Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Таб

Посетители
  • Публикаций

    19
  • Зарегистрирован

Сообщения, опубликованные Таб


  1. Три игрока с нами, а значит где-то через неделю мы начнём. НО. У нас ещё целое свободное место. Так что не стесняйтесь, записывайтесь. И задавайте вопросы, если таковые найдутся.


  2. Любовь нечаянно нагрянет
    M00j7Vb.png

     
    Сеттинг: Fallen London
    Механика: Skyfarer
    Жанр: романтическая трагикомедия
    Продолжительность: 1 месяц
    Темп: 2-3 поста в день
    Количество свободных мест: 0/4
    Время начала: первая декада октября 2018

    Вейлгарден — сердце Павшего Лондона. Сердце, что качает кровь из пёстрого люда по артериям ярких улиц. Сердце, что бьётся, когда голос Пылкого Поэта, опьянённого грибным вином, льётся из Поющей Мандрагоры. Когда Циничный Декадент пробует Мёд Узника на ложе в медовом притоне, и исчезает, предпочтя сладкие сны целому миру. Когда Насмешливый Франт спешит к Салону Добродетелей, а у входа его встречают с распростёртыми объятиями румяные девушки в красных чулках. Вейлгарден - это сердце, преисполненное любви, которая есть мера всех вещей. А ещё это ваш дом. Вы предпочли его блеск всем благам Поверхности, спустившись в Подземье по Травертиновой Спирали или Кумскому Каналу. Вы нашли тут своё место, будь это место вечно непризнанного поэта,  декадента, что коротает дни в чувственных удовольствиях, или даже винодела-гурмана, который любит пробовать свой продукт пуще всего на свете. И однажды, накануне Праздника Исключительной Розы, когда весь Лондон чествует любовь, вам в руки попадает надушенный конверт. В иные дни, он мог бы сулить что угодно: вожделенное признание, запоздавшие обвинения, долгожданную новость. Но вы уверены, что накануне такого празднике это будет нечто поистине исключительное...
    Hide  

    Сеттинг

     

    История
    Лондон пал три десятилетия назад, в 1861 году. Глубоко под землю. В невообразимо огромную пещеру, прозванную Подземьем. Там Лондон уже ждали таинственные Мастера Базара, существа, купившие город. А в сердце Лондон возник сам Базар – исполинское здание, непохожее ни на что иное. Лондонцы пережили вторжение в Ад, сокрушительное поражение и вынужденный мир. Лондонцы смирились с тем, что подлинная власть над городом оказалась в руках Мастеров, а Императрица-Предательница и Принц-Консорт больше не покидают своего дворца. Лондонцы основали свою первую колонию в Подземноморье и создали два маршрута, ведущих на Поверхность. Те, кто хотели – давно вернулись к голубому небу и солнечному свету. Прочие предпочли им серый свод и свет ложных звёзд.

    Город
    Лондон изменился. Улицы и целые районы поменялись местами, старые названия оказались под запретом и стёрлись из памяти. Его жителям пришлось привыкнуть к новым порядкам. А также местам. Вейлгарден - пристанище богемы всех сортов. Тут всегда можно найти усладу для сердца, души и ума. А также первоклассные скандалы. Ледибоунс роад - мрачный район, хранящий множество секретов. Иногда, за них платят рассудком. А иногда – душой. Недаром дьяволы так облюбовали это место. Спайт - один из беднейших районов Лондона. Те, кто боятся потерять кошелёк, обходят его стороной, А пройдохи, привыкшие жить в тени, всегда остаются в выигрыше. В Лондоне и за его пределами есть ещё множество примечательных мест, но найти их бывает непросто.

    Быт
    Лондон старается жить, как и прежде, но Подземье изменило его быт. Странные существа гуляют по улицам – дьяволы, глиняные люди, разумные животные – и это никого не удивляет. Странные яства, диковинки и предметы обихода – мёд узника, фигурки с Забытого квартала, одежда из парабола-льна – помогают скрасить досуг. Странные законы и традиции – подлинная смерть – большая роскошь, любовные романы бывают под запретом, а люди избегают имён – пронизывают жизнь. Лондон – город странностей. Но они давно стали обыденными.

