент на стенах, - вы хотели поговорить?

    Вот так. Вежливость. Мужикам с большим....чувством собственной важности нравится, когда к ним обращаются как к начальству. Ну а если у него и не было столь раздутое эго, то пара вежливых слов всё равно не будет лишней. Крысу крайне не хотелось узнавать, как можно применить весь инструментарий в дознании неугодных.


  9. Варианта "ну ещё пять минуточек" явно не наличествовало, так что Крыс, помянув всех богов Пустоши (естественно, про себя) поднялся со своей лежанки.

    - Ну, ведите, - с вымученной полуулыбкой выдавил Рэт своим новым "друзьям". По крайней мере просят они пока что вежливо.


  10. "Пускать в центр радиокативного облака незащищённый предмет, а потом лезть обниматься с ним всем отрядом - что в принципе может пойти не так?". Именно так себе объяснял мотивацию своих спутников Рэт. Иначе другого логичного объяснения таким...поступкам он найти не мог. Они напоминали ему детский сад, выбежавший на прогулку в ночное гетто, считая, что это увеселительная прогулка и уж точно не нужно обременять себя предосторожностью и охраной. Когда-нибудь они поймут, что Пустоши это, дери их покрышка, опасное место, готовое сожрать тебя с потрохами только чуть ты зазевайся.

    Ещё много незлых тихих слов было сказано про себя, пока Крыс лихорадил и чуть ли не выворачивался наизнанку в своей лежанке. Он точно не помнил, что произошло после и куда они, собственно поехали. Явственной была лишь глотающая целиком тошнота и покалывание во всём теле, словно тысячи иголок впивались ржавыми тупыми концами в мягкую плоть.

    -6 к стойкости

     

    ДиАй, утро. 7.00

     

    Проснулся он довольно рано, всё-таки кое-как скользнув в спасительное забытие сна. Но пятая точка ему явственно подсказывала, что на этом все его злоключения ещё не окончены.

    • Like 2

  11. Вот и выходит, что статы не отыгрываются как положено =)

    Хотя...

    10 - это средний такой человек в плане интеллекта. А у этой середины такие широкие понятия... Гораздо сложнее отыгрывать 18 или 20 интеллекта. =)

    18-20 это уже редкие гениальные личности, так что да :D


  12. Может автор возьмёт за образец Пиларс.

    Хм, а что конкретно в Пилларсах?

     

    В принципе, никто не запрещает воину быть сообразительным даже если в механе он не белещет интеллектом. Логика и сообразительность доступна игрокам. Не переходящая в метагейминг, конечно. А вот чтобы знать подробности о планах, далёкой истории, лингвистике (т.е., по сути, ваши бросочки) уж будьте добры иметь высокий интеллект


  13. Вот поэтому распределение характеристик и хитов будет без рандома ;) Хотя, в путеискателе первый уровень по любому получает полные хиты, а потом, при желании, можно бросать. Видимо, чтобы как раз так избежать однохитовых волшебников и недотанков


  14. Т.е. вот так, да. Кубики не кидаются. просто распределение 20 очков + расовые бонусы.

    Нет, можно и покидать кубики. Но, как по мне, лучше если игроки сами сбалансируют своих персонажей по своему вкусу, а не великим рандомом.


  15. Часть первая - азы

     

    Огромное спасибо Elhant'y и Nevrar'y за материалы, редактуру и окончательное оформление как оно есть

     

    В Patfinder основным броском, как и в любой редакции DnD, является двадцатигранный кубик d20. Его вы будете бросать чтобы вычислить успешность практически любого действия (атаки, умения, сопротивляемости и т.д.). Помимо самого выпавшего на кубике значения к броску будут применяться модификаторы, чаще всего подвязанные на значение необходимых характеристик. Все подробности будут рассмотрены ниже.
     


     

    Характеристики

    Характеристик будет шесть - Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. В данной системе учитывается не их прямое значение, а их модификатор, который уже, в свою очередь, напрямую зависит от их значения.
    Модификатор изменяется каждые два очка в характеристике. Значение с нулевым модификатором - 10. Если у персонажа значение характеристики станет ниже 10, то модификатор уйдет в минус (-1 на 8, -2 на 6 и т.д.), если значение будет выше 10, то модификатор уйдет в плюс (+1 на 12, +2 на 14, +3 на 16 и т.д.).
    Каждая характеристика влияет на разные параметры и умения вашего персонажа.

