Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Nevrar

Забытые Королевства: Тирания Драконов (Закулисье)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования  

6 проголосовавших

  1. 1. Медицина и комплект целителя

    • Оставить всё как есть, выглядит разумным, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Черту всем даром! И чтобы никто не ушёл раненым!
      0
    • Вариант с дополнительным броском кости хитов кажется мне достаточно подходящим.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  2. 2. Яды

    • Оставить всё как есть, меня всё устраивает, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Отравить их всех! Пускай страдают, думаю яды стоит усилить увеличив их срок действия на весь бой.
      0
    • Думаю, если и стоит их усиливать, то цена и сложность приобретения либо создания должна быть соответствующая получаемому эффекту.
    • Может, просто разрешить намазывать на оружие несколько доз за раз (на каждый эффективный удар) по аналогии со снарядами?.. Скажем по одной дозе на фунт веса оружия.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  3. 3. Нагрузка персонажей

    • Максимальный предел в виде Сила х15 удобен, персонаж либо может нести вес, либо нет, лишние расчёты ненужны.
    • Вариант поэтапной нагрузки персонажей логичен и меня вполне устраивает.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 Tyranny.thumb.png.66d4cee471f3a04b1304b20ee692032f.png

Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства


Раздел II: Выбирая свою судьбу


Раздел III Готовясь к приключениям


Раздел IV Снаряжение


 

Раздел V Дополнительные материалы


 

Лига авантюристов


 

 

 Поля Битвы


roll20_logo.jpg.b8be564c07d46aff5e7374f008dec610.jpg

5a0ea71c07a99_.PNG.f0b45fd7c23bbcc40141b2d0db00751a.PNG

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В  мире Торила, между неспокойным Морем Мечей на западе и таинственными землями Кара-Тура на востоке, лежит континент Фаэрун.
Несмотря на разнообразие присутствующих на нем культур и рас, в основном Фаэрун состоит из населенных людьми земель, будь то королевства, города-государства, или тщательно оберегаемые альянсы сельских общин. Старые дварфийские королевства, потаенные эльфийские анклавы и ассимилировавшиеся гномы и полурослики (а также представители более экзотических рас) рассеяны среди людей.
Для желающих найти себе приключения Королевства предоставляют обширные возможности сделать это. Пути между цивилизованными поселениями часто проходят через бандитские территории или земли враждебных гуманоидов. В каждом лесу, болоте, горном хребте поджидает свой собственный набор опасностей, будь то прячущиеся грабители, дикие орки и гоблиноиды, или могучие создания вроде гигантов или драконов. Там и сям разбросаны руины, а червоточины пещер петляют под поверхностью земли. В каждом из таких мест могут оказаться сокровища любой из ныне живущих, или даже какой-нибудь из ныне ушедших, рас, ждущие часа, когда найдутся герои, достаточно бесстрашные, чтобы прийти и забрать их.
У Фаэруна богатая история и есть много чудесных историй о волшебстве и приключениях, однако обычных людей все же больше занимает земледелие и ремесла. Сельские жители добывают пропитание фермерством, а городские искусными промыслами или грубой физической силой, обменивая свой труд на товары и провизию, изготовленные другими.
Новости и слухи разносятся караванами и кораблями, перевозящими товары, или путешествующими бардами и менестрелями, которые пересказывают (или придумывают) истории для информации и развлечения людей в тавернах, постоялых дворах и замках. Приключенцы тоже разносят новости, но часто бывают и их создателями!
Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам можно описать как смесь восхищения, зависти и недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие своими жизнями ради совершенно незнакомых людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но такие приключенцы, если они становятся успешными в своем деле, накапливают богатство и власть с тревожащей многих скоростью. И даже те люди, которые почитают искателей приключений за бесстрашие и доблесть, часто опасаются, что будет, если такие личности по незнанию откроют какую-нибудь гробницу или склеп и выпустят в мир древнее зло?
Большинство населения континента ничего не знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образованные жители признают, что Фаэрун это всего лишь один из континентов Торила, но для большинства, никогда не отправлявшегося в межконтинентальные путешествия или межпланарные исследования, и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для полного осознания.
За исключением жителей наиболее удаленных и изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть представителей других культур, народов и рас. При этом только в наиболее космополитичных областях это отношение распространяется на злые гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и темные эльфы, не говоря уже о более опасных существах. Искатели приключений в этом отношении обычно более толерантны, принимая в свои ряды изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических мест со странной внешностью.

Земли к югу


К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города.

 

Амн


Государство, ведомое представителями пяти аристократических семейств, Амн это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень.
Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика, потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролирую государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий.
Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа.

 

Калимшан


Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни.
Большая часть Калимшана хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них.

 

Чульт


Бескрайние душные джунгли Чульта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чульте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда исследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чультском полуострове расположены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самарача, скрывают происходящее в этой стране.

 

Дамбрат


Дамбрат, расположенный на теплой равнине на побережье Великого Моря, заселен кланами конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом Дамбрат находился под игом Кринти, правящей касты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее население Дамбрата так ненавидит темных эльфов.
Кланы встречаются дважды в год в священном месте, называемом Холмы Королей, где сохранились дюжины тотемных скульптур. Во время этих собраний каждый клан обновляет свой тотем письменами, повествующими о делах клана за последнее время. Многие дамбратцы намеренно стараются стать ликантропами, что, по их мнению, будет демонстрировать их преданность соответствующему божеству и отдавать дань уважения наследию клана.

 


Эльфийские Степи


Название этой выжженной полупустыне к северо-востоку от гор Северная Стена на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое прозвище придумали для этого негостеприимного региона странствующие через эти места путники. Эти места считают своей страной ксенофобские племена эльфов, и они готовы без колебаний выгнать незваных гостей любыми требующимися средствами. Группу обычных пилигримов они могут отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.
Еды здесь не много, так как леса уже давно исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей яростно охраняют стада животных, которых они разводят. Эльфы не пытаются обчистить города павшей Лапалиийи, но и не собираются предоставлять «искателям приключений» право свободного прохода к этим руинам через свою территорию.

 

Халруаа


Когда-то по слухам уничтоженное вспышкой Магической Чумы, Халруаа было в основном восстановлено и снова стало изоляционистской магической державой, которой она была раньше. Использование магии прорицания позволило волшебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм и отправить свое государство в безопасность, на двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План Теней) используя синее пламя, бушевавшее после смерти Мистры. Теперь, когда события той поры
по большей части обращены вспять, легендарные халруаанские воздушные и морские корабли вновь отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить торговые и политические связи, и чтобы узнать, что изменилось в мире за время их отсутствия.
 

