Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

DarTash

Посетители
  • Публикаций

    2 159
  • Зарегистрирован

Сообщения, опубликованные DarTash


  1. Искал тему про "Волчицу и Пряности", но увидел вот эту... и думаю хоть что то напишу. Сразу же, смотрел давно - это во-первых, а во-вторых не в очень хорошем расположении духа, ну мягко сказать, но этот сериал посмотрел не без интереса. Были интересные моменты, как и некоторые персонажи, хотя толком и не запомнились, но удачных моментов хватало, как противоборств/противоречий, некоторых сюжетных поворотов и прочего. Но больше всего мне запомнился драматизм происходящего в буквально умирающем мире, и постепенная гибель каждого из героев... Забавно, а ведь посмотрел его из-за картинки одной девушки, которая косплеела ту, которую главные герои искали, и в принципе не жалею потраченного в свое время времени. Вообще чтобы более менее нормально написать, нужно пересматривать, но желания нет никакого.


  2. 14 часов назад, Ligade сказал:

    Вархаммер нет смысл в опрсое на части разделять. Это по сути одна игра с единой картой, плюс отдельные компании, старого света и Вихря. 

    Странно, мне немного по другому писали, когда спрашивал. Был такой вопрос стоит обобщить Тотал Вар Вархаммер?

    Показать контент  

    И да, и нет. В первой ток старый свет, во второй новый и объединенный старый и новый + с кучей доработок, по сути первый имеет интерес ток для собирателей ачивок и тем кому по какой-то причине та версия нравится больше.
     

    Hide  
    ps пусть уже так и остается.

  3. 15 часов назад, Ligade сказал:

    За диалоги между спутникам мог участвовать только один из сценаристов, например за этот сценаристка Андерса. И сценаристке Мерриль он понравился, поэтому так она и оставила, пусть он немного и не состыкуется с Мерриль на дружбе, на соперничестве кстати самое то. Хотя это вроде второй акт, если не ошибаюсь. Но это так, мои предположения.

    По идее - это после того случае с тамплиерами где Андерс в виде одержимого, чуть девочку не прикочил. Насчет первого... вот как? Понятно, может это и ответ, ибо сам уже не помню, кто за что там отвечал.

    13 часов назад, Sensey94 сказал:

    Маретари была не права, потому что я считаю, что это была её личная и эгоистическая позиция нежели адекватная как Хранительницы, мне кажется это было внушение демона с целью заставить ученицу самостоятельно искать различные методы для восстановления зеркала. Сам факт того, что Маретари артефакт долийцев отдает шемлену-Хоуку, а не Мерриль-Первой уже не правильно и она не имела на это права. Чтобы восстановить и очистить зеркало сделка с демоном была не обязательна, если сделать выбор в сторону магии крови, когда доступа к лириуму нет, то каждый Хранитель знает о магии крови и если бы Маретари согласилась бы помочь Мерриль, никакой сделки бы не было, а так ей пришлось идти на сделку, чтобы узнать секреты от демона. Мерриль не несёт ответственности за смерть Маретари. Хранительница погибла по собственной старческой глупости освободив и впустив демона в себя, но Мерриль действительно участвовала в общей трагедии и была не совсем безупречна в своих действиях, потому что какой бы осторожной и знающей не была Мерриль, она прямо или косвенно рисковала многими жизнями, помимо своей собственной. 

    Не буду спорить, но сама ситуация крайне парадоксальная со всех сторон, и как начиналась, так и закончилась, хз чем. При всем том, что все действующие лица в данной ситуации, ведут себя мягко сказать... вызывающе. Мне в принципе все равно, а результат в любом случае на лицо.


  4. 15 часов назад, Iriena сказал:

    Да лан,там в ДА2 все периодически переживают,норм))Тем более что судьба у него и правда не конфетка,в отличие от той же Мерриль например,которая росла клане под присмотром Меретари.

    Да я его и не осуждаю как бы. Тем более там все понятно... хотя и немного по другому нежели и сам он думал. Все получилось куда ироничней в его ситуации.

    15 часов назад, Iriena сказал:

    Сарказм у него совершенно потрясающий,дааа)Особенно когда берешь его на магические миссии-он там много чего интересного выдает.Но минусует.Но выдает)Тем не менее,набрать с ним сотку дружбы в третьем акте реально.)

    Честно, очень давно его с собой не таскал, просто он своей особым шармом выдает - это по своему оч забавно.

    Насчет репутации... просто не брать на квесты где он может заминусовать, а туда где будет плюс или игра на ноль. Причем с ним если по хорошему, и к его отношению к магам относится, примерно умеренно то он быстро набирает очки дружбы + есть же где подсмотреть) Я так вон прошел почти со всеми на соперничестве, если бы не Вики по этому, то пришлось страшно попотеть.

    15 часов назад, Iriena сказал:

    Но правда это с учетом,что у меня он еще и ЛИ был и плюсовал за реплики)

    Как выше написал, если с ним по хорошему, то он хорошо плюсует. Да и за некоторыми исключениями с заносами (которые сложно не понять), он ведет себя более менее нормально, вот чего не ожидал, ибо последний раз брал его (а уж про роман так вообще молчу) почти лет 10 назад.


  5. 15 минут назад, Ligade сказал:

    Сваливать всю вину на Мерриль не считаю верным решением, те же охотники во втором акте сдохли из-за Меретери, как и в третьем старуху никто не просил идти к демону.

    Да. Немного перегнул палку, и тем не менее это решение было за Мерриль, если она реально понимала ситуацию и всю опасность оной, во всех отношениях. Насчет Маретари уже не раз писал, причем клан - это была ее первая обязанность, а что было бы с Мерриль - это должно было быть второстепенно, захватил бы ее демон, так тому и быть, Хоук и Ко ее прикончили, и на этом все закончилось... 

    17 минут назад, Ligade сказал:

    При этом сама Мерриль, почуяв риски, наоборот, попросила пойти Хоука с собой, т.е. опасность взаимодействия с демонами она все таки осознавала, как и границы того, до куда она может зайти в своих попытках.

    В подтверждение этих слов:

    Мерриль: Андерс, ты в порядке?
    Андерс: Нет. Я отнюдь не в порядке.
    Мерриль: Сочувствую.
    Андерс: Сочувствуешь? Мне? Это могла быть ты! Ты можешь стать следующим чудовищем, угрозой для беспомощных девочек!
    Мерриль: Андерс... Нет никаких "добрых духов". И никогда не было. Все духи опасны. Я это поняла. Жаль, что ты не понял.

    Но... с другой стороны, сколько играю, и никогда не исчезает такое впечатление, что ее несколько человек писали, ибо в один момент она говорит совершенно одно, в другой говорит и делает уже совершенно другое. Мне в принципе все равно, но это все странно.


  6. 2 минуты назад, Ligade сказал:

    Долийцы живут в говне, как и Городские эльфы. Поэтому нет ничего удивительно в ее стремлениях изменить хоть что то. Прям как многие другие эльфы в эпилоге Чужака. У нее появилась возможность починить древний эльфийский артефакт, и она решила ею воспользоваться. Права она была, решив это делать, или не права как и ее методы, вопрос уже другой.

    Так если оставить Элювиан целым, что будет? Она его подчинит или как? Насчет быта того времени, отлично понимаю какие были, (образно говоря) гетто в то время... да и далеко не нужно ходить. Так что мотивация ее понятна, но вопрос в другом, насколько целесообразно было это делать + каков был шанс на успех? Как выше писал, шансы весьма и весьма сомнительны, более того все знают, как опасны демоны... неужели она так наивно-горделиво-глупа в этом смысле? И не дело здесь не в методах, ибо цели всегда оправдывали средства, а опять таки в целесообразности. Оно того стоило? Если она угробила клан, но спасла целый народ - это одно, если она угробила весь клан, а под этим ничего не было... никакого фундамента - это уже совершенно другое.


  7. 6 минут назад, Tanatos сказал:

    Так DA всегда и была сплавом дарка и героика. Но это я тоже подмечал, да. DAO раскрывается полностью только если играть без метагейминга.

    Или проще говоря, создавать соответственный образ и банально его отыгрывать, принимая те или иные решения, будут ли они нравится игроку или нет, но это будет целесообразно от лица ГГ. Вот два последних прохождения сделал вот таких (и одно в ДА2 из 4)... жестких, и мне зашло, было интересно. Хотя в свое время, как начинал интересоваться РПГ, пытался играть чисто на идеальное прохождения, так же и читами  в некоторых других играл максимум характеристик пытался натянуть (как то в Фолле), я тогда даже и подумать не мог, что столько всего из-за этого теряю)

    Насчет сплава героика и дарка, таким Био занимались еще во второй Балде. Хотя там конечно больше героик, и тем не менее чего только логово вампиров, Андердарк, мотивация в некоторых моментах ГГ, жуткие кошмары и ночные похождения ГГ - стоили, не считая всего остального.

    • Like 2

  8. 3 минуты назад, Tanatos сказал:

    DAO по-моему, прекрасна была в плане мрачняка и жести, DA 2 местами тоже. Стоило бы продолжить то, что начали там.

    Местами это все было за кадром... но было все это вполне приемлемо, да. Единственное, что лично меня корежило, да и писал об этом часто, даже на этом форуме, что в ДАО (Пробуждение тут мимо проходит, ибо здесь для многих жестких, а порой и жестоких  поступков была реальная мотивация, причем зачастую все заканчивалось без хеппи-энда + атмосфера всего того творящегося звездеца в Эрлинге была куда лучше сделана, нежели в основной кампании (чего только случайные встречи стоят), да и во второй части справедливости ради - тоже) просто всю игру можно вывести в такое русло, что получится идеальное прохождение, и как то мрачняк и жесть на второй план отходят) Это не то, чтобы плохо, просто зря они некоторые решение в итоге приняли, что отчасти местами убило элементы дарка и добавило элементы героика. В ДА2, в свое время, в третьем акте, на меня такая жуткая безнадега нападала (сейчас такого уже нет конечно) и все же сделано там было хорошо и под соответственную музыку, что понимал, история заканчивается, и ничего хорошего в конце пути там не будет... что логично, если смотреть на порядок вещей, которые были во время всех тех приключений Хоука и Ко, не считая всего остального.

    • Like 1

  9. До просмотра уже сомневался, буду ли мангу по Акире читать иль нет, и все же наверное действительно со временем - возьмусь. А так, со всем сказанным в видео, в принципе согласен. От себя только добавлю, это одно из 10 самых любимых аниме + чем мне по памяти нравилось, так это тем, что во время просмотра, не знал что будет в следующей сцене по сюжету (мб виной этому сумбур, но как это подали - мне зашло), что добавляло не слабо интриги и поэтому данное аниме ело при просмотре того, кто его созерцал. Во всяком случае так было со мной в свое время + хорошая рисовка, на свое время так вообще отличная, подкупала во всю:

    Классная композиция с удачным видео рядом под Акиру:

    Perturbator - Humans Are Such Easy Prey (Unofficial Videoclip)
     
    Hide  
     

    Уже бросал это видео, и все же брошу еще раз... да и думаю, что уже все его видели.

    В свое время как первый раз увидел этот отличный ролик, совершенно не поняв контекста и обошел его боком (в том плане, что не понял о чем будет идти речь в видео), причем весьма и весьма зря, со временем один знакомый мне его бросил, и... не смог от просмотра оторваться. Очень много добротной работы было проделано, причем грамотной и отлично подано, причем это касается вообще всех аспектов. Уже третий раз его пересматриваю, и в который раз, с самого начала, до самого конца он не отпускает, смотрится прям на одном дыхании. Из всех тех аниме что были озвучены в ролике, смотрел только три тайтла(?): Акиру (зашел очень сильно, про мангу писал выше), два фильма Призрака в Доспехах (они из самых любимых аниме вообще), также сериал и после него продолжение в виде полнометражки, тоже хорошая вещь, хотя старые мне больше заходили, но не разу не пожалел что смотрел, ну и конечно же Эрго Прокси, которое тоже входит в топ 5 любимых аниме. Из всех перечисленных, взял себе на перо Бабулгам Кризис (отличный опенинг у него), Лейн, Армитаж и Технолайз + возможно Психо-Паспорт и Яблочное Зернышко, мб когда то посмотрю. Также нужно будет и Джонни Мнемоника глянуть, а то он совсем мимо меня прошел.


