Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Криадан

Посетители
  • Публикаций

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Криадан

  1. Выложу. У меня просто каждые 5 минут возникают "интересные идеи" по оптимизации. Боюсь, это вечный процесс. Кстати, твои эти гули... пушечное мясо в самом непрактичном смысле. Тот твой пример с "преимуществами слабых войск" не показателен, т.к. сам видишь, какие пропорции у атаки и защиты. Лучше бы ты тех же маридов или даже ангелов ("джундаллов") взял бы - с содержанием хоть 5000, но и характеристиками соответствующими. Правила можно посмотреть в игровой теме.
  2. Знаю. Все остальные фракции заточены под развитие, а укротители - под это самое... Наскоки. Боюсь ли я? Не-а)) - /оборачивается к бородачам в гогглах и талесах/ - Шломо, таки подлей уже наконец "Королевского уксуса" в "Эликсир Семи истин", не видишь - эти шлемазлы добрались до прихожей! Negaduck, боюсь что нет. Там на севере есть несколько островков, но для фракции места может не хватить. А вообще... Вообще напиши квенту с тем, какую фракцию ты хочешь. И вариантами нормальных, эстетически соответствующих монстров (если укротителей берёшь), с описанием приблизительных характеристик. Какие места свободны, я уже сказал - Мезоамерика, Южная Африка, Азия (в крайнем случае найдётся место и на севере). Возможность передавать вооружение, наверное, отменю - это не согласуется с идеей техно-полей. И за уничтожение войск не даются деньги.
  3. Рано пока судить, сколько вы там платите - у ваших чудовищных войск и содержание довольно... чудовищное. Речь не о монстрах, а о концепции фракции скорее. Надеюсь, хоть названия будут с индийской эстетикой. Так то... ты и есть механист. Не доверяй никому, кроме алхимиков. Так что сторгуемся)) Никому, кроме алхимиков...
  4. Зелья - не единственная сильная сторона алхимиков. Ещё же есть свой набор технологий (хотя не таких пафосных, как у механистов). Но вот возможность огнемётчиков я построю обязательно) Кстати, я вам не говорил - экипировку и военные запасы можно продавать всем подряд! Так что дредноутами теперь можно торговать. Надеюсь, механисты с умом воспользуются этим преимуществом и никому, кроме меня, ничего не продадут.
  5. Они и не должны оказывать решающее влияние - так, маленькие гирьки на весах победы. И... "Жизнебой" я готовил сам (не считая того, что украл у тебя и Лисёнка)) "Глобалка" является "вторым шпионажем" для магов. Может, к примеру, ускорить флот, послав попутный ветер. Или нанести ущерб казне врага (незначительный). Или на 0-м раунде боя нанести незначительный же ущерб. Стас, я считал от Наполеоновских времён, а не от пароходов. Всё равно получается как-то сказочно... Negaduck, если нацелен именно на экзотические страны (карту я уже сделал - контуры), могу предложить: мезо-американцев, африканцев или азиатов. С вариантами монстров разберёмся - кстати, брать набивших оскомину существ из Героев, Дизайплс, АоВ и т.п. не обязательно, лучше уж, как Стас, помониторить Википедию.
  6. Стас, не стимпанк. И всё таки это слишком. И прошло не 120, а скорее 80-90 лет. В любом случае фриков, которые перемещаются на шагоходах, не встретишь даже в Лекториуме. Мы обсуждали другое - что ты хотел отыграть все пути развития чисто для художественного многообразия.
  7. Потай, магии не будет, пока Джорно не определится со школами. Тогда выложу всё сразу. По одному в раунд, разумеется - исцеление или урон, какие там ещё могут быть эффекты? Глобальная магия не "влияет" на шпионаж. Она может влиять на союзные или вражеские единицы - как тактически, так и стратегически.
  8. Алхимики готовы (выложу всё сегодня). Я, конечно, немного поменял акценты - планировал 10 техов, доступных сразу, без поэтапности, а сделал 9, да ещё и выстроенных в 3 ступени, что многократно осложнит их исследование. Но техи - ням! - хорошие) И 9 зелий тоже ничего)
  9. Почему, мне не жалко. Пусть у них будет универсальная атака при сохранении тех же показателей. Экипировка пусть будет защитная. Такие вещи я тебе мог и в начале января сказать (и сказал, кстати): 6 поселений (2 из них - сырьевые), каждое приносит 5000 д.е. в ход.
  10. Хм, ещё одна восточная фракция в почти идентичной стилистике... другие варианты рассматриваешь? Насчёт последний двух юнитов поясни. Потай, не уверен, что шпионаж и дипломатия как-то помогут тебе с выбором фракции. Насчёт противовоздушной атаки ифритов... ну, почему бы и нет. Но они размещаются в 1-м эшелоне. Хотя, признаться, лучше бы ты за те же деньги добавил им 200 защиты, а не противовоздушную атаку (и так Рух есть). В противном случае они явно будут сдуваться быстрее пехоты, а ведь "Герои" приучили нас к мысли, что ифриты - тяжёлая пехота) Стас, немного... стимпанково. Серьёзно, он в шагоходе по городу перемещается?