    Общество
    В Лондоне, лишь единицы в одиночку борются за место под ложными звёздами. Остальные быстро обзаводятся влиятельными союзниками. Связи в приличном обществе – будь то высший свет, констебли или церковь – лучший выбор для тех, кто не хочет марать руки. Связи среди отбросов – преступников, революционеров или беспризорников – подойдут идейным и прагматикам. Связи среди экстравагантных сообществ – дьяволов, гробо-колонистов или шпионов – вот мечта подлинных ценителей. В Лондоне можно найти союзников на любой вкус. Остаётся лишь завоевать их доверие.

    Личности
    В Лондоне не так просто выделиться из пёстрой толпы и сделать себе имя. Но именно личности решают судьбу города. И они у всех на слуху. Благожелательный Полемист – писатель, страстный любитель дебатов и нынешний мэр Лондона. Он верит, что сила в единстве. Хоть не так давно утверждал обратное. Впрочем, для него это не впервой. Топси Кинг – печально известный король нищих, коллекционирующий картины, чьё царство – крыши Флита. Его сопровождает банда полоумных попрошаек и воров, известных как Оборванцы. А ещё он абсолютно чокнутый. Федуччи – несравненный дуэлянт, самопровозглашённый принц Гробо-колоний и бывший лондонский мэр. Он держит бойцовские ринги по всему Лондону. Основал Общество Чёрной Ленты, где собрались самые опасные дуэлянты. А однажды сделал предложение Очаровательной Принцессе. В Лондоне много примечательных личностей. Однажды, ты пополнишь их ряды. Я в этом не сомневаюсь.

    Добро пожаловать в Павший Лондон, великолепный друг!

    Hide  

    Персонажи

    Механика

     

    1) Назовите персонажа, опишите, покажите, как он выглядит.

    2) Распределите значения -1, 0, 1 и 2 между четырьмя Способностями персонажа: Наблюдательность, Скрытность, Опасность, Убедительность.

    Способности персонажа определяют насколько умелым он окажется в той или иной ситуации. Бдительный персонаж сумеет найти улики на месте преступления, заметить подозрительную личность в толпе и понять, когда ему лгут. Скрытный персонаж сможет вскрыть замок отмычкой, незаметно проследить за целью и успешно прикинуться констеблем. Опасный персонаж сумеет выбить дверь, догнать убегающего вора и поколотить его. Убедительный персонаж сумеет написать красивые стихи, поразить девушку остроумием и убедить её отца в чистоте своих намерений.

    Когда вы совершаете определённое действие, и мастер просит вас о броске – вы кидаете 1d10 и добавляете к полученному результату значение подходящей Способности. Если результат будет равен или превысит назначенную мастером сложность – действие прошло успешно. В противном случае что-то пошло не так.

    3) Запишите две Особенности персонажа и запомните, что существуют Состояния, которых у него пока нет.

    Особенности – это отличительные черты поведения и личности персонажа, а также его причуды. Хорошие Особенности могут помочь ему в одной ситуации и навредить в другой. Пугающему персонажа будет проще вселить страх в чьё-то сердце, но сложнее убедить его в своей порядочности. Состояния временны, но точно так же могут как помочь персонажу, так и навредить ему. Влюблённому персонажу будет проще написать любовный роман, но сложнее сосредоточиться на научной деятельности.

    Состояния назначает, отменяет и модифицирует мастер, в зависимости от отыгрыша. Когда Особенность или Состояние персонажа может помочь в выполнении действия – вы добавляете +1 к результату броска. Если же они грозят навредить – то наоборот отнимаете. К одному броску может применяться только одна Особенность и одно Состояние.

    4) Запишите два Принципа персонажа.

    Принципы – это основополагающе убеждения персонажа, в которые он искренне верит и демонстрирует окружающему миру. Принципами могут быть: “Я никогда не стерплю оскорбления” “Я люблю хорошую драку”; “Я всегда протяну руку помощи другу”; “Я ненавижу дьяволов”.

