Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Криадан

Посетители
  • Публикаций

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Криадан

  1. Так, может, и не надо вкладываться? Ладно, каждому своё - кто-то хочет блицкрига, кто-то мирного развития, а как сложится игра, покажет время. Кстати, есть у вас идеи, как бы сделать так, чтобы активные боевые действия начались позже (кроме официального запрета до 12 хода)?
  2. Стоит ли говорить, что эта ситуация не многим лучше строительства юнита С (приснопамятных бомберов из Кодекса) в ущерб всей остальной линейке. К тому же сама описанная тобой ситуация странная - а зачем делать в линейке двух по сути функционально одинаковых юнитов с разными статами?
  3. Ну разумеется, я уже только за сегодня успел раз 10 подумать над тем, вводить ли злополучных ополченцев... Только вот вы, ребята, в подборе линейки ориентируетесь не на отыгрыш, создание культурно-специфичных (даже в ущерб эффективности) единиц, а именно на попытки перехитрить баланс. Поэтому и не будет самостоятельного формирования юнитов. Правила дают массу путей для их совершенствования, но только в рамках единой системы координат.
  4. + С точки зрения технологий - выиграл. Это как "бесконечное масло", которое можно размазать по 10, а можно по 100 бутербродам (при том, что на каждый достанется столько же масла) - многочисленные и дешёвые выгоднее. + Со стратегической точки зрения - тоже выиграл. Эти 3 хода разницы ты можешь топтать земли противника, пока он там свои "стандартные" войска готовит. - С тактической точки зрения - проиграл; не буду пояснять почему - дойдёте своим умом)) - С экономической - тоже проиграл; рентабельнее строить завод для снабжения хорошего отряда, а не фигни дешёвой. Вот тебе четыре (и это, думаю, не все) позиции, с которых можно взглянуть на этот вопрос.\ Стас, можно, но я решил модификаторы не делать. Пути развития сами по себе - модификаторы. У нас, в конце концов, в отличие от всех прошлых игр, есть только 2 похожие фракции - это механисты (у остальных слишком разнится набор опций). Но у них есть куча технологий, чтобы "подчеркнуть свою индивидуальность".
  5. Я понял, чего ты хочешь, но не вижу, почему тебя не устраивает текущая ситуация. Линейка юнитов - это как магазин: хочешь - бери одно, хочешь - другое. Зачем гнездить кучу новых единиц, если фактически разнообразие и так позволит тебе сделать армию, не похожую на армию соседа. Кто сделает ставку на кавалерию, кто на тяжёлую пехоту, кто на "слабых и многочисленных" ополченцев, кто на механизированные войска, а кто на старую добрую артиллерию... Опыт прошлого показывает, что даже имея равный выбор, игроки умудряются делать совершенно непохожие по составу вооружённые силы. От многого зависит, и не в последнюю очередь от карты.
  6. Потай, сотни не будет. Я тоже упрямый, Адмирал, но ещё - что не менее важно - имею некоторый опыт подбора войск. Ладно, мне просто интересно - ты отстаиваешь какую-то уникальную линейку для себя? Потому что никого другого так, кажется, не интересует многообразие юнитов. Да я и не вижу в этом смысла - будь это игра в другом сеттинге (например, что-то вроде Доминионов), я бы не поленился сделать для каждой фракции свою собственную линейку, а так...