Озеро Пара


Далеко на юго-востоке от Побережья Меча находится Озеро Пара, которое правильнее было бы назвать внутренним морем. Его воды стали непригодны для питья в результате загрязнения из-за вулканической активности. По его периметру расположено скопление городов-государств и мелких баронств, наиболее типичными из которых является кучка переменчивых владений, собирательно называемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном берегу озера, исследователи и искатели сокровищ проматывают свои состояния, строя замки, основывая поселения и призывая вассалов только чтобы все это великолепие исчезло через одно-два поколения. В некоторых случаях, таким местам везет,
и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очередную порцию труда и богатств, позволяющую этому неустойчивому предприятию продержаться еще несколько десятков лет.

 
 

Люирен


Люирен долго был родным домом для полуросликов, и считалось даже, что вся их раса происходит из этих мест, но во время Магической Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного затопления водами моря. Спустя столетие с момента этой страшной катастрофы воды несколько отступили, и теперь рассказы путешественников с юга говорят о поселениях полуросликов, выживающих в виде островных аванпостов.

 

Тетир


Тетир феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем.
Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения

 

Земли к востоку


К востоку лежат многие из старейших наций Королевств, включая Западное Сердцеземье Фаэруна эти цивилизации расположены в центре континента, что дает им преимущество использования большого количества торговых путей и доступ к Морю Павших Звезд. Как и на Севере, на востоке есть и холодные земли, и регионы с более умеренным климатом. По мере удаления от Побережья Мечей путник проезжает сначала через земли, не так уж сильно отличающиеся от его дома, а потом и через области настолько чуждые, как будто они первоначально находились на других континентах или в других мирах, что на самом-то деле верно в отношении некоторых из них.
Агларогд. Огромный полуостров Агларонда выступает во Внутреннее Море; как результат этот водоем и лес Юирвуд во многом определяют характер этой страны. Агларонд, королевство людей, живущих в гармонии со своими эльфийскими и полуэльфийскими соседями, веками был заклятым врагом Тэя, отчасти из-за темперамента своей правительницы Симбул. Теперь страна управляется Советом Симбархов, который отступил от курса открытой вражды с Тэем. С восстановлением Плетения, текущими изменениями политического ландшафта и призывами к независимости эльфов внутри государства, становится неясно, каким станет Агларонд через одно-два поколения, понятно только, что его ждут значительные изменения.
 
 

Чессента


Собрание городов-государств, объединенных общей культурой и взаимной обороной, Чессента на самом деле не является единой страной. Каждый город может похвастаться своими собственными героями, чествует своих собственных гладиаторов-чемпионов, и тратит на взаимные оскорбления и конкурирование с другими городами не меньше времени и сил, чем на любое другое занятие. В городе Лутчек господствует поклонение странному божеству, известному как Энтропия, а город Эребос управляется очередной инкарнацией красного дракона Чаззара Бессмертного. В Хептиосе находится крупнейшая библиотека в Чессенте, центр образования, куда все аристократы мечтают послать учиться своих детей. На этот город с пренебрежением смотрят жители Аканакса, чья милитаристская неприязнь к «жирным философам» хорошо известна. Тореус приветствует всех визитеров, включая гостей из тех земель, которые заслужили недоверие и презрение, и на иностранную монету здесь можно купить почти все, что угодно. Летающий город Эирспур всё еще каким-то образом парит в воздухе, в отличие от других летучих земель, упавших на землю, когда закончился Раскол.

 

Кормир


Для большинства населения центрального Фаэруна первая ассоциация, возникающая при фразе «королевство людей» это Кормир. Сильное государство, поддерживаемое его верной армией (Пурпурные Драконы), штатом магических защитников и следователей (Боевые Маги) и многочисленными состоятельными и влиятельными дворянами, Кормир постепенно оправляется от войны с Сембией и Нетерилом конфликта, который дорого обошелся Кормиру, но которому не удалось разрушить королевство, и который, в конечном итоге, Нетерил не пережил. В коллективном сознании кормирцев остается сильна гордость этой победой, даже несмотря на то, что Королева Раедра отступилась от планов присоединить к королевству города, лежащие за традиционными границами Кормира.
Кормирцы по праву гордятся своей родиной и готовы пойти на многое ради защиты самой своей страны или ее чести. И все же в Лесном Королевстве нет недостатка в опасностях, будь то заговоры вероломной аристократии, чудовища из Леса Халлака или Камнеземья, или какая-нибудь древняя потаенная магия. Кормир можно описать по-разному, но скучным его не назовешь.

 

Холодные Земли


Нации Дамара, Нарфелл, Соссал и Вааса, для большинства фаэрунцев известные вместе как Холодные Земли, находятся у Великого Ледника в засушливых и холодных районах северо-восточной части Фаэруна. Мало кто за пределами Холодных Земель интересуется происходящим в них, разве что обитатели непосредственно граничащих с ними стран, опасающихся пробуждения
древнего зла в этом регионе, хотя даже они обычно ограничиваются отправкой одной-двух групп искателей приключений, чтобы разведать, что там происходит в данный момент.
В Дамаре узурпатор Король Ярин Фростмантл восседает на троне династии Драгонбэйн, а его народ сетует на его тиранию и растущие угрозы от демонов по всей стране. В Нарфелле искусные всадники и лучники охотятся, грабят и постепенно восстанавливают свое наследие великой нации, которая заключала соглашения с дьяволами. Рыцари-Чернокнижники Ваасы того и гляди выступят за границы своей страны и вторгнутся в Дамару, Лунное Море или и туда, и туда, а некоторые из них подозрительно поглядывают на зловеще безмолвный Замок Погибель, возможно, планируя очередную экспедицию в него. Крохотная нация Соссал торгует с своими соседями, но не сообщает о себе ничего внешнему миру.

 

Долины


Люди, живущие в Долинах, хотят толь ко одного чтобы более крупные государства их не трогали. Они очень гордятся своим мирным сосуществованием с эльфами Кормантора и способностью оставаться самодостаточными и автономными даже в те моменты, когда их родина становилась полем битвы в недавних конфликтах между Кормиром, Сембией, Миф Драннором и Нетерилом.
Долины Пера и Кисточки вновь стали независимыми с окончанием войны и снова присоединились к Долине Аркен, Долине Битвы, Кинжальной Долине, Глубокой Долине, Долине Жатвы, Туманной Долине, Долине Шрама и Долине Теней в Совете Долин. Высокая Долина сделала то же самое немного спустя.
Жители Долин не доверяют тем, кто не готов на жертвы ради общего блага, но те, кто делает свой вклад в виде труда или обороны, принимаются как равные, которые заслуживают долю в доходе от общего дела.

