Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Криадан

Посетители
  • Публикаций

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Криадан

  1. Э-э, ребятки - с магией и чудищами вам придётся подождать, пока не появятся ваши квенты. Хотя для примера могу набросать магию Огня (обладает мощнейшими боевыми заклинаниями - но, по большому счёту, атаками её возможности ограничены): 1. Всполох (50 урона) 2. Болид (50 урона - в т.ч. воздушные цели) 3. Ореол (100 урона всем атаковавшим мага в этом ходу единицам) 4. Домна (50 урона всем бронеходам, артиллерии, кораблям) 5. Огненный шторм (250 урона любой цели) С алхимией всё проще, она появится на днях. Над техами пока работаю
  2. А уж я бы не отказался)) Тебе светит другой бонус - если будешь ответственным ивенто-делом. Впрочем, можно спросить Макса (всё таки у него опыт). На сколько я могу судить, Арсенал (как и фактория) - "обвес" для всех без исключения, и достаточно существенный, т.к. лишние 6 ходов в опросах перевооружения могут стать решающими. Что касается Армерии - да, пропадает необходимость строить лишнее здание. Но она, опять таки, у всех пропадает,а то, что технологию можно привязывать к более вероятному зданию (шахта), компенсируется тем, сколько придётся потратить времени и денег на исследования. Хотя, конечно, механисты облагодетельствованы мной изрядно... но это не так плохо: им, бедолагам, нелегко придётся по жизни. Столько сил и средств потратить на древо технологий...
  3. Потай, почему именно для них? Стас, возможно. 5000 д.е. в начале игры. Хоть ты и не выиграл в "Кодексе", но вполне определённо очаровал меня своей игрой.
  4. Это не значит, что ему можно это навязать. Эл уже оказал мне один раз такую услугу. А я до сих пор не расплатился, т.к. с тех пор ещё ни разу не участвовал в моих проектах. Хотя 2 раза заходил разговор. Кстати, я тут подумал убрать 3 здания из линейки (в целях оптимизации): армерию, факторию и арсенал. Создание основной экипировки (3 типа +3 специальных роты) не потребует зданий; окончательное "столбление" колонии потребует возведения любого здания (в противном случае владения спорны и держатся на страхе соседей или честном слове - ни на чём, короче), а содержание артиллерии (+ укреплений и канонерок) возможно за счёт руды. Спец-технологии алхимиков и механистов привязываются, соответственно, к шахтам. Пустяк, а дышать станет легче. Техи постараюсь выложить сегодня - всё таки это ключевая часть правил.
  5. Потай, обижаешь - он был в реальности, и ещё не сняли фильма, который в должной мере отразил бы его) Пираты же были "универсалами" - они и в Индии беззащитные дау пограбят, и вдоль Западного побережья Африки голландцев пошугают, и на испанском Мэйне побезобразничают, и американские сеттльменты пожгут, а клад зароют вообще где-нибудь в Тихом океане)) И при этом это могут быть такие фрики, что ни один персонаж "ПКМ" с ними не сравнится. Я не стал бы их делать из-за нежелания рулить нейтралами. Но чисто технически я мог бы сделать, как в прошлом П&К, морские зоны, при пересечении которых можно нарваться на риф, пиратов, кракенов, шторм, штиль (а в наземных - столкновение с аборигенами)... Нужен только человек, которому можно доверять (желательно, не участник) для генерации событий. Это было бы идеально.
  6. Ты тоже. А потом сказал - "если блицкриг выгоден, я его начну". Если все будут изолированы, это будет не игра, а песочница. Адмирал, хе, ваха... меня тоже что немного в Священную Римскую потянуло, хотя отходить от выбранного ориентира - викторианская эпоха - крайне нежелательно. Поэтому даже из укротителей тех же я бы лучше как минимум 1-го "европейца", с готическими вампирами, предпочёл бы. Всё таки не забывайте, какой у нас сеттинг. А то я начинаю думать, что чудовища всё испортят. АБС перечитать, что ли?.. Видимо, на континенте только мы с Куковым и Джорно будем граничить. Я всё никак не привыкну к тому, что у нас не будет северян.
  7. Ну, "удалённость" не обещаю. Всё таки условия карты таковы, что нельзя посадить на островах всех - а давать такое неоспоримое преимущество только кому-то не справедливо. Ты вот хочешь острова, Потай - часть пустого континента, Стас хотел себе полуостров, закрытый рифами и горными цепями. Давайте теперь я себе возьму летающий остров, и будем все только тем и заниматься, что развиваться. В полной безопасности. Не... как минимум часть стран будет граничить непосредственно, а другие будут разделены неглубокими проливами (кроме, быть может, пограничных дикарей всяких).