  7. Куков: 1. Подумываю над этим. Если откажусь от идеи модификации отрядов с помощью экипировки (а у неё есть и минусы), возможно, добавлю; Тогда будет классический набор инфантерии: ополчение, пехота, егеря, гренадеры. Хотя ополченцы - это шаг к быстрой войне, а многие игроки хотели бы долгосрочного развития. 2. "Мортиры на мане" не нужны, потому что тогда закономерно появление дирижаблей, бронеходов и дредноутов на мане, и встаёт вопрос "а зачем?". Нет, пулемёты (или "инженерно-штурмовую пехоту") лучше сделать отдельным родом войск, а не типом оснастки. 3. Кавалерию я оставлю. Да, может, зваться они будут не драгунами - не так это важно. Если я верну развёрнутую линейку с 4-мя типами пехоты и 2-мя кавалерии (и, быть может, отдельной линейкой для гаитян), всё решится куда проще. 4. Пусть решат те, кто захочет сделать ставку на артиллерию, нужны ли им воздушные шары. 5. Возможно, в этот раз дробления уровней для тяжёлых единиц (в т.ч. морских) не будет, либо оно будет сделано иначе. Как я уже сказал, это взаимоисключающие концепции - зачем строить бронеходы, если проще наклепать эти "ползающие на брюхе убожества". Стас: 1. Будет возможность строить военные мануфактуры, которые могут содержать 1 отряд (инфантерию, артиллерию) бесплатно, а в дальнейшем ещё и влиять на характеристики снабжаемого отряда. Как замена штучно накапливаемому вооружению. Получается то же сырьё, но не добываемое, а производимое. Элесар: 1. Могу предложить тебе самостоятельную линейку - как замену нашим гренадерам, гусарам и пушкам. Главное, чтобы чётная была) Потай: 1. Я так и сделаю (поскольку гренадеры и егеря будут сами по себе, а не благодаря оснастке) - будут "фосфорные бомбы" или "цейсовские стёкла" специально для них. Насчёт уникальных оснасток для путей - я пока однозначно решил только насчёт укротителей (слишком уж они обделены милостью). Но, может, будет 1-2 и для других...
  8. Хм, а это идея... у нас же полно нейтралов, и многие могут искать помощи колониальных держав (нас, то есть)! Можно сделать такую штуку. Только без разделения по идеологическому признаку. Надо только решить, как получить такой "зов о помощи" - в прошлый раз это был общий генератор событий.
  9. Ладно, не торопись с выводами) Ещё умахаешься всё это читать. Впрочем, я в этот раз взял сильный крен на упрощение правил. Можно, было бы, конечно, за счёт разнобразия войск или экономических опций его выправить...
  10. 1. В игре не будет разделения экономики по этому типу (да и ка бы это можно было обыграть?) - она вся рыночная. 2. В игре нет торговли ресурсами (если, как я уже говорил, не изменять эту ситуацию). В прошлых играх можно было продавать "руду за деньги" или "обменять на лес". Здесь всё проще - А и Б заключили торговый договор и получают 2000 д.е. в ход. Всё. 3. Немного перефразирую - "можно ли колонизировать?" Подумаю, но вообще это было бы логично. Фактории (или форпосты) будут, скорее всего. 4. Хах, если бы в игре была такая детализация в том, что касается сырья, это было бы крайне трудно обсчитать. Можно (было такое), но... объясню вот как - накапливаются только деньги. Все остальные ресурсы существуют в виде пассивного бонуса (доступ к строительству уникального здания, например, или ускорение чего-либо). Будет 6 источников доходов (налоги, торговля, шахты, вклады, кражи и трофеи), один из них подразумевает получение дохода от средств, вкладываемых в банки. 5. Количество типов войск не упрощает работу - в прошлой подобной игре их было 22 (в сумме), но пользовались игроки от силы 6. Я предложил базовый набор, который сами игроки смогут развивать, затачивая под стратегические нужды. Ограничений (количественных) на типы войск вводить не нужно - экономика и сама прекрасно с этим справится. Могу только сказать, что дредноут может обойтись (в цене), как 1,5 твоих стартовых казны. 6. Нет, герои могут быть отыгрышными, но, как бы сказать, эпоха не та, чтобы личность как-то сильно влияла на что-то. И потом, встаёт вопрос о цене/качестве: если пехотный полк стоит 8000 д.е., сколько должен стоит 1 герой? 7. Просто пассивно начисляться: доходы (в основном это налоги, в начале игры,в любом случае) - расходы (снабжение войск) = баланс.
  11. Обсудите с Адмиралом - если хотите, я вообще могу убрать механоидов и заменить танками. Но всё разнообразие последних сведётся к 1 типу. Совмещать же их... Не вижу смысла.
  12. Скорее нет, чем да - танки и бронеходы, как пути технического развития слишком взаимоисключающие. А самолёты могут быть как бонус для дирижаблей (усиление противовоздушной атаки).