Земли Орд


Ранее более известные как Бескрайние Пустоши, эти земли получили новое название среди фаэрунцев из-за огромной Туйганской орды, которая с ревом ворвалась в Фаэрун с востока более века назад. После того, как составляющие ее племена были повержены, некоторые из выживших свирепых наездников орды собрались и сформировали небольшую нацию Я’ймуннахар. Другие же придерживаются своего старого образа действий, мастерски прокладывая себе путь мечом и луком сквозь степи на своих коротконогих лошадях. Наиболее бесстрашные торговцы по-прежнему путешествуют по Золотому Пути в и из Кара-Тура, но возвращается из путешествия гораздо меньше, чем отправлялось.


Импилтур


С подъемом вод Моря Павших Звезд вернулась часть богатства и влияния Импилтура, и его население потихоньку шепчется о наследнике древней династии, который скоро вернется, чтобы спасти Импилтур от его несчастий и вернуть к былому величию.
Импилтур населен людьми, но встречаются и компактно проживающие полурослики и дварфы. Когда-то на троне восседали, правя единым государством, представители долгой королевской династии, но сейчас Великий Совет собирается за столом, чтобы решить, как бороться с присутствием демонов и демонопоклонников на территории страны.
Лунное Море. Побережье Лунного Моря видело расцвет множества городов, быстро растущих благодаря оживленной торговле и изобилию сильных наёмников под их знаменами только чтобы достичь чрезмерного размера и обрушиться под собственным весом иногда осыпаясь, как руины перед лицом времени, а иногда стремительно падая, как камень, подброшенный в воздух.
Теперь, когда Нетерил и Миф Драннор пали, эти две великие силы больше не оказывают влияния на регион Лунного Моря, позволяя городу Хиллсфару расправить крылья и планировать экспансию на юг, а Мулмастеру вновь обратиться к поклонению Бэйну.
Города Флан, Тешвэйв, Тентия и Вунлар ранее были разменными картами в играх более крупных сил, а теперь спешно пытаются найти себя, чтобы не оказаться один за другим поглощенными каким-нибудь крупным государством.
В регионе также находятся руины Цитадели Ворона и Жентильской Твердыни, бывших крепостей Жентарима, к восстановлению которых Черная Сеть время от времени проявляет интерес.

Мулхоранд


С тех пор, как несколько лет назад начали появляться Избранные различных богов, Мулхоранд преобразился. Его божества проявились в виде кого-нибудь из своих потомков и быстро подняли Муланцев на успешное восстание против Имаскарцев. С помощью могучего волшебника Незрама, также известного как Ходящий по Мирам, Мулхорандцы свергли правителей из Высшего Имаскара, которые ретировались в Равнины Багряного Песка или экстрапланарные убежища.
Когда переворот закончился и Избранные стали исчезать, боги Мулхоранда остались править своим народом, сконцентрировавшись на защите своих границ, чтобы война в Унтере и Тимантере не пересекла их.
Впервые за многие века народ Мулхоранда свободен, и боги объявили, что рабовладельчество больше не будет практиковаться среди Муланцев.

Рашемен


Рашемен суровая, холодная страна, населенная мужественными людьми, рьяно блюдущими свои традиции. Формально им правит Железный Лорд, Манган Урук, но на самом деле он только голос для закулисной власти: Вичларан, тайное сообщество ведьм в масках, определяет направление развития Рашемена. Эти ведьмы владеют огромными силами, связанными с землей Рашемена и её магией, и берегут страну от злых фей и мстительных духов. Небольшое число заклинателей-мужчин, известных как Древние, создают магические предметы и проводят волшебные ритуалы для ведьм. Ведьмы Рашемена почитают Троицу, триумвират богинь, которых они называют Балла (Матушка Берлоги), Келлиара (Лесная Дева) и Незримая.
В течение веков учёные умы других стран теоретизировали, что эти божества могут являться на самом деле ипостасями Чонтиа, Майликки и Мистры, соответственно.
Стоические и яростные воины страны знамениты своей физической силой, выносливостью и упорством в битве. Рашемен древний враг Тэя, и в течение истории часто рушил планы последнего относительно порабощения Фаэруна. Мало что может порадовать рашеменского воина больше, чем возможность порешить Красного Волшебника в битве.

Сембия


Вслед за недавним периодом покорения Нетерилом, Сембия уже встала на путь возвращения к статусу сильной экономически державы, которой она была в прошлом. Хотя отношения с Кормиром и Долинами все еще остаются прохладными после недавней войны, сембийские купцы охотно винят нетерильское влияние во всех предыдущих конфликтах и напоминают прежним торговым партнерам o взаимовыгодном сотрудничестве прошлых лет. В качестве доказательства своих добрых намерений Сембия «позволила» Долинам Кисточки и Пера вновь обрести независимость, несмотря на тот факт, что сембийские инвесторы владели значительной частью Долины Пера на протяжении почти семидесяти лет к тому моменту, как окончилась война.
До того, как Нетерил сделал Сембию своим вассальным государством, работа наемником или карьера приключенца были популярным образом жизни среди сембийцев, у которых не было нужды кормить семьи. Такая деятельность теперь еще более популярна среди ветеранов войны, которые гораздо тренированнее своих предшественников. Некоторые из менее разборчивых в своих методах сембийских солдат обратились к бандитизму, что также создает дополнительные вакансии охранников для их соотечественников.

Тэй


 Веками являвшийся одним из величайших центров магической мощи в Фаэруне, Тэй находится под властью древнего лича, Сзасса Тэма, и Совета Зулкиров, что делает Тэй жестокой магократией.
Воля совета насаждается наместниками и бюрократами, что предоставляет возможность высокопоставленным Красным Волшебникам не заниматься повседневным управлением страной, а сфокусироваться на магических исследованиях и более важных делах.
Долгое время живые волшебники не могли надеяться взобраться сколько-нибудь высоко в иерархии Тэя, так как Сзасс Тэм продвигал переход в состояние нежити как способ существования с безграничными возможностями, и препятствовал росту тех, кто не соглашался с такой философией. Тем не менее, недавние битвы с демоном Эльтабом заставили Сзасса Тэма несколько расслабить требования к подчиненным, и теперь у живых есть надежда вырасти в иерархии Красных Волшебников, даже если это надежда просто обрести более высокое положение среди слуг Сзасса Тэма.

