Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

3LiON

Посетители
  • Публикаций

    252
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент 3LiON

  1. За этим в Star Citizen. И с тем же сроком разработки.
  2. А учитывая, что SR-2 по разным оценкам в длину от 170 до 196 метров, то Tempest точно компактным назвать нельзя.
  3. Он маленьким из-за ракурса выглядит. Он же длиннющий, как кишка
  4. Я в женщинах не особо разбираюсь, но мне эта Азари нравится. Она выглядит довольно живой. Такая girl next door. Не смазливая. С интересной мимикой. С хорошей, но не модельной фигурой. Такая девушка, с которой хочется дружить. Думаю, это сделано намеренно. В рамках тренда избавления от потребительского отношения к женскому телу и культивирования образов с обложки. Вот увидите, наверняка создатели наделили её такой харизмой, что в неё невозможно будет не влюбиться. И подрастающее поколение будет расти с мыслью, что и не идеальных можно любить. А не как наше поколение, мастурбирующие на Лару Крофт из 90-х...
  5. Так в итоге почему бред? Вы так и не ответили :(
  6. Я не в курсе. Просто удивило, почему Галактика Андромеды — это бред.
  7. Я буду чрезвычайно рад, если Азари (она вроде как специалист по неизвестным цивилизациям) будет по ходу игры вставлять свои комментарии о назначении или происхождении тех или иных непонятных или не очевидных вещей. И если окажется, что ремнатны вот такие штуковины устанавливают у себя "для красоты" в складских помещениях (это же наш отряд, насколько я понимаю, бегает по Хранилищу из утечки), то я буду рад, что игра настолько проработана в деталях. То, что нам с первого взгляда не понятно назначение тех или иных вещей — это нормально. Ненормально, если даже разработчики не могут объяснить их.
  8. Категорически плюсую. Я думаю, что я ограничусь только трейлером на день N7, а дальше забуду о МЕА до самого релиза, чтобы не спойлерить себе исследовательскую часть игры.
  9. Поскольку мы занимаемся исследованием, то было бы интересно столкнуться с чем-то непривычным. Конечно, конфликт интересов обыграть не удастся. Ну какой может быть общий интерес у электричества и куска мяса? Поэтому основной сюжет строим вокруг понятных нам рас. Но фоном всё-таки хотелось бы, чтобы добавили что-то экзотичное. Например, существа, которые населяют какой-нибудь газовый гигант. Там нет поверхности, поэтому вся живность там плавает в воздухе. Какие-нибудь полу-разумные воздушные пузыри, которые надуваются, когда вбирают в себя газ, и сдуваются, чтобы опуститься ниже. Мы по сюжету с ними не контактируем потому что слишком различаемся, но какою-то исследовательскую миссию связанную с ними можно было бы придумать. Блин, и опять вспоминается МЕ1. Помните, на Иден Прайме там летали какие-то похожие пузыри, и лопались, если по ним стрельнуть? До чего крутой всё-таки была первая часть!
  10. Были зачатки всего этого в игре. Миссия в колонии Zhu's Hope, где большое растение через споры контролировало колонистов. Один из самых интересных сюжетов во всей серии. Ведь это тоже почерпнули из земной природы.
  11. @VAV1ST Да, о том, что это, возможно, подвижная конструкция, поэтому она и светится, как бы показывая, что находится в состоянии готовности, я писал выше. Но опять-таки делать индикацию режима stand by такой нет никакой нужды. У моего телевизора, например, светится всего одна лампочка, когда он находится в режиме "готов к работе". А на PS4 маленькая полосочка. И габаритные огни у автомобиля — две лампочки по краям, а не весь корпус. И WiFi роутер тоже не светится весь.
  12. Может. Но это всё равно не выглядит как освещение. Особенно, учитывая, что там вокруг есть стандартные источники освещения. Сейчас эти жилы выглядят как текстура, которую прилепили к объектом без особого смысла, лишь только потому, что она выглядит.... иноплатнееетнооо. То есть, я к тому, что если мы придумываем, что раса ремнантов нуждается в неярком освещении, то это должно быть отражено в дизайне уровней и понятно. То есть, даже если игрок и не обратит внимание на освещение, но если он задумается, а почему здесь так темно, то поглядев по сторонам он сможет заметить, что это не просто так. А если игрок, бегая по нашей локации из видео задумается, для чего эти прожилки в полу, стенах и на торчащих столбиках из пола, то... ничего не найдёт никакого объяснения. Вот это и печалит. Но да хватит, а то я превращаюсь в нытика. Не хочется.