  13. Начал таки (наконец уже!) потихоньку делать правила - точнее, править то, что досталось от последних двух игр.
  14. Я просто к тому, что сцепка "дрессировщик - тигр" не самая удачная. Подумать стоит именно над тем, как они будут делать то, что от них нужно, не будучи при этом питомцами ли наёмниками. Идея берсеркства или одержимости - вариант, но не единственный, возможно. Тебе, кстати, архипелаг или континент? Ладно. Я предоставлю в ближайшие дни азы правил; тему фракций пока оставим. Можете продумывать дальше свои выборы или полностью отбросить и взяться за что-нибудь иное. Просто когда, скажем, к концу следующей недели я начну делать карту, выложите квенты с окончательным выбором того, какой народ и какой вариант развития выбираете.
  15. Ну, я понял твой вариант - под призывом ты понимаешь "воплощение" духов (или "обращение" в них людей - как в случае с вампирами, т.е. на постоянной основе), это интересный вариант. Полагаю, затруднения вызывает вопрос, что эти монстры делают, когда не воюют - т.е. не сидят же они на жёрдочках? Ну, можно, к примеру, предположить, что эти духи обитают рядом с селениями твоих подданных постоянно, изредка воплощаясь, например, для охоты, а в случае войны массово становятся "под ружьё". Вообще идея интересная. Адмирал, мне кажется, как раз наоборот. Я потому настаивал на формулировке "наём", что укротители не вызывают своих существ, как джиннов из лампы, а именно живут с ними бок о бок, взаимодействуют. Духи лоа не такие "ручные", как джинны - не знаю, будут ли у Эла ещё идеи, как это обыграть. Кстати, оборотничество тоже подойдёт.
  16. Т.е. ты всё таки ориентируешься на вудуистский вариант, с лоа? Можешь обыграть это, если желаешь, но вообще это именно наём, а не призыв. Заклинания призыва доступны лишь некоторым из стихийно-элементальных школ (типа стеклянного голема, огненной змеи и т.п.). Ладно, пока я не начал делать школы (а вы их не увидели), это всё пустой разговор. Думаю, часть заклинаний я возьму из прошлой игры и откалибрую под реалии этой. Итого - 3 фракции заклинателей (лишь бы больше школ повторялось...), 2 механисты, 1 алхимики и 1 укротители. Ну, я ожидал большего ажиотажа вокруг механистов. Да и укротители (без Азии и Индии) тоже многого лишились. Ладно. В конце концов, я могу сделать несколько нейтралов с теми же драконами (ещё поймёте, от чего отказались, когда обломаете об них зубы).
  17. Элесар, не совсем так: - три школы магии у заклнателей, потому что маги (как единицы) доступны только им. - укротители просто нанимают (как обычные отряды, или вернее - "вместо" некоторых обычных) магических существ (вспомни Героев). Именно нанимают - не призывают, как демонов. Т.е. в Китае, скажем, на службе состоят драконы, ещё какие-нибудь существа. У тебя это могут быть вымышленные антропоморфные вариации ягуаров, львов, крылатых ящериц... Выбирай, к чему больше душа лежит. Магов, имхо, проще отыграть, потому что проще представить - они у дикарей и так были. Плоть могла бы подойти... но, э-э, не знаю. Заклинаний типа "Огненного дождя" у тебя не будет. Разве что что-то, связанное с гниением, если ты хочешь себе такую ацтекскую (в дурном смысле) магию? Адмирал, Вода и Лёд (или просто "Холод") - довольно самодостаточны, чтобы можно было забацать 2 независимые школы. Потай, обсудим, конечно! Боюсь представить, как же я умахаюсь с этими картинками для игры... Джорно, набор шире. Вот, скажем, 4 классических стихии +Металл и Древесина (из цигун), +Эфир (хотя затрудняюсь пока сказать, в чём уникальность), +Иллюзии (обсудим с Потаем), вариации на тему типа: Сила, Холод, Вулкан, Яд, Песок, Стекло (смежные версии стихий, а последние две вообще могут быть степенью развития одной школы). Да, важное - глобальные заклинания у магов, скорее всего, будут одинаковыми, не зависимо от школ. Т.е. просто ещё одна линейка шпионажа (с более боевым уклоном). Лорд Куков, в принципе, колония может быть. В сумме с метрополией бюджет будет аналогичным всем остальным. Вообще, фракции, "размазанные" по нескольким островам-континентам, имеют свои тонкости отыгрыша.