Теск


Напоминания о войне вековой давности с Туйганской ордой встречаются по всему Теску в том числе в разнообразной внешности сегодняшних его обитателей, в частности, полуоркских потомках наемников, сражавшихся в том великом конфликте.
Теск многим известен как Врата на Восток, потому что западное окончание Золотого Пути, ведущего через Земли Орд в Кара-Тур, находится именно здесь. Из-за того, что они живут на своего рода перепутье между Фаэруном и востоком, неудивительно, что тескийцы не склонны делать скоропалительных выводов о незнакомцах, пребывающих в их земли, или насмехаться над их манерой речи или странной манерой поведения. Люди в Теске готовы торговать с любым, даже с живущими неподалеку орками и гоблинами, если те ведут себя мирно, но при этом тескийцы и терпеть грабежи и насилие не станут.

Тёрмиш


На южном побережье Моря Павших Звезд расположен Тёрмиш, нация торговых городов, управляемая Ассамблеей Звезд демократическим парламентским собранием представителей каждого из ее городов. После упадка в результате разрушительных стихийных бедствий, обрушившихся на страну около века назад, Тёрмиш стал постепенно восстанавливать свое хозяйство благодаря тому, что подъем вод Внутреннего Моря сделал снова возможной торговую и прочую деятельность, которой препятствовали последствия катаклизма. Именно в Тёрмише зародился Изумрудный Анклав, который с может похвастаться такими делами, как возрождение тёрмишского сельского хозяйства, прекращение ливней, изводивших регион несколько лет назад, и возрождение бога Латандера.

 

Тимантер


В минувшие десятилетия государство драконорожденных заявило свои права на земли, ранее принадлежавшие исчезнувшей стране Унтер. Когда несколько лет назад Унтер внезапно вернулся на Фаэрун, он сразу же объявил войну Тимантеру, в результате чего последний сократился до небольших регионов вдоль побережья Моря Аламбера и Озера Золы. Драконорожденные отступили в эти области, но своих военных традиций не утратили, и их способность оборонять эти небольшие районы обозначает, что вряд ли Унтер скоро продвинется в своих завоеваниях, особенно с учетом того, что унтерский флот не смог устранить огромных чудовищ, охраняющих гавань Джерад Кетенди и прилегающие воды Аламбера.
Некоторые из драконорожденных Тимантера распространились по Фаэруну и заслужили репутацию умелых и пользующихся спросом наемников.

 

Унтер


Заточенные в другом мире, люди Унтера попали под власть другого народа. И однажды среди них появился некто, называющий себя Гильгеам, и напомнил людям Унтера об их былом величии. Ведомые этой реинкарнацией бога, унтерцы сплотились в армию, чтобы выступить против своих хозяев. Накануне генерального сражения народ Унтера был чудесным образом возвращен в свои родные земли, и Гильгеам, не тратя времени, повел их в битву против драконорожденных, занимающих их историческую родину в тот момент. Унтерцы быстро захватили большую часть ранее занимаемых ими земель, и намереваются стереть с лица земли «безбожных ящериц», которых они винят в тяготах, постигших унтерцев во время их пребывания на Абейре.
Гильгеам не остановится ни перед чем, пока не добьётся полнейшего возвращения к былой славе Унтера. Это, естественно, потребует полнейшего уничтожения остатков Тимантера, и в перспективе войны с Мулхорандом, который захватил часть земель Унтера более века назад. Каждому унтерцу понятно, что великий Бог-Король может долго и терпеливо готовиться к удачной возможности для этого, потому что он бессмертен и совершать ошибок из-за спешки не станет.

Западные Врата


 Ужасный город Западные Врата совершенно не романтическое место, но тому, кто готов зарабатывать темными делами, или желающему нанять такого «работника», сложно будет найти для этого более подходящее место во всем Фаэруне. Некоторые считают, что Западные Врата предвестник того, что ожидает в итоге такие места, как Амн или Сембия, где деньги превыше всего. Как и в других подобных местах, морально-этическая позиция человека существенно менее важна, чем его отношение к взяткам. Близость этого города к Кормиру делает его рассадником врагов последнего, среди которых печально известные Огненные Ножи, гильдия воров и наемных убийц,  в чье существование некоторые наивные люди не верят.

Кара-тур 


Далеко на востоке, минуя пустынные Земли Орд, лежат империи Шу Лунь, Козакура, Ва и другие страны обширного континента Кара-Тур. Для большинства людей в Фаэруне, Кара-Тур это совсем другой мир, и истории, рассказываемые возвращающимися оттуда путешественниками, только укрепляют это мнение. Боги, которым поклоняются жители Фаэруна, там неизвестны, как и распространенные в Фаэруне существа типа орков или гномов. Другие драконы, и не цветные, и не металлические, летают в небесах. Тамошние волшебники практикуют формы магии, неизвестные даже архимагам Фаэруна.
Истории о Кара-Туре рассказывают об изобилии золота и нефрита, ярких специях, шелках и других товарах, встречающихся в Фаэруне редко или вообще не встречающихся, а также о меняющих форму людях-духах, рогатых гигантах и кошмарных монстрах, которых нет в западных землях.
 

Захара 


Далеко к югу от Фаэруна, за Калимшаном и даже за джунглями Чульта, лежат Земли Судьбы. Окруженная кишащими пиратами и корсарами водами, Захара гораздо менее гостеприимна, чем другие места, но путешественники все равно отправляются туда в надежде разбогатеть на экзотических товарах и странной магии. Как и Кара-Тур, Захара кажется фаэрунцам другим миром. Она представляется громадной пустыней, сверкающей городами, рассеянными по ней как россыпь алмазов. Романтические истории повествуют о вооруженных скимитарами ворах, летающих на коврах-самолетах, и джинах, обреченных на вечную службу людям.
Тамошние маги, называемые ша’ир, творят колдовство с помощью джинов и, говорят, в их крови есть наследие этих элементальных существ.