    Когда персонаж действует в соответствии со своим Принципом, - он получает Стойкость. Её количество определяет мастер, в зависимости от того, насколько рискованно поведение персонажа, и насколько интересное развитие оно сулит истории. Начальный максимум Стойкости равен 6, а зачем она нужна, вы сможете прочитать дальше. Если персонаж использовал определённый Принцип в течении игры, и сумеет убедить мастера, что взгляды персонажа изменились из-за пережитых событий – он может заменить Принцип на другой, логически проистекающий из прежнего. За это, персонаж восстановит Стойкость до максимума.

    5) Запишите профессию или основной род деятельности персонажа

    Когда персонаж совершает действие, напрямую связанную с его профессией или родом деятельности – он бросает 2d10 вместо 1d10, и выбирает тот дайс, где выпало наибольшее значение.

    6) Запишите значение Риска и Стойкости персонажа и запомните, что он может оказаться В Опасности. В начале игры Риск равен 0, Стойкость – 2, возможность оказаться В Опасности не измеряется.

    Риск – это абстрактное обозначение беды, в которой оказался персонаж. Это могут быть полученные раны, окружившие персонажа констебли, или нескончаемые ночные кошмары. Стойкость отражает способность персонажа справиться с нахлынувшими проблемами, оставшись целым и невредимым. Если персонаж оказался В Опасности – значит он не сумел выбраться из беды – он умирает от полученных ран, констебли хватают его и тащат в Новый Ньюгейт, или кошмары сводят его с ума.

    Если персонаж совершает рискованное действие, и его бросок оканчивается неудачей – он получает Риск, значение которого определяется мастером и зависит от степени рискованности действия. В ходе отыгрыша, мастер может решить, что персонаж бесплатно избавился от всего Риска или его части.  Если персонаж совершает действие и его бросок равен или меньше значения Риска, полученного прежде – он оказывается В Опасности. В этот момент, персонаж может потратить свою Стойкость, чтобы снизить Риск в значении один к одному. Если после этого значение броска больше не превышает Риска и не равно ему – персонаж сумел справиться с ситуацией. В противном случае, он выбывает из игры, если только у других персонажей не останется возможности ему помочь, и они ей не воспользуются.

    7) Запомните, что во время игры ваш персонаж может сделать Прогресс

    Совершая впечатляющие поступки, преодолевая себя и обучаясь чему-то новому, персонаж неизбежно меняется. Иногда даже в лучшую сторону.

    Если мастер считает, что персонаж пережил нечто необыкновенное, и игрок сумеет объяснить, что персонаж из этого вынес, мастер может решить, что тот сделал Прогресс. Игрок может выбрать одно из трёх улучшений: взять дополнительный Принцип вплоть до 4, добавить 1 к значению любой Способности вплоть до 3, или увеличить максимум Стойкости вплоть до 10.

    Hide  
    • Like 9
    • Knife 3

  3. Любовь нечаянно нагрянет
    M00j7Vb.png

    Сеттинг: Fallen London
    Механика: Skyfarer
    Жанр: романтическая трагикомедия
    Продолжительность: 1 месяц
    Темп: 2-3 поста в день
    Количество свободных мест: 0/4
    Время начала: первая декада октября 2018

    Вейлгарден — сердце Павшего Лондона. Сердце, что качает кровь из пёстрого люда по артериям ярких улиц. Сердце, что бьётся, когда голос Пылкого Поэта, опьянённого грибным вином, льётся из Поющей Мандрагоры. Когда Циничный Декадент пробует Мёд Узника на ложе в медовом притоне, и исчезает, предпочтя сладкие сны целому миру. Когда Насмешливый Франт спешит к Салону Добродетелей, а у входа его встречают с распростёртыми объятиями румяные девушки в красных чулках. Вейлгарден - это сердце, преисполненное любви, которая есть мера всех вещей. А ещё это ваш дом. Вы предпочли его блеск всем благам Поверхности, спустившись в Подземье по Травертиновой Спирали или Кумскому Каналу. Вы нашли тут своё место, будь это место вечно непризнанного поэта,  декадента, что коротает дни в чувственных удовольствиях, или даже винодела-гурмана, который любит пробовать свой продукт пуще всего на свете. И однажды, накануне Праздника Исключительной Розы, когда весь Лондон чествует любовь, вам в руки попадает надушенный конверт. В иные дни, он мог бы сулить что угодно: вожделенное признание, запоздавшие обвинения, долгожданную новость. Но вы уверены, что накануне такого празднике это будет нечто поистине  исключительное...