  18. Возможно. Если Эл, не будет против, хотя кто будет спрашивать мнения чёрных? Я, кстати, говорил, что все фракции будут равны по силам (финансовым)?
  19. Все так боятся прослыть банальными - магии Земли или там Воздуха никто, похоже, так и не возьмёт. А ведь у одной в наборе мощнейшие осадные и защитные, а у другой - ускоряющие и противо-воздушные заклинания. Опять же, северянам бы очень пошли школы Металла, Льда и, скажем, Земли.
  20. Не честно, если эти рабочие, к примеру - методисты. Может быть тысяча причин, по которым эта банальная цепочка заключений окажется недействительной.
  21. Вообще, чем разнообразнее (и чем успешнее сможете это отыграть) - тем лучше. Хотя от унылых подробностей родом из ИРЛ, сколько палат в парламенте, желательно воздержаться. Да, кстати, ещё... идеологичесие течения из реальности, типа социалистов, тоже не нужны. У нас во многом слишком по другом сложилась история. Могут быть анархисты, но природа их устремлений может иметь и сословный, религиозный или, к примеру, анти-магический характер.
  22. Адмирал, у меня королевство, но позиции магнатов очень сильны, так что... оттенки олигархии будут. У Джорно, кажется, итальянская эстетика - может, будут противостояния Домов типа Колонна, Медичи и Сфорца? Карта будет оригинальной, разумеется. Не брался пока за правила - неделя вышла довольно насыщенная. Но к концу следующей основном массив может быть уже готов. Джорно, школы - да, скорее от игрока (хотя там были кое-какие ограничения), а заклинания с делаю сам, хотя и советуясь с игроком. И определяться лучше уже скорее... Вообще, в отличие от фракций прогрессивного толка, с эзами придётся поломать голову... например, укротителям раздавать существ в соответствии с культурным влиянием, а заклинателям - в зависимости от выбранных школ. Магов вышло что-то прям много, в самом деле.
  23. Три страны магов... хм, придётся продумывать мно-ого школ. Кстати, я так полагаю, ты имеешь в виду не "белую", а "царскую Россию", в том смысле что правят не вечно враждующие между собой вельможи и генералитет на пограничном клочке земли? Какие школы магии планируешь взять?
  24. Играл в Rise of Legends? Там была такая фракция - алины - стилизованная как раз под "Тысячу и одну ночь", как раз магическая, в отличие от двух других: они использовали магию огня, песка и "чёрного стекла". Спец-технология - двигатель "на эфире, честном слове ростовщика и картофельных очистках".
  25. Вай, какие хорошие новости настигли меня этим вечером)) Бокоры и лоа, стало быть... И какие-нибудь существа или африканской или ацтекской мифологии? Я просто подумал, что 3 школы магии с африканской, "вудуистской" (или мезоамериканской) стилистикой были бы забавны (например, огонь, дерево и э-э, яд?). Кстати, отличный штрих к культурному атласу нашего мира. Джорно, да, вымышленный мир будет) Стас просто слишком досконально подошёл... Нельзя, нельзя - я могу совершенно по другом расположить континенты, но культурная "радуга" постепенного перехода одних культур в другие так же, как это есть в реальности, сохранится. Я уже шёл домой, полный решимости отказаться от своих пражан (ребята с улицы Медников и "золотые пояса" рыдали в голос) и взять укротителей (или магов, если бы удалось уговорить колеблющегося Потая взять себе "восточную сказку"). Уже начал придумывать фракцию... не пришлось. Так какой у нас счёт? 1) механисты - Адмирал, Лорд Куков; 2) алхимики - я. 3) заклинатели - Джорно, Потай (в состоянии выбора). 4) укротители - Элесар. Для меня это идеальный вариант - по 2 "ведущих" пути для прогрессистов и эзотериков, по 1 "вспомогательному". Стас, пока определяйся с выбором окончательно.
×
×
  • Создать...