    Сила - этой характеристикой измеряют мышечную и физическую силу. Повышает урон и атаку в ближнем бою и повышает урон от выстрелов из лука и попадания от метательного оружия. К примеру, если Сила у вас 14 и модификатор +2, то вы прибавляете 2 к вашей атаке и урону. Сила также задаёт максимальный вес, который может нести ваш персонаж, влияет на навыки запугивания, скалолазания, плавания и различные силовые взаимодействия в мире.
    Персонаж с силой 0 не способен перемещаться и находятся без сознания.

    Ловкость - измеряет подвижность, рефлексы и чувство равновесия персонажа. Влияет на защиту, на атаку из дальнобойного оружия и на спасбросок по реакции. Работает также - к этим значениям прибавляется значение модификатора ловкости, положительное либо отрицательное. Ловкость также влияет на навыки акробатики, обезвреживания механизмов, избавления от пут, полёта, скрытности.
    Персонаж с ловкостью 0 становится недееспособным, но сознания не теряет.

    Выносливость - отображает здоровье и, как ни странно, выносливость персонажа. Влияет на количество получаемых ХП согласно уровню персонажа и на спасбросок по стойкости. 
    Если показатель выносливости понижается до 0, то персонаж умирает (не путать с показателем хп).

    Интеллект - показывает, насколько ваш персонаж "дружит с головой" и способен логически мыслить. Эта характеристика важна для магов, у которых на интеллекте строятся многие классовые умения и способность творить заклинания вообще. От интеллекта зависит стартовое количество языков, которые знает персонаж. Однако даже с интеллектом 3 вы всё ещё сможете различать речь и читать. Знание, языки, ремесло, создание заклинаний и многие другие навыки подвязаны на значение характеристики.
    Нулевой интеллект - у впавших в кому персонажей.

    Мудрость - сила воли, здравый смысл, интуиция и самосознание. Важна для клериков, друидов, монахов и рейнджеров, как для классов, чьи способности к заклинаниям строятся на мудрости. Влияет на спасбросок по воле и на умения восприятие, лечение, чувство мотивов, выживание.

    Харизма - в презентации не нуждается. Личный магнетизм, способность воодушевлять и убеждать, взаимодействовать с животными, выступать на сцене - всё это харизма. Также влияет на способность жрецов проводить позитивную или негативную энергию, влияет на доступные заклинания и их силу у колдунов, паладинов, бардов.


     

    Атака и урон

    У всех классов есть базовая атака - неизменное значение, которое увеличивается только с повышением уровня. К этому значению прибавляются все бонусы от характеристик и предметов, и потом их сумма прибавляется к броску. Конечный бросок выглядит, к примеру, так: 1d20+9.
     
    Как правило, у боевых классов Базовый Бонус к Атаке повышается каждый уровень, полубоевые его не повышают каждые четыре уровня, не боевые - каждые два. Когда базовый бонус к атаке существа достигает значений +6, +11 или +16, он получает дополнительную атаку в бою со значением -5.
    Если результат броска на атаку больше или равен защите врага - персонаж попадает. В свою очередь, попадание может зависеть и от результата броска двадцатигранного кубика. Если выпало 1, то в независимости от атаки вашего персонажа и любых бонусов - он все равно промахивается. Если 20, то он в любом случае попадает, игнорируя защиту врага. Для критического урона игроку нужно бросить ещё раз такой же кубик, и если выпавшее значение выше защиты противника, то урон засчитывается с множителем, указанным в описании оружия. Если второй бросок провален, критическое попадание не засчитывается.

    Урон определяется оружием (или кое-какими навыками, если персонаж дерется без оружия) и озвученными выше бонусами, в том числе от характеристик. Бросок выглядит так: к примеру, если в руках персонажа длинный меч, то 1d8+5. Урон может быть разных типов (огонь, кислота, электричество), и к разным типам могут быть сопротивляемости.
     

    Пример:
    У Васи Базовая Атака +8, это значит, что за раунд он совершает две атаки оружием с базовыми модификаторами +8 и +3.
    Также значение модификатора Силы у Васи равен +3, а магический бонус от оружия +2 (он, как и сила, увеличивает и атаку и урон).
    А еще у Васи в руке длинный меч с базовым броском урона 1d8.
    В итоге, за раунд Вася совершает две атаки: 1d20+13 и 1d20+7 и, в случае попадания, делает бросок урона: 1d8+5.