  11. Не-а, для тех, что уже выбраны, ничего менять не надо. Ифриты, значит, артиллерия...
  12. Стас - для начала сюда; может, что поправить надо будет. Negaduck, ты хотя бы ориентировочно скажи - мне же надо картинки подобрать, характеристики... Опять же - если ты играешь за дикарей, у тебя и линейка войск будет уникальная (по набору, по крайней мере). Потай - не вопрос, пусть будут такими. Значит, идея с заклинаниями не востребована. У ифритов (поясни) противовоздушная или навесная (по 2-му эшелону) атака?
  13. ...И жрецы) Готово всё, кроме магии, дипломатии и карты (я пока всё это не выкладываю, потому что каждые 5 минут возникает очередная гениальная идея, как упростить, улучшить и оптимизировать правила). И ещё ожидается информация: - от Джорно: о школах магии; - от Потая: о чудовищах (без неё я не могу доделать экипировку); - от Negaduck: хоть каких-то признаков жизни (если не раздумал играть); - от всех сразу - квент (хотя бы черновых), если уж определились с фракциями.
  14. Макс, т.к. я так и не добился от игроков ответа, какие бронеходы их бы больше устроили, решил взять классические танки, так что с "унылыми консервными банками" ты не прогадал. И пусть будут эскадроны. К тому же, по сути, бронеходы будут "горизонтальными", а остальное - дело личных предпочтений, на гусеницах они, колёсах, полозьях или механических "ногах". Потай, очень просто можно без них придумать 4 отряда - всё, что необходимо для сравнения, есть уже давно. Залезть за рамки цены-качества я всё равно не дам. Стас, ясно, внесу это в бланк. Надеюсь, не смотря на весь этот подконтрольный тебе зоосад, отыграть ты сможешь сообразно эпохе. И, учитывая, что у ракшасов в некотором роде двойная атака, я сделаю им, наверное, только 1 экипировку ("активную защиту", либо расширяющую возможности атаки - например, против кораблей при штурме гавани). Вторая будет у нагов (чисто защитная). Либо защитная и противо-корабельная у ракшасов на выбор.
  15. Потай, кстати, определился с тем, каких существ возьмёшь, сказочник?) Джорно, что насчёт выбранных школ магии? Стас - придумал, как поступить с 4-м юнитом: это будут ракшасы в одной из предложенных редакций, или что другое? Куков, а какие "не такие" бронеходы ты себе планируешь? Может, их и правильно было бы делать, скажем, э-э... эскадронами? А аэростаты - звеньями.
  16. Я это понимаю. Мне интересно, что захотите получить в игре именно вы - классический танк или шагающую машину? Это технически воплотимо в 1-м случае - если ты возьмёшь 2-я стартовыми зданиями поместья. Значит, сможешь и магов взять (1-й ступени). Мне нужен конкретный ответ. В целом, обе вещи колоритны - как шагающие, так и ползающие. Но надо же определиться - это ведь 2 принципиально разных устройства.
  17. Нет, брандеры делать... что-то не хочется. Вообще, ты вполне можешь взять себе разумную замену магам (по которым пролил столько слёз) - у твоих чудищ может быть спец-атака (которую можно использовать единожды в бою, в любом раунде) - например, поражение многих целей, супер-удар, частичное восстановление здоровья, сильная осадная атака или призыв духа-"холуя". Получатся монстры-маги. Вот тебе и специфика фракции. А взять как раз можешь каких-нибудь полуэфирных ифритов со звериными и птичьими головами (Египет же), которые могут менять обличия. А Маджесто обыграть, как их "пленителей" (могут заключать договоры с этими существами) - чисто отыгрышно. У меня вот в отыгрыше немало всяких "тонкостей" припасено). Ладно, определяйтесь, и не слишком жадничайте, пытаясь выторговать у меня лучшие характеристики, чем это позволяет баланс - хотелось бы уже сегодня наконец выложить завершённый блок "Армии", со всеми артами монстров. Кстати, определитесь чисто для себя, что вам интереснее понимать под бронеходом - танки или механоидов?
  18. Я пока размышляю над этим - желание всё простить, свести к единым понятиям борется со здравым смыслом. В любом случае все озвученные тобой пункты уже затронуты в поправках. Насчёт ракшасов - согласен. Если уж они вдвое дороже, то должны соответствовать... Можно так: 150/500 (х2 в 1-м раунде), 16/4 тыс, 2 экипировки на выбор. Или взять показатели тех же морпехов, но спец-способностью оставить натиск. Джорно, стандартно (впрочем, у механистов и укротителей помимо стандартных полно войск). У заклинателей из всего многообразия - маги 3-х Школ. Потай, нет. Это слишком далеко от задуманного. Прочти то, что процитировал Стас, о "младших духах". Вообще, не вижу, что тебе мешает взять других "джиннов" - ведь фактически у Стаса все войска с индийским колоритом, а ты мог бы сделать с египетским, например, повторяясь по минимуму (мечущие громы джинны, рогатые дивы, хищные химеры и гигантские крокодилы).