    Тоже из-за того, что в последнее время подсел на аниме, начало выдавать различные видео... вот как это к примеру, занятный топ, был удивлен что Харухи долгое время его не покидала, а также было некоторое время чуть ли не самой популярной, из тех, кто еще хоть как то мне знаком и более менее к ним отношусь, только Зеро Ту из топа тут светилась... остальные которые нравятся, их и в помине не было:

    Также после посмотрел еще пару, о самых популярных аниме и самых популярных героев аниме... В последнем случае, кроме краешка Зеро Ту, никого не было и в помине, и из тех кто мне когда-то заходил. Насчет первого, хех, был удивлен, что Акира почти все время был в середине топов, так же порой вылазили Принцесса Мононоке (неожиданно) и Берсерк. Но был также приятно удивлен, что Призрак в Доспехах постоянно боролся, и часто оказывался на вершине списка... так же не ожидал увидеть на  верху списка Тетрадь Смерти, хотя и знал что она популярна.


  10. Да... нужно разделять желаемое и действительное, было дикое желание поиграть опять в серию (хоть немного), но что-то не идет. И Риме набегался, и во второй Меди вместе с дополнениями, не идет, хоть стреляй. Если брать первый Рим то было желание наконец-то пройти Брутами (Юлиями (Легион Адского Пламени, хе-хе) в свое время дважды сыграл, причем один раз за 44 хода прошел игру на самой сложной (по факту игра казуальная особенно когда за Римлян играешь, но хуже ее это не делает + вел себя как Эрнан Кортес Конкистадор (и т.д.) в Завоевании Америки), правда пруфа нет), хотя это первая цель была, вторая построить Империю в ее пределах, но бросил, ибо надоело. Так же Сципионами со второй попытки, но тоже прошел, цвет армий и у тех, и у тех - мне нравится), а после было желание сыграть в третий раз Карфагеном (на ряду с Империей Селевкидов две любимые фракции). После можно было погрузиться во второй Рим, но наверное на время отложу данные хотелки, ибо хотеть не вредно, и то не всегда, тоже самое и со второй Медью. Во второй Меди было желание доиграть еще брошенными с лета Венецией (итальяшками, только Сицилией со второй попытки до конца прошел, Миланом/Генуя дважды начинал, и дважды бросал, скучно становится, хотя на последнем уровне развития именно городов, армии у них занятные идут, такие что даже замки толком и не требуются, ибо латники, пусть и не с такой дисциплиной) и Маврами (дважды играл, раз прошел в свое время, занятные у них Суданские Стрелки, да и армия более менее разносторонняя). Если брать в расчет дополнения то начал играть за Священную Римскую Империю в Тевтонской Кампании (скорее всего из-за того, что там элитное ополчение сбалансировали и не только. Правда и без ложки дегтя в данной кампании не обошлось, можно было карту куда больше сделать, чтобы сделать как фракцию Шведов и возможно даже покусится на восстание Гуситов/Таборитов/Виклифистов, если так это можно назвать (причем в игре была на это отсылка), эх мечты-хотелки. Хех, а в свое время еще алкал на Итальянскую Кампанию времен Никколо Макиавелли, семьи Борджиа, Савонаролы и т.д., мб если когда то выйдет третья часть - это там будет, хотя и сомнительно), так же в Крестовых Походах немного сыграл Турками Нур-ад Дина (но как вспомню сколько будет мучений (один раз проходил ими, и дважды Египтом) с Византийцами с их отличными конными стрелками и годными лучниками, которых будет крайне много, да и постоянные стычки с крестоносцами... и здесь есть еще один нюанс, о котором ниже напишу), также начал кампанию Кортесом, и захватил пару городов (какая же у них великолепная и грандиозная архитектура! Как же атмосферно и красиво все выглядит)... все же весело с пушек индейцев обстреливать=/ Но тоже не пошло, скучно почему то, да и надо ли оно мне? Хотя раз проходил испанцами и до конца не доиграл апачами + по ходу занятно войска там появлялись, особенно драгуны удивили.

    И все же как бы не было, но дополнения во второй Меди мягко сказать - отличные, и Креативщикам за это просто огромнейший респект, Но как обычно не все так просто. Здесь есть свой нюанс, который кроме негодования ничего не вызывает, многие это не заметили, но в реале у ИИ нет содержание армий. И это началось именно с данных дополнений. Раньше у них содержание по подсчетам примерно половину суммы стоили, а потом и вовсе убрали... Вопрос: ЗАЧЕМ!!!??? Из-за этого у ИИ появляются мириады армий с которыми задалбываешься долбиться, и это один из анти-стимулов играть в дополнения (хотя вот во славу Первого Рейха сыграть ну оч хотелось бы, но сразу же вспоминается, все те побоища, которые будут с ляхами, ливтовцами, тевтонцами и монголами, датчан уже почти сломил), ибо ИИ, если у него будет время, то он сможет спокойно построить на один город, хоть 10 армий, и это не шутка. Вот когда-то давно играл в Британской Кампании - Скотами и уже ее практически выиграл, и увидел такое, чего увидеть никак не ожидал на острове, где были "последние" силы норвежцев Каслтаун, было более 7 армий.. там даже высадиться негде было, я тогда не понял в чем дело, думал Норвегия таким образом как фракция себе подкрепления шлет, а н-нет, на деле оказалось все куда тривиальней и тупее. Вот летом когда в этой же кампании играл англами (тоже самое было и в Крестовых Походах за Египет, но да ладно) и мне приходилось казнить всех подряд и вырезать каждый мать его город, чтобы успеть вовремя высадиться и вторгнуться в Ирландию (как обычно на максималке играл), и когда вторгся у них уже не тот (!!!) момент было около 15 армий (не более), когда у меня только 5 полноценных и более менее элитных. Но, это даже повезло, ибо смог отстоять две локации, вроде бы обе были крепостями, если бы этого не сделал, то там было бы и все 20 штук, причем не абы каких, чего стоят 7 отрядов копейщиков + все остальные либо требюше, либо катапульты и то как они бьют у ИИ - это знатная вещица (было раз такое, что с одного выстрела требюше у ИИ 3 из 4 полководцев убила, ржал как скотина, честно, бомбануло меня тогда знатно и не было сейва, что вдвойне было смешно)... так что там окромя как только кавалерией, ничего сделать нельзя было. И вот тоже самое было когда играл тоже этим летом Новгородом в Тевтонской кампании соответственно, полностью оттеснил их к самому Кенигсбергу (еще остались, столица в Мариенбурге и Торунь), но двинуться дальше не мог из-за ливтовцев, ибо стратегическая позиция диктовала свои условия, и ждал пока другие соединения с последними не разберутся, а уж тогда можно было и крестоносцев добивать. Но сэ о чем... бесило то, что разбивая через ход одну сильную армию у тевтонов, они опять сразу же ее собирали за два хода... и этот бесконечный и бессмысленный цикл повторялся постоянно. Хорошо хоть у Новгорода войска такие, что можно было постоянно маневрировать + лесные жители не были там обузой, и могли рубить практически кого угодно, если уметь как рубить. Теперь стоит вспомнить как играл в ТВ: Империю осенью, и здесь сталкивался с подобным постоянно, не знаю зачем это было все делать (хотя знаю к сожалению, и вопрос - это чисто риторический), но как играл за индусов Маратхи (это единственная фракция за которую прошел на самой сложной, ну его нафиг, хотя начинал еще Австрияками и Французами). Суть в том, что под конец у шведов, было около 20 армий, из них разбил штук 7, и бросил... ибо они у них заново, все плодились и плодились, и хотя и хотел помочь союзникам в виде Литвы-Польши и Царской России, но сил моих больше не было, не считая того, что кампания была уже пройдена. Еще стоит написать о том, как ИИ себе там под игрывал, не могу вспомнить игру, где такое было и в которую, и когда играл последний раз, и  как все скопом на игрока нападают, чего только за Османскую Империю прохождение стоило (напали: Венеция, Персы, Дагестан, Польша-Литва, Грузия, Царская Россия, потом Испания подключилась, конечно же Австрия и кто-то еще. И это все в первые три хода, не считая испанцев), когда напали вообще все, будь то последняя сложность, победы было бы не то, что не видать, ее и в помине не было бы, да и как затащил то прохождение, до сих пор офигеваю, и это не упоминаю то, что каким то не постижимым образом отбил Вену, когда ее пытались взять Ляхо-Литовцы в численностью в 4 армии... это по существу было переломное событие. 

    Насчет самой серии, вот за 2-3 дня, какая то фрустрация... ожидал большего, ладно, может со временем пойдет или же буду временами играть, а там что будет, то будет. Зря тему создавал.

    ps просто оставлю здесь два обзора на вторую Медь:

    Показать контент  
    Hide  

     


  11. Только что, Doctor Harbinger сказал:

    Сделай шапку темы поменьше, ну ей богу. В смысле, поубирай игры серии под спойлеры.

    А во втором Сёгуне их разве нет?

    Мб потом.

    А были? Во вторую часть не играл толком.


  12. Тотал Вар как серия, а некоторые из их игры для меня считаются чуть ли не самыми любимыми, из-за своей некой уникальности, но порой играя натыкаешься на такие моменты, что просто хочется орать КАК В ЭТОТ УГ ВООБЩЕ ИГРАЮ И ТАКОЕ КОЛИЧЕСТВО ПРОХОЖДЕНИЙ СДЕЛАЛ!!! Это я конечно утрирую, но не слишком сильно, ибо парадоксальное ощущение по ходу игры встречается очень часто, особенно если долго и много играть, и начинаешь видеть изьяны... О многом действительно хочется написать (о нем все знают и в основном говорят/пишут/несут в массы), но и хочется и высказать негатив. Вот через 3-4 года, наконец-то дошли руки до первого Рима, и... игра очень нравится, как и ранее, и затягивает не слабо, только сел, было 4 часа, хоп - уже 9. Ну да ладно, все по порядку:

    Парадоксальная ситуация с городами в первом Риме, отличные и очень досконально изображены города со своей грандиозной архитектурой (не считая того как они развиваются со временем), НО они слишком огромные, и зачастую штурм затягивается на немалое время, что порой и бросить играть хочется... и это не говоря о багах, но об этом ниже будет. Так же беда с горами, их очень много, да, конечно тактика наше все, и разбойники в основном в таких позициях в реале и прятались, но... хех, не очень нравится когда ИИ взял так стал, и ничего в реальном времени сделать по сути нельзя, да это весьма реалистично, но бывало и такое, что из-за не большой группировке стрелков, целые вторжения в другие страны откладывались, как то Империей Селевкидов (одна из самых любимых фракций вообще, но по началу приходится жопу не слабо так рвать особенно на самой последней, и все же самое запоминающиеся прохождение было на предпоследней, когда совершенно к нему не был готов, еле затащил кампанию, ибо когда 5 фракций в начале набрасываются со всех возможных сторон - это как минимум не хорошо) из Малой Азии в Грецию. И тут тоже самое и с именитыми фракциями, как то Прафяне как то поставили огромную армию из стрелков и конных стрелков (и не только) на гору... хотя и смог победить, но блин потерь было дофига, и да, повторюсь - это реалистично, и все же... Тоже самое и с ужасными ИИ войск, в частности конных при штурме городов, а вот про колесницы и писать нечего, они могут и в поле бой запороть. С ужасом вспоминаю как в свое время Египтом играл, порой они такое делали, хоть стой, хоть падай.

    Также бесят, нет - ненавижу баги движка... в плане покушения, проникновений шпионов и дипломатии. В свое время в Барбариан Инвейшн более двух часов мучился с тем, чтобы убить дипломата, вероятность была 95%. Я бы прошел мимо, но был прикол, что играя Империей Сасанидов оставался 1-2 хода до сдачи Антиохии и ИИ просто заключал союз между фракциями и моя армия снимала осаду... думаю эмоции мои в тот момент описать не сложно, очень печально что данная "фича" и во вторую Медь перешла, и порой куда более деструктивна.

    Штурм городов в первом Риме с каменными стенами... опять таки - долго, во-вторых порой возникает баг (вот немного играл, и уже во время штурма Афин его словил=/), когда пехота не может подняться по осадной башне на стены и бегает взад-вперед как дебилы (про баги во время штурмов во второй Меди писать не буду, там тоже порой все доходит до крайне печальных вещей), и их в то время обстреливают с укреплений "с пулемета"...  Это одна из тех причин почему мне так и не удалось сыграть в Барбариан Инвейшн (да и компанию за Александа, не счиатя исторических сражений - не смог пройти, ну нафиг такую прелесть) за хоть одну из Римских Фракций. Хотя насчет Западной, там уже практически все города от лишнего населения в свое время - зачистил, но случилось так, что на один из городов, который должен был в будущем быть форпостом против кочевников - напал союзная Восточная Римская Империя... на сим и бросил, ибо данная концепция в игре, где ИИ берет и разом все на игрока бросаются, патамушта по другому не могут (не умением так количеством) - тоже достала.