  13. А я-то думаю, откуда у меня такая внезапная любовь к новому герою?! Вон оно что! Кален!
  14. Вот тоже не соглашусь. Достаточно пригласить в качестве консультанта эволюционного биолога. Я, как человек увлекающийся, могу сказать, что обезьяна стала превращаться в человека, когда она передние конечности освободила от бремемни передвижений, и смогла делать ими всякие посторонние вещи. Если посмотреть на земных обитателей, то можно выделить несколько видов, потенциальных кандидатов в высокоразвитые цивилизации. Например, каракатицы и прочие головоногие. Где-то в ютьюбе есть видео, как осьминог приспособил скорлупу от кокосового ореха в качестве средства передвижения. Берёт две половинки скорлупы, прячется внутрь, соединяя две половинки. Получается шарик, который катится по дну океана, как мячик. Вот берём осьминога, кладём его перед эволюционным биологом и просим его рассказать, как он эволюционирует до состояния, что сможет строить города, голосовать на выборах, и летать со дна океана в космос. И как он при этом будет выглядеть. Есть даже целая серия документальных фильмов, в которых учёные проектируют, как будут выглядеть разные виды через миллионы лет эволюции на Земле. Это не так уж и сложно. Если бы на Земле по прежнему было высокое содержание кислорода в атмосфере, то планету населяли бы гигантские членистоногие (насекомые). Ещё одна инсектоидная раса. Вспомните того несчастного таракана на базе Коллекционеров. Да, я согласен, что таракан и каракатица едва ли выдержат тот же темп, что и человек, поэтому геймплей с ними в партии будет... м... экзотичным. Но я не говорю о том, что из игры нужно убирать гуманоидные расы. Но разнообразия нужно больше. Очень плохо было, что элькоры и ханары в МЕ1-3 имеют так мало экранного времени. Хотя изучение таких необычных рас как раз является гораздо более интересным с точки зрения геймплея. Ведь вообще в принципе интересно посвятить часть игры и часть квестов налаживанию контакта с совершенно не похожей на человека расой.Начиная от какого-то агрессивного контакта до постепенного установления дружеских отношений и способности к общению друг с другом. Вот это было бы круто. А не очередные "гуманоиды, которые от человека отличаются только формой головы и количеством глаз". Можно. Но то, как это реализовано в ролике — для освещения не годится. Не очень-то освещает. Декоративное освещение может быть? В ночном клубе — да. Но не в хранилище же. Говорю же, дизайн должен быть умным.
  15. Да вот нифига. Только же сейчас выяснили, что негуманоидные расы человеку сложно понимать, поэтому в геймдизайне их не используют. К тому же, то, что ремнанты гуманоидны указывает несколько признаков: 1. Стандартное представление о верхе и низе. Пол, потолок, стены. Что говорит о том, что ремнанты ходят по полу, стены используют в качестве разделения пространства, а потолок вообще пустой. 2. Дверные проёмы, которые примыкают к полу и раскрываются точно так же, как и у людей. Не под потолком. Не по середине стены. 3. Элементы управления. Они внезапно расположены на уровне роста человека, и взаимодействие с ними происходит сверху вниз (смотрим сверху на элемент управления, расположенный снизу на уровне рук), что говорит о том, что голова этой расы расположены выше, чем их свободные конечности. Плюс мы уже знаем, что эта раса ходит по полу. Вероятно, ногами. Управляет руками. Выше голова. Весьма гуманоидно. А можно я тоже отвечу? Дизайн должен быть умным. Если ты рисуешь некий механизм, то ты должен придумать, для чего он нужен. Иначе он будет выглядеть не на своём месте. Я совершенно не против, чтобы стены и полы светились прожилками. Но для этого должно быть объяснение. То, что это чужая раса — не означает, что нам не дано понять предназначение тех или иных вещей. Для чего можно сделать светящийся пол? Например, это индикаторы, что к полу подведено питание. Можно представить, что это подвижная конструкция, и светящийся элемент конструкции означает, что она находится в состоянии готовности. Но даже в этом случае нет нужды делать индикацию ТАКОЙ, что вот прям весь пол испещрён этими прожилками. Можно придумать, для чего потребовалось так много прожилок. Может быть это что-то типа вен, которые буквально питают конструкцию каким-то веществом? Которое к тому же ещё и светится. Но зачем, если это просто пол? Неподвижный, статичный пол. Может быть это часть механизма, который расположен где-то ещё? Но зачем выводить его элементы на пол? Если нужна индикация, что всё работает хорошо, то нет нужды разводить столько иллюминации, даже если ты инопланетянин. А ведь эти прожилки там ещё на мелких постаментах... В общем, берёшься дизайнить, дизайнь с умом. У нас на заводах технические трубы из стен не выводят просто так. Их выводят с определённой целью. Изгибы трубы тоже делают не для красоты (а для давления). Помещения тоже делают с определённой целью. И когда ты строишь иноплаентную структуру, то тоже нужно продумывать, что и для чего там использовалось. Вплоть до подсветки.