     

    Защита и броня

    Брони как таковой в ДнД нет. У персонажей может быть только сопротивляемость к определенному урону (к примеру, сопротивляемость огню 10 - поглощает первые десять очков урона от огня). Все навыки и доспехи, в свою очередь, увеличивают защиту, которая определяет ваш шанс увернуться от атаки. (В ДнД принято называть этот параметр "Класс Защиты" (КЗ)) Бросок на КЗ не совершается, ее значение постоянно. Все существа имеют базовое и неизменное значение защиты 10.
    Стоит также учитывать, что на защиту есть разные типы бонусов (они обозначаются соответствующими названиеми), и бонусы одного и того же типа не складываются. Для примера, вот они все: доспехи могут давать тип бонуса "доспех", щит - "щит", ловкость - "уклонение", магические барьеры - "отклонение", крепкое тело (чешуя, дерево) - "естественный" бонус. Не трудно представить, как эти названия логически соответствуют действительности: доспехи и щиты позволяют вам блокировать удары, ловкость - успешно "уклоняться" от них, барьеры - потенциально "отклонять", чешуя - является "естественной" броней существа. Если, к примеру, у вас есть доспехи с бонусом "доспеха" +2 и наручи с бонусом "уклонения" +2, то эти бонусы складываются и получается +4. Но если у наручей тоже будет бонус типа "доспех", то он не сложится с бонусом вашей брони, и в таком случае будет учитываться лишь самое большое значение. Это верно для всех типов защиты кроме "уклонения" - его бонусы складываться могут.
    Примечание: бонусы типа "доспех" и "щит" дают исключительно зачарованные доспехи и щиты. У обычных, не магических вещей тоже есть свои параметры защиты, зачарование в данном случае является лишь дополнительным бонусом, складываемое с изначальным.
     

    Пример: на Васю надет кожаный доспех с изначальным бонусом к КЗ 4, зачарованный на бонус +2 типа "доспех". На него также надет плащ с бонусом "уклонения" +3, бонус "уклонения" дает и ловкость с модификатором +2. Ну и, в завершение, союзный маг наложил на него заклинание магического щита, дающего бонус КЗ +4 типа "отклонение". Итого: 10 (базовое значение) + 4 + 2 + 3 +2 +4 = защита у Васи равна значению 25. Если вдруг на него наложат другое заклинание с КЗ +5 типа "отклонение", то его защита увеличится лишь на 1, то есть 26.



     

    Спасброски

    Это виды эдакого сопротивления персонажа различным воздействиям. Их три - Воля, Стойкость и Реакция. Спасбросок персонажи делают тогда, когда пытаются уклониться от чего-то, избежать какого-то урона или состояния. К примеру, когда персонажа пытаются сбить с ног, он кидает спасбросок на стойкость. В случае, если пытаются повлиять на его разум (заклинанием усыпления, подчинения, гипноза и прочего), он кидает спасбрсоок на волю. Спасбросок реакции - это что-то вроде защиты, только от специфического урона. К примеру, части (а иногда и полного) урона от некоторых заклинаний можно избежать, если спасбросок по реакции будет успешным. Какие спасброски для чего нужны - всегда будет указываться.
    Базовое значение спасброска повышается с уровнем (у определенных классов есть "предраспаложенности" к определенному спасброску (иногда ко всем сразу), которые ускоряет процесс повышения).
    Формула спасброска: 1d20+значение спасброска.
     
    Пример: Петя использует на Васе заклинание "Сон" с Классом Сложности 20 (этот класс определяется силой персонажа и заклинания, об этом позже). Значение базового спасброска по Воле у Васи - 5. К нему приплюсовывается модификатор Мудрости +2 и бонус от кольца +3. В итоге, он делает бросок на Волю 1d20+10, и если результат будет больше или равен КЗ заклинания - спасбросок считается успешным и Вася в сон не впадает.


     

    Отдых и лечение

    Многие способности и возможности использования заклинания в ДнД измеряются "днем", а именно моментом, когда персонажи отдыхают. Когда они это делают, восстанавливаются все заклинания в книге и "перезаряжаются" все способности, в описании которых указано "используются столько-то раз в день". Также после отдыха персонажи восстанавливают здоровье. Помимо использования заклинаний, зелий и способностей, это - единственный способ данное здоровье восстановить - учитывайте сей факт.

    Жёстких временных рамок нет, однако в сюжетных и крупных ивентах будет чётко фиксированный график и в таких моментах поступайте с умом.

    Восстановление здоровья можно получить отдохнув 8 часов в комфортных условиях. При ночёвке в лесу, скорее всего, хп будет восстановлено не полностью. Ну а про ночёвку в зимнем лесу без огня и упоминать не стоит. Вы можете получить исцеление от партийного хилера, либо навестив ближайшее селение, где можно найти местного жреца или знахаря.
     