    Насчет озвучки. Тоже сколь вот играю в первый Рим... окромя некоторых юнитов и комментаторов, озвучка не очень и складывается такое впечатление, что актеры и знать, не знали что они озвучивали и какой контекст несла игра. Чего только цитаты стоили в загрузках (здесь авторам игры не просто респект, а памятник нужно было ставить, ибо некоторых авторов они вырыли с глубокой древности и до многих их посылы донесли, лично сам со многими был знаком, но о многих даже и не слышал, даже если и слышал их некоторые цитаты, хотя такое было со многими игроками, которые созерцали это все), а так же было очень весело, что можно было добивать убивающих противников, постоянные войны, можно было стравить боевых псов на целый город (если это целесообразно) в немалых количествах, можно было устроить целую эпидемию, а порой вообще запустить больного чумой в город, а после взять тот город в осаду, после армия и пипл начнет дохнуть от этого всего романтического великолепия, но мы же эту всю озвучку сделаем на шуточный манер!!! Мдя. Хотя вот озвучка во второй Меди мне очень зашла (один из лучших русских дубляжей на моей памяти, могу конечно ошибаться). И чего здесь только стоят французы, германцы и мусульмане, все было органично, хотя как оригинал звучал - не знаю.

    ps Чуть не забыл написать о непроходимых горах во второй Меди... здесь вообще прикол, если было включено ограниченное время, то данный бой можно закончить без потерь, а вот если лимита нет, то придется отступать через меню, и потери могут быть не малые. Сколько раз так попадал... Хотя если был включен лимит, то хотя бы можно было обстрелять хорошими арбалетами или осадными орудиями не приятелей, если таковы имелись.

    pss Что ни наесть - Пиррова Победа!

    Показать контент  

    ba6e84258612.thumb.png.a67d51816b19f916e89cbf31d0edb4d4.png

    Hide  

    psss Внушительно, уже сколько раз смотрел, а все равно пробирает:

    pssss Тоже чел устроил разнос Тимуридами... хотя слоны с пушками - это такой же миф/легенда, как и рыцари грааля (да и рыцари короля Артура в принципе тоже) в первом Риме:

     Хотя исход битвы был и так ясен (в свое время ими играл, и войска не менее сильные из-за ужаса перед слонами и порохом - бросал на утек, и тоже не раз на переправах, особенно осада Венеции запомнилась), но сделано и правда красиво. 


  13. В 23.03.2021 в 16:28, CALLI сказал:

    Насчёт лучшего, мне вообще всё равно. Никогда не брала персов, исключительно из-за статов. Они должны нравиться и быть интересными. Саревок, под категорию "нравится" ,не попадает никак, поэтому, в партии ему не бывать.

     

    Хм. С моей колокольни, чего только не делал и кого только не брал в пати. Даже тех кого ненавидел, и играл за тех, кого в исторических рамках мягко сказать - терпеть не могу) Просто в плане игр к этому начал относится, проще что ли, но как ранее писали - каждому свое.

    В 23.03.2021 в 16:28, CALLI сказал:

    Смотря, какого гг отыгрывать. Если герой добрый, то скорей всего любил Горайона, и испытал боль утраты, от потери близкого человека. Поэтому, в данном случае, убить Саревока - очень логично. Месть за отца - благородное дело. К тому же, зачем такому гаду, как Саря коптить Землю почём зря? Он злодей, наворотил однажды делов. Где гарантия, что не займётся подобным снова? На слово такому верить - эт просто смешно. 

    Да понятно это все, кто, что и почему Сарьке в очередной рад - мстит. Но ГГ тоже не белый и пушистый, сколько он народу перебил (а это только вершина айсберга, было у многих и воровство, и мародерство (да, практически все ГГ во всех играх законченные мародеры) и много еще чего)? Далеко не все из них были "плохими/злыми". Во всяком случае к играм как ранее написал, куда проще начал относится и менее на этом акцентировать внимание, хотя порой это и крайне сложно.

    Насчет того, что он будет что-то воротить... это уже вряд ли. Во первых - нет смысла верить, есть смысл рассчитывать (а получить такого воина... это многого стоит), но и здесь каждый будет со своей колокольни смотреть, и тем не менее - можно взять с него клятву, а в мире Забытых Королевств она имеет силу, а во-вторых, если бы он действительно хотел что-то наворотить или навредить ГГ, то давно присоединился к кому-то из других Детей Баала, и таким образом пытался бы вставлять палки в колеса.  В данном случае он ГГ высказывает своеобразное только ему - уважение, как бы то ни было.

    В 23.03.2021 в 16:28, CALLI сказал:

    Ну, если отыгрывать Мать-Терезу, с комплексом Махатмы Ганди, то можно и простить и попытаться переубедить. Но, это не вяжется с тем, что такой гг может кого-то там убить по ходу игры, и вообще взять в руки оружие. Я, лично, хаотично-добрых предпочитаю.

    "Мы воюем чтобы жить мирно" (ц) Да и почему сразу же Мать Тереза и Ганди? Причем первая далеко не такая уж и однозначная как как персонаж истории, там есть альтернативный вариант, куда более правдоподобный. Но не о них речь... если говорить об отыгрыше, то здесь можно отыграть своеобразного Люка Сковородкина, который пытается напустить отца, или в данном случае брата на путь истинный... ничего здесь зазорного нет + по концепту, что Саревок, что Рука Смерти в Джейд Эмпайр - очень сильно напоминают Дарта Вейдера.

    Насчет мировоззрения, вот как раз таки - это свойственно как раз таки - хаотично-добрым персонажам (про нейтралов и ивилов - совсем другой разговор) и отчасти нейтрально-добрым, так как законно-добрые - по большей части олицетворяют фанатизм присущ хаотично-злым. Чего только стоят многие ситуации в той же первой и второй Балде.

    В 23.03.2021 в 16:28, CALLI сказал:

    Прошлое, как и воспитание - не оправдание ни разу. Если человек говно по натуре, то он и станет засранцем. Воспитание и среда, всего лишь помогут раскрыться его сущности. Как и наоборот: хороший человек, несмотря на всю грязь, не замарается. Куча примеров есть как в играх/фильмах, так и в жизни.

    Какой идеализм, который прямо таки сквозит евгеникой)) Человека по жизни создают обстоятельства и окружение, да и буквально каждого можно прибить практически к любым рамкам, не считая того, что есть еще такие люди, что в отчаянии могут натворить куда больше бед, чем кто либо другой (про патриотов-романтиков вообще молчу)...

    Насчет Саревока и оправданий. Это ни разу не оправдание, а самая настоящая констатация факта, что воспитание в его случае сыграло огромную роль, и разве аргументом не свидетельствует то, что он при должном подходе становится не просто нейтралом, как та же Викония, а прямо таки Добрым-Хаотиком, который отговаривает ГГ от всего того, что сам хотел сделать и натворил... в итоге, результат в будущем его конечно предсказуем, ибо он место себе в жизни уже не найдет, у него нет никакого на то жизненного опыта, а жить по старому он не сможет, что и доказывает эпилог. А так... вера в свою избранность, убийство так любимой им матери приемным отцом (Саревок ему в сто крат отплатит: "Что посеешь, то и пожнешь") на глазах Сарьки, божественная явно порченная кровь (и не нужно забывать, что даже наш ГГ может быть ивилом, таким как и сам Сарька) - это явно все сказалось. Да и как могло быть иначе? Что он видел? Алчность, постоянные убийства, жестокость, заговоры, теневые игры, жажду власти и жадность. Это он как ребенок и вписал в себя как губка, и детям - это свойственно, а так как многие дети в детстве прямо таки садисты (на своем веку много этого всего повидал), то некоторые с таким подходом в воспитании такими и остаются - это банальная психология.

    Вот здесь в свое время хорошо один человек (и актер) сказал на этот весь счет:

    Можно было бы еще много чего кинуть и написать, но не хочу.
    • Like 1

  14. 8 часов назад, Sensey94 сказал:

    Фенрис говорит голосом опыта, но тут, я думаю он не прав. Мерриль упряма и близорука, а также имеет недостаток эмоционального интеллекта, но она не монстр. 

    Да это же ирония была. Не зря смайл поставил. Насчет Фенриса, что он в том контексте имел ввиду, хз, может он это просто видел со своей колокольне, ибо на виделся всякого... а тут такое. Причем к Мерриль отношение нейтральное, неприязни к ней нет никакой ровным счетом, и это странно.

    8 часов назад, Sensey94 сказал:

    Мерриль невероятно предана долгу Хранителя, поэтому она так целеустремлена была в своих действиях, не плохое качество, как по мне, а её действия оправданы с точки зрения долга перед Народом, как будущая Хранительница, она поступила более чем правильно решив восстановить артефакт предков, что и является будущем её расы, и другие Хранители, как по мне её стремление оправдали и поддержали бы, собственно Маретари не рассказала клану, что именно Мерриль делала и для чего, клан Сабре о элувианах, и о их важности почти и не знал толком. Маретари выставила действия Мерриль в разы хуже того, чем они были на самом деле и этим она сделала её изгоем, подрывая репутацию, и таким образом вынуждая её не изучать артефакт, в итоге Мерриль поняла, что Маретари была не права и ушла дабы восстановить зеркало и не подвергать никого возможной опасности, которую так сильно внушала всем Маретари. Думаю, что основная проблема, не считая характера Мерриль, заключалась в том, что большую часть того, что она знает, эльфийка извлекла самостоятельно. Она не Солас, что был экспертом с буквальным опытом из первых рук. Помоги ей Маретари, многих проблем и смертей можно было бы избежать. 

    Ой. За это спорить не хочется, ибо столько всего было уже написано за все это время. Но... какая вероятность была того, что Мерриль, с помощью демона (без него никак, потому что нужно было "очистить" с помощью магии крови оскверненный обьект) - подчинит данный артефакт? Оно как минимум ничтожное, если не сказать - что невозможное (но что в последствии будет, если элювиан оставить и Мерриль всячески помогать - не знаю). Маретари как Хранительница дала свое слово, и сомневаюсь, что она в данном случае была не права, как и все те, кто скептически к этому всему относился + все отлично знают, чем заканчиваются сделки с демоном, за это собственно кое-кто и поплатился, но не виновник данного торжества.

    Насчет целеустремленности Мерриль, да здесь она достойна похвалы, но почему то многие забывают, что здесь ею движет непомерная гордыня, гордыня той, у кого прям таки СУДЬБА ака Моисей повести свой народ в светлое будущее, с помощью вот такого Бога из Машины... но такое только в сказках и мистериях - бывает, грубо говоря.


  15. Смотрю с удовольствием, за некоторым исключением. Но есть такое, что действительно мне в нем не нравится... это огромное количество детей... ладно подростков, но ДЕТЕЙ!!! Эх, ладно есть такие как Пино в Эрго Проккси, но по факту, через не слабый отрезок просмотренных аниме - это был первый "ребенок" в аниме, который мне в свое время зашел... а так, ужас! С другой стороны японцы любят вставлять жестокую правду в аниме, и то как поступали с детьми в тех или иных ситуациях... т.е. какое-то насилие. Это не то, чтобы хорошо, с другой стороны такое тоже нужно показывать, и о таком нужно говорить, ибо это наша жестокая реальность, в основном.


  16. Как показывает тенденция, скоро пойдут ремастеры ремастеров...

    Хотя сам фильм мне всегда нравился, и далеко не раз пересматривал с удовольствием, ностальгия чего уж там:


  17. Как же не хватает (не знаю как точно это охарактеризовать/выразится) после второй Меди вот этих видео-вставок, которые олицетворяют удачные или не очень - действия агентов (не хочет отображаться на сайте=/):

    https://youtu.be/mKSzZ4cV65o

    https://youtu.be/IszYmcFokCg

    Откровенно, здесь было немало классных моментов, которые порой и не слабо так улыбали, чего только ситуация с Папой Римским стоит.

     

    Люблю музыку по игре, что там говорить одни из лучших саундов на моей памяти, а отдельные композиции так вообще прелесть, сколько слушаю никак не наслушаюсь...

    Angela & Jeff van Dyck - We are all one

    Angela & Jeff van Dyck - Lift thine eyes

    Angela & Jeff van Dyck – Forever

     

     

    Deus Vult!

    Показать контент  
    Hide  

    Нравятся мусульмане во второй Меди, как озвучка, музыка, культура, так и фракции, особенно в Крестовых Походах они занятные (ото что в Египте забыли автоматическое отступление Всадникам Пустыни сделать, но то такое) после рефом проведенных в армии и не только:

    Показать контент  
    Hide  

    Классный мод (коих правда много), к сожалению поиграть в него никак не получается... 