  8. Ну, тебе то не из чего переживать. Острова... Не хочешь, кстати, пару провинций на континент перенести?
  9. Джорно, на выходных, наверное, будет пора. Постараюсь доделать правила и займусь картой.
  10. Потай, ты не понял. Игроков было 6, ресурсов тоже - я мог распределить их случайными парами. Теперь их 7, и разница - за счёт пищи и руды. Нет, ограничусь ускорением. Скорость в подобных играх порой решает куда больше денег.
  11. Тут не переживай - игроки не будут выбирать себе сырьё. Я его разделю сам (хотя и выслушаю пожелания), из расчёта, что каждого типа будет по 2, пищи и руды - 3. На счёт полезности пакгаузов - это твой прогноз. Хочешь делать вклады - делай. Да, Академию, возможно, лучше переориентировать на скорость. Но тогда и она, и инканторий будут требовать кристаллы (нужны - торгуй). А чтобы ты ориентировался, какие опции он даёт: - ускоряет перемещение кораблей или авиации; - наносит ущерб противнику в 0-м ходу; - наносит материальный ущерб противнику; Что-нибудь ещё в этом духе.
  12. Инканторий окупится, если ты обучишь до 5 ступени хотя бы 5 магов. Пакгаузы... ну, не знаю, всё зависит от количества сделок. Полноценный обмен между 2 фракциями - это 4000 в ход. Хотя, конечно, вклады трудно переплюнуть по простоте и полезности)
  13. Потай, хороший вопрос (изначально академия укорачивала срок обучения магов, но после сокращения до 3-х ходов я решил, что ещё -5 ходов будут чрезмерным подарком фракции). Перенесу зависимость от кристаллов на инканторий. +1 престижа. Не бесплатным, а содержащимся задаром (уточню, что с момента обучения). Это и на самом деле не Бог весть какая экономия - 2000-3000 д.е. в ход, ради которых надо строить здание. Но потенциально это могут быть и 4-5 тыс., учитывая возможность "модификации" подразделений. Кстати, магам я не стану делать особую оснастку (всё равно не придумаю для неё уникальных свойств), да и вообще сокращу её до 3-х видов (и 3 отрядов), и ещё 3 вида запрячу в технологии (и 2 - алхимикам). У алхимиков всё просто - 10 техов уникальных (пассивное усиление войск, доступ к зданиям, способностям - типа использования зелий против авиации, открывает 2 типа эликсиров) и собственно зелья. Это всё. У механистов 15 уникальных техов, из которых 6 будут добавлять новые рода войск (1 - тяжёлые бронеходы, 1 - дирижабли, 2 - крейсера и дредноуты, 1 - тяжёлая артиллерия, 1 - пулемётные полки). Часть техов привязывается к зданиями (армерия у алхимиков кроме компенсации содержания увеличивает урон на 50, а механисты могут получать с 1 поставки руды 2 поставки вооружения, что зело выгодно).
  14. Потай, всё просто - представь, что берёшь не магов, и тебе сразу начнут казаться более слабыми те, кого ты выберешь) Мне маги слабыми не кажутся, да это и бред - как может быть "слабостью" наличие помимо основных войск тяжёлых единиц, способных на всякие тактические фокусы, типа ослаблений, блокирований ходов, призывов, стравливаний вражеских отрядов и массовых атак? Хорошо, уточню в правилах, что одна поставка может снабжать не более 1 объекта, будь то здание или отряд. Negaduck, это нежелательно, но вообще возможно - смотря, какого рода изменения ты планируешь?
  15. Согласуем их характеристики, когда окончательно определишься с выбором "стороны света". Если у тебя такой средне-азиатский (кроме абаасы) колорит, каким будет государственное устройство? Ханство? Потай, один, конечно - ты ориентируешься на прошлую ПиК, а я беру систему "поставок" из "Кванта", там она была сто крат проще и удобнее. Не находишь, что это бред - возможность бесплатно содержать любое число войск одного типа, построив одно сооружение?
  16. 1. Полностью. 2. Создаёт поставку вооружения, которая полностью заменяет содержание отряда. 3. Конечно. Иначе зачем говорить о "сокращении сроков"? 4. Ага. 5. Разумеется.
  17. Четыре из скольки-то там пунктов правил (самых основных - хотя маги скажут, что "ма-агия" главнее) готовы. С экипировкой (той её частью, что касается укротителей) пока не ясно - я думаю подобрать национально-специфические вещи, как и в случае с армией (тот пункт, что касается войск укротителей же). Картинки солдатам пока не расставлял, но параметры и условия можете оценить уже теперь.
