
Gil-galad
Посетители-
Публикаций
334 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gil-galad
-
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Flaming_Fist#Activities The Flaming Fist served both as Baldur's Gate military as well as the police force of the Lower City. Despite the city's reputation as being rife with corruption, most soldiers of the Fist did their best to uphold justice and maintain order within its walls. On other occasions, they were merciless and engaged in immediate violence in the name of justice. Yet others were prone to corruption themselves, readily accepting bribes from anyone that had the coin. Я не знаток английского, но если я правильно понимаю смысл кулаки такие какие нужны ГМу для текущей истории. А еще тифлинги непонятно почему унылые. Какие этому есть объективные доказательства. Нет я конечно знаю, что у многих народов свои стили написания персонажей. Свой стиль рассказывание истории и прочее. Но вот что такое калифорнийский стиль написания персонажей? Я нашел только архитектуру и современную одежду. Но Карлах точно не здание.
-
Так синие волосы это почти первая часть. Там если мне память не изменят только вентру носят нормальную деловую одежду и выглядят по деловому, а все остальные "творческие личности". А вот если серьезно, что важнее для духовного наследника? Сражения или колоритные персонажи и мир? Или страшный квест в отеле? Это не аргумент на самом деле. И ложное противопоставление. Если не воспроизводить интернет глупости про новые игроки неправильные, думать не хотят и прочее, что можно прочитать, то продолжение первой игры никак не уменьшит продажи. Если мы конечно не начинаем воспроизводить еще одну интернет глупость, что продолжения вот просто обязаны воспроизводить недостатки старых игр и ничего нового не иметь. Так Киберпанк похоже вдохновлялся первой частью Вампиров и другими похожими играми тех лет. Если мне память не изменят, то в Вампирах на протяжении большей части игры просто гораздо меньше сражений и мир не открытый. Из-за чего есть концентрация того, что можно назвать ролевым отыгрышом. Тогда как в Киберпанке это все размазано по карте и ходи ищи.
-
Мне кажется или цена одной человеческой жизни в игре слишком мало разобрана? На протяжении всей игры, а не в отдельных моментах.
-
Обсуждение Pathfinder: Wrath of the Righteous
Ответ от Gil-galad в Pathfinder: Wrath of the Righteous
Что-то мне подсказывает, что ситуация с Арилу это типичная омеласовская тема. Только вот тут возникает вопрос, а сколько можно заставить страдать и почему тогда анти-Омелас это плохо. Почему весь мир не должен страдать дабы одна Арилу была счастлива? Есть абсолютно точно вымеренный процент страдальцев, который можно и нужно поддерживать для счастья всех остальных? Грубо говоря 20% всего населения Голариона обязаны быть неприкасаемыми страдальцами и Арилу была одной из них, а значит права не имела. Объясните мораль. Добро и зло. Ценность жизни. Это все важно при обсуждении открытия язвы. Развивая тему, а разве Арилу не хороший человек, которая открытием язвы сплотила почти все народы мира? Явно без нее конфликтов и прочего было бы больше. Как пример не думаю, что многие добрые терпели бы тех-же злых рыцарей в темных доспехах. Разве такое единство не стоит всего-лишь мало кому нужного Саркориса? Разве тогда открытие мировой язвы не максимально правильное деяние? Вроде есть такой направление в этике, которое оценивает поступок по полезности. И вообще вот такой вопрос, а вот есть город Омелас из другого произведения сколько в нем невинных? Они же все знают о том какой ценой куплено их счастье. И давай те возьмем Саркорис. Сколько в нем в реальности было невиновных? Да и вроде обычные законы Голариона это не утопические урурунянянямимими законы. Ну и если совсем упрощать. Есть проблема вагонетки и есть жители Саркориса, которые ее пассажиры или если берем другую версию и они уже разъяренная толпа с заложниками. Что не так с тем, чтобы снести вагонетку с путей или остановить толпу силой? Или нужно подождать больше погибших невинных? И тогда на определенном количестве пострадавших действия Арилу будут оправданны? Вопросы. Одни вопросы. Столько разных направлений морали и так мало на это по настоящему хороших ответов. -
Какой сейчас год? А люди все еще не научились основам. Без приведения доказательств слова голословны. Мнение на чем-то должно быть основано. Утверждение, что все сломано желательно подкреплять статистикой, что вот у N процентов игроков это не работает и не будет работать. Точно так-же с багами. У какого количества людей они есть и почему. Может у всех кто определенный мод поставил есть баги или сделал определенное действие в игре. Всегда нужна конкретика. Без неё всё можно превратить в спор одного воображения с другим.
