Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Caramel_Colonel

Переводчики
  • Публикаций

    1 461
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Весь контент Caramel_Colonel

  1. Сияние это что?) Почему? Ей же дали 15 силы. Взять владение тяжёлой бронёй на 4 лв (даст +1 к силе) и вперёд дубломствовать. Как вариант, +1 к кон и +1 к декс (бафер - сложнее попасть, проще держать концентрацию) ИЛИ +2 к виз (страйк-каст - сакред флейм, гайдинг болты, инфликты). И на следующих уровнях раскачивать по выбранному пути - для дуболома взять владение бросками консты на восьмом, кастовать шильд оф фейс (shield of faith, +2 AC) и это даже с самой простой тяжёлой бронёй уже даст 18 АС при использовании щита. Для бафера качать ловкость до 14 (макс. бонус ловкости от средней брони это +2), а для ДД - продолжить качать виздом, потом уже всё остальное. Характеристики у неё довольно универсальные, но, в общем, набор не очень хороший. Особенно в начале игры странненький. Но всё лучше, чем 12 силы у Астариона непонятно зачем. Это вообще никакого объяснения не имеет. Я очень расстроюсь, если на самом деле 10 уровень будет максимальным. да, @Emmett, я совсем забыл про щит веры. Очень полезное заклинание :з Бери клирика света и аннигилируй использованием канала - вспышкой света. Для раннего доступа хватит, за исключением самых толстых совомедведей. Смотри, проблемы делятся на две - неправильно работающие вещи и концептуально неправильно принятые решения, принятые в том виде, в котором они приняты, от непонимания механик. Грубо говоря, преимущество при ударе в спину может показаться хорошей идеей, если не знать, что это заставит персонажей бегать вокруг друг друга. Отступление за бонус всем может показаться хорошей идеей, если не понимать, что это обнулит полезность зон контроля, разницу между дистанционными атаками заклинаниями и ближнебойными, преимущество класса вора, особенно аркан трикстера.. Нет смысла брать магический подкласс вора, если я любым волшебником могу отступить за бонус и скастить что угодно издалека без штрафа, к тому же у волшебников в три раза больше ячеек заклинаний. И таких решений там много. И есть третий класс решений - изменения в балансе, которые в принципе оправданы с учётом того, что это компьютерная игра, а не настольная. Например позволение держать концентрацию разговоров с животными до длинного отдыха, если её не собьют, или восстановление канала за короткий отдых у жрецов при максимуме в 1. Есть заклинания, время произнесения которых - одна минута или 10 минут - и с этим что-то конкретно надо делать, никто перед экраном 10 минут ждать не будет. Или механика реакций - игрок задолбается каждый раз нажимать, что он хочет, так что здесь они активируются автоматически. Короткие отдыхи по одной кнопке, отсутствие стрел - их можно обсуждать, но в целом их введение оправдано. Зачем нужен воин-танк, если клирик света может бесконечно создавать помехи при атаке на него? А как насчёт клирика бури, бесконечно раздающего 2d8 молнией в ответ за удары по нему? Зачем качать воина с парным оружием, если он, используя порыв к дейсвтию, не получает бонус, который позволяет ему атаковать вторым оружием? Зачем нужна механика окружения, если можно просто забежать противнику за спину, оббежав его вокруг? Первое зависит от того, сколько найдут бета-тестеры (то есть мы хД). Второе - полностью от желания отвечающих за эти правила людей в Лариан включить мозг и поиграть-таки в большую компанию 1-20 лв, на что теперь у них точно уже нет времени. И посмотреть на дебильные танцы вокруг монстров, легко пробегающих мимо танков и убивающих магов монстров КАЖДЫЙ бой КАЖДЫЙ раз (отталкивание + отступление за бонус), лучников и магов, кладущих на танков и убегающих и стреляющих.. На нотиков или демиличей, которые будут разрывать любую пати уровня до 10, просто делая отступление + каст. Прикинь, что всё описанное верно и для игроков, и получишь полнейшую кашу в бою, где в первый ход умирают маги с обоих сторон, а потом дерётся, что осталось. И это не перебалансировка - это превращение в кашу работающих механик, а нужные и полезные - в бесполезные и ненужные. Они не просто хотят перебалансировать те или иные вещи, они просто не понимают, какой в них смысл - причём ладно бы речь касалась классовых фич, а речь идёт о базовых механиках системы, с оглядкой на которые и разрабатывались классы, расы, монстры, заклинания и т.п. И если Патфайндер - это Дженга, где можно кое-про что забыть без особого ущерба для остального, пятёрка - это слон, который при отрубании ноги издаёт громкий рёв и грохот падающего слона. Это, с позволения сказать, другая сторона её простоты (ака лаконичность или низкий порог входа). Для аналогии, можно привести известную икону.