  18. М-м-м, хорошее утро - в самый раз, чтобы выложить немного правил! Потай, с фильма "Лига выдающихся джентльменов" и готического колорита Восточной Европы идея и началась. Единственно, гномы и тролли - немного не оттуда родом, но уж четырёх типичных юнитов для "убервальдцев" придумать не сложно. Тех же вампиров может быть 3 вида - обычные холопы-гемофаги, бербалагни какие-нибудь (летающие) и, собсно, Князья Ночи. Ну и оборотни. А в качестве отличительной черты местной нечисти - при более низких параметрах атаки и защиты (по сравнению с драконами там или великанами-людоедами) могут обращать врагов в тех же оборотней и гемофагов. Да, собственно, кто сказал, что они должны быть в контрах? В народной мифологии это вообще зачастую одно существо - но масскульт внёс свои коррективы, и получилась ситуация, как с гномами и эльфами (с нелёгкой руки Профессора).
  19. Нет, это не будет разрешено. Вы все жаловались, что флот не используется - если появится такая "альтернатива" кораблям, вновь повторится эта ситуация. К тому же, хотя у нас и "виктория" с элементами фэнтези, но если колонизацию можно будет производить с помощью водоплавающих слонов... убивается весь колорит "передела мира". Я могу рассмотреть совмещение "полёта и ползания", как у драконов, к примеру. И то с учётом увеличения срока подготовки.
  20. Стас, отлично! Хм, существа-амфибии... мы с одним игроком уже как-то обсуждали такой вариант. Очень козырная функция - я бы охотнее совместил способность летать и захватывать сухопутные территории, чем это, потому что такой полезный бонус сильно снизил бы характеристики... или поднял бы цену. Но вообще набор хороший и правильный. Если укротителей будет 2 или больше, я таки сделаю им побольше экипировки. В целом, за последние несколько дней внёс в правила очень много полезных уточнений - думаю, они будут восприниматься просто, т.к. довольно интуитивны. Иногда приходилось отказываться от прямо-таки полезных опций, чтобы не отягощать их. С экипировкой вот пробуксовка - хочу сделать 6 видов обычной (доступной сразу) экипировки, но придумал пока только 4 варианта (механоиды, кстати, похоже всё таки будут шагоходами)... Если (и когда) доделаю экипировку, выложу первый крупный отрывок правил.
  21. Похоже, и не сегодня... пол вечера искал картинки - в этот раз явно рулит Assassin's Creed III. Много полезностей можно найти. Кстати, экипировку, по видимости, тоже можно сделать "передаваемой". А кроме экипировки, будет возможность прицеплять к полкам специализированные роты, добавляющие какие-нибудь свойства. Ограничусь тремя (санитары, сапёры, тягачи), хотя была идея сделать и бокоров, и маго-убийц для механистов...
  22. Да, вот только получается, что этот капер - ИИ. Кто будет руководить им, говорить, чей карман особенно оттопырен (но не свой собственный, конечно)?
  23. Потай, идея наёмничества несложная - она у нас была в прошлой П&К. Но, как бы сказать.... время не то. Всё таки 20-й век. Нет, я могу, не проблема. Стас, нет, не поздно, конечно) Как я сказал - выложу правила, и тогда уже можете делать квенты. Вот это и будет окончательный выбор. А если возьмёшь укротителей - вообще отлично будет... хотя я не настаиваю. Все магов хотят.
  24. Адмирал, пока нет, но механика проста. Перемещение по карте производится по обозначенным маршрутам между определёнными точками (увидите на карте... да на первых страницах я давал образец). Эти точки могут быть городами, а могут пустыми "зонами" (в Новом Свете), которые и можно застолбить за собой, построив там фактории. Построил факторию - область твоя, можно строить и другие здания. Кроме того, фактории приносят доход (2000 д.е. в ход). Меньше, чем города, но город нельзя построить, а факторию-то можно... Всё проще, чем на словах. Достаточно взглянуть на правила... Я форсирую их создание.
  25. Понятие "азиат" много шире китайцев - это вот могут быть и пираты-сингапурцы, и индийцы (эти вообще очень колоритны), и воины-эстеты Ниппон, и тибетцы (совсем не сложные для восприятия - я же не требую копировать всю атрибутику из реальности), в конце концов, за которых я так хотел пересесть, когда из игры вышел Эл. Для них вот легко линейку придумать. Ну, хоть кто-то за арабов должен сыграть)) Кому, как не Сармаду?
×
×
  • Создать...