 

 

За бесследным Морем 


Дальше на запад, даже дальше, чем Эвермит, находятся неизведанные земли. Многие исследователи отправлялись на поиски этих краев, и некоторые из них даже возвращались с историями, меняющимися от поколения к поколению, об экзотических местах, например, цепочках островов, ставших кладби-
щем кораблей, устрашающих украшенных перьями воинах, и обширных континентах, появившихся из ниоткуда на том месте, где раньше ничего не было или было что-то совсем другое.

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Время в королевствах


Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна используют для этого Календарь Харптоса. Даже культуры и расы, которые не считают этот метод измерения времени хорошим, знают о его существовании и понимают принятые в нем обозначения, что делает его эффективным методом коммуникации в вопросах времени среди почти всех рас, языков и культур. Год на Ториле состоит из 365 дней. В календаре Харптоса год разделен на 12 месяцев по 30 дней каждый, которые в целом следуют синодальному циклу Селунэ, луны Торила. Месяц состоит из трех декад, которые также называются проходами. Раз в четыре года в Календаре Харптоса бывает Щитовой Сход, «високосный день», следующий за Солнцеворотом.

Отдельные дни декады не имеют названий, а называются в речи по номеру («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номером и названием месяца, например, 1 Миртула или 27 Уктара. Также даты можно обозначать относительно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).

 

Месяц

Название

Расхожее название

1

Хаммер

Разгар Зимы

Ежегодный праздник: Макушка Зимы

2

Алтуриак

Коготь Зимы

3

Чес

Коготь Закатов

4

Тарсак

Коготь Гроз

Ежегодный праздник: Зеленотравье

5

Миртул

Таяние

6

Киторн

Время цветов

7

Флеймрул

Разгар лета

Ежегодный праздник: Солнцеворот

8

Элесиас

Солнце в зените

9

Элейнт

Угасание

Ежегодный праздник: Праздник Урожая

10

Марпенот

Листопад

11

Укта

Умирание

Ежегодный праздник: Пир Луны

12

Найтол

Завершение Года

Особые дни календаря 


В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звезд или какому-нибудь другому событию.

Кроме того, в Календаре Харптоса есть пять особых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случается раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространенной религии.

Макушка Зимы. Первый праздник года чаще всего называют Макушкой Зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный Праздник Зимы обычно возобновляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного Моря и в прочих регионах с холодным климатом отмечают День Стоячей Зимы как отметку середины холодного времени года, когда трудные времена все еще ожидают впереди, но по крайней мере часть из худших дней уже прошла.

День Зеленотравья. Традиционное начало весны отмечается демонстрацией свежих цветов (выращиваемых в парниках в тех местах, где климат не позволяет растениям цвести так рано), которые приносятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай.

Солнцеворот. Середина лета отмечается застольями, кутежом, помолвками и наслаждением приятной погодой. Грозы в день Солнцеворота считаются дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрением высшими силами новых романов или браков, заключаемых в этот день.

Щитовой Сход. Большой праздник в Календаре Харптоса, Щитовой Сход случается раз в четыре года сразу вслед за днем Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возобновляться пакты и контракты, и заключаться соглашения между народами. Множество турниров или соревнований в ремесле или сноровке устраивается каждый Щитовой Сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из постулатов соответствующей религии. Следующий Щитовой Сход случится в 1492 ЛД.

Праздник Урожая. Праздник Урожая день пиршеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за ее щедрые дары в преддверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не вступила в силу и горные проходы и гавани не оказались скованными снегом и льдом.

Пир Луны. Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди собираются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.

Повседневное отслеживание времени   
Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встретиться в определенное время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.

Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность использовать часы, хотя механические часы часто бывают ненадежными, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошествие определенных промежутков времени, то местные жители могут измерять время по «ударам» колокола, например, «встретимся в семь ударов».

Смещение сезонов 


Миры Абейра и Торила разошлись врозь в 1487 ЛД и 1488 ЛД. В некоторых местах это изменение сопровождалось катаклизмами, а в некоторых прошло незаметно. Астрономы и мореплаватели, которые следят за звездами, не могли не заметить, что в отдельные ночи звезды висели в небе неподвижно. Зима 1487-1488 продолжалась дольше обычного. Впоследствии было замечено, что солнцестояния и равноденствия как-то сместились, начиная с весеннего равноденствия, приходившегося на День Зеленой Травы в 1488 ЛД. Дальнейшие времена года последовали за ним, каждый сезон начинался и заканчивался позже обычного.

Это смещение заставило мудрецов и жрецов Чонтии задуматься и о смене времени празднования ежегодных праздников, однако большинство населения предпочитает терпеливо надеяться на возвращение времен года на свои места в течение нескольких лет.

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 Краткая история


Известная история Фаэруна уходит на тысячи лет назад, начинаясь от туманных эпох рас-создателей и эры первых государств эльфов и дварфов. Относительно новая история это рассказ о становлении и свершениях людей и других младших рас.
Многое из приведенного ниже известно только отдельным мудрецам, некоторые из которых живут в Фаэруне далеко не первое столетие. Для большинства обывателей же события, удаленные во времени и пространстве, незнакомы и в любом случае не имеют практической пользы в их жизни. Новости, конечно, распространяются, так что даже люди в деревушке на Побережье Меча могут знать о происходящем в дальних странах.

Дни Грома
Десятки тысяч лет назад империи рептилий, амфибий и воздухоплавающих существ, на эльфийском известных как Икуа’Тел’Куэссир, «расы-создатели» доминировали в мире. Они строили великие города из камня и стекла, прокладывали пути через дикие земли, приручали гигантских ящеров, создавали сильнейшую магию, изменяли мир вокруг себя и воевали друг с другом. То были Дни Грома.
Внезапный конец для народов-создателей наступил около тридцати тысяч лет назад. Возможно, в их войнах наступила ужасная и неизбежная кульминация, или они заигрались с запрещенными силами. Как бы то ни было, мир изменился, и их империи исчезли. Все, что осталось от них это руины и рассеянные по миру племена людоящеров, жаболюдов и ааракокра примитивные наследники тех, кто когда-то правил миром.

Первый расцвет
Из руин Дней Грома появились первые государства Гордых Народов эльфов и дварфов.

Эльфы создали государства Аривандаар, Ардип и Илитиир. На Побережье Меча они основали Иллефарн, протянувшийся от Хребта Мира до реки Делимбийр; его столица Аэлинталдаар располагалась в тени того, что теперь называется гора Глубоководье. Лесные и лунные эльфы основали королевства Эаэрланн в Долине Делимбийр и Высоком Лесу, а сепаратисты из Аривандаара основали Миеритар в землях, которые сегодня занимают Высокая Пустошь и Туманный Лес.