     

    • Thanks 1
    • Haha 1

  18. Total_War_logo.png.b8a542ef2a6a6ac312e963a1e562a9ab.png

    Платформы: PC (в основном)

    Жанр:  Глобальная стратегия с реал-тайм боями

    РазработчикThe Creative Assembly

    ИздательElectronic Arts (2000-2001), Activision (2002-2004), Sega (2005—н. в.)


    Описание

    Показать контент  

    Серии предлагают несколько режимов игры: кампания (игра происходит на каком-то участке Земли, в определённый исторический период; только в режиме «кампания» доступен стратегический режим), историческое сражение. Стратегический режим напоминает собой игры серии Civilization: на карте специальными фигурками и зданиями обозначены армии, флот, агенты и города. Карта скрыта «туманом войны». Первые две игры серии имели лоскутную карту стратегического режима: армии могли двигаться по суше только из одной провинции в соседнюю. Начиная с Rome: Total War стратегическая карта трёхмерная, и величина пройденного расстояния зависит от типа выбранного юнита, местности и времени года. В течение хода игрок может выполнить ряд действий: приказать строить и/или отремонтировать здание, набрать новый отряд в городе, пополнить имеющиеся отряды и/или перевооружить их, передвинуть агентов, отряды или армии, начать переговоры, осуществить шпионаж, убить того или иного агента, совершить диверсию, повредив здание. В разных играх можно было по-разному нанимать отряды в городах. И, конечно же, можно участвовать в сражениях.

    Полководцы, возглавляющие армии или управляющие городами, и агенты на своём жизненном пути приобретают «отличительные черты», которые влияют на их характеристики (что, как и многие «неуправляемые параметры и характеристики», определяются скрытым от игрока механизмом игры). С момента выхода Rome: Total War на характеристики также оказывает влияние свита генерала и спутники агента. Эффективность городов отражается в сумме доходов от поселения и процентного соотношения прироста населения. Прирост населения зависит от плодородности провинции, развитости сельского хозяйства, наличия канализации, бань и некоторых других зданий, величины налоговой ставки, а также от характеристик правителя города. Важным показателем является уровень общественного порядка в городе, который зависит от зданий (например, стен, храмов и некоторых других), культуры, уровня жизни, количества войск, характеристик правителя, удалённости от столицы. Падение уровня порядка может привести к волнениям, в результате которых гибнут жители города и солдаты гарнизона, наносится ущерб зданиям. Волнения могут перерасти в бунт, в результате которого город обретёт независимость.

    При столкновении армий появляется специальное окно, отражающее соотношение сторон (зависит от численного и качественного состава армии), величину навыка «командование» у генерала, иногда можно выбрать время суток для сражения (зависит от характеристики генерала «воин ночи»). Игрок должен выбрать один из трёх режимов: автоматический расчёт боя, переход к тактическому сражению или отступление. Игрок не ограничен во времени для решений на стратегической карте. Ход завершается по нажатию кнопки «конец хода». После этого свои действия осуществляют остальные фракции в строго установленном порядке. Далее ход снова переходит к игроку. Для уничтожения фракции необходимо либо захватить все поселения, либо уничтожить всех дееспособных мужских членов правящей семьи.

    Hide  

    Тактический режим:

    Показать контент  

    Тактический режим — расстановка и сражение армий на какой-то территории, протекающее в реальном времени. В Shogun: Total War и Medieval: Total War тактический режим начинался, если две враждующие армии оказывались в одной провинции, карта сражения соответствует провинции, в которой столкнулись армии. Начиная с Rome: Total War сражение происходит в том месте, где встретились армии. Особенностью серии является система управления армиями: игрок управляет не единичными юнитами, как в Age of Empires, а целыми отрядами. Число солдат в отряде зависит от установленных настроек и колеблется от 40 до примерно 160 (Rome: Total War) человек в отряде. Цель тактического боя — уничтожить или обратить в бегство всю армию противника. Во время сражения учитывается множество факторов, как то: боевой дух отряда (зависит от численности, прикрытия фланга и тылов, деморализующих факторов — огонь подожжёнными снарядами, соседством с отрядами противника, понижающими боевой дух), усталость (понижается во время активных маршей и после длительных боев), число боеприпасов (для юнитов с возможностью дистанционной атаки), рельефа местности, на которой расположен отряд (с холма снаряды летят дальше и т. п.), погоды (в дождь юниты с пороховым оружием не так эффективны), климатической зоны (зимой кавалерия получает штрафы, в пустыне тяжеловооружённые юниты быстрее устают), амуниции и вооружения (копейщики более эффективны против кавалерии). Отряд, который не выдержал и побежал, становится неуправляемым: он покидает поле боя в бегстве, совершенно не обращая внимание на получаемый урон, либо через некоторое время возвращается на поле боя. Также отряд, который убегает, может попасть в окружение и перейти в режим «стоять насмерть». Сражения имеют таймер, который можно отключить в настройках игры. По окончании битвы определяется победившая сторона и степень её победы (зависит от соотношения сил на начало боя, их «качества» и потерь, понесенных сторонами). В зависимости от результатов меняются характеристики полководцев, управляющих армиями. Если армия на стратегической карте атакует город, то битва будет проходить в режиме осады: в этом случае целью является уничтожение всех защитников города, или захват центральной площади города и удержания её в своих руках в течение 3 минут. Захватив город, игрок может выбрать его дальнейшую судьбу: аннексировать, ограбить или уничтожить большую часть населения. В зависимости от игры серии менялись правила обороны отрядом переправ через реки. Тактические морские сражения стали доступны только после выхода Empire: Total War, а до этого рассчитывались в автоматическом режиме.

    Hide  

    Shogun: Total War

    Дата выхода: 2001 год

    Shogun_Total_War.jpg.b12661e65940d95b4dd44a92dc97424d.jpg

     

    Описание:

    Показать контент  

    Компьютерная игра, положившая начало популярной серии Total War. Разработана в 2000 году компанией Creative Assembly и издана Electronic Arts.

    Игра представляет собой пошаговую глобальную стратегию с тактическими боями в реальном времени. Игрок управляет одним из семи могущественных кланов феодальной Японии периода Сэнгоку-Дзидай и должен добиться титула Сёгуна.

    Кроме того, в игре присутствует режим «Исторические битвы», в которых игрок принимает одну из сторон в исторически достоверной битве. В таком режиме отсутствует стратегическая составляющая игры.

    В 2001 году вышло дополнение Warlord Edition, включающее множество новых видов войск и переработанную систему дипломатических отношений, а также новую кампанию The Mongol Invasion, в которой игрок мог завоевать Японию, играя за монголов, или защитить её.

    Музыку для игры написал Джеф ван Дик, за что в 2001 году был удостоен премии BAFTA.

    Саундтрек:

    Показать контент  

     

     

    Геймплей
    Игра начинается в 1530 году. В игре один ход равен одному сезону, соответственно год вмещает 4 хода. Деньги прибавляются только зимой, раз в 4 хода.

    Трейлер:

    Показать контент  

     

     

    Hide  
    Скриншоты:

    Medieval: Total War

    Дата выхода: 2002 год

    Medieval_Total_War.jpg.1f9ccee4c2b1df6a561b28c04dee975b.jpg

    Описание:

    Вторая игра в серии «Total War» и вышла спустя два года после Shogun: Total War

    Подобно предыдущей игре, она представляет собой соединение пошаговой глобальной стратегии с тактическими боями в реальном времени. В ней игрок создаёт династическую империю в средневековой Европе, Северной Африке и Ближнем Востоке в период с 1087 по 1453 годы. В игре есть два режима: глобальный (игрок строит здания и создаёт войска) и боевой (сражается с компьютерным противником в формате 3D).

    Трейлер:

    Показать контент  

     

    Скриншоты:

    Саундтрек:

    Показать контент  
    Hide  
     
     

     

    Rome: Total War
    Дата выхода: 2004 год

    Romebox.jpg.942484bf9279ca0fece3ecaef99d5d5a.jpg

    Описание:

    Показать контент  

    4X-глобальная стратегическая компьютерная игра, сочетающая жанры пошаговая стратегия и тактика в реальном времени. Третья игра серии Total War, в которой игроку предлагается возглавить одну из фракций Древнего Рима в период Республики с 270 года до н. э. (поражение последних апеннинских врагов Рима) до 14 года (смерти Октавиана Августа). Игра была разработана студией Creative Assembly и выпущена 22 сентября 2004 года. Демоверсия игры, выпущенная 23 августа 2004 года и доступная для свободной загрузки, содержала воссозданную битву при Требии, в которой игроку предлагалось взять на себя роль Ганнибала. Feral Interactive выпустил игру для macOS 5 февраля 2010 года, и для iPad — 10 ноября 2016 года. Обновление приложения для iPad, вышедшее 1 июня 2017 года, включало языковой пакет для русского языка.

    Особенности и отличия от предыдущих частей:

    - Игра примечательна масштабными сражениями, в которых участвуют тысячи воинов. Такие эпические битвы стали возможны благодаря высокотехнологичному графическому движку, способному детально прорисовывать более тридцати тысяч человек в одном сражении (впервые были использованы трёхмерные модели воинов, тогда как в предыдущих частях применялись спрайты).
    - Интеграция отображения стратегического и тактического режимов — местность, на которой армии встречаются в стратегическом режиме, внешне соответствует ландшафту при переходе в тактический режим.
    - Раньше юниты перемещались по стратегической карте по провинциям (перемещение происходило только в прилегающие провинции), теперь они могут свободно передвигаться по карте и имеют очки передвижения (некоторые юниты ходят быстрее, чем другие, например всадники).
    - Появилась так называемая «свита генерала», представителей которой можно перебрасывать от одного полководца к другому. Фактически свита представляет собой «перемещаемые» отличительные черты.
    - Теперь не нужно самостоятельно заключать браки — время от времени претенденты появляются автоматически.

    Геймплей:

    Игровой процесс остался традиционным для игр серии Total War и разбит на две составляющие: стратегическая и тактическая. Стратегическая составляющая протекает на карте Европы, Западной Азии и Северной Африки (см. изображение) времён Римской республики. Игра начинается в 270 г. до нашей эры, а заканчивается в 14 г. нашей эры. Игра состоит из ходов: каждый ход — половина года. В игре смоделирован ряд исторических событий, некоторые из которых косвенно влияют на игровой процесс. Часть событий случайна, часть привязана к определённому промежутку времени. В течение хода игрок может выполнить ряд действий: приказать строить здание или набрать отряд в городе, улучшить характеристики имеющихся отрядов, передвинуть агентов, начать дипломатию, шпионаж, двигать армии. Последнее — самое важное во всей стратегической части. Вообще, Rome: Total War стал более военной стратегией по сравнению со своими предшественниками по серии[5]. Цель стратегической части — захватить Рим и 50 провинций (в имперской кампании) или уничтожить какую-либо определённую фракцию и захватить пятнадцать провинций (в короткой кампании).

    Тактическая часть — бои в реальном времени с участием тысяч и даже десятков тысяч солдат. Главная задача любого тактического сражения — победить противника (обратить в бегство или уничтожить всех солдат противника).

    Hide  

    4X-глобальная стратегическая компьютерная игра, сочетающая жанры пошаговая стратегия и тактика в реальном времени. Третья игра серии Total War, в которой игроку предлагается возглавить одну из фракций Древнего Рима в период Республики с 270 года до н. э. (поражение последних апеннинских врагов Рима) до 14 года (смерти Октавиана Августа). Игра была разработана студией Creative Assembly и выпущена 22 сентября 2004 года. Демоверсия игры, выпущенная 23 августа 2004 года и доступная для свободной загрузки, содержала воссозданную битву при Требии, в которой игроку предлагалось взять на себя роль Ганнибала. Feral Interactive выпустил игру для macOS 5 февраля 2010 года, и для iPad — 10 ноября 2016 года. Обновление приложения для iPad, вышедшее 1 июня 2017 года, включало языковой пакет для русского языка.

    Особенности и отличия от предыдущих частей:

    - Игра примечательна масштабными сражениями, в которых участвуют тысячи воинов. Такие эпические битвы стали возможны благодаря высокотехнологичному графическому движку, способному детально прорисовывать более тридцати тысяч человек в одном сражении (впервые были использованы трёхмерные модели воинов, тогда как в предыдущих частях применялись спрайты).
    - Интеграция отображения стратегического и тактического режимов — местность, на которой армии встречаются в стратегическом режиме, внешне соответствует ландшафту при переходе в тактический режим.
    - Раньше юниты перемещались по стратегической карте по провинциям (перемещение происходило только в прилегающие провинции), теперь они могут свободно передвигаться по карте и имеют очки передвижения (некоторые юниты ходят быстрее, чем другие, например всадники).
    - Появилась так называемая «свита генерала», представителей которой можно перебрасывать от одного полководца к другому. Фактически свита представляет собой «перемещаемые» отличительные черты.
    - Теперь не нужно самостоятельно заключать браки — время от времени претенденты появляются автоматически.

