-
Публикаций
252 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент 3LiON
-
За этим в Star Citizen. И с тем же сроком разработки.
-
Там на борту написано TEMPEST
-
А учитывая, что SR-2 по разным оценкам в длину от 170 до 196 метров, то Tempest точно компактным назвать нельзя.
-
Он маленьким из-за ракурса выглядит. Он же длиннющий, как кишка
-
Я в женщинах не особо разбираюсь, но мне эта Азари нравится. Она выглядит довольно живой. Такая girl next door. Не смазливая. С интересной мимикой. С хорошей, но не модельной фигурой. Такая девушка, с которой хочется дружить. Думаю, это сделано намеренно. В рамках тренда избавления от потребительского отношения к женскому телу и культивирования образов с обложки. Вот увидите, наверняка создатели наделили её такой харизмой, что в неё невозможно будет не влюбиться. И подрастающее поколение будет расти с мыслью, что и не идеальных можно любить. А не как наше поколение, мастурбирующие на Лару Крофт из 90-х...
-
Так в итоге почему бред? Вы так и не ответили :(
-
Я не в курсе. Просто удивило, почему Галактика Андромеды — это бред.
-
Одари же нас ссылкой!
-
Я буду чрезвычайно рад, если Азари (она вроде как специалист по неизвестным цивилизациям) будет по ходу игры вставлять свои комментарии о назначении или происхождении тех или иных непонятных или не очевидных вещей. И если окажется, что ремнатны вот такие штуковины устанавливают у себя "для красоты" в складских помещениях (это же наш отряд, насколько я понимаю, бегает по Хранилищу из утечки), то я буду рад, что игра настолько проработана в деталях. То, что нам с первого взгляда не понятно назначение тех или иных вещей — это нормально. Ненормально, если даже разработчики не могут объяснить их.
-
Категорически плюсую. Я думаю, что я ограничусь только трейлером на день N7, а дальше забуду о МЕА до самого релиза, чтобы не спойлерить себе исследовательскую часть игры.
-
Поскольку мы занимаемся исследованием, то было бы интересно столкнуться с чем-то непривычным. Конечно, конфликт интересов обыграть не удастся. Ну какой может быть общий интерес у электричества и куска мяса? Поэтому основной сюжет строим вокруг понятных нам рас. Но фоном всё-таки хотелось бы, чтобы добавили что-то экзотичное. Например, существа, которые населяют какой-нибудь газовый гигант. Там нет поверхности, поэтому вся живность там плавает в воздухе. Какие-нибудь полу-разумные воздушные пузыри, которые надуваются, когда вбирают в себя газ, и сдуваются, чтобы опуститься ниже. Мы по сюжету с ними не контактируем потому что слишком различаемся, но какою-то исследовательскую миссию связанную с ними можно было бы придумать. Блин, и опять вспоминается МЕ1. Помните, на Иден Прайме там летали какие-то похожие пузыри, и лопались, если по ним стрельнуть? До чего крутой всё-таки была первая часть!
-
Были зачатки всего этого в игре. Миссия в колонии Zhu's Hope, где большое растение через споры контролировало колонистов. Один из самых интересных сюжетов во всей серии. Ведь это тоже почерпнули из земной природы.
-
@VAV1ST Да, о том, что это, возможно, подвижная конструкция, поэтому она и светится, как бы показывая, что находится в состоянии готовности, я писал выше. Но опять-таки делать индикацию режима stand by такой нет никакой нужды. У моего телевизора, например, светится всего одна лампочка, когда он находится в режиме "готов к работе". А на PS4 маленькая полосочка. И габаритные огни у автомобиля — две лампочки по краям, а не весь корпус. И WiFi роутер тоже не светится весь.
-
Может. Но это всё равно не выглядит как освещение. Особенно, учитывая, что там вокруг есть стандартные источники освещения. Сейчас эти жилы выглядят как текстура, которую прилепили к объектом без особого смысла, лишь только потому, что она выглядит.... иноплатнееетнооо. То есть, я к тому, что если мы придумываем, что раса ремнантов нуждается в неярком освещении, то это должно быть отражено в дизайне уровней и понятно. То есть, даже если игрок и не обратит внимание на освещение, но если он задумается, а почему здесь так темно, то поглядев по сторонам он сможет заметить, что это не просто так. А если игрок, бегая по нашей локации из видео задумается, для чего эти прожилки в полу, стенах и на торчащих столбиках из пола, то... ничего не найдёт никакого объяснения. Вот это и печалит. Но да хватит, а то я превращаюсь в нытика. Не хочется.