  2. Не, ну у гитьянок нету. И у дроу, полагаю, тоже. Я не видел такой опции, но суть не в том. Я хочу, чтобы он появлялся - так удобнее, но не вперемешку с заклинаниями и способностями. Если такая опция есть, то респект, поищу, а если нет - то жаль.
  3. Но вообще я согласен - лучшее, что можно сделать с Шедоу - взять ей домен войны или бури (которых пока нет в игре). и напялить тяжёлые доспехи. Это позволит получить вагон брони и игнорировать штраф из-за ловкости 8 (ловкость не влияет на тяжёлую броню). Либо взять владение тяжёлой бронёй на 4 уровне, но у неё вроде как раз чётная сила, так что такое. Проще действительно сменить домен. Кроме войны и бури, при создании персонажа поинтбаем берутся 12 или 13 ловкости и и максимум мудрости (в случае полуэльфа - 16), и ходятся с кинжалом и свободной рукой, которая также может при желании метать кинжалы и\или кастить sacred flame (который в BG3 есть) или toll the dead (которого нет). на 4 уровне берётся черта мастер оружия, которая повышает ловкость на 1, и выбираются 4 фехтовальных оружия на свой вкус. Свободной рукой метаются кинжалы. Затем докачивается мудрость до 20 (8 и 12 лв). Если ловкость изначально была 12, то хороший вариант - взять умение биться двумя оружиями, что даст ещё +1 к ловкости (и уже теперь сделает её 14), ещё +1 к броне за кинжал, если он в руке, и бонус ловкости при метании. В общем, все пляски нужны для того, чтобы по-возможности оставить жрецу свободную руку для каста. У Лариан же всё сделано неправильно) Я начал играть за клирика света, и там половина вещей поломана, половина апнута до состояния имбы. Вспышки, дающие помеху по тебе реакцией, даются не +(модификатор мудрости) на длинный отдых, а столько на бой. Это чит. Guidance, который должен давать +d4 на проверки характеристик, не даёт его на проверки инициативы, которая именно и является проверкой ловкости. И, более того, это и есть самое логичное и вменяемое использование этого кантрипа, поскольку позволяет в начале боя сразу же разорвать концентрацию и освободить её для чего-то другого, попутно обеспечив союзнику чуть более ранний ход. Почему-то кинжалы нельзя метать. И самое главное, их нельзя метать бонусом при проведении рукопашной атаки неосновной рукой. Действием же метать можно всё, что угодно, включая свои сапоги, хотя сапоги - это броня, и действие нужно, чтобы их снять. При атаке кинжалом с неосновной руки почему-то иногда прибавляется бонус характеристики, и почему-то иногда считают, что бонус ловкости прибавлять можно. Дело в том, что фехтовальное оружие позволяет применять бонус ловкости вместо бонуса силы, если в общем случае нельзя применить бонус силы, то и замещающий его бонус ловкости применить нельзя. Как тут писали раньше, иногда можно умудриться провести атаку с двух рук, и потом бонусом ударить неосновной. И у меня горит от щитов - я уже 10 раз писал. Отдельного внимания у клирика света требует умение канала - вспышка - (2d10 + уровень клерика радиантом) всем монстрам в большой площади, что позволяет в начале игры просто аннигилировать всех монстров в почти любом бою. У кого проблемы с боями - клирик света - ваш выбор))) Хотя именно как раз тут всё строго по правилам. Action surge у воинов должен восстанавливать действие и бонус - восстанавливает только действие. Сник атака у Астариона то работает, то нет. И он очень легко получает её, прячась с луком за бонус в открытом поле. Я выяснил, что нелетальный урон-таки работает. Но следопыты (убийцы колоссов) действительно наносят дополнительный d8 уже после того, как этот нелетальный прошёл, так что они не могут в нелетальность :D Кровожад рили получился кровожадным)) Резюмируя, в смысле ролевой системы, игра больше сломана, чем нет. И это очень обидно, при учёте скромного набора опций, доступного на данный момент. В предыстории Кровожада откуда-то взялся тэг "балдурец", что позволяло иногда вставлять интересные реплики. Но в целом получилось то же, что и в ДОС'е, если ты не один из пятёрки, ты - рандомный ноунейм. Нам обещали, что будет лучше, остаётся один вопрос - это уже "лучше" или ещё будет? Потому что если это "уже", то, ну, могли бы и не обещать. Ещё мне категорически не нравится ларианская панелька, куда попадает всё. Нужны как минимум разные для заклинаний (по кругам), способностей и хлама из инвентаря. В ДОС'ах я делал себе красивые панельки (играл с геймпада, ибо интерфейс в ДОС2 с клавы категорически ужасен), но третий раз на те же грабли, ну Свен.