    Геймплей:

    Игровой процесс остался традиционным для игр серии Total War и разбит на две составляющие: стратегическая и тактическая. Стратегическая составляющая протекает на карте Европы, Западной Азии и Северной Африки (см. изображение) времён Римской республики. Игра начинается в 270 г. до нашей эры, а заканчивается в 14 г. нашей эры. Игра состоит из ходов: каждый ход — половина года. В игре смоделирован ряд исторических событий, некоторые из которых косвенно влияют на игровой процесс. Часть событий случайна, часть привязана к определённому промежутку времени. В течение хода игрок может выполнить ряд действий: приказать строить здание или набрать отряд в городе, улучшить характеристики имеющихся отрядов, передвинуть агентов, начать дипломатию, шпионаж, двигать армии. Последнее — самое важное во всей стратегической части. Вообще, Rome: Total War стал более военной стратегией по сравнению со своими предшественниками по серии[5]. Цель стратегической части — захватить Рим и 50 провинций (в имперской кампании) или уничтожить какую-либо определённую фракцию и захватить пятнадцать провинций (в короткой кампании).

    Тактическая часть — бои в реальном времени с участием тысяч и даже десятков тысяч солдат. Главная задача любого тактического сражения — победить противника (обратить в бегство или уничтожить всех солдат противника).

    4X-глобальная стратегическая компьютерная игра, сочетающая жанры пошаговая стратегия и тактика в реальном времени. Третья игра серии Total War, в которой игроку предлагается возглавить одну из фракций Древнего Рима в период Республики с 270 года до н. э. (поражение последних апеннинских врагов Рима) до 14 года (смерти Октавиана Августа). Игра была разработана студией Creative Assembly и выпущена 22 сентября 2004 года. Демоверсия игры, выпущенная 23 августа 2004 года и доступная для свободной загрузки, содержала воссозданную битву при Требии, в которой игроку предлагалось взять на себя роль Ганнибала. Feral Interactive выпустил игру для macOS 5 февраля 2010 года, и для iPad — 10 ноября 2016 года. Обновление приложения для iPad, вышедшее 1 июня 2017 года, включало языковой пакет для русского языка.

    Особенности и отличия от предыдущих частей:

    - Игра примечательна масштабными сражениями, в которых участвуют тысячи воинов. Такие эпические битвы стали возможны благодаря высокотехнологичному графическому движку, способному детально прорисовывать более тридцати тысяч человек в одном сражении (впервые были использованы трёхмерные модели воинов, тогда как в предыдущих частях применялись спрайты).
    - Интеграция отображения стратегического и тактического режимов — местность, на которой армии встречаются в стратегическом режиме, внешне соответствует ландшафту при переходе в тактический режим.
    - Раньше юниты перемещались по стратегической карте по провинциям (перемещение происходило только в прилегающие провинции), теперь они могут свободно передвигаться по карте и имеют очки передвижения (некоторые юниты ходят быстрее, чем другие, например всадники).
    - Появилась так называемая «свита генерала», представителей которой можно перебрасывать от одного полководца к другому. Фактически свита представляет собой «перемещаемые» отличительные черты.
    - Теперь не нужно самостоятельно заключать браки — время от времени претенденты появляются автоматически.

    Геймплей:

    Игровой процесс остался традиционным для игр серии Total War и разбит на две составляющие: стратегическая и тактическая. Стратегическая составляющая протекает на карте Европы, Западной Азии и Северной Африки (см. изображение) времён Римской республики. Игра начинается в 270 г. до нашей эры, а заканчивается в 14 г. нашей эры. Игра состоит из ходов: каждый ход — половина года. В игре смоделирован ряд исторических событий, некоторые из которых косвенно влияют на игровой процесс. Часть событий случайна, часть привязана к определённому промежутку времени. В течение хода игрок может выполнить ряд действий: приказать строить здание или набрать отряд в городе, улучшить характеристики имеющихся отрядов, передвинуть агентов, начать дипломатию, шпионаж, двигать армии. Последнее — самое важное во всей стратегической части. Вообще, Rome: Total War стал более военной стратегией по сравнению со своими предшественниками по серии[5]. Цель стратегической части — захватить Рим и 50 провинций (в имперской кампании) или уничтожить какую-либо определённую фракцию и захватить пятнадцать провинций (в короткой кампании).

    Тактическая часть — бои в реальном времени с участием тысяч и даже десятков тысяч солдат. Главная задача любого тактического сражения — победить противника (обратить в бегство или уничтожить всех солдат противника).

    4X-глобальная стратегическая компьютерная игра, сочетающая жанры пошаговая стратегия и тактика в реальном времени. Третья игра серии Total War, в которой игроку предлагается возглавить одну из фракций Древнего Рима в период Республики с 270 года до н. э. (поражение последних апеннинских врагов Рима) до 14 года (смерти Октавиана Августа). Игра была разработана студией Creative Assembly и выпущена 22 сентября 2004 года. Демоверсия игры, выпущенная 23 августа 2004 года и доступная для свободной загрузки, содержала воссозданную битву при Требии, в которой игроку предлагалось взять на себя роль Ганнибала. Feral Interactive выпустил игру для macOS 5 февраля 2010 года, и для iPad — 10 ноября 2016 года. Обновление приложения для iPad, вышедшее 1 июня 2017 года, включало языковой пакет для русского языка.

    Особенности и отличия от предыдущих частей:

    - Игра примечательна масштабными сражениями, в которых участвуют тысячи воинов. Такие эпические битвы стали возможны благодаря высокотехнологичному графическому движку, способному детально прорисовывать более тридцати тысяч человек в одном сражении (впервые были использованы трёхмерные модели воинов, тогда как в предыдущих частях применялись спрайты).
    - Интеграция отображения стратегического и тактического режимов — местность, на которой армии встречаются в стратегическом режиме, внешне соответствует ландшафту при переходе в тактический режим.
    - Раньше юниты перемещались по стратегической карте по провинциям (перемещение происходило только в прилегающие провинции), теперь они могут свободно передвигаться по карте и имеют очки передвижения (некоторые юниты ходят быстрее, чем другие, например всадники).
    - Появилась так называемая «свита генерала», представителей которой можно перебрасывать от одного полководца к другому. Фактически свита представляет собой «перемещаемые» отличительные черты.
    - Теперь не нужно самостоятельно заключать браки — время от времени претенденты появляются автоматически.

    Геймплей:

    Игровой процесс остался традиционным для игр серии Total War и разбит на две составляющие: стратегическая и тактическая. Стратегическая составляющая протекает на карте Европы, Западной Азии и Северной Африки (см. изображение) времён Римской республики. Игра начинается в 270 г. до нашей эры, а заканчивается в 14 г. нашей эры. Игра состоит из ходов: каждый ход — половина года. В игре смоделирован ряд исторических событий, некоторые из которых косвенно влияют на игровой процесс. Часть событий случайна, часть привязана к определённому промежутку времени. В течение хода игрок может выполнить ряд действий: приказать строить здание или набрать отряд в городе, улучшить характеристики имеющихся отрядов, передвинуть агентов, начать дипломатию, шпионаж, двигать армии. Последнее — самое важное во всей стратегической части. Вообще, Rome: Total War стал более военной стратегией по сравнению со своими предшественниками по серии[5]. Цель стратегической части — захватить Рим и 50 провинций (в имперской кампании) или уничтожить какую-либо определённую фракцию и захватить пятнадцать провинций (в короткой кампании).

    Тактическая часть — бои в реальном времени с участием тысяч и даже десятков тысяч солдат. Главная задача любого тактического сражения — победить противника (обратить в бегство или уничтожить всех солдат противника).

     

    Трейлер:

    Показать контент  
    Hide  
    Rome: Total War - все вступительные ролики (INTRO) + 7 чудес света + победные ролики 
    Hide  
    Rome: Total War - все исторические сражения (предыстория) 

     

    Hide  

    Скриншоты:

    Саундтрек:

    Показать контент  

     

    Rome: Total War: Barbarian Invasion: 

    Показать контент  
     Первое официальное дополнение к стратегической игре Rome: Total War охватывающий период Великого переселения народов с 363 г. до 476г. н. э. Обе половины Римской империи (Западная и Восточная) противостоят различным неримским фракциям. По ходу игры возможны самые разные союзы, но для победы большинству фракций необходимо контролировать провинции на территории Рима.

    Геймплей:

    - В оригинальном Rome: Total War все фракции (кроме Египта) были значительно слабее чем римские, то есть, говоря современным языком, мир был «однополярным». В Barbarian Invasion две римские фракции — Западная и Восточная Римская империя примерно равны по своему потенциалу, однако «варварские» фракции также обладают значительной силой. Игра очень хорошо показывает, как в IV-V веках Римской империи было тяжело поддерживать внутренний порядок и обороняться от ударов варваров.
    - В Barbarian Invasion городов примерно в полтора раза меньше, чем в оригинальном Rome: Total War, хотя размер игровой карты остался таким же. Расстояния между городами здесь гораздо больше, игроку приходится буквально в каждом городе выстраивать всю линейку военных и гражданских зданий, армию также приходится держать не в городе, а где-то посередине между городами, чтобы иметь возможность в течение 1-2 ходов оперативно доставить её в нужное место.
    - Главное новшество Barbarian Invasion — это ночные сражения. Ночью видимость врагов практически нулевая, однако играть намного интереснее, например очень красиво выглядят зажженные стрелы и ярко освещенные факелами стены. Темнота влияет на некоторые аспекты в игре: лучники ночью хуже видят, вследствие чего больше промахиваются, а также увеличивается шанс устроить успешную засаду. Однако из-за бо́льших требований к процессору игра во время ночных сражений довольно заметно «тормозит» на слабых компьютерах. Также большинство юнитов получили возможность переплывать реки во время боев.
    - Ещё одно заметное отличие — абсолютно новые виды юнитов. Несмотря на это, большинство видов пехоты между собой различаются лишь на 1-2 единицы какой либо характеристики, то есть различия у юнитов стоимостью найма 500 динариев и 700 динариев крайне незначительны. Также во время битв с огромными варварскими ордами на поле боя присутствует, в зависимости от настроек, до 15000 воинов в кадре, что также отрицательно сказывается на производительности игры.
    - Ещё одно нововведение, прибавившее игре исторического реализма, но довольно неожиданное — если какая-либо фракция теряет абсолютно все города (провинции), то она не уничтожается, как во всех других стратегиях, а становится ордой из кочевников, и фракция существует до тех пор, пока жив хотя бы один член королевской семьи. Лишь после потери королевской семьи фракция разрушается. Но это свойственно только кочевным фракциям (цивилизованные римляне и персы, оседлые варвары — саксы, кельты и алеманны, а также африканцы-берберы не смогут стать ордой).
    - Также в Barbarian Invasion сохранилась возможность изменения файла descr_strat.txt. В случае переноса фракций в этом файле из nonplayable в playable, фракция будет отображаться в меню как положено, с условиями победы и описанием и возможностью игры за неё.

    Религия:

    В игре присутствуют три религии: Христианство, Зороастризм и Язычество. В начале кампании в большинстве земель господствует язычество. Религия поселения зависит от количества верующих той или иной религии. Количество верующих в свою очередь зависит от их «прироста». Сам же «прирост» — это процентное соотношение верующих. Оно зависит от: от соседних областей (какая в них господствует религия) — 5 % прирост той религии, которая господствует в соседних областях (например две соседние языческие области и одна соседняя христианская — это 10 % прирост к язычеству и 5 % прирост к христианству), от персонажей, находящихся в данной области (от их религиозных взглядов, религиозных вещей, и свиты) и от религиозных построек в поселении (чем выше уровень религиозной постройки, тем больший процентный прирост она приносит). Если государственная религия или религия лидера фракции отличается от религии поселения, там могут возникнуть религиозные волнения, немного уменьшающие уровень общественного порядка в городе.

    Hide  
    Rome Total War • Barbarian Invasion Release Trailer • iOS=/
     
    Hide  

     

    Rome: Total War - Alexander:

    Показать контент  
     Второе официальное дополнение к Rome: Total War, выпущенное летом 2006 года. 
     