-
А работает и не работает это получается только про баги? Остальное вообще не рассматриваем? Если да, то не удивительно, что потом в интернете игроки жалуются на отсутствие инноваций в играх. Проблемы, которые в играх есть всех устраивают, а значит людей устраивает и отсутствие инноваций. Но из хорошего в этой игре, если не исправили, то уменьшили негативное влияние данных явлений на игровой процесс. Те-же уровни заклинаний и одинаковая стоимость заклинаний одного уровня, которые самим своим существованием обязывают все заклинания одного уровня на длинном отрезке времени быть примерно полезными, но этого же обычно нет и одно заклинание стабильно выгоднее другого. В BG3 это сглаживается наличием комбинаций заклинаний, интерактивными действиями, что сделали полезными не только боевые заклинания и само по себе помогло отсутствие сильных ограничений на отдых. Отсутствие принятие решений в боях и наблюдение за тем как персонажи игрока сами все делают из-за того, что у игрока выбор из одного действия. Тут это поправили тем-же толкнуть, концентрацией, бонусами высот, интерактивными объектами на карте. Это еще часть более серьезной проблемы доминирования однокнопочных персонажей и вознаграждения игрока за игру на них с наличием наказания за игру на многокнопочных. Это когда условному магу нужно продумывать каждый шаг для победы и все равно у него ничего не получится из-за того, что враг спас бросок выкинул, а лучник просто жмет одну кнопку и всех побеждает. Сколько игроков будет использовать что-то сложное, если игра за это их просто наказывает? Еще есть микроменеджмент расходников, который тут уменьшили тем, что есть такие, которые длятся до отдыха. В играх расходники муторно использовать, но никто их использование за годы не упростил. Наверное "ПаТаМуЧтА нУжЕн КоРкОР". Только вот игроки их просто не используют из-за этого. Иногда складывается ощущение, что игры делают специально игнорируя, то как люди себя ведут и мыслят или делая наоборот. Конечно нельзя забывать, что часть проблем может быть вообще не решаема, а еще решение одной проблемы может порождать другую. Те-же сильные однокнопочные персонажи изначально решают проблему входа для новичков. Ну и другие проблемы, которые вызваны тем, что ролевая система изначально не для компьютерной игры.
-
С этими статами волоса карги даже смешно. Нет я понимаю, что игра игрой и скорее всего никаких последствий от этого нет негативных, но как мне кажется люди, которые берут что-то от Карги, но ругают Майрину не слишком хорошо обдумывают происходящее в игре и возможные последствия своих действий. Всех карга обманула, но вот с ГГ конечно все честно будет. Ага. А разве по условиям сделки она не просто отдает ребенка на обучение волшебству у карги? Это не пожертвовать ребенком. Это карга обманывает и свою часть сделки не выполняет.
-
Тут еще можно вспомнить, что и у Fallout 3-4 рейтинг в стиме не очень высокий. Так и тот же Oblivion было модно хейтить да так, что даже удивляешься бывает, а как они смогли потом смогли Скайрим выпустить. А как они в бою? Если мне память не изменяет, то в Скайриме они были достаточно полезны и стоило ими заниматься и оружие новое искать и броню с зачарованиями. Только вот в плане разговоров они были так себе. Но в Fallout 4 их занерфили до почти бесполезного баласта.