    Для восстановления заклинаний нет необходимости описывать, как ваш персонаж спит. Конкретно классу волшебника для восстановления нужно потратить время на то, чтобы восстановить в памяти все заклинания, перечитывая свой магический том, колдуну, так как он пользуется своим естественным магическим потенциалом, тем или иным способом нужно восстановить энергию, жрецу необходимо провести время в молитвах, чтобы напитаться благосклонностью своего божества. Это чисто РП момент и зависит только от вас.


     

    Деньги, зелья, крафт

    Валюта представлена в виде мер. Бронзовой, серебряной, золотой и платиновой. Единый обменный курс такой: : 1 пм = 10 зм, 1 зм = 10см, 1см = 10 мм. В ваших приключениях будут встречаться различные полезные вещи, которые, при верной оценке, можно продать за половину цены (обычно). В остальном ничего нового и экстраординарного. Есть деньги - есть товар и есть возможность купить\продать.

    Зелье и крафт в наличии. Можно сварить зелье, можно создать эпичный доспех, можно зачаровать палочку и сделать из неё посох, можно построить собственного голема - всё зависит от вашего желания и цели. Все остальные подробности по системе крафта, цене и навыкам будут даны в отдельной справке.


     

    Повышение уровня

    С повышением уровня каждый персонаж получает количество хитов равное его кости хитов + бонус выносливости, как было указано выше. Он также получает количество очков умений, соответствующее его классу и модификатору интеллекта, которые может распределить как посчитает нужным (а может сохранить на потом). Раз в два уровня (начиная с первого) персонаж будет получать одно очко навыка (навык - некая пассивная либо активная возможность; некоторые классы получают дополнительные очки), раз в четыре уровня - одно очко характеристик.
     
    В общем и целом система схожа с таковой в NWN 1,2, за исключением лишь того, что с новым уровнем вы не будете автоматически восстанавливать полное хп. Недостаток всё равно нужно будет восполнить отдыхом\лечением.

    Чтобы не распыляться на большие таблички что куда рассчитывать предлагаю использовать калькулятор http://www.jody-whit...-calculator.php выбираете строчку с High Fantasy и распределяете по своему вкусу.

    • Like 8

  16. Рэт лишь тяжело вздохнул. Эта дамочка ну точно пара Доку. Того и глядишь сведёт их всех в очередную могилу. Одно волшебное воскрешение может быть перебором в его судьбе и второго раза не будет. А Крыс был не из тех, кто испытывает судьбу слишком много раз. Иногда можно получить в зубы так, что до конца жизни всех не соберёшь. 

    - Может, лучше свернуть и дождаться пока наш красавчик закончит все дела с той жучихой? Они вроде как поладили. Думаю, довольно скоро она отпустит его так же, как и нас, - всё таки он не оставлял надежд выжить.


  17. - Короче говоря, я предлагаю вернуться...но кто меня послушает? Все идут навстречу верной смерти от радиации на поводу у этой неуравновешенной дамочки, - разведя руками, Рэт поудобней устроился на сиденье, - что касается меня, то уж лучше пустить пулю в голову или сдохнуть от жажды, чем угореть от радиации. Я не настолько фанат адских болей и метастазов в прямой кишке.

    • Like 1

  18. - Это ты КО МНЕ обратился? - взлетели брови Рэта вверх, - ну конечно. Это старинное место, известное даже самым маленьким! Таинственные силы управляли тамошними механизмами, наполненными запрещённой силой павших богов. Лишь тьма раздалась в их бетонном чреве, испуская смертельные миазмы, разлетающиеся по всей округе, сея лишь смерть, болезни и страдания. И когда возопил человек: "Боги, за что вы посылаете столь много бед? За какие грехи вы нас так возненавидели?" - для патетичности Рэт сам воздел руки, обращаясь к крыше джипа, - и в тот же миг грянул гром, сотрясший саму Землю и мантию её. И не было слов, а лишь белая вспышка,  поглотившая всё вокруг. А остались после этого лишь руины божественной обители, и не ходили там больше невероятно мудрые существа в святых касках, покрывавших их бесконечно разумные головы. Лишь ядовитый ветер среди искорёженных остовов. Гринпис, - закончив сакральной фразой свой рассказ, Рэт сложил руки в святую панду на груди.

    • Like 5

  19. - Похоже, высокомерие и желание пасть смертью глупых это их семейная черта, - расслабленно бросил Рэт в спину членам отряда. Сам он не торопился показывать личико радиоактивному солнышку. Он не был физиком, но и идиотом тоже не был. Перспектива словить дозу радиации совсем не радовала. Раковые болезни были...не очень милыми и не его беда, если остальные так стремятся получить пару лишних рук и гниющую заживо кожу, наобнимавшись с теми блоками на горизонте.

    • Like 2
×
×
  • Создать...