Кланы дварфов объединились в нацию Делзун, названную в честь ее основателя. Ее дварфийские крепости раскинулись от Ледяных Гор до Нетерских Гор и Узкого Моря, и к западу до Утесов и Гор Меча.

Гордые Народы были вынуждены регулярно защищать свои страны от нашествий орд орков, которые возникали в горах Хребта Мира и устремлялись к югу с целью грабежа и убийств.

Первый раскол
Спустя тысячи лет после возникновения великих государств эльфов сотни эльфийских магов собрались, чтобы произнести совместно заклинание, призванное создать великолепную родину для их расы. Заклинание сработало, но в процессе вызвало мощные пульсации, которые разорвали землю, изменив внешний вид мира. Крупнейший континент этого нового мира теперь называется Фаэрун. Вдали от его западного побережья возник остров Эвермит, считающийся частью Арвандора, дома эльфийских богов на плане Арборея, и мостом между мирами.

Войны Короны
Около тринадцати тысяч лет назад началась война между эльфийскими королевствами Аривандаар и Миеритар, что положило начало серии конфликтов, называемых теперь Войнами Короны. Эти конфликты продолжались около трех тысяч лет и увенчались Темным Бедствием, во время которого Миеритар окутали ужасные штормы, за год превратившие его в огромную пустошь, которая теперь так и называется Высокая Пустошь. В произошедшем винят высших магов Аривандаара, хотя доказательств этому никогда не было представлено. Мстительные темные эльфы обратились к демоническим силам, использовав их против Аривандаара. В течение многих последовавших за этим веков, наполненных страданиями и разрушениями, эльфийские жрецы и высшие маги горячо молились Кореллону Ларетиану и другим богам эльфийского пантеона о спасении.

Падение дроу
Кореллон пресек Войны Короны и проклял темных эльфов, чтобы они никогда больше не смогли чувствовать себя нормально под светом солнца. Оказавшись в ситуации, когда солнце причиняло им страдания, дроу всего за какие-то два месяца ушли с поверхности в Подземье. Отказавшись от своей преданности эльфийским богам, которые предали и изгнали их, они обратились к павшей супруге Кореллона, Ллот, Демонической Королеве Пауков, которая стала их новой покровительницей. Вскоре после этого начались войны между дроу и подземными городами дварфов.

Эпоха людей
В течение тысячелетий, последовавших за Войнами Короны, люди распространялись по Фаэруну и заселяли его, пока эльфийские и дварфийские государства погружались в стагнацию, а потом начали медленно приходить в упадок. Глубоко в Подземье, тем временем, дроу вели захватнические войны и сражались за выживание.

Восход и падение нетерила
Более пяти тысяч лет назад группа человеческих рыбацких деревень с побережья Узкого Моря объединилась под управлением короля-шамана Нетера, получив впоследствии название империя Нетерил. Нетерильцы научились пользоваться магией у эльфов Эаэрланна и стали известными волшебниками. Века спустя они обнаружили магические письмена в руинах Аривандаара Нетерские Свитки и впоследствии забросили практики Эаэрланнцев в поисках еще более мощной магии.
Нетерил вырос в непобедимое государство магии и чудес, контролировавшее большую часть Севера на протяжении трех тысяч лет. В один прекрасный момент одержимый властью нетерильский маг Карсус попытался завладеть местом богини магии. В результате разрывов в магическом плетении нетерильские летающие города рухнули на землю, перестали работать многие магические эффекты и заклинания, и могучая империя перестала существовать.

Великие Города
В течение десятилетий и веков после падения Нетерила многие города Побережья Меча и Севера, например, Иллуск и Цитадель Сандбарр, принимали беженцев из павшей империи, и новые города, преимущественно состоящие из выживших нетерильцев и их потомков, были основаны по всему Северу и в Западном Сердцеземье.
Около полутора тысяч лет назад люди-переселенцы из Долин и эльфы Кормантора заключили соглашение о мирном сосуществовании, известное как Договор Долин. По этому случаю был установлен монумент под названием Стоячий Камень, и от этого момента началось вестись Летосчисление Долин (Dalereckoning, DR или ЛД), начиная с первого года (1 ЛД). Этот метод нумерации лет постепенно распространился по Фаэруну, и уж если не применяется в какой-то местности, то по крайней мере там поймут, о чём будет идти речь.

Город Невервинтер, который во времена своей бытности небольшим поселением назывался Эйгерсстор, был основан в 87 ЛД. На берегах реки Рорин в 384 ЛД было основано скромное поселение Брод Сильверимуна, которое меньше, чем за два века выросло в город Сильверимун.
В 882 ЛД деревня и фактория на берегу глубокой бухты в тени большой горы назывались Твердыня Нимоара в честь утгардтского вождя, занявшего это место и построившего здесь укрепления. Среди капитанов морских судов место получило название Глубоководье, и через несколько поколений это новое название полностью вытеснило старое. В 1032 ЛД Агаирон, наследник искусств Нетерила, спас город от него самого путем смещения с трона боевого лорда Глубоководья и потенциального императора Раулора. Агаирон постановил, что с этого момента городом будет править не сила, а мудрость, и основал совет Лордов Глубоководья.
Эти и другие города-государства выросли по всему Побережью Мечей, сформировав цепочку от Иллуска далеко на севере до Врат Балдура на юге у границ Амна. Как и их эльфийские и дварфийские предшественники, им приходилось отражать атаки диких гуманоидов, включая орды орков с Хребта Мира. Глубоководье, ведомое своими таинственными Лордами, становилось всё более могущей силой в регионе, а старый Иллуск пал под натиском орков, и только спустя десятилетия был отвоеван, и его руины стали фундаментом для Лускана.

Нынешняя Эра


Четыре с половиной столетия с момента основания Лордов Глубоководья были неспокойным временем для Побережья Мечей и всего мира. В течение всего этого периода цивилизованный мир противостоял диким силам хаоса, а жизнь билась под натиском слуг смерти и страданий даже там, где сами боги не смогли избежать уничтожения.
Последние сто пятьдесят лет представляют собой один из наиболее насыщенных катастрофическими событиями временных отрезков в истории Фаэруна. По меньшей мере три раза Торил сотрясался до основания силами, раз за разом переписывавшими законы природы.