  4. Из клириков напрашивается делать танков, ибо они тут умеют кастить со щитом в руках, по крайней мере пока. Домены обмана и знаний самые унылые в смысле боёвки (но интересные в смысле рп) Жрецы обмана обычно играют через invoke duplicity + заклинания на касание. Например, inflict wounds (нанесение ран) К тому же, иллюзия даёт преимущество при атаке, если на ходится в 5 фт от противника в любом случае, а не только при окружении. Божественый канал здесь имеет 1 заряд и перезаряжается за короткий отдых, в отличие от оригинала, где 2 заряда, но перезаряжаются за длинный. Иллюзию можно использовать, например, для того, чтобы полечить союзника исцелением ран в бою. Вне боя лучше лечиться едой. Из-за большого перепада высот на картах очень полезным становится заклинание gust of wind - порыв ветра. Шедоухарт должна уметь касанием давать другим персонажам преимущества при проверках скрытности, что поможет забраться во всякие труднодоступные и охраняемые места, или попросту кого-нибудь обокрасть. В дальнем бою можно использовать очень неплохой guiding bolt (не помню, как переведён) - 4d6 урона и преимущества на атаки. Воры любят преимущества - это позволяет им забрасывать противников вёдрами шестёрок со скрытной атаки.
  5. Вообще-то внешнее сходство действительно есть - как минимум, у обоих узкое лицо и похожие пропрорции, форма губ, глаз, носа. А вот посадка глаз отличается, и серьёзно.
  6. В шапку темы добавил)
  7. Это, по всей видимости, часть крупной проблемы, из-за которой поломались сохранения в откаченном патче (как он там, кстати?). Пока не лечится.
  8. Да, должен стать. Другое дело, что предметы с + к хар-кам идут в таблице с рандомыми характеристиками к волшебным предметам в ДМГ и не очень часто используются в реальных играх. Чаще бывают предметы, которые делают характеристику равной конкретному числу, чсх нечётному. Сделают ли их лариан, вопрос - в раннем доступе я не видел таких предметов. Таких ребят обычно вызывают на поединок) но да, согласен, вариант "тихого" устранения хорошо бы написать.