-
А я-то думаю, откуда у меня такая внезапная любовь к новому герою?! Вон оно что! Кален!
-
Вот тоже не соглашусь. Достаточно пригласить в качестве консультанта эволюционного биолога. Я, как человек увлекающийся, могу сказать, что обезьяна стала превращаться в человека, когда она передние конечности освободила от бремемни передвижений, и смогла делать ими всякие посторонние вещи. Если посмотреть на земных обитателей, то можно выделить несколько видов, потенциальных кандидатов в высокоразвитые цивилизации. Например, каракатицы и прочие головоногие. Где-то в ютьюбе есть видео, как осьминог приспособил скорлупу от кокосового ореха в качестве средства передвижения. Берёт две половинки скорлупы, прячется внутрь, соединяя две половинки. Получается шарик, который катится по дну океана, как мячик. Вот берём осьминога, кладём его перед эволюционным биологом и просим его рассказать, как он эволюционирует до состояния, что сможет строить города, голосовать на выборах, и летать со дна океана в космос. И как он при этом будет выглядеть. Есть даже целая серия документальных фильмов, в которых учёные проектируют, как будут выглядеть разные виды через миллионы лет эволюции на Земле. Это не так уж и сложно. Если бы на Земле по прежнему было высокое содержание кислорода в атмосфере, то планету населяли бы гигантские членистоногие (насекомые). Ещё одна инсектоидная раса. Вспомните того несчастного таракана на базе Коллекционеров. Да, я согласен, что таракан и каракатица едва ли выдержат тот же темп, что и человек, поэтому геймплей с ними в партии будет... м... экзотичным. Но я не говорю о том, что из игры нужно убирать гуманоидные расы. Но разнообразия нужно больше. Очень плохо было, что элькоры и ханары в МЕ1-3 имеют так мало экранного времени. Хотя изучение таких необычных рас как раз является гораздо более интересным с точки зрения геймплея. Ведь вообще в принципе интересно посвятить часть игры и часть квестов налаживанию контакта с совершенно не похожей на человека расой.Начиная от какого-то агрессивного контакта до постепенного установления дружеских отношений и способности к общению друг с другом. Вот это было бы круто. А не очередные "гуманоиды, которые от человека отличаются только формой головы и количеством глаз". Можно. Но то, как это реализовано в ролике — для освещения не годится. Не очень-то освещает. Декоративное освещение может быть? В ночном клубе — да. Но не в хранилище же. Говорю же, дизайн должен быть умным.
-
Да вот нифига. Только же сейчас выяснили, что негуманоидные расы человеку сложно понимать, поэтому в геймдизайне их не используют. К тому же, то, что ремнанты гуманоидны указывает несколько признаков: 1. Стандартное представление о верхе и низе. Пол, потолок, стены. Что говорит о том, что ремнанты ходят по полу, стены используют в качестве разделения пространства, а потолок вообще пустой. 2. Дверные проёмы, которые примыкают к полу и раскрываются точно так же, как и у людей. Не под потолком. Не по середине стены. 3. Элементы управления. Они внезапно расположены на уровне роста человека, и взаимодействие с ними происходит сверху вниз (смотрим сверху на элемент управления, расположенный снизу на уровне рук), что говорит о том, что голова этой расы расположены выше, чем их свободные конечности. Плюс мы уже знаем, что эта раса ходит по полу. Вероятно, ногами. Управляет руками. Выше голова. Весьма гуманоидно. А можно я тоже отвечу? Дизайн должен быть умным. Если ты рисуешь некий механизм, то ты должен придумать, для чего он нужен. Иначе он будет выглядеть не на своём месте. Я совершенно не против, чтобы стены и полы светились прожилками. Но для этого должно быть объяснение. То, что это чужая раса — не означает, что нам не дано понять предназначение тех или иных вещей. Для чего можно сделать светящийся пол? Например, это индикаторы, что к полу подведено питание. Можно представить, что это подвижная конструкция, и светящийся элемент конструкции означает, что она находится в состоянии готовности. Но даже в этом случае нет нужды делать индикацию ТАКОЙ, что вот прям весь пол испещрён этими прожилками. Можно придумать, для чего потребовалось так много прожилок. Может быть это что-то типа вен, которые буквально питают конструкцию каким-то веществом? Которое к тому же ещё и светится. Но зачем, если это просто пол? Неподвижный, статичный пол. Может быть это часть механизма, который расположен где-то ещё? Но зачем выводить его элементы на пол? Если нужна индикация, что всё работает хорошо, то нет нужды разводить столько иллюминации, даже если ты инопланетянин. А ведь эти прожилки там ещё на мелких постаментах... В общем, берёшься дизайнить, дизайнь с умом. У нас на заводах технические трубы из стен не выводят просто так. Их выводят с определённой целью. Изгибы трубы тоже делают не для красоты (а для давления). Помещения тоже делают с определённой целью. И когда ты строишь иноплаентную структуру, то тоже нужно продумывать, что и для чего там использовалось. Вплоть до подсветки.
