Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

exe-cute-er

Boosty - N7
  • Публикаций

    1 355
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент exe-cute-er

  1. Еда - достаточно мягкий ограничитель долгих отдыхов. Есть вариант жёстче и сюжетно обоснованный - каждые несколько долгих отдыхов негативные изменения с личинками, которые, и для доброго, и для злого прохождения будут негативными. Но такое, если и будет, применят только для высоких уровней сложности. А если говорить об отношении к долгим отдыхам: на мой взгляд они сейчас слишком доступны, что не стимулирует более продуманно к тактикам боёв и билдам серьезно относиться. Только некоторые бои сложны сами по себе, между большинством можно не думая уходить на долгий отдых. Идеально - ограничить возможности ухода на долгий отдых, но в небольших количествах раскидать на карте зелья маны (они, вроде, есть в ДнД). Но это, вероятно, негативно скажется на диалогах с сопартийцами.
  2. Есть подозрение, что наиболее интересные или сложные для реализации механики они и не включили. Позиция их понятна, но договор цепи - уныло. Я бы вот хотел с договором клинка сыграть.
  3. В колдуне меня в РД больше смущает наличие только одного (оно и понятно) и самого неинтересного (для меня, во всяком случае) договора .
  4. Если на наутилоиде бои обучающие, то этот бой, по сути является экзаменационным. После его прохождения уже проще остальные проходить. Следующий экзамен на усвоение материла в крепости гоблинов. После однократного прохождения РД механики уже достаточно понятны. Я к тому, что не бои тут сложные, а механики людям не понятные. Это несколько разные расклады все же. К слову, гитьянки ранее вообще не провобал убивать. А в эти выходные решил таки помучать и не получается (раз 5 загружался). А все потому, что не сильно в синергии билдов сопартийцев уходил и всякие расходники в бою обычно не пользую. К следующем выходным постараюсь подкачать теорию билдостроения. :)
  5. Ну нет. :) Не пугайте человека попусту. :) В РД только один действительно серьезный бой (за исключением Гримфорджа, там не был) - с гитьянки. Остальное достаточно просто при базовом понимании механик проходится. Вполне возможно, мы играем в что-то среднее между простыми и средними настройками сложности, которые будут на релизе.
  6. Надеюсь, будут более высокие уровни сложности, на которых будут подобные токсичности. В первый раз игру можно пройти на нормальной сложности, но в повторных прохождениях интереснее с подобными "токсичностями".
  7. Хождение по стенам - также одна из фишек монахов. Там даже отдельные уровни прокачки, если верно помню, только этому и посвящены. Что взамен то дадут им? Вопрос скорее риторический.
  8. Слегка имбоватая раса: https://dnd5.club/races/Dhampir Наверняка встретим дампиров в БГ3 и, если они будут обладать особенностями дампиров, появится вопрос - почему ими не обладает Астарион.
  9. Учитывая сложность создания патчей для раннего доступа (множество специалистов перебрасывается с разработки игры на его создание), мы и оптимизационные моменты можем не видеть те, что попадут в релизную сборку.
  10. Обычные - честный рандом. Шулерские - реже выпадают значения верхней и нижней границы: средненькие кости но стабильно (относительно).
  11. exe-cute-er