  9. Характеристики нельзя прокачивать выше 20. Но они могут быть выше - например, зелье силы холмового гиганта, которое есть в РД, делает миру равной 21. Учитывая то, что в оригинале оно делает силу равной 21, они явно учитывают, что она может быть больше. У Хаги есть зелье, которое повышает силу на 2 до длинного отдыха (правда, потом понижает на 1 навсегда). Если сила будет 20 в момент его выпивания, станет 22 . И т.д. Я зажигал поставленную свечку и убегал) там проблема с его троном - он разлетается на куски и подрывает барабан, а подрыв барабана уже агрит всех гоблинов, даже если его куски не попадают в гоблинов. У меня так и не получилось их не сагрить) зато можно взорвать всех гоблинов в комнате и слинять по антресолям. Зато можно беспалевно взорвать дроу и спящих гоблинов сверху. А потом и вовсе телепортнуться
  10. Это странно, потому что игра неправильно обрабатывает некоторые триггеры при загрузке, то есть если совершить действие А, потом загрузиться на момент, где этого не было, часть кода будет работать так, как будто бы действие А выполнено. Это достаточно критичный и объёмный баг, и фиксить его можно долго, вылавливая кривые проверки то тут, то там. Это показывает неправильную работу с сейвами в принципе, чего я от Свена никак не ожидал. У игры те же самые проблемы и те же самые достоинства, что есть у всех Ларианских игр. Боевые локации - конфетка и шикардос, но разрушенная деревня - это, по факту, три дома. Кузнеца, алхимика-врача и школа. Мы имеем большую локацию с разными биомами, как в Дивинити, телепорты, как в Дивинити, горящие поверхности и ядовитые газовые ловушки, и взрывающиеся бочки (не поймите меня неправильно, это офигенно), как в Дивинити, животные.. ну, вы поняли. Я с содроганием вспоминаю Аркс и думаю, на что будут похожи Врата. В ДОС2 во втором акте кладбище по площади было больше города, а если считать с подземельем Райкера, то во все четыре, и это выглядело, ну, странно. здесь роща друидов - маленький лагерь беженцев, и он хорош, правда хорош, но даже он, простите, добрую четверть карты занимает. Но он воспринимается правильно, как должен - как маленький лагерь беженцев. Я понимаю, везде в играх, где есть проработанные города, они воспринимаются как декорации - уж больно маленькие, даже самые большие из них - Рифтен из Скайрима ии Коррол из Обливиона тому примером, а если вспомнить Винтерхолд, то там натурально три дома. Но эти города хоть играют роль городов, они хоть стараются) Аркс - декорация для игроков, где каждый дом хранит мрачную тайну, а каждый НПС замышляет недоброе, и который собственно городом быть даже не пытается. Бои простые до свинства - я ещё могу много чего придумать, что взорвать или обрушить, или кого куда скинуть, но уже не надо, увы - бой закончен. А я только начал веселиться! Игре бы очень не помешал мод на отключение пошагового режима, потому что некоторые бои настолько безобразно простые, что даже одним персом можно пройти их на автоатаке. Так зачем время тратить? тем более, что вне боя мир вполне живёт своей жизнью, а не как в дивинити)) Каким катком можно проходиться по карте, имея четырёх персонажей, мне как-то и представить стыдно. Ближе к концу игры открыл странный эксплоит - дистанция стрельбы даже у короткого лука больше дистанции обзора противников, а учитывая возможность спрятаться за бонус у ВСЕХ, можно прятаться, стрелять, прятаться и т.д., при этом противники почему-то стоят на месте и тупят. Но даже если не тупят, можно вполне хорошо сныкаться от места выстрела, свалить подальше и повторить. Это фундаментальный чит, который я не вижу, как решить, ибо даже при фиксе дейсвтия\бонуса у воров такая тема-то останется. Система ударов в спину - бред, ненужный в этой системе. Строить траектории вокруг врагов, пытаясь не покинуть из зону контроля, не весело. Система с абилками от оружия нравится - я сам для своих игр хотел придумать чот такое, чтобы оружие больше отличалось друг от друга, но так и не удосужился - получалось слишком перегруженно для игроков. А у меня на каждой игре из 3-4 человек 2-3 новичка, которые вообще в первый раз д20 видят (аллилуйя пятёрке за её порог входа, почти все классы иду вполне легко, кроме друида разве что, да сорки метамагию забывают). И не приходится объясять им, что значит "я кастую на тебя все обычные бафы" и как после этого изменились характеристики его персонажа, и в чём отличие бонусов раных типов (да 3.5, я на тебя смотрю). И персонажи у "новичков" и "старичков" не получаются такими дисбалансными. Минутку любви к пятёрке закончил) Резюмируя, у меня вот что получается: 1) Балдурс Гейт (город), будь как город, не будь, как Аркс. 2) Что за чушь с лечением едой? Пусть собирается по весу в лагерные припасы. Или просто по весу - набрал х кило еды, где х - количество персонажей в лагере, тогда можно его разбивать. Нет - тогда нет. Раз у нас нет ночных нападений, где все, кто в тяжёлой и средей броне - без брони. 3) Что за чушь с действиями за бонус? Кто придумал этот набор? Толчок - это полноценная атака, Скрытность - без комментариев, окунание оружия - одобряю, но прыжок - и отступление - тоже действия. Эта хрень на самом деле фундааментально всё ломает. Все действия за бонус должны расходовать дейсвтие при отсутствии бонуса, хотя бы так. Это исключая поломки квестов и вылеты, конечно.
