-
Публикаций
25 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Криадан
-
Э-э, ребятки - с магией и чудищами вам придётся подождать, пока не появятся ваши квенты. Хотя для примера могу набросать магию Огня (обладает мощнейшими боевыми заклинаниями - но, по большому счёту, атаками её возможности ограничены): 1. Всполох (50 урона) 2. Болид (50 урона - в т.ч. воздушные цели) 3. Ореол (100 урона всем атаковавшим мага в этом ходу единицам) 4. Домна (50 урона всем бронеходам, артиллерии, кораблям) 5. Огненный шторм (250 урона любой цели) С алхимией всё проще, она появится на днях. Над техами пока работаю
-
А уж я бы не отказался)) Тебе светит другой бонус - если будешь ответственным ивенто-делом. Впрочем, можно спросить Макса (всё таки у него опыт). На сколько я могу судить, Арсенал (как и фактория) - "обвес" для всех без исключения, и достаточно существенный, т.к. лишние 6 ходов в опросах перевооружения могут стать решающими. Что касается Армерии - да, пропадает необходимость строить лишнее здание. Но она, опять таки, у всех пропадает,а то, что технологию можно привязывать к более вероятному зданию (шахта), компенсируется тем, сколько придётся потратить времени и денег на исследования. Хотя, конечно, механисты облагодетельствованы мной изрядно... но это не так плохо: им, бедолагам, нелегко придётся по жизни. Столько сил и средств потратить на древо технологий...
-
Потай, почему именно для них? Стас, возможно. 5000 д.е. в начале игры. Хоть ты и не выиграл в "Кодексе", но вполне определённо очаровал меня своей игрой.
-
Это не значит, что ему можно это навязать. Эл уже оказал мне один раз такую услугу. А я до сих пор не расплатился, т.к. с тех пор ещё ни разу не участвовал в моих проектах. Хотя 2 раза заходил разговор. Кстати, я тут подумал убрать 3 здания из линейки (в целях оптимизации): армерию, факторию и арсенал. Создание основной экипировки (3 типа +3 специальных роты) не потребует зданий; окончательное "столбление" колонии потребует возведения любого здания (в противном случае владения спорны и держатся на страхе соседей или честном слове - ни на чём, короче), а содержание артиллерии (+ укреплений и канонерок) возможно за счёт руды. Спец-технологии алхимиков и механистов привязываются, соответственно, к шахтам. Пустяк, а дышать станет легче. Техи постараюсь выложить сегодня - всё таки это ключевая часть правил.
-
Потай, обижаешь - он был в реальности, и ещё не сняли фильма, который в должной мере отразил бы его) Пираты же были "универсалами" - они и в Индии беззащитные дау пограбят, и вдоль Западного побережья Африки голландцев пошугают, и на испанском Мэйне побезобразничают, и американские сеттльменты пожгут, а клад зароют вообще где-нибудь в Тихом океане)) И при этом это могут быть такие фрики, что ни один персонаж "ПКМ" с ними не сравнится. Я не стал бы их делать из-за нежелания рулить нейтралами. Но чисто технически я мог бы сделать, как в прошлом П&К, морские зоны, при пересечении которых можно нарваться на риф, пиратов, кракенов, шторм, штиль (а в наземных - столкновение с аборигенами)... Нужен только человек, которому можно доверять (желательно, не участник) для генерации событий. Это было бы идеально.
-
Ты тоже. А потом сказал - "если блицкриг выгоден, я его начну". Если все будут изолированы, это будет не игра, а песочница. Адмирал, хе, ваха... меня тоже что немного в Священную Римскую потянуло, хотя отходить от выбранного ориентира - викторианская эпоха - крайне нежелательно. Поэтому даже из укротителей тех же я бы лучше как минимум 1-го "европейца", с готическими вампирами, предпочёл бы. Всё таки не забывайте, какой у нас сеттинг. А то я начинаю думать, что чудовища всё испортят. АБС перечитать, что ли?.. Видимо, на континенте только мы с Куковым и Джорно будем граничить. Я всё никак не привыкну к тому, что у нас не будет северян.
-
Ну, "удалённость" не обещаю. Всё таки условия карты таковы, что нельзя посадить на островах всех - а давать такое неоспоримое преимущество только кому-то не справедливо. Ты вот хочешь острова, Потай - часть пустого континента, Стас хотел себе полуостров, закрытый рифами и горными цепями. Давайте теперь я себе возьму летающий остров, и будем все только тем и заниматься, что развиваться. В полной безопасности. Не... как минимум часть стран будет граничить непосредственно, а другие будут разделены неглубокими проливами (кроме, быть может, пограничных дикарей всяких).