-
Это типичный результат того, что мобы, которые сделанные быть врагами становятся не просто лутом и опытом, а раскрываются как личности. Вроде тех же дроу переписывали от издания к изданию.
-
Нет не ломает. Любую игровую экономику ломает в первую очередь манкчинство и нормальным разработчикам стоит просто игнорировать манкчинов, а не пытаться сделать игру под них. Это вообще про все элементы игр важно помнить. Насколько проблема вообще реальна для игроков, а не для нескольких людей в интернете, которые её просто придумать могут. В конце концов у людей легко сознание адаптируются. Как пример многострадальная сложность игр. Человек, который 100500 раз перезагрузился и вообще всегда избегает проблем перезагрузкой, будет утверждать, что игра легкая и доказывать, что save scumming норма и так нужно играть. Человек, который без вики с гайдами игру пройти не может, так-же будет утверждать, что игра легкая. Как таким угодить и сделать посложнее, если им это изначально не нужно? Да почти никак. Им нужно казаться, а не быть. Грубо говоря человек, который перезагрузился много раз, хочет больше перезагрузок, и тогда он почувствует себя особенным и победителем. Именно поэтому уровни сложности в играх и продолжают в основном ХП накручивать и заставляют игрока перезагружаться по нескольку раз, а не добавляют новые правила и вызовы, которые губой силой перезагрузок, оптимизаторства и гайдов не решить. Как дети малые. Но эти дети малые громкое меньшинство. И поэтому любая попытка рационального обсуждения объективно существующей игры скатывается в фантазии и мнения, которые основаны на фантазиях, а не на фактах. Годами ничего не меняется. TES которые Морровинд и другие это абсолютно точно игры, которые даже не пытались отбалансить экономику. В BG3 персонажи можно сказать без денег бегают по сравнению с богатством персонажей TES. В Oblivion так вообще золото бесконечное у торговцев, а покупать у них почти нечего. В BG3 нужно долго и мутурно подбирать весь лут и абузить воровство. Я правильно понял, что вот лично этому игроку было нормально заниматься собирательством всего, а значит в игре проблема с экономикой? Как исправить тот факт, что игра просто вознаграждает игрока за настойчивость и усидчивость? Интересно, сколько лет должно пройти, прежде чем игроки и разработчики поймут в чем "проблема". Спасибо, что настроение подняли. Прямо напомнило как скидывали обзор от "любителя" хардкорных рпг. Надеюсь побольше будет таких игр как BG3. Хоть будет во что поиграть. И надеюсь, что уровень понимания игр и самих себя у людей поднимется выше нуля. Монстров побеждать и игры проходить научились, а анализировать нет. Вроде они просто слабее остальных стилей игры вот их и усиливают как могут.
-
А ведь во многом подходит. Но как насчет посмотреть аниме об этой игровой вселенной? Сделали же аниме по Киберпанку.
-
А смысл ёрничать? Проблема, то ведь в том, что неважно насколько человек молодой и талантливый, если ему не передали опыт и он свой не наработал, то сделав игру и 8 аддонов, то качественными они будут ближе к последним, а не с самого начала. У него же не было опыта. Особенно если мы говорим про сценарии в РПГ игре и другие такие вещи, которые просто нельзя скопировать. Вот есть в игровой индустрии вообще институт передачи опыта? Если новому поколению опыт не передали, то падение качества не удивительно. Ведь многое начинает развиваться с нуля. Вот и получается, что даже если старые тормозили игры, то новые их все равно хорошо сделать с самого начала не смогут.
-
Летний фестиваль с мейд кафе.
-
Это великая мудрость, что была дарована нам аниме с попаданцами. Как мы можем пойти против нее?
-
А потом игроки опять будут удивляться, что нет ничего нового, а только повторение старого. Печаль. Грусть. Тоска.