  16. Ну ладно. Чёрт с ними с гуманодами. Пускай пол, стены, лесницы и дверные проёмы, как у людей. Но зачем стены и пол светятся какими-то прожилками? Этот дизайн ради дизайна огорчает. Очень сложно поверить в мир, где ты ходишь по локации, которая выглядит не так, будто ею кто-то пользовался когда-то ради каких-то целей, а так, словно это полоса препятствий для компьютерной игры. Здесь нужно прыгнуть, здесь перелететь, здесь мост активировать. Ага, так и вижу, как в еждневной рутине Ремнанты перепрыгивали, перелетали, мосты активировали, чтобы пройти... кстати, куда? К лучу который бьёт в пол.. Брр.
  17. @pwSeRwq Спрячь под спойлер. Этим же детей пугать! Я не усну теперь :(
  18. В сливе была инфа, что ремнанты - инсектоиды?
  19. Тем не менее, ГГ явно говорит "More Remnants", когда появляется этот садоводческий отряд.
  20. Ещё как! Но там было оправдание, что и Азари, и Саларианцы, и Кроганы весьма гуманоидны. Им тоже нужен пол, чтобы ходить. Ступеньки, чтобы подниматься наверх, окошки в домиках, чтобы видеть солнышко. Так что там всё логично. Но если мы имеем расу, которая передвигается по воздуху, и вместо руки имеет тентакли, то им не нужны ни пол, ни ступеньки... В МЕ1-3 мы не видели, как живут, например, Ханары или Элькоры.
  21. О! Точно! Новая версия! Игра начинается в тот момент, когда Ковчег пребывает в Андромеду. Мы играем за Отца. Потом с Отцом что-то случается. Появляется название игры. Пролог закончился. А дальше начинается игра, в которую мы играем за братика и сестричку, которые отправляются искать Отца и выяснять, что с ним случилось. Сначала они его спасают, а потом выясняется, что он пропал не потому, что попал в беду, а потому что он стал злодеем, и не нуждается в спасении. Опять клише, да? :(
  22. Нет. Всё-таки есть кое что, что меня разочаровало. Это какое-то примитивнейшее представление о том, как должны выглядеть постройки инопланетян. Полы и стены похожи на компьютерные паты. Они обязательно должны светиться. Элементы управления из колышков, которые двигаются вверх-вниз. Появляющийся из воздуха мост (при том, что к другим платформам нет никаких мостов, и вообще зачем мосты, если ремнанты там летают?). Дверь из четырёх створок. Луч в пол, который вылетает из какой-то хрени, которая тоже двигается. Ну не могут же инопланетяне сделать что-то, что не будет бессмысленно двигаться? Ну блин... Есть вообще в истории кино и игр инопланетные структуры, которые выглядели бы действительно инопланетными, а не являлись человеческими постройками, замаскированными под непонятно что с "загадочным и неведомым назначением"? Сам могу назвать только фильм Чужой (корабль Жокеев) и Прометей. Вот там всё выглядит по инопланетному. Непредназначенным для человека.
×
×
  • Создать...