    Отличия от оригинальной игры:
    В Alexander, в отличие от всех других игр серии Total War, можно играть всего за одну фракцию — Македонию под предводительством Александра Македонского. Также присутствуют ещё фракция Варвары — народы Подунавья, Иллирика, Причерноморья, Поволжья и Средней Азии. На дальнем востоке находится Индия, а большую часть карты, сильно расширенной на восток, но урезанной с запада, занимает великая Персидская империя. Тактика македонян и персов абсолютно различна. Персы полагаются на громадное численное превосходство, тяжёлую конницу, лучников, колесницы и боевых слонов. Македоняне полагаются на дисциплинированную фалангу и тяжёлых всадников, прикрывающих фланги. Из игры были убраны почти все новшества, привнесенные в серию первым дополнением к Rome: Total War — Barbarion Invasion, а также дипломатия.

    Фракции:
    В игре Rome: Total War — Alexander представлено семь фракций.

    Нововведения
    Нововведений в Alexander практически нет. Единственное новшество — новая карта мира, впервые в серии, если не считать любительские модификации, карта была значительно расширена на восток, при этом урезана с запада. На прохождение игровой кампании игроку отводится ровно 100 ходов, что довольно мало, ведь для победы необходимо захватить 30 городов. Тем не менее, этот жесткий срок немного прибавляет реалистичности, так как Александр Македонский сумел покорить большую часть известного на тот момент мира, всего за 13 лет (если считать от смерти его отца Филиппа Македонского и до смерти самого Александра).

    Особенности игры:

    В Alexander существует возможность принять участие в шести исторических сражениях, от битвы при Херонее, имевшей место ещё до выступления Александра в поход на Персию до битвы у Гидаспа, причём для того, чтобы открыть доступ к более поздним битвам, исторические сражения должны быть сыграны на сложности не ниже чем «Средняя». Роль военачальника, по сравнению с оригинальным Rome: Total War, увеличена: вся вражеская армия может быть обращена в бегство, если её предводитель убит или покинул поле боя. В случае же смерти или обращения в бегство личного отряда Александра, битва автоматически считается проигранной. Выдерживая стиль оригинального Total war, каждая фракция дополнения имеет свою уникальную культуру (выражается в архитектуре фракции и её наборе отрядов). Имея ограничение в 100 ходов, игра позволяет Александру прожить более 33 лет, хотя исторически он скончался именно в этом возрасте.

    Hide  

    Medieval II: Total War + Kingdoms
    Дата Выхода: 2006 год

    274px-Medieval_2_Total_War_DVD_Box.png.058a8dfd9fe7761f9080e8d2b7accadd.png

     Компьютерная игра 2006 года, созданная компанией Creative Assembly, продолжение игры 2002 года Medieval: Total War, четвёртая игра в серии Total War. В игре, как и во всей серии, глобальная пошаговая стратегия совмещена с тактическими битвами в реальном времени. Игра разработана на кодовой базе Rome: Total War, предыдущей игры из этой серии.

    Действие игры разворачивается между 1080 и 1530 годами. Как и в "Medieval: Total War", основная кампания Medieval II проходит в средневековой Европе, Северной Африке и на Ближнем Востоке. Однако, в отличие от предшественницы, действие игры переходит в эпоху открытия Нового Света, после чего на карте открывается Центральная Америка с империей ацтеков. Также, игра включает в себя основные исторические события по прошествии определённого количества ходов: вторжение монголов, вторжение Тимуридов, открытие пороха в Европе, «Чёрная смерть» и т. д.

    Исторические сражения:

    Показать контент  

     

    В данном режиме игроку предлагается принять участие в знаменитых битвах Средневековья. В соответствие с историей смоделированы расстановка войск и баланс сил сторон – это отнимает у игрока возможность самостоятельно разместить свои отряды и требует от него более тщательного продумывания тактики. Подкрепления могут появляться на поле боя весьма необычным способом, так что смотрите в оба: они могут оказаться рядом, оставаясь незамеченными.

    Воссозданы следующие знаменитые битвы Средневековья:

    Битва при Азенкуре (1415) – битва между войсками англичан (командующий – Генрих V) и французов.
    Битва при Арсуфе (1191) – битва между войсками крестоносцев (командующий – Ричард I Львиное Сердце) и мусульман.
    Битва при Гастингсе (1066) – битва между войсками нормандцев (командующий – Вильгельм Завоеватель) и саксов.
    Битва при Отумбе (1520) – битва между войсками испанцев (командующий – Эрнан Кортес) и ацтеков.
    Битва при Павии (1525) – битва между войсками Священной Римской империи (командующий – Шарль де Ланнуа) и Испании с одной стороны, и Франции с другой стороны.
    Грюнвальдская битва (1410) – битва между войсками Польши и Литвы (командующий – Ягайло) и Тевтонского ордена.
    Осада Сетениля (1484) – битва между войсками испанцев (командующий – Фердинанд II) и мавров.
    Игрок может сыграть лишь за ту сторону, которая выиграла реальное сражение – выбрать сторону игрок может лишь при настройке коллективной исторической битвы, которая ничем не отличается от настроек обычного пользовательского сражения по сети. В дополнении Kingdoms возможность выбора стороны добавлена и в одиночный режим.

    Трейлеры и Интро:

    Показать контент  

     

    Скриншоты:

    Medieval II: Total War: Kingdoms. Официальное дополнение к игре Medieval II: Total War. Игроку на выбор даётся 4 кампании — Американская, Британская, Тевтонская и кампания Крестоносцев, происходящие в определённые эпохи, со своими историческими событиями.

    Описание кампаний:

    Показать контент  

    Американская:


    Кампания начинается в 1521 году и посвящена испанскому завоеванию Америки, в частности военной экспедиции 1519-1521 гг. по завоеванию Мексики, возглавляемой Эрнандо Кортесом. Карта кампании охватывает территорию от США (южные штаты) до Гондураса.

    Данная кампания насчитывает 8 фракций, поделённые на три группы — у каждой из них своя культура, а также уровень технологий и тактика ведения войн. Два последних критерия диктуют свои условия геймплея за каждую группу фракций.

    Европейцы — обладают передовыми на момент XVI века технологиями (стальное и огнестрельное оружие, доспехи), а также кавалерией, артиллерией и флотом. При этом европейские солдаты малочисленны, что вынуждает прибегать к использованию наёмников из местного населения. Также из Старого Света прибывают подкрепления.

     

    Британская:


    Кампания начинается в 1258 году и посвящена войнам Англии с другими государствами Британии, а также вторжениям норвежских викингов и восстаниям английских баронов. Игровая карта охватывает территории только Британских островов.

    Данная кампания насчитывает 6 фракций:

    Англия — занимает территорию собственно Англии, а также юго-восток Уэльса (г.Кардифф) и большую часть Ирландии, в частности г. Дублин.
    Ирландия — занимает северо-восток и юг Ирландии
    Шотландия — занимает большую часть собственно Шотландии
    Уэльс — занимает большую часть собственно Уэльса
    Норвегия — занимает север Шотландии, а также северные острова Британского архипелага
    Союз баронов — отсутствует в начале игры. Фракция появляется в любых английских городах, где произошёл мятеж. Является неуправляемой фракцией.


    Особенности геймплея и игровой механики:
    Восстание баронов. Как уже было сказано, Союз Баронов появляется в любых английских городах, где произошёл мятеж — это может произойти не только в результате роста недовольства населения, но и как следствие смерти английского короля. Союз Баронов может прекратить существование как при поражении, так и при победе — в последнем случае произойдёт победа баронов в гражданской войне и их владения перейдут обратно Англии.

    Национальная культура. В данной кампании религия заменена национальной культурой каждого народа — от её уровня зависит не только лояльность населения, но и возможность нанимать войска. Последнее означает, что нельзя нанимать элитные войска в только что захваченных поселениях — даже при наличии нужной постройки. При этом преобладание чужой культуры даёт возможность нанимать некоторые войска — например, преобладание шотландской культуры позволяет нанимать шотландских пикинеров.

    Крепости. На карте кампании (в основном в Англии) разбросаны каменные крепости, в которых можно бесплатно содержать 2 любых отряда. Крепости расположены в стратегически важных местах — речные переправы, горные перевалы и т.д. При этом строить деревянные форты нельзя.

    Валлийское восстание. Валлийцы могут получать подкрепления путём захвата определённых поселений, а точнее — Кардиффа, Глостера, Шрусбери и Честера, но это возможно лишь в правление Лливелина. Также подкрепления можно получить при потере стартовых городов — Пемброка, Монтгомери и Карнарвона.

    Восстание Уильяма Уоллеса. Данное историческое событие происходит в трёх случаях:

    1) Англия захватывает шотландское поселение по истечении 15 ходов с начала кампании
    2) Шотландия имеет менее 5 поселений по истечении 10 ходов с начала кампании
    3) С начала кампании прошло 30 ходов
    При данном событие на карте появляется армия под командованием Уильяма Уоллеса. С учётом большого опыта этой армии, а также полководческих талантов самого Уоллеса, появление данной армии может стать хорошим подспорьем при игре за Шотландию.

    Подкрепления для норвежцев. На старте кампании норвежцы обладают малыми ресурсами и поэтому не могут нанимать огромные армии и вести активную экспансию — для решения данной проблемы введена система помощи от метрополии, которая присылает деньги и войска. На первом ходу норвежцы получают дополнительные 2500 монет в полгода и флот с погружённой на него небольшой армией, на шестом ходу прибывает ещё один флот с крупным десантом, а ежесезонный доход увеличивается ещё на 2700 монет, на десятом ходу ситуация повторяется (доход растёт на 5000, а с востока к островам подходит ещё одно десантное войско), а на 15 и 20 ходах доходы постепенно опускаются до первоначального состояния.

    Участие принца Эдуарда в крестовом походе. При игре за Англию игроку будет предложено отправить принца Эдуарда в крестовый поход при условии, что он не находится в осаде, а с начала кампании не прошло более 15 ходов. Принц вернётся из похода через определённое время или же если Англия будет под угрозой уничтожения интервентами — причём вернётся в сопровождении большого войска с отрядами крестоносцев-тамплиеров. Есть небольшой шанс, что Эдуард скончается в походе — тогда армия хоть и прибудет, но будет значительно меньше по численности.

    Увеличение казны Уэльса и Ирландии. Ирландия и Уэльс с самого начала кампании воюют с Англией, которая намного сильнее их. Как и в случае с Норвегией, для Ирландии и Уэльса предусмотрена финансовая помощь, которая иссякнет по ходу кампании.

     

    Крестовые походы.


    Кампания начинается в 1174 году и посвящена крестовым походам, а точнее третьему(1189-1192) и четвёртому (1202-1204) крестовым походам. Место действия — территория Ближнего Востока, а точнее пространство от Турции до Ирака.

    Всего в игре насчитывается 7 фракций, поделённые на три группы по религиозному признаку. Каждой из них придётся покорить Святую Землю, победив всех остальных.

    Крестоносцы — обладают сильной тяжёлой кавалерией и пехотой, а также поддержкой рыцарских орденов, но обделены хорошими конными лучниками и лёгкой кавалерией.

    Иерусалимское королевство — занимает территорию Палестины, Израиля и Ливана. Доступны войска ордена тамплиеров. Центр влияния — Иерусалим.
    Княжество Антиохия — занимает территорию западной Сирии. Доступны войска ордена госпитальеров. Центр влияния — Крак-де-Шевалье.
    Венеция — отсутствует в начале кампании. Впервые войска Венеции появляются в окрестностях Константинополя. Не имеет поддержки рыцарских орденов и своего центра влияния. Является неуправляемой фракцией.


    Мусульмане — также как и крестоносцы обладают сильной тяжёлой кавалерией, но при этом имеют хороших конных и пеших лучников.

    Египет — расположен на территории собственно Египта. Центр влияния — Каир
    Турция — её территория разделена на два анклава: западный (центр Турции) и восточный (Ирак). Центр влияния — Багдад
    Монголы — отсутствуют в начале кампании. Впервые войска монголов появляются в окрестностях Багдада. Не имеют своего центра влияния. Являются неиграбельной фракцией.
    Византийская империя — располагается на западе и севере современной Турции, а также территории Греции (остров Крит). Единственная православная страна в кампании. Обладает сильной тяжёлой кавалерией и хорошими пешими и конными лучниками, а также технологией греческого огня. Центр влияния — Константинополь.

    Особенности кампании:

    В этой кампании всё завязано на владении так называемыми, центрами влияния — Иерусалимом, Крак-де-Шевалье, Константинополем, Багдадом и Каиром. В режиме длинной кампании для победы нужно не только захватить некоторое число провинций, но и в течение длительного времени удержать центры влияния, что не так-то просто.