-
Знаете вот проблема злых прохождений в том, что злой персонаж может вести себя как добрый в течении всей игры просто имея свою другую мотивацию и моментов при которых отличие во взглядах и принципах будет заметно может и не быть. Прошу меня простить. Вариант "за" "абсолютистов" действительно отбирает определенное количество контента и прочее, но это не единственный вариант злого прохождения, а один из. И прохождение при котором игрок будет стремится к уменьшению зла в мира и не будет ко всем максимально терпимым и понимающим точно так-же что-то да заберет. Так он получает в действительности. Проблема в том, что теряет игрок по словам людей больше, чем получает. Или получает не то, что хочет. Ну да. Это даже не чувства, а факт. Игра ограничена. От игрока в сюжете ничего не зависит. Все сделал разработчик. Это же одна из причин почему в ролевых играх есть сражения и логические загадки. Дать игроку больше свободы выбора и создать ситуации, где от игрока действительно что-то зависит. Даже многострадальные бочки нужны, чтобы у игрока было больше свободы в ограниченной игре, где это нельзя сделать или это ничего не даст больше, чем можно или это к чему-то приведет. Брать или не брать спутника точно так-же мнимая вариативность. Не взял и все. У тебя его нет. Какое невероятно развитие событий. Никогда бы не подумал, что такое может произойти. Но в интернете пишут, что некоторых спутников можно завербовать в процессе игры в разных местах. Но тогда игрок не получит спутников раньше и потеряет их контент, а получит просто новую сцену присоединения.
-
По поводу продажи душ. Если действительно душу можно продать без согласия душевладельца, то как вообще можно серьезно воспринимать хоть что-то в сюжете, что связано с дьяволами. Это же сколько дыр в мироустройстве по идее должно создать.
-
Прошу прощения за поздний ответ, но вот взять максимально возможный уровень перед сложным боем это всегда самое лучшее действие. А лучше всего его зачищать это первый раз придя мирно и тайком перебить как можно больше противников.
-
Сразу с геймплея. Видно, что любитель, а не профессионал. Очень мало аргументов, сравнений и предложений как сделать лучше. Как можно удивляться тому, что в ролевой системе, где важен рандом d20 и экономия ресурсов битва становится простым использованием автоатак? Это просто самая эффективная стратегия, к которой игрока всё подталкивает. Какие должны быть сражений, когда в игре целые классы, которые могут только атаковать и ничего более? Если я правильно понимаю, то даже баланс настолки таков, что игроки должны побеждать в около 100% случаев с минимальным расходом ресурсов. Нет же загрузки сохранений в стандартных правилах настольной игры. Или есть? Да и отдых там ограничен. Читал, что должно быть несколько энкаутеров между долгими отдыхами, а значит расход ресурсов по задумке создателей стремится к 0. Можно конечно накрутить всем больше циферок вот только это качественно ничего не изменит. Тактики в сражениях станет даже меньше. Просто увеличит количество перезагрузок в бою. Уязвимые места правил и самая эффективная стратегия ведь не поменяются. Понятно, что именно такой тип "сложности" некоторым игрокам и нужен. Проиграл бой - перезагрузился - проиграл - перезагрузился - победил. А победил не из-за того, что кубы легли правильно, а скилуха проснулась просто. Приятная иллюзия прогресса скилла игрока. Так-же есть подмена понятий. Уровень не отражает сложность врага вот вообще. Грубо говоря враг архимаг для персонажа 10+ уровня может быть легче, чем несколько волков для персонажа первого уровня. Ну и конечно бездоказательные утверждения. 5 редакция это упрощения? Почему непонятно. Доказательств нет. А потом еще и оказывается, что Ларианы упростили, а аргументы где? Так и фраза, что Ларианы в DnD не смогли. Ну вот какие доказательства? Может стоит привести в пример сражение из популярного настольного официального приключения и из bg3, и аргументированно показать, что не так. Или окажется, что в настолке сражения еще легче? Принятия решений еще меньше? На данные момент в игре есть тактика, комбо между персонажами и прочее, но это все не нужно из-за того, что самая эффективная стратегия другая, а значит всем этим пользоваться будет только один тип игроков. Не помню уже как они точно называются. Вроде проактивные. А другие будут скучать, что у них враги долго убиваются как только игра потребует не только вливать урон от автоатак в одиночную цель. Фактические длина боев это часть сложности игры и зависит скилла игрока, но вот от игрока требует оценить самого себя и понять, а что вообще он делает не так. Может быть это он недостаточно хорошо играет?