-
Ну ладно. Чёрт с ними с гуманодами. Пускай пол, стены, лесницы и дверные проёмы, как у людей. Но зачем стены и пол светятся какими-то прожилками? Этот дизайн ради дизайна огорчает. Очень сложно поверить в мир, где ты ходишь по локации, которая выглядит не так, будто ею кто-то пользовался когда-то ради каких-то целей, а так, словно это полоса препятствий для компьютерной игры. Здесь нужно прыгнуть, здесь перелететь, здесь мост активировать. Ага, так и вижу, как в еждневной рутине Ремнанты перепрыгивали, перелетали, мосты активировали, чтобы пройти... кстати, куда? К лучу который бьёт в пол.. Брр.
-
@pwSeRwq Спрячь под спойлер. Этим же детей пугать! Я не усну теперь :(
-
В сливе была инфа, что ремнанты - инсектоиды?
-
Тем не менее, ГГ явно говорит "More Remnants", когда появляется этот садоводческий отряд.
- 61 ответ
-
- 1
-
Ещё как! Но там было оправдание, что и Азари, и Саларианцы, и Кроганы весьма гуманоидны. Им тоже нужен пол, чтобы ходить. Ступеньки, чтобы подниматься наверх, окошки в домиках, чтобы видеть солнышко. Так что там всё логично. Но если мы имеем расу, которая передвигается по воздуху, и вместо руки имеет тентакли, то им не нужны ни пол, ни ступеньки... В МЕ1-3 мы не видели, как живут, например, Ханары или Элькоры.
-
О! Точно! Новая версия! Игра начинается в тот момент, когда Ковчег пребывает в Андромеду. Мы играем за Отца. Потом с Отцом что-то случается. Появляется название игры. Пролог закончился. А дальше начинается игра, в которую мы играем за братика и сестричку, которые отправляются искать Отца и выяснять, что с ним случилось. Сначала они его спасают, а потом выясняется, что он пропал не потому, что попал в беду, а потому что он стал злодеем, и не нуждается в спасении. Опять клише, да? :(
-
Нет. Всё-таки есть кое что, что меня разочаровало. Это какое-то примитивнейшее представление о том, как должны выглядеть постройки инопланетян. Полы и стены похожи на компьютерные паты. Они обязательно должны светиться. Элементы управления из колышков, которые двигаются вверх-вниз. Появляющийся из воздуха мост (при том, что к другим платформам нет никаких мостов, и вообще зачем мосты, если ремнанты там летают?). Дверь из четырёх створок. Луч в пол, который вылетает из какой-то хрени, которая тоже двигается. Ну не могут же инопланетяне сделать что-то, что не будет бессмысленно двигаться? Ну блин... Есть вообще в истории кино и игр инопланетные структуры, которые выглядели бы действительно инопланетными, а не являлись человеческими постройками, замаскированными под непонятно что с "загадочным и неведомым назначением"? Сам могу назвать только фильм Чужой (корабль Жокеев) и Прометей. Вот там всё выглядит по инопланетному. Непредназначенным для человека.