    У центров влияния есть ещё одно назначение — они дают доступ к особым отрядам, своего рода «козырным тузам» в рукаве каждой нации. Княжество Антиохии благодаря удержанию Крак-де-Шевалье может обучать госпитальерских сержантов, арбалетчиков и аркебузиров, королевство Иерусалимское, удерживая соответствующий город, получает пеших и конных иерусалимских рыцарей, столица Византии служит лагерем для архонтопулариев и метателей «греческого огня», в Каире египтяне обучают гвардию султана и лучников-мамелюков, а Багдад даёт туркам пеших и конных хашамов. Захватить чужой центр влияния нелегко — после его падения неподалёку появляется средних размеров армия, которая попытается его отбить. Правда, для появления армии требуется, чтобы нация находилась в нелёгком положении. В цифрах это выглядит так: фракция получает подкрепления, если после 20 хода ей принадлежит меньше 5 поселений и она теряет центр влияния; после 30 ходов поселений должно быть меньше 6, после 40 — меньше 7, после 50 — меньше 8, после 60 — меньше 9.

    Ещё одна особенность — полководцы могут строить форты вместо армейских лагерей. Отличие не только в цене (форт стоит 2500 золотых), но и в надёжности — форт хорошо укреплён и, в отличие от лагеря, не исчезает после трёх ходов. Пользоваться такими узлами обороны приходится не так уж часто, но в ущельях Малой Азии, Кавказа и Иудейского нагорья форт способен сильно задержать наступающего неприятеля.

    Список исторических событий за период прохождения кампании:

    Джихад: всё довольно просто — после первого хода турки и египтяне получат по две армии. Войска, правда, не отличаются исключительными боевыми навыками, но станут полезным подспорьем.
    Третий крестовый поход: в 1187 году в Палестину прибудут английские и французские крестоносцы во главе с Ричардом Английским и Филиппом Французским. Первые поступят под командование иерусалимцев, вторые примкнут к антиохийцам. Хотя крестоносцы менее многочисленны, чем мусульманский джихад, боевых навыков им не занимать. Одна особенность в кампании составляет тот факт, что Барбаросса соберёт огромную 100 тысячную армию и утонет. После чего, как мы знаем, его армия распустится.
    Немного позже на помощь Иерусалиму придёт принц Эдуард с небольшой английской армией. Что любопытно, этот принц отправляется в Британской кампании в Крестовый поход и возвращатся с армией тамплиеров Иерусалимского королевства.

    Четвёртый крестовый поход: в 1203-1204 году недалеко от Константинополя высадятся венецианские крестоносцы. Впрочем, византийцам три итальянских армии должны оказаться вполне по силам.
    Восстание мамелюков: на 35 ходу кампании в Египте появится армия мамелюков, которая встанет на сторону египетского султана. Войско только одно, зато очень сильное и целиком состоящее из кавалерии.
    Восхождение османов: на 53 ходу на помощь туркам придёт отличная пешая армия. Янычарские войска окажутся очень кстати — турки испытывают дефицит надёжных пехотинцев.
    Монгольское нашествие: нападение монголов не имеет фиксированной даты (примерно вторая четверть XIII века), зато запомнится туркам надолго. В окрестностях Багдада появятся сразу четыре сильных армии, победить которые в чистом поле не так-то легко. Впрочем, можно спровоцировать штурм Багдада — гарнизон проредит нападающих, а в случае потери города турки получат подкрепления.

     

    Тевтонская кампания


    Эта кампания начинается в 1250 и описывает религиозную вражду между восточноевропейскими религиями и Тевтонским орденом. Карта покрывает территории северо-восточной Европы, от Дании до Руси.

     

    Добавления:
    - Четыре новых кампании;
    - 23 играемых фракций, включая 10 существующих;
    - Более 150 новых отрядов;
    - Возможностью управлять подкреплением в битвах;
    - Геройские персонажи с особыми способностями;
    - Возможность строить постоянные форты с рвами;
    -  Новое осадное оружие, включая горячее масло;
    - Новые технологические ветви, на которые влияют религия и престиж;
    - Новые типы заданий;
    - 6 новых сценариев для мультиплеера и 20 новых карт для битв;
    - Новый режим для Hotseat игры;
    - Кооперативный режим для многопользовательской игры;
    - 9 новых типов агентов;
    - Поддержка для компьютеров с двухъядерными процессорами;
    - Компьютер начинает использовать флот для переправки армий.

     

    Герои:
    Ричард Львиное Сердце (Иерусалимское королевство) — может увеличивать боевой дух солдат.
    Уильям Уоллес (Шотландия) — герой восстания против англичан, приводит с собой многочисленную армию на 24-м ходу игры. горцев.
    Лливелин ап Грифид (Уэльс) — может объединить фракцию и создать большие армии пехоты и лучников.
    Бриан Уа Нейлл (Ирландия).
    Салах ад-Дин (Египет) — великий арабский полководец, может прекратить бегство солдат.
    Мануил I Комнин (Византийская империя) — один из последних великих императоров-завоевателей Византии, может вызвать драки среди вражеских армий и останавливать их на месте.
    Нур ад-Дин (Турция) — временно увеличивает скорость нападения и мораль войск.
    Филипп II Август (Княжество Антиохии) — временно увеличивает силу ударов и выносливость войск.
    Эрнан Кортес Конкистадор (Испания) — лидер конкистадоров в Новом Свете. Получает помощь от Испании.
    Хокон Хоконсон (Норвегия) — последний лидер викингов, пытавшихся захватить Британию. Приведёт армию викингов и флот на 9-м ходу игры.
    Эдуард I Плантагенет (Англия) — принц, отправившийся в Крестовый поход. Возвратится с армией тамплиеров.
    Александр Невский (Новгород) — великий новгородский князь, святой.
    Монтесума (Ацтеки) — Император ацтеков, убитый Кортесом.
    Куаутемок (Ацтеки) — последний император ацтеков, впоследствии ставший национальным героем Мексики.
    Великий Князь Миндовг (ВКЛ) — Великий Князь Литовский, принявший христианство.

    Hide  

    Трейлер:

    Показать контент  
    Hide  

    Интро (все):

    Показать контент  
     

    Саундтрек:

    Medieval 2: Total War + Kingdoms - Soundtrack
     

     

    Empire: Total War

    Napoleon: Total War

    Total War: Shogun 2

    Total War: Rome II

    Total War: Attila

    Total War: Warhammer

    Total war: Arena

    274px-Total_War_ARENA.jpg.057588abe2ff93002acf3c1b29ac3425.jpg

    ОБТ состоялся 22 февраля 2018 года.

    22 февраля 2019 года сервера прекратили свою работу

    Total War Saga: Thrones of Britannia

    Total War: Three Kingdoms

     

    Total War Saga: Troy
    Дата анонса
    : 19 сентября 2019 года
    Дата выхода: 13 августа 2020 года

    274px-Total_War_Saga_Troy_-_cover.png.e112246548546232827c84d7ba614403.png

    Описание:

    Показать контент  

    Компьютерная игра, сочетающая элементы жанров пошаговой стратегии и RTS. Четырнадцатая часть серии Total War, технически основанная на одиннадцатой игре серии — Total War: Warhammer II — и вторая игра в серии Total War Saga. Игра разработана студией Creative Assembly, издателем выступила Sega. Релиз игры состоялся 13 августа 2020 года[2]. На игру действует возрастное ограничение 16+.

    Total War Saga: Troy реконструирует одну из величайших легенд в истории человечества, изложенную в «Илиаде» Гомера. Геймплей игры позволит создать собственное героическое наследие в позднем Бронзовом веке, который является самым ранним историческим периодом в серии игр Total War.

    Сюжет:
    В основу сюжета легла история Париса, принца Трои, который похитил из Спарты Елену Прекрасную, жену царя Менелая.

    Историческая достоверность:
    Эпоха Троянской войны окутана многочисленными загадками, потому разработчики применили уникальный подход в методах исследования того периода, пользуясь как мифологическими источниками, так и теми, которые были созданы уже после данной эпохи — наподобие гомеровской «Илиады». Также были использованы основные исторические источники типа археологических находок. Соединение всех этих источников не только позволило разработчикам более точно представить данную историческую эпоху, но и воспользоваться подходом «правда за мифом», так как события, связанные с Троянской войной, окружены легендами и историями о мифологических созданиях, сверхсильных героях и вмешательстве богов.

    Геймплей:

    Показать контент  

    Боги:
    Боги и благосклонность — новая геймплейная механика Total War Saga: Troy. Греческие боги в игре являются лишь духовным воплощением, но они влияют на игру подобно гомеровским аналогам. Они не вмешиваются в конфликт напрямую, но в это верят фракции и на этом основываются бонусы, которые они получают. Чем более ревностно лидер посвящает себя тому или иному богу, тем сильнее народ поддерживает эти верования. Бонусы зависят от конкретного бога и предоставляют ряд преимуществ, как для ведения войны, так и для получения роста и ресурсов. Всего в Total War Saga: Troy будет семь олимпийских богов: Зевс, Гера, Афродита, Афина, Посейдон, Аполлон и Арес, которые в определенные промежутки времени будут вступать в конфликт друг с другом, в результате которого игроку необходимо будет принимать решение кого из них поддержать.
     

    Герои:
    Всего в Total War Saga: Troy будут присутствовать восемь героев Троянской войны с обеих сторон: Ахиллес, Одиссей, Менелай, Агамемнон и Гектор, Сарпедон, Эней и Парис. Как это было в Total War: Three Kingdoms, герои являются фракциями.

     

    Мифические создания:
    Подход «правда за мифом» позволил взять несколько самых знаменитых мифических монстров и поместить их на поле битвы в реалистичном воплощении, представляя, чем они на самом деле могли бы быть. Например, минотавр представлен в Total War Saga: Troy в качестве уникального юнита, а не какого-либо монстра, что добавляет разнообразие в линейку юнитов. Кентавры представлены отрядами всадников, рекрутировать которые можно будет лишь в определённых областях, где, согласно мифам, они проживали.

     

    Троянский конь:
    Классический троянский конь отсутствует в геймплее Total War Saga: Troy. Есть версия, что Посейдон, бог больших волн и землетрясений, был также и богом лошадей, поэтому деревянный конь мог представлять его гнев. Эти землетрясения и будут присутствовать в игре, повреждая стены Трои и ослабляя гарнизон

     

    Поединки:
    В Total War Saga: Troy будет свой уникальный подход к битвам героев. При помощи новой боевой способности «Вызов» герои смогут сходиться в бою один на один, в котором не будут вмешиваться соседние отряды. Герои будут сражаться, используя ряд синхронизированных анимаций. Однако механика поединков не будет такой «замкнутой», как это было в романтическом режиме Total War: Three Kingdoms, через некоторое время героев можно будет вывести из боя без штрафа.

     

    Битвы:
    В Total War Saga: Troy присутствует сильный упор на противостояние пеших отрядов, что отражает реалии той эпохи, так как лошади редко использовались в войнах того времени, а те, что были, в основном использовались в колесницах. Фактически морские сражения будут отсутствовать, так как разработчики использовали боевую систему из Total War: Warhammer II: когда два флота сталкиваются на море, они высаживаются на ближайший остров и сражаются там.

     

    Экономика:
    В Total War Saga: Troy появится совершенно новая система экономики для отображения реалий Бронзового века, которая будет использовать бартерную систему. Основными ресурсами каждой из фракций будут еда, дерево, камень, бронза и золото. Всё это можно найти в различных регионах в разных количествах. Еда и дерево позволяют нанимать ранних юнитов и возводить простые постройки, но более продвинутые постройки будут требовать камня, а юниты высшего уровня нуждаются в бронзе. Золото важно в торговле благодаря своей общей редкости. Однако некоторые ресурсы не бесконечны и могут быть исчерпаны.

     

    Заключительная часть игры:
    У любой фракции, за которую будет играть игрок в Total War Saga: Troy, будет фракция-антагонист, конфликт с которой будет иметь место всю игру. Данный конфликт будет поддерживаться через появляющиеся у игрока уведомления о планах фракции-антагониста, где игроку нужно будет принять какое-то одно решение на выбор. Данная механика позволит удержать интерес к кампании уже на более поздних этапах игры.

     

    Стратегическая карта:
    Стратегическая карта Total War Saga: Troy примерно равна стратегической карте Total War: Rome II и охватывает материковую Грецию, остров Крит и большую часть современной Турции, где расположен город Троя. Карту пополам делит Эгейское море.

     

    Чудеса света:
    На стратегической карте присутствуют такие чудеса света, как гора Олимп.

     

    Графический стиль:
    Графическое оформление в Total War Saga: Troy воплощает легендарную эпоху того времени, что можно увидеть в элементах карты кампании и интерфейсе, в которых смешивается греческое изображение «Илиады» и подлинные элементы Бронзового века. Так, облака карты кампании и горы выполнены в стиле древнегреческой чёрнофигурной вазописи, а туман войны содержит цитаты из «Илиады» и сжигается, как бумага, когда исчезает.