Смутное Время
В 1358 ЛД боги были изгнаны из своих божественных владений и вынуждены бродить по земле в смертном обличье. Пытаясь вернуть себе свою божественную сущность, они стали воевать между собой. Магия стала работать непредсказуемым образом, а молитвы жрецов оставались не отвеченными. Некоторые из богов в таком виде были убиты, и несколько смертных получили божественный статус и обязанности погибших богов.

Возвращение нетерила
В 1374 ЛД Империя Нетерил возникла вновь, когда ее летающий город Тултантар, более известный как Шейд, вернулся из более чем двухтысячелетнего странствия по Царству Теней и повис над пустыней Анорох. Его осененные тенью аристократы практически сразу начали охоту за старыми нетерильскими руинами и артефактами в своей подготовке к восстановлению некогда грандиозной империи.

Магическая Чума
В 1385 ЛД возвысившееся божество Цирик при поддержке Шар убил Мистру, богиню магии, в ее владениях, Сердце Двеомера. Это разорвало магическую материю, окутывавшую мир, высвободив первозданную магическую энергию, что привело к катастрофе, получившей название Магическая Чума. Тысячи заклинателей мгновенно погибли или сошли с ума, а поверхность Фаэруна была изменена под воздействием волн и завес таинственного синего огня. Целые государства оказались перемещены или поменялись местами с королевствами из других миров, а огромные куски земли были вырваны из нее, и так и остались висеть в воздухе.

 

Второй раскол
Через столетие после Магической Чумы, люди только начали привыкать к произошедшим переменам, как всё переменилось вновь. Первые признаки новой неразберихи появились в 1482 ЛД, когда Баал, давно погибший бог убийства, переродился во Вратах Балдура среди хаоса и кровопролития, в процессе чего погибли два герцога города и многие его граждане. Возвращение Баала и получение им обратно сферы убийства от Цирика, привели многих мудрецов и ученых к выводу, что правила и законы, которым должны подчиняться божества, сбились.
В 1484 странные бедствия стали происходить по всему Фаэруну. В Айриборе случилось землетрясение. На Амн обрушились полчища саранчи. Южные земли охватила засуха и уровень моря в некоторых местах понизился. Среди всех этих событий во многих регионах континента произошли конфликты. Орки из королевства Много-Стрел пошли войной на дварфийские крепости Севера и их союзников. Сембия вторглась в Долины, на помощь которым пришла армия Кормира. Нетерил привел свои силы к границам Кормира, в результате чего тот оказался втянут в войну на два фронта.
В течение этого периода стали появляться рассказы о личностях, которых как будто бы коснулась рука божества, в результате чего им были дарованы странные способности. Некоторые из этих так называемых Избранных стояли у истоков конфликтов, происходящих по всему континенту. Некоторые из Избранных осознавали свое божественное предназначение, а некоторые только терялись в догадках, почему выбраны были именно они.

В 1485 в Долине Ледяного Ветра Избранная Ориль начала войну с Десятью Городами, но потерпела поражение.

В Анорохе видя, что нетерильские силы рассредоточены, восстали долго находившиеся под гнетом Бедины. Захватив или осадив дварфийские крепости, орки севера отправились на Сильверимун.

В Кормире и Сембии нетерильские и кормирские войска вели бои с переменным успехом, а Долины превратились в арену боевых действий. Как будто в качестве компенсации за прошедшую засуху, осенью 1485 вокруг Моря Павших Звезд начал идти Великий Ливень, который лил, не переставая еще долгое время.

На востоке в начале 1486 стал подыматься уровень вод, тем временем удача отвернулась от орков Севера и к концу года их армии были разбиты и рассеяны. В том же году эльфы Миф Драннора пришли на помощь Долинам и помогли отбросить силы Сембии. На Побережье Меча в Лускане вновь появилась Главная Башня Волшебства, и было восстановлено Магическое Братство. В Глубоководье и Невервинтере были предприняты попытки очистить эти города от развалин и разрухи вековой давности. Кормир изгнал остатки войск Сембиии Нетерила со своей территории и отозвал свои войска, обратившись к своим внутренним заботам восстановления страны.

В конце 1486 Великий Ливень наконец прекратился, но на этом хаос не закончился. Море Павших Звезд разрослось, погрузив под свои воды большие участки суши.

Начало 1487 изобиловало землетрясениями и извержениями вулканов, как будто весь мир бился в конвульсиях. Поползли слухи, что возникшие из-за Магической Чумы разломы и провалы внезапно пропали, и что расстояния между знакомыми пунктами на местности увеличились, словно мир потихоньку добавил к ним многие мили дикой местности. Появились разговоры о возвращении стран и народов, о которых ничего не было слышно со времен Магической Чумы. Стало очевидно, что многие эффекты того ужасного времени были обращены вспять. В течение всего года в порты Побережья Мечей и Сияющего Юга приходили корабли, которые, по словам экипажа, отплыли с Эвермита, Лантана и Нимбрала государств, считавшихся погибшими. В небе южных регионов были якобы вновь замечены знаменитые летающие корабли Халруаа.

Более не связанный войной в Кормире Нетерил атаковал Миф Драннор, приведя Город Шейд в небо над ним. В битве за контроль над мифалом Миф Драннора и над самим Плетением летучая столица Нетерила рухнула на Миф Драннор, что привело к катастрофическому уничтожению их обоих.

В конце года были ночи, когда небеса, казалось, были неподвижны. В большей части Фаэруна зима 1487-1488 длилась дольше, чем когда-либо в истории. Солнцестояния и равноденствия сместились, за ними последовали времена года, начавшиеся и заканчивавшиеся позже, чем обычно. Молитвы к богам знаний и милосердия остались не отвеченными, если не считать присутствия их Избранных.

Несмотря на победу над орками Севера, Лига Серебряных Пределов была распущена в 1488 из-за взаимных обвинений ее участников в неудачах в войне. Сембия разделилась на города-государства, только номинально находящиеся в альянсе друг с другом. Нетерильской империи не стало, несмотря на то, что отдельные ее поселения сохранились.

Остатки нетерильских сил сражались с Бединами за контроль над Шпилем Памяти, считавшимся гробницей фаериммов, древних врагов нетерильцев. Сражения пробудили то, что оказалось ульем этих существ, которые воспользовались высасывающими жизнь и магию силами шпиля против земель под ним.

К 1489 многие войны, начавшиеся во время Раскола, завершились. Начались новые конфликты, и в мире оставалось много смертельных опасностей, но божества прекратили вмешиваться в мирские дела через своих Избранных. Боги перестали быть немыми, но оставались достаточно тихими, и во многих местах возникли новые культы, чтобы интерпретировать теперь гораздо более туманные знамения.