-
Ну, тебе то не из чего переживать. Острова... Не хочешь, кстати, пару провинций на континент перенести?
-
Джорно, на выходных, наверное, будет пора. Постараюсь доделать правила и займусь картой.
-
Потай, ты не понял. Игроков было 6, ресурсов тоже - я мог распределить их случайными парами. Теперь их 7, и разница - за счёт пищи и руды. Нет, ограничусь ускорением. Скорость в подобных играх порой решает куда больше денег.
-
Тут не переживай - игроки не будут выбирать себе сырьё. Я его разделю сам (хотя и выслушаю пожелания), из расчёта, что каждого типа будет по 2, пищи и руды - 3. На счёт полезности пакгаузов - это твой прогноз. Хочешь делать вклады - делай. Да, Академию, возможно, лучше переориентировать на скорость. Но тогда и она, и инканторий будут требовать кристаллы (нужны - торгуй). А чтобы ты ориентировался, какие опции он даёт: - ускоряет перемещение кораблей или авиации; - наносит ущерб противнику в 0-м ходу; - наносит материальный ущерб противнику; Что-нибудь ещё в этом духе.
-
Инканторий окупится, если ты обучишь до 5 ступени хотя бы 5 магов. Пакгаузы... ну, не знаю, всё зависит от количества сделок. Полноценный обмен между 2 фракциями - это 4000 в ход. Хотя, конечно, вклады трудно переплюнуть по простоте и полезности)
-
Потай, хороший вопрос (изначально академия укорачивала срок обучения магов, но после сокращения до 3-х ходов я решил, что ещё -5 ходов будут чрезмерным подарком фракции). Перенесу зависимость от кристаллов на инканторий. +1 престижа. Не бесплатным, а содержащимся задаром (уточню, что с момента обучения). Это и на самом деле не Бог весть какая экономия - 2000-3000 д.е. в ход, ради которых надо строить здание. Но потенциально это могут быть и 4-5 тыс., учитывая возможность "модификации" подразделений. Кстати, магам я не стану делать особую оснастку (всё равно не придумаю для неё уникальных свойств), да и вообще сокращу её до 3-х видов (и 3 отрядов), и ещё 3 вида запрячу в технологии (и 2 - алхимикам). У алхимиков всё просто - 10 техов уникальных (пассивное усиление войск, доступ к зданиям, способностям - типа использования зелий против авиации, открывает 2 типа эликсиров) и собственно зелья. Это всё. У механистов 15 уникальных техов, из которых 6 будут добавлять новые рода войск (1 - тяжёлые бронеходы, 1 - дирижабли, 2 - крейсера и дредноуты, 1 - тяжёлая артиллерия, 1 - пулемётные полки). Часть техов привязывается к зданиями (армерия у алхимиков кроме компенсации содержания увеличивает урон на 50, а механисты могут получать с 1 поставки руды 2 поставки вооружения, что зело выгодно).
-
Потай, всё просто - представь, что берёшь не магов, и тебе сразу начнут казаться более слабыми те, кого ты выберешь) Мне маги слабыми не кажутся, да это и бред - как может быть "слабостью" наличие помимо основных войск тяжёлых единиц, способных на всякие тактические фокусы, типа ослаблений, блокирований ходов, призывов, стравливаний вражеских отрядов и массовых атак? Хорошо, уточню в правилах, что одна поставка может снабжать не более 1 объекта, будь то здание или отряд. Negaduck, это нежелательно, но вообще возможно - смотря, какого рода изменения ты планируешь?
-
Согласуем их характеристики, когда окончательно определишься с выбором "стороны света". Если у тебя такой средне-азиатский (кроме абаасы) колорит, каким будет государственное устройство? Ханство? Потай, один, конечно - ты ориентируешься на прошлую ПиК, а я беру систему "поставок" из "Кванта", там она была сто крат проще и удобнее. Не находишь, что это бред - возможность бесплатно содержать любое число войск одного типа, построив одно сооружение?
-
1. Полностью. 2. Создаёт поставку вооружения, которая полностью заменяет содержание отряда. 3. Конечно. Иначе зачем говорить о "сокращении сроков"? 4. Ага. 5. Разумеется.
-
Четыре из скольки-то там пунктов правил (самых основных - хотя маги скажут, что "ма-агия" главнее) готовы. С экипировкой (той её частью, что касается укротителей) пока не ясно - я думаю подобрать национально-специфические вещи, как и в случае с армией (тот пункт, что касается войск укротителей же). Картинки солдатам пока не расставлял, но параметры и условия можете оценить уже теперь.