     

    Hide  

    Дополнения:

    Показать контент  

    - «Амазонки» (добавляет в игру две новые фракции: Амазонки Пентесилеи и Амазонки Ипполиты). Дата выпуска: 24 сентября 2020 года.
    - «Артемида» (добавляет в игру богиню Артемиду и эпического агента Ориона). Дата выпуска: 29 октября 2020 года.
    - «Кровь и слава» (добавляет в игру такие эффекты, как брызжущая кровь, обезглавливание, отрубание конечностей, потрошение и т. д.). Дата выпуска: 29 октября 2020 года.
    - «Аякс и Диомед» Дата выпуска: декабрь 2020 года.
    - «Гефест» Дата выпуска: декабрь 2020 года.

    Трейлер:

    Показать контент  

     

    Музыкальное сопровождение:
    Автором музыкального сопровождения в Total War Saga: Troy является Ричард Беддоу, который работает со студией Creative Assembly с 2008 года. Ричард Беддоу писал музыку для всех игр серии Total War, изданных в период с 2008 года по 2020 год.

    Саундтрек:

    Показать контент  
    Hide  

    Скриншоты:

    На правах рекламы: Была ли на самом деле Троянская война?

     

    Total War: ROME REMASTERED
    imperial1616685562_header.jpg.66a1cbdf9bff69e60c7df683b7b1f681.jpg

    Издатель: SEGA
    Разработчик: Feral Interactive [Original Game - Creative Assembly]
    Жанр: Global strategy, 4Х, TBS/RTS
    Дата выхода: 29 апреля 2021

     

    ОБ ЭТОЙ ИГРЕ:

    ROME REMASTERED включает дополнения Alexander и Barbarian Invasion, а также оригинальную версию ROME: Total War Collection*, если у вас ее еще нет.

    Улучшенная графика

    Показать контент  

    ROME REMASTERED — это классическая игра с современным графическим оформлением, оптимизацией для 4K и сверхшироких экранов, встроенной поддержкой разрешения UHD. Улучшения графики коснулись самых разных элементов игры: были обновлены модели построек и объектов, а также климатические и погодные явления (например, облака пыли и марево). На обновленных картах кампании размещены модели высокого разрешения, а на поле боя можно полюбоваться новыми текстурами отрядов, чьи модели также были обновлены.

    Hide  

    Современные функции

    Показать контент  

    ROME REMASTERED включает множество современных функций и улучшений игровой механики. Камера усовершенствована, появилась функция вращения карты и больший масштаб увеличения в режиме кампании. В игровую механику добавлены тепловые карты и новые значки слоев (например, дипломатия и безопасность). На тактической карте теперь указываются значки состояния отрядов и дальности действия, что значительно облегчит управление войсками на поле боя.

    Hide  

    Усовершенствованная игровая механика

    Показать контент  

    Игрокам доступны большие армии и 16 дополнительных фракций, которые ранее были заблокированы. Таким образом, всего в игре доступно 38 фракций. Впервые в серии Total War игрок может повести свою фракцию на войну по сети между Windows, macOS и Linux. В игре появился новый тип агентов — торговцы. Они могут путешествовать по всему свету и налаживать торговые связи, получать доступ к ресурсам, переманивать соперников и усиливать экономическую мощь вашей державы.

    Hide  

    50% скидка

    Показать контент  

    По случаю возвращения Rome мы приготовили специальное предложение для тех наших верных поклонников, у которых уже есть оригинальная игра в Steam. Если вы уже купили ROME: Total War, то до 1 июня (02:00 по московскому времени) вы можете приобрести ROME REMASTERED за полцены.

    СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

    Показать контент  

    МИНИМАЛЬНЫЕ:
    Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    Дополнительно: Coming Soon

    РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
    Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    Дополнительно: Coming Soon

    Hide  
    Трейлер:
    Показать контент  
    Hide  
    Видео:
    Показать контент  
    Hide  

    Скриншоты:

    ps Огромное спасибо за информацию в основном Википедии и сайту "Сообщество Империал" за  Total War: ROME REMASTERED.

    • Like 2
    • Thanks 1

  19. 2 минуты назад, Sensey94 сказал:

    Нет, Бранку ему напоминала старая наковальня найденная на Глубинных тропах, а пони как сказал Страж, он в пьяном бреду хотел вот и подарил ему по приколу, Огрен ещё потом в диалоге восхищался тем, что Командор запоминает всё, что тот говорит, когда пьяный.

    Да я помню, почему о Бранке и писал... ибо она коллекционировала игрушечных лошадок, и все же, взрослым ребенком Огрен никогда не переставал быть. Возможно, но порой он себя так и ведет.


  20. В общем начал с самого начала играть и прокачивать ГГ под отыгрыш мага духа, и... ничего целесообразного в этом плане не получилось, весьма печально (пришлось уровень сбивать, благо есть чем), это не ДАО, тут все по другому, под конец конечно же все прокачал и словил не слабый такой фан, и все же и осадочек остался, ибо по началу подобная прокачка попросту не жизнеспособна. А так... прокачка во второй части мага классная (да и игра тоже за него хороша, как и боевая система с посохом + эффекты от оного. От одних противников - тошнит, от других - горит, там замерзает или кого-то охватывает на время паралич или паника), но долгая, вон чисто ради интереса глянул на прокачку мага крови, и оказывается что некая задумка к 20-ому уровню, практически не жизнеспособна... и опять придется в свое время проделывать танцы с бубоном на тернистом пути к совершенству, а когда оно настанет, то уже и игра закончится, гениально!=/

    Моменты насчет экспы... хех. Одно из сложнейших сражений в первом Акте с Тал Васготами на рваном берегу в их Логове = 22 экспы. Био вы серьезно? Тоже самое (уже не раз писал), бой в заброшенном тейге с уймой демонов - 0 экспы. Один из сложнейших битв в третьем Акте, так и во всей игре: бой с Сигнальщиком, Жифром и Бисмаром (два восставших из мертвых, причем очень сильных и скелет) - 420 экспы, следующий бой с дракончиками - 600 экспы, бой перед пещерой по квесту Мерриль (это все в один пересет) - 800 экспы. ТОт кто это делал явно курил, или же долбанный дилетант, как так?

    Так как играл с пати Хоук маг без активных использования способностей специализаций (только на бой с Корифеем качнул ауру исцеления, или как там, очень в тему), а также Варрик, Феня и Аве (порой Таран с Сиськами не брал, как на квест с Бартрандом во втором Акте,а взял Андерса, ох как я страдал, лол), то игра в некоторых моментах была куда сложнее (про дополнения вообще молчу, ибо Феня и Карвер, ну им сложно было разойтись, но как только случай выпадал, то использовал данные привилегии), ибо урона было крайне мало, а Фенриса использовал не так часто, да и урона он по началу совсем мало наносил. Но в основном самые сложные битвы были с убийцами, особенно когда их было больше одного, или очень большая толпа, в которых много лучников. А так... с убийцами, не успел, и получай по щам. Не провел комбо и не убил - умри сам... и ничего уже практически по началу не сделаешь, хотя вон квест с Антиванскими Воронами спокойно прошел, правда я их в основном бомбами забросал=/ Самые сложные противники в данном прохождении:

    Первый раз всю пати потерял в каналье в порту, не успел убить убийцу (отчасти из-за тупости), прощай пати.

    Логово Тал Васготов по квесту Пороховые Надежды на  Рваном Берегу. Ненавижу этот квест. Слишком много мяса, а потом вылезает Сирабаз... но если предводителя убить в самом начале, то будет проще.

    Как обычно был не приятен Древний Каменный Дух на ГТ.

    Бой с Бреккером по квесту "Кто то из своих". 4 убийцы, один раз все померли. Поганый бой, не успел, значит опоздал.

    Сражение во втором акте в Заброшенном Тейге. Я манал, сколько там демонов и ноль экспы. Грр. 

    Бой с Сигнальщиком, Жифром и Бисмором на Расколотой Горе в третьем Акте. Хех. Как же он меня бесит, и так постоянно... омерзительный бой. Очень толстые Восставшие из Мертвых, но в данный раз пати была Хоук, Варик, Феня и Меррил. Если две магички творили занятное свето-шоу, то Феня пас задних... без танка тяжело, ничего ен скажешь.

    Виверн на охоте, та еще скотина, тоже один раз все оприходывал.

    Последний... Намревлис и его свита - были очень неприятны... много раз по одиночке помирали Феня и Варрик.

    Еще было два не то, что сложные, но затянутые и запоминающиеся - это с Аришоком (надоело от него бегать) и Корифей... ну здесь нужно было просто быть ОООЧЕНЬ осторожным, но то, что в пати были Хоук маг, Варрик, Феня и Карвер с соответственной прокачкой (сопротивление магии и огню + щиты стихий для воинов здесь самое оно), все получилось не так уж и сложно. Порой ото что Варрик подводил, ибо не было защиты от огня и мало хп у него было. А так... хоть урон от них шел не такой уж и большой, но к финалу данной битвы, шел медленно, но уверенно. И... после трех прохождений можно однозначно назвать двух самых сложных противников - это однозначно Древний Каменный Дух на Глубинных Тропах и Корифей.

    ps Как не смешно. но как же меня задолбала постоянная смена оружия... ибо у противников зачастую идет полнейший иммунитет к том или иному виду урона на нейтмаре. Как же  скучаю по первой части и изометрии в этом плане, ибо там было как минимум несколько ячеек для оружия. Хотя здесь у меня даже и не в этом проблема. Очень много заклинаний, зелий, ядов и бомб, и постоянно это все во время боя - нужно было все тасовать...

    Показать контент  

    1.thumb.png.2cfb1d6426b04bb52c7a22d036dad859.png

    2.thumb.png.6b6f52ee77effc07b2e167901ca0758c.png

    3.thumb.png.cd94738327e3c3689f8bc936be2a1df0.png

    4.thumb.png.86eda09d83334e4bd81444637faf9156.png

    Hide  

    pss и да... забыл. Впервые столкнулся с тем, что два персонажа с сюжетными предметами провалились под землю... хорошо сейвы были и автосейвы, а так, пришлось бы хз сколько переигрывать. Провалились Веласко по заключительной личке Изабеллы и Кахир в дополнении с Таллис. Такое уже когда-то было, но дважды за одно прохождение, очень неприятно, немало времени на это потратил, чтобы решить данную проблему=/


  21. Все же занятный персонаж, со своей историей, хитринкой и суровой харизмой (да она у него есть), с сильными и слабыми сторонами. Порой крайне интересен, порой упорот. Хотя ноет часто (правда почему то не раздражает как Андерс, и тем не менее как и ранее писал: два сапога пара)), своим монотонным голосом, и тем не менее он куда забавней/веселее Андерса, причем зачастую удачно иронизирует и использует сарказм (вот чего не ожидал). Очень нравились его рассказы про Тевинтер, эх, если бы четвертая часть была в таком контексте, настроении и атмосфере: Восточная Римская Империя в средние темно-фэнтезийные века + с не слабой выделкой от Красных Волшебников из Забытый Королевств = прелесть же!  Но вот дизайн одежки у него... полнейший УГ (о чем дизайнеры думали? Хз), не подумал по началу какой то мод на этот случай найти... хотя подобной белибердой многие спутники страдают. Единственный крайний минус, окромя одежки - это то, что он начал проникаться под проповедями Себы - религией... верой в Андрасте. Да... так и промывается религией моск, хотя это в принципе темное фэнтези под окраску Средневековья, так что здесь ничего удивительного с его предысторией и соответственно временными рамками - нет=/

    Также не написать о его диалогах просто не могу... как он говорил с Андерсом, Карвером, Варриком, Изабеллой и Мерриль - это что-то, зачастую вставлял такие точные замечания со своей стороны... и тут удивишься, что он не образованный раб, ага. Но вот этот момент посмешил:

    Мерриль: Пол о чем ты думал? Будто я чудовище.

    Феня: Ты и есть чудовище. хD

    Сурово, но справедливо. И такое в его репертуаре хоть стой, хоть падай.

    Есть еще один занятный момент, со всем забыл, ибо когда-то давно делал с ним роман, и тут опять сделал... в общем забавно, но как Андерс нагло лезет в отношения Хоукши и Фенриса... о да, до чего доходит человеческая (?) наглость.


  22. В 25.02.2021 в 20:12, Гвалиор сказал:

    Как бы детоубийство порицаемо едва ли не во всех культурах.

    Ну не совсем согласен, далеко не в одной культуре/цивилизации (причем развитой, во всяком случае на то время) были популярны детские жертвоприношения. Да и сейчас далеко не у всех однозначное отношение к детям... а что уж говорить про более ранние периоды и т.д.

×
×
  • Создать...