  19. Всё таки 9 ходов, не 21. Дальше уже начинается совершенствование. Ты так нацелился на 5-ю ступень, что забыл - маги боеспособны и на первой, если ты сможешь их защитить. Уже на 3-й они становятся полезнее пехоты. Это 15 ходов. К этому моменту на них уйдёт 35000, а на 1 полк пехоты - где-то 36000 (в прошлый раз я ошибся - к 21 ходу на полк пехоты уйдёт 48000 тыс. - 8000 разовой выплаты и 2х20 тыс.). Ты какие-то примеры приводишь - "а вот если я сразу 100 магов захочу построить, потребуется же целых 2.000.000!!!". Не строй троих. И 60000 - это 3 полка пехоты (опять же для сравнения), которые только-только завершили обучение. Т.е. ещё ни одного хода не использовались. Дешёвые юниты доступны абсолютно всем - следовательно, все находятся в равных условиях. Развиваться или нет - дело ваше. Стас, старайся не воспринимать их буквально, как животных. Попробуй принять такую концепцию: и "джинны", которых подчинили маги, и эти ваши экзотические зверушки суть духи (типа майар Арды), которые различаются по видам и могуществу. "Джинны", как самые мощные, могут оставаться "в эфире", а могут материализовываться, объединяясь с магами. А те, кто послабее, могут обходиться без проводников, но более привязаны к своей физической форме. Так что ракшасы, лоа, драконы - это либо низшие духи, застрявшие в материальной оболочке, либо их потомство, пока не превратившееся в заурядных смертных тварей, но уже не способное вернуться в эфир по своей воле. P.S. Уехал. Завтра правила будут обновлены (много уточнений и упрощений).
  20. На подготовку мага уходит 9 ходов, не 21. Конечно, проку от этого хрупкого создания будет не много, хотя и он имеется все шансы выжить (во 2-м то эшелоне). Ещё 6 ходов - и это вполне боеспособное существо. В общем то, с учётом возможности получать опыт, не вижу смысла навешивать на магов что-то ещё. Конечно, много ты их не обучишь. Но "много" ты можешь нанять только безликой пехоты. Посмотри на "счастливого обладателя" ракшасов - это же чёрная дыра в бюджете! "Прошлая игра была 21 ход" - не нападай первым, так будет 40. Я не могу (да и не стремлюсь) уговорить всех отсрочить войну, но именно такие условия оттягивают её начало. Необходимость строить и исследовать. И беспросветное нищенство, с которого начнёт каждый игрок.
  21. Стас, такого многообразия экипировки для чудовищ не обещаю. И уж тем более "ранцев" для перевозки десанта. Только транспорты. Тупо дублировать характеристики реальных полков опять же не вижу смысла: - Ракшасы могут быть и "тяжпехами" - 150/600 (+100 натиск), 16/4 тыс. д.е., с собственной экипировкой (урон); - Наги послабее, но урон парный: 50(х2)/300, 8000/2000, на счёт экипировки можно подумать; - Гаруды - летающий юнит (50/200, +50 против авиации), 8000/2000, без экипировки; - Макара - 100/600; 12/3 тыс., без экипировки; в штурме гавани атакует только корабли; Адмирал, так юниты и строения в общем то все уже выложены (кроме твоих "специалов"). Это будет завтра. Осталось сочинить только 2 технологии из 25, но думать уже не получается. В любом случае, жаловаться тебе будет не на что - технологии просто объедение. Дорого и долго)
  22. Ты усугубляешь. Что значит "слишком долго", если формально с начала игры ты можешь иметь уже 2-х готовых магов, и 9 ходов на подготовку новых? Что значит "слишком дорого", если это несчастные 5000 за уровень? Дорого - быть может, но почему "слишком" то? Да. Про урон 50 х N, где N равен числу определённых отрядов. Потенциально - это хоть 500 урона. Но, как я уже сказал, можешь их не нанимать - потрать эти деньги на глобальную магию или пехоту, которая лучше магов. Время у нас всех будет. Не думаю, что механисты ломанутся исследовать поскорее дредноуты, за 80000 д.е. и 24 хода. Адмирал - если ты 100% решил, за кого играть, пиши. Можешь выложить тут сперва (может, что поправить надо будет), а затем уже, как будет 0-й ход, продублируешь в игротему.
  23. Не выбирай магов. 250 - это не максимальный урон, да и маг может "много чего сделать", если его не мариновать до 5-й ступени. Кроме того, к 21 ходу пехотинец уже затратит 36000 (1 полк). Маг всегда будет в одной поре.
  24. В смысле, не совсем понял... Если ты совершенно точно уверен, что ты их выберешь, мы можем обсудить характеристики, и тогда я их создам хоть сейчас. Благо, с укротителями всё просто.
  25. По 100 за уровень. Максимум - это 500. Всё таки джинн силён) Надо, кстати, подумать, накапливает ли маг опыт, потому что если да...
×
×
  • Создать...