-
М-м-м, хорошее утро - в самый раз, чтобы выложить немного правил! Потай, с фильма "Лига выдающихся джентльменов" и готического колорита Восточной Европы идея и началась. Единственно, гномы и тролли - немного не оттуда родом, но уж четырёх типичных юнитов для "убервальдцев" придумать не сложно. Тех же вампиров может быть 3 вида - обычные холопы-гемофаги, бербалагни какие-нибудь (летающие) и, собсно, Князья Ночи. Ну и оборотни. А в качестве отличительной черты местной нечисти - при более низких параметрах атаки и защиты (по сравнению с драконами там или великанами-людоедами) могут обращать врагов в тех же оборотней и гемофагов. Да, собственно, кто сказал, что они должны быть в контрах? В народной мифологии это вообще зачастую одно существо - но масскульт внёс свои коррективы, и получилась ситуация, как с гномами и эльфами (с нелёгкой руки Профессора).
-
Нет, это не будет разрешено. Вы все жаловались, что флот не используется - если появится такая "альтернатива" кораблям, вновь повторится эта ситуация. К тому же, хотя у нас и "виктория" с элементами фэнтези, но если колонизацию можно будет производить с помощью водоплавающих слонов... убивается весь колорит "передела мира". Я могу рассмотреть совмещение "полёта и ползания", как у драконов, к примеру. И то с учётом увеличения срока подготовки.
-
Стас, отлично! Хм, существа-амфибии... мы с одним игроком уже как-то обсуждали такой вариант. Очень козырная функция - я бы охотнее совместил способность летать и захватывать сухопутные территории, чем это, потому что такой полезный бонус сильно снизил бы характеристики... или поднял бы цену. Но вообще набор хороший и правильный. Если укротителей будет 2 или больше, я таки сделаю им побольше экипировки. В целом, за последние несколько дней внёс в правила очень много полезных уточнений - думаю, они будут восприниматься просто, т.к. довольно интуитивны. Иногда приходилось отказываться от прямо-таки полезных опций, чтобы не отягощать их. С экипировкой вот пробуксовка - хочу сделать 6 видов обычной (доступной сразу) экипировки, но придумал пока только 4 варианта (механоиды, кстати, похоже всё таки будут шагоходами)... Если (и когда) доделаю экипировку, выложу первый крупный отрывок правил.
-
Похоже, и не сегодня... пол вечера искал картинки - в этот раз явно рулит Assassin's Creed III. Много полезностей можно найти. Кстати, экипировку, по видимости, тоже можно сделать "передаваемой". А кроме экипировки, будет возможность прицеплять к полкам специализированные роты, добавляющие какие-нибудь свойства. Ограничусь тремя (санитары, сапёры, тягачи), хотя была идея сделать и бокоров, и маго-убийц для механистов...
-
Да, вот только получается, что этот капер - ИИ. Кто будет руководить им, говорить, чей карман особенно оттопырен (но не свой собственный, конечно)?
-
Потай, идея наёмничества несложная - она у нас была в прошлой П&К. Но, как бы сказать.... время не то. Всё таки 20-й век. Нет, я могу, не проблема. Стас, нет, не поздно, конечно) Как я сказал - выложу правила, и тогда уже можете делать квенты. Вот это и будет окончательный выбор. А если возьмёшь укротителей - вообще отлично будет... хотя я не настаиваю. Все магов хотят.
-
Адмирал, пока нет, но механика проста. Перемещение по карте производится по обозначенным маршрутам между определёнными точками (увидите на карте... да на первых страницах я давал образец). Эти точки могут быть городами, а могут пустыми "зонами" (в Новом Свете), которые и можно застолбить за собой, построив там фактории. Построил факторию - область твоя, можно строить и другие здания. Кроме того, фактории приносят доход (2000 д.е. в ход). Меньше, чем города, но город нельзя построить, а факторию-то можно... Всё проще, чем на словах. Достаточно взглянуть на правила... Я форсирую их создание.
-
Понятие "азиат" много шире китайцев - это вот могут быть и пираты-сингапурцы, и индийцы (эти вообще очень колоритны), и воины-эстеты Ниппон, и тибетцы (совсем не сложные для восприятия - я же не требую копировать всю атрибутику из реальности), в конце концов, за которых я так хотел пересесть, когда из игры вышел Эл. Для них вот легко линейку придумать. Ну, хоть кто-то за арабов должен сыграть)) Кому, как не Сармаду?