    Ваши персонажи

    Чтение мыслей попало в скриншот :)
  12. exe-cute-er

    Ваши персонажи

    P.S. Скриншот делал на DitectX. На Vulcan почему-то при снятии скриншота волосы пиксельные.
  13. А у вас в настройках обычные кости или шулерские? Раннй доступ, во многом, для того чтобы собрать статистику по механикам, предпочитаемых решениям и т.п.. Дабы определенные механики и фишки развивать отталкиваясь от этого. Да и, учитывая релиз месяцев через 6-10, игра достаточно хорошо играется. Релизную оптимизацию мы можем и вовсе не увидеть в билдах РД. В лучшем случае, за пару месяцев до релиза. Оптимизировать не готовое - пустая трата времени, все же.
  14. Наиболее вероятен путь с балансировкой получения опыта в сторону уменьшения (контентно так проще, по логике). Но теплится надежда на прокачку до 20 уровня, включая потенциальные DLC. Например, основная игра - 14 уровень, и пара DLC, повышающих кап на 3 уровня. А до Лунных Башен и не дойти в раннем доступе. Только до кузницы. Но, судя по картам БГ3, это только половина пути до Лунных Башен. И тут, либо во Врата Балдура попадаем ближе к середине игры, либо игра будет достаточно объемной и длинной. А это разве из ПХБ?
  15. Вроде как, говорили о капе в 10 уровней в БГ3. Пусть даже 12 будет. В таком случае, действительно, мультиклассирование выглядит не очень применимым.
  16. Не знаком детально с правилами ДнД 5 и думал, что эта тема и есть мультиклассирование. А как нормальное мультиклассирование должно работать?
  17. БГ3 не изометрическая, а в полноценном 3D.
  18. Адаптации под зоны. В одной лучше - один набор, в другой - немного другой. Идея ограничения доступных для активации умений хороша, так как позволяет всерьез упарываться в билды. Но в ДАИ не особо работает, так как сделана будто не до конца, поэтому про кастрацию под геймпады и думают люди. Ибо в имеющемся виде и для геймпада можно было сделать по-другому, но они даже не удосужились сделать отдельные (не в общем списке) слоты для умений якоря, а управление этими умениями сделать отдельной системой, не сильно пересекающейся с системой остальных умений. В итоге, в Чужаке мы получаем крайне странный выбор между нужными базовыми умениями и 3-4 (не помню) умениями якоря.
  19. Разумеется, чрезмерный хардкор уберут. Но при этом игра будет вполне соулс-лайк, ибо это, в первую очередь, система механик, а не уровень сложности. За примером далеко ходить не нужно - Jedi: Fallen Order. Да и никто не мешает им сместить акценты с блоков/перекатов (сместить, а не без них делать) в сторону умений. Так и геймплей интересней станет. Со сложностью согласен, с отсутствием сброса категорически не согласен. Без сброса умением игры могли быть только очень давно, а сейчас это воспринимается как банальная лень разрабов. А вот прокачать больше абилок, чем можно выставить как раз таки нужно для того, чтобы адаптироваться к разным условиям в ходе прохождения. Вариативность и сложность создается за счет морфирования абилок, которую они и используют. Проблема скорее в том, что ветки умений совмещали поочередно активные и пассивные. Эту проблему хорошо в ТЕСО как раз решили.
  20. Независимо от природы ограничения слотов для активации скиллов: ограниченное количество скиллов заставляет ощутимо больше думать над тем, кого ты собираешь и как будешь использовать. За это мне а свое время ТЕСО нравилось играть. А в ДАИ это работало коряво тупо потому, что сваяли гибрид между предыдущими частями и их стремлением Соулс-лайк/витчеру. В рамках системы с ограниченными слотами потрясающе работает их система комбо, особенно учитывая специфику партийной игры. Соулс-лайк не просто так вспомнил. Намеки мелькали в трейлерах ДАД, Эплер стабильно надрачивает в твиттере на соулс-лайки. И на мой взгляд, ИМХО, это хорошо, так как игры у них в полноценном 3D, а не в изометрии. Так и больше погружения в атмосферу и красивости мира будет, и бои можно сделать хардкорнее/интенсивнее, и паузу можно тактическую оставить. Их жопорукость - отдельная история.
  21. 1. Фиксированное количество слотов - наоброт плюс, так как заставляют более вдумчиво подходить к билдостроению. Но тут нюанс в том, что сами умения они недостаточно к этому привели. Например, активные и пассивные умения должны быть в параллельных ветках, не идити через одно, ибо приходилось качать активные умения ради получения пассивных. Да и сами активные умения недостаточно были продуманы и категоризированы, чтобы восемью умениями можно было полноценный билд построить (заточены под условно бесконечное количество слотов). 2. Менюшки крафта не показались перегруженными, просто система комплексная, вот и все. А чрезмерное упрощение - примитивизация, что сильно хуже. ДА и ресурсы только на первый взгляд одинаковые, в зависимости от чертежей сильно по разному работают. Дублироваться могли только в рамках тира ресурса, но более уместного решения задачи разбивки ресурсов по уровням они, видимо, не нашли. 3. Сеты должны быть и квестовые и крафтовые. Причем, для большей интересности, у них должны и механики эффекты иметь явные различия. Даже по примеру из ДОС2: получаемые сеты могут давать активные эффекты по триггерам, а крафтовые сеты лишь давать пассивные эффекты (ауры и т.п.).
  22. Несколько раз ДАИ из-за геймплея прошел. Ну и крафт, на мой взгляд, оень хорошо вписан (надеюсь его не упростят в ДАД, но и добавят сеты). Боевка в ДАИ - как боевка в хорошей сессионке: достаточно лаконичная, но есть возможность для экспериментов (билдов). Единственный косяк - уровни сложности, в предыдущих частях более хардкорно было, что им в плюс идет.
  23. Это самое нелепое. Не могу поверить, что от мала до велика все превратились на североамериканском континенте в таких упоротых социалистов. Но, если так, нас ждет немало занимательных историй.
  24. Знаешь ведь, предчувствуешь. :) Да, и это. Антем так и похоронили. Я склоняюсь к той мысли, что их социальная повестка с тем, что каждый голос равен, приводит к тому, что в итоге нет человека определяющего целостность продукта. Дарра был из таких, его поперли. Голдмана, судя по намкекам в твитах разработчиков, поперли за то, что он не "давал свободы выражения". В итоге: обстановку они у себя создали радужную, а нам будут предлагать купить пропитанные их взглядами помои.
  25. Да, открытый мир превратился в культ карго. Так же, как и баттлрояли. Сейчас в тренд входят игры с геймплеем, как в Escape from Tarkov. На мой взгляд, кризис управления в игропроме. Например, маркетологи принимают слишком много решений (или имеют чрезмерно больший вес в принятии решений, нежели топы управления разработкой) . Да он и не нужен, даже вреден. Геймплей то пошаговый.
×
×
  • Создать...