    • Like 13
    • Knife 2
    • Sonic Pride 1

  4. 4 минуты назад, Alecs сказал:

    Потому что при разработке были завалены все возможные и невозможные сроки.

    Они удалили даже вполне готовые вещи, насколько я помню. Вроде компаньонов Криса Авеллона. А от кого-то я слышал, что в финальной версии игры не было и другого контента из беты, которую рассылали бекерам.


  5. Эх, жаль, что во вторую часть не перешли Стоик с Матерью. Они мне больше всех из каста первой части доставили. Я не уверен, правда, как бы они вписались в новую обстановочку. Да и вряд ли кто-то кроме Авеллона смог бы достойно их написать.


  6. Игра, конечно, выглядит чертовски интересно. Но есть у меня какое-то дурацкое чувство, что всё слишком хорошо для того, чтобы в итоге оказаться правдой. Ну или просто завышенные ожидания подведут.


  7. Старые альбомы до сих пор с удовольствием слушаю. Но последний что-то совсем никак. Он куда больше похож на очередной сольник Флауэрса, чем на всё, что они делали раньше. И по мне так это печально.


  8. Первый Ведьмак был славным. И до сих пор в нём чувствуется какая-то особая атмосфера, исчезнувшая в продолжениях. Не знаю, к добру или к худу, но первая часть ощущается иначе. И, быть может, именно поэтому иногда меня так и тянет вернуться именно к ней.

    • Like 7

  9. Тирания была неожиданной: ни тебе Кикстартер-компании, ни долгих лет ожиданий. Помню анонс, который не вызвал никаких эмоций. И релиз, когда, со скуки, я всё-таки решил опробовать игру. И она меня удивила. С приятной стороны. Начиная от сеттинга, который казался маной небесной после опостылевшего дженерик-фэнтези. Заканчивая визуальным стилем, который сразу приковывал взгляд. Отличные персонажи - каждый из хоть сколь-нибудь значимых надолго врезался в мозг,  необычная и оттого вдвойне интересная  необходимость с самого начала играть за "плохих парней", множество развилок и выборов, которые даже не вели в пустоту! Жаль только игра обрывалась на самом интересном месте, да и нельзя было до последнего оставаться верным Кайросу. Последнее, как я слышал, исправили в одном из дополнений. Ну а там может и сиквел подоспеет?

    • Like 1

  10. В своё время очень ждал игру и даже предзаказал. Но в итоге так не смог её пройти, хоть и пытался неоднократно. Каждый раз меня не покидало стойкое ощущение, что я играю в очень плохую ММО, которой отчего-то обрубили онлайн. Основной сюжет ещё был интересным, но чтобы добраться до очередной его вехи, игра требовала гриндить, отбивая всякое желание её запускать. До последнего надеялся, что пройду ещё чуть-чуть и Инквизиция заиграет новыми красками... но нет. В итоге, дальше Скайхолда я так и не прошёл, разочаровавшись в игре с концами.


  11. Первый сезон был отсмотрен с огромным удовольствием. Очень интересная, красивая и весёлая пародия на супергероику, которая не теряется в своей "пародийности", оставаясь достойным самостоятельным произведением. Надеюсь, второй сезон не подкачает.


  12. Игра получилась весьма неплохая. Но только если забыть все обещания, данные во время Кикстартер-компании. И что хуже - оплаченные цели. Огромное количество контента, который мы должны были получить, так и не увидело свет. А что-то было вырезано из итоговой версии игры один Бог знает почему. Если держать в голове все те ожидания, на которые так давили разработчики - игра начинает выглядеть куда печальней. А жаль. Потенциал у неё был огромный.