  11. Разработчики рекомендуют запускать через Вулкан. Хотя dx11 может сейчас работать стабильнее.
  12. Это где такое говорили? я не припоминаю
  13. Тема про сопартийцев и романы переименована соотвествующим образом. Ни на что не намекаю, но всё же. :з Уж больно быстро эта тема пухнет, неинформативной становится.
  14. С гарпиями загружался пару раз, да. Но там неправильно работает атака по возможности, я уже писал - она должна работать, только если персонаж по своей воле выходит из зоны контроля, а гарпии прописывают каждый раз, когда персонаж выходит под действием песни. Это категорически неправильно и категорически мешает их убивать 8) Тем не менее, даже персом второго уровня они валятся вполне спокойно. мб дело просто в незнакомой системе\неудачной тактике?) Это для меня пока был второй по сложности бой - после боя на болоте с вайдами. А у меня даже короткого лука плюсового нет ._.
  15. Как так? У меня бои заканчиваются все за 3-4 хода, несмотря на то, что у меня один персонаж. В тяжёлые предпочитаю не ввязываться или решать иначе - заманивать на рушащиеся мосты, скидывать с высоких балок и т.п. Боссов запускаю на орбиту бочками, благо пороховой склад у гоблинов большой :D Пол часа (считая загрузки) я вчера потратил - но это были пол часа, потраченные на то, чтобы верно расставить бочки так, чтобы хобгоблин улетел в яму с пауками. После выхода первого доса Свен писал, что вероятностные попадания или срабатывания эффектов не работают - игроки просто загружаются, пока не получат нужный результат, и что они так делать больше не будут. Видимо, издержки лицензии. играю мужиком, пару раз обращались, как к даме, было.
  16. А вот и первый конкретный баг у меня. Багнулась головоломка
  17. да, точно хД Впрочем, после запуска ракеты уже без разницы :з
  18. Предлагаю тост - за первого хобоблинского космонавта!
  19. хз, для меня хвост и крылья - серьёзные отличия во внешнем виде для того, чтобы не утверждать, что дракониды = драконорожденные. А что касается их лицеморд, доставшихся от драконьих предков - тут да, соглашусь. Или вполне могу согласиться с утверждением, что драконорожденные - это "адаптация" драконидов, или же вариант существ с драконьим происхождением, придуманный так, чтобы ими было интересно играть. ЧСХ, сработало - большинство новичков в пятёрке, по моему впечатлению, берут драконорожденных или тифлингов.
  20. Ну, нет. У драконидов есть хвост и крылья (у абсолютного большинства) - у драконорожденных нет Дракониды - плод извращённой магии Всебесцветной Такхизис, драконорожденные - тоже плод магии, но выведенный, чтобы сочетать лучшее в драконах и гуманоидах. Дракониды - злы, большиство драконорожденных - добры. Дракониды в основном хаотичны, большинство драконорожденных - законопослушны. Дракониды бесполы и не могут размножаться, драконорожденные - могут, и превыше всего чтут свой клан - кровных родственников. В общем, из общего между ними разве что чешуя и родословная от драконов. :з
  21. Ещё жрецы вполне могут быть, только в ПХБ там 9 доменов, + 2 в ДМГ, + 3 или 4 у Ксанатара, не помню точно. Если ванговать спутников, то, ИМХО, ванговать из неанонсированных 8 рас. Ибо забивать пати б0льшим количеством людоэльфов я прям не вижу смысла. Ниже - имхи по расам А вы кого из этого бродячего циркозоопарка надеетесь увидеть?)
×
×
  • Создать...