-
А когда он начинает играться с темными силами? В 3 акте? До него каких-то массовых жертвоприношений он не делает и т.д. Разве что с темным плетением. Вот уничтожения Мистры в теории можно назвать злым делом. И то из-за того, что скорее всего она при этом погибнет, а не из-за самого факта замены одного на другого. Есть тот же Азут, который и "бога" в посохе заточал для достижения божественности и прочее, и ничего нейтральный. Был вообще тот же Велшарун, который злой, но что-то полубогом был. Да и вообще непонятно, а почему его разработчики вот так сильно хотят столкнуть с Мистрой, когда в мире игры столько божеств и околобожеств, которых можно заменить. Так что Гейл хороший человек. Просто находится на другому уровне силы и понимания как мир устроен по сравнению с большинством. Точнее достаточно большой процент игры он хороший человек.
-
Это и есть сюжетные условности. Мы о нем вообще ничего достоверно не знали и тут бац делай выбор, делай выбор, маг. А чтобы ты игрок понял как тебе он важен вот тебе конец игры, если выбрал неправильно, но не переживай потом можно будет его действительно сделать и ничего не случится. Ведь все равно можно загрузиться.
-
А что плохого в том, чтобы лишить Мистру силы и заменить на другого? Желание Гейла ближе к хаотично/законопослушной оси, а не добро/зло. Вот в плен разумного брать и питаться от его сил это уже немного другое.
-
Да что там с ЧСВ у людей, которые Майрину ругают. И избирательное восприятие информации. Люди сами виноваты, что карга их болезнями заражает, а другие карги или их слуги им наушко шепчут, что карга на самом деле поможет. Ага ага. Простые люди видят залитое солнцем болото и почти добрую старушку, которая вам еще зелье просто так дает. Ну так по другому сюжета не будет и как я понимаю выбор в одном из квестов вообще станет без выбора. И игра будет менее веселенькой. А так целый выбор дали. Пускай вообще без выбора и абсолютно бессмысленный и окончательно основную линию событий превратили в рояли в кустах. Особенно это смешно, что в игрока еще всю игру иллитидские силы пытаются запихнуть и не переживай защита выдержит. Да ты то откуда это знаешь? Сценарий прочитал наверное. Так по другому сюжета не будет. А еще нужно, чтобы игра была веселенькой. А так нажал олололололлолололллолло строчку в диалоге и посмеялся над результатом. А то что такое создает проблему с повествованием, когда игрок потом точно знает, что персонажа и за меньшее могли убить, а вот за большее его по сути проигнорировали. Да кого это вообще волнует?
-
Так ведь все дело в том, что всякие вампиры и прочие злые мобы изначально не были созданы как играбельные или дружественные персонажи, а как манекены, которые нужно фармить. Отсюда и выросло это злое мировоззрения и по сути отсутствие у них свободы воли. Особенно это смешно при наличие у этих существ супер способностей и отсутствия необходимости выживать, а не жить. У Астариона это хоть как-то адекватно сделано получается. А если нагладить достаточно, то можно даже в добряки улететь.
-
Так откуда время ей поставить? Это спутники сидят днями в лагере и все их проблемы в лучшем случае сами собой решаются, а в худшем им чуток побегать нужно. Тут проблема в том, что условный рядовой игрок из-за таких проблем просто следующую игру не купит. А потом не будет продаж, а значит продолжений.