  13. Одна из любимых игр, неизменно ассоциирующаяся с настоящей осенью, которая, отчего-то избегает наш край в этом году. Отрадно, что создатели её - наши люди, и что их студия до сих пор не загнулась, и продолжает выпускать отменные игры. Оригинальный Мор был проектом дилетантов, людей, которые совершенно не разбирались в геймдеве, но горели идеей. Он получился чудовищно проблемным, но при этом таким пленительным. И мне трудно сказать - вопреки своей грандиозной несовершенности, или благодаря ей.
    Теперь разработчики намереваются выпустить Мор таким, каким он задумывался изначально. Ну или так говорят. Отчего-то, у меня ещё со времен компании на Кикстартере не было сомнений, что у них получится. И даже когда выход игры бесконечно оттягивался, а люди роптали, прислушиваясь к дурным слухам. И теперь, поиграв в альфу, я ещё больше убеждён, что не-ремейк будет хорошой игрой и отличным Мором. Другим. Определённо другим. Но какой смысл ставить два одинаковых спектакля по одной пьесе? Особенно, когда со времён первого прошло столько лет.


  14. Сам не знаю почему, поставил её на днях, и... прошёл практически залпом. Отменная игра; она не пугает до боли в сердце, но погружает в липкую и тягучую атмосферу тревоги, которая лишь изредка разряжается подлинным страхом. На тревогу играет всё - визуал, звуки, текст в записках и на экранах загрузки. Из этих обрывков, словно мыслей  героя, пребывающего в горячечном бреду, в моей голове стала рождаться цельная история, а смутные догадки о происходящем на самом деле, обретать очертания. И когда герой завершает свой катабасис, и погружается в невероятную черноту, осознавая причины случившегося, наступает настоящий катарсис. Не только для него, но и для игрока. И он-то подталкивает совершить последний рывок. Но уже не вниз - а наоборот, к вершине фантасмагорического храма, где всё началось и должно закончиться. Именно там, где, пусть и зыбкая, но реальность, уступает место метафизическому противостоянию, игра раскрывается окончательно, ярко демонстрируя свою философскую составляющую. Её можно интерпретировать с разных позиций, и каждая сторона конфликта в чём-то права. Но, надеюсь, по-настоящему прав именно главный герой. Иначе, наш мир и правда лишь машина для свиней.

    • Like 1
    • Thanks 1
    • Knife 1

  15. Прочитал "Красный цветок" Гаршина. Короткий рассказ. Но мощный. Погружение в разум безумца пугает. Во-многом потому что его вневременное и внепространственное видение реальности кажется мне даже разумным. А смертельная война с цветком... так ли она отличается от привычной нам повседневности с её погоней за целями, важность которых ясна лишь для нас самих? И как часто такая погоня кончается трагедией, как и происходит с главным героем рассказа? Нередко. И бросить бы этот цветок, да без него останется лишь жалкое существование в плену экзистенциальной пустоты. 


  16. Люблю её вопреки очевидным проблемам и сформировавшейся репутации. В первую очередь, подкупает сюжет. Куда более приземлённый и личный, отчего я очень сроднился с Хоуком и проникся его историей. Спутники запоминаются, они яркие и постоянно всплывают в ходе разных квестов, благодаря общей локальности истории, и к концу игры действительно воспринимаются, как старые друзья, с которыми ты прошёл долгий путь. Боёвка, возможно излишне аляповатая в визуальном плане, стала гораздо динамичней по сравнению с ДАО, и это тоже пришлось мне по вкусу.
    Очень заметно, что игру делали второпях, бесконечно повторяющиеся локации угнетают и навевают клаустрофобию. Думаю, дай разработчикам достаточно времени на полировку, и ДА2 получилась бы совсем конфеткой. А не пытайся издатель привлечь к ней больше внимание и честно объяви ДА2 спин-оффом, а не сиквелом - ненависти было бы того меньше. Но меня игра цепляет и без того, регулярно вызывая желание взять да и перепройти.

    • Like 4

  17. Очень интересная игра, но, как часто бывает у Обсидианов, выполнена она весьма криво. Поэтому, чтобы получить удовольствие от самой мякотки - сюжета, отыгрыша и вариативности - нужно уметь абстрагироваться от багов и кривых механик. Такой подход к игре явно подойдёт не каждому, но по мне так игра того стоит.

×
×
  • Создать...