Сегодня мир полон новых мест и возможностей для тех, кто готов рискнуть и оставить свой след в них. Историки и эльфы и дварфы, которые помнят прошлое, которое обычным смертным кажется далеким, воспринимают мир примерно таким, каким он и был более века назад. Для большинства дикие истории о людях, наделенных божественной силой, и дальних землях, вернувшихся в мир, всего лишь предмет болтовни у очага. Их больше волнуют повседневные тревоги и возможности прямо за их порогом и того, и другого на Побережье Мечей и Севере остается предостаточно.

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пять фракций приобрели широкую известность в Забытых Королевствах. Они ищут способы осуществления своих собственных целей, одновременно с этим противостоя разрушительным силам, грозящих простому люду Фаэруна. У каждой фракции есть свои побуждения, цели и философия. Некоторые из них более склонны к подвигам по сравнению с другими, однако все они объединяются в тяжелые для всего мира времена, чтобы противостоять угрозам его существования. 

 

Арфисты


Секретное сообщество, известное как Арфисты. За свою долгую историю они множество раз расформировывались и вновь собирались. Группа, собранная в последний раз, удерживает фокус своего внимания на сборе информации, поддержании баланса сил в Фаэруне и ненавязчивом поддержании справедливости и равноправия тихими, незаметными способами. Арфисты предпочитают не привлекать к себе внимание общества, предпочитая скрытность славе и используя знания против грубой силы


 

 

Альянс Лордов


Также известная как Совет Лордов, эта группа была сформирована для противопоставления Жентариму и другим зловещим фракциям, которые стремятся доминировать над Севером через торговлю или предательство. Изначально законная добрая организация, она представляет интересы правителей городов Севера и Западного Сердцеземья. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов и городков региона составляют большинство Союза.
Различные Лорды отличаются в проблемах торговли, магии, отношений с иностранными нациями типа Тэя и даже при работе с гуманоидами типа орков и гоблинов. Все члены Союза при обсуждениях Союза равны, независимо от положения вне группы. Учитывая усиление влияния Жентарима на Севере, Лорды пробовали поощрять поддержку со стороны других городов, но пока успех таких усилий невелик. Лускан печально известен своей независимостью и чувствует угрозу со стороны новой нации Серебряных Кордонов, одного из главных членов Союза. Теневые Воры Амна — антитезис Союза, и Калимшан не считает Жентарим (или Теневых Воров, в этом отношении) серьезной угрозой своей торговле.
Агенты Союза включают искушенных бардов, рьяных паладинов, талантливых волшебников и свирепых воинов. Они выбраны прежде всего за свою лояльность и затем обучены наблюдению, хитрости, инсинуации и бою. Поддержанные богатством и привилегиями, они несут качественное оснащение (часто замаскированное, чтобы казаться обычным), и заклинатели обычно имеют большое количество свитков с заклинаниями связи.
Союз имеет историю найма авантюристов и для набегов на цитадели Жентарима, и для разведки источников деятельности Жентарима. Местные приключенческие группы с интересами к сражению со злом быстро получ ают статус и ценные контакты с Союзом Лордов, равно быстро становясь из-за этого врагами Черной Сети. Союз платит этим группам информацией, способами путешествия и изделиями мастерской работы, а также холодным, твердым золотом.
Давняя Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов — и мощный маг, и одн а из Семи Сестер. Народ Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего довода.
Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье — то, что должно быть разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии и месте, где искусство было бы взлелеян) и вознагражден) — Сготьверимуне.
По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне.
Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей, с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной речью. Она — строитель и администратор, корень успеха которого — в ее понимании других.


 

Орден Латной Перчатки


Орден Латной Рукавицы объединяет бдительных и преданных своему делу искателей справедливости, которые защищают других от бесчинств и злодеяний. Эта организация известна за свое благородство, бдительность и рьяность. Клирики, монахи и паладины с добрым (а часто и законопослушно добрым) мировоззрением — самые частые члены Ордена.


 

 

Жентарим


Жентарим представляет собой беспринципную теневую организацию, которая стремится расширить своё влияние и мощь по всему Фаэруну. Жентарим превозносит амбициозность, оппортунизм и меритократичность. Плуты и чернокнижники с нейтральным и/или злым мировоззрением часто вступают именно в эту организацию.

Жентарим в последнее время стал более заметным, улучшает свою репутацию у простых людей. Чёрная сеть привлекает наёмных рабочих и партнёров из многих слоёв общества для выполнения целей фракции, но эти цели не обязательно являются криминальными. Агенты Чёрной Сети часто работают тайно.


 

 

Изумрудный Анклав


Основанный на острове Илитон близ Вилонского Предела, Изумрудный Анклав — организация друидов и других людей, защищающих природные ресурсы Вилонского Предела и окрестных земель. Члены Анклава, известные как Опекуны, сторонятся добра и зла, фокусируясь на потребностях естественного мира и на сопротивлении вторжению человечества. Основанные в Год Вдумчивого Человека (374 Эй), действия Анклава повлияли на жизнь высоких и низких.
Анклав организован иерархией кругов, каждый — с различной ответственностью. Три члена Старшего Круга — Избранные Эльдат, Милики и Силвануса. Группа принимает новых членов, пока они не служат добру или злу, не являются членами других организаций (кроме церквей вышеупомянутых божеств), невиновны в любых преступлениях против природы и выполнили существенные действия, принесшие пользу природе Вилонского Предела.
Принципы Опекунов — шестиугольник: храните природу во всех ее формах, управляйте расширением человечества, признайте, что природа охватывает больше, чем просто леса, согласитесь, что магия не должна использоваться для массового разрушения, предупреждайте против использования магии в больших масштабах из страха неожиданных побочных эффектов и выставьте
объединенный фронт внешнему миру. Большинство членов поклоняются Эльдат, Милики или Силванусу, и все носят зеленый символ некоторого вида. Они часто путешествуют, ища угрозу природным ресурсам и потенциальных союзников в Пределе и в других странах.
Хотя первичная цель Изумрудного Анклава состоит в сохранении природы, его члены -нг прямые противники прогресса Они предпочитают скорее работать с цивилизованным народом для продвижения здоровья естественного мира, чем использовать насильственные действия для удержания этого. Друидьт, как известно, при необходимости позволяли лесорубам работать в лесных областях, хотя они все же выступают против неразборчивой заготовки леса.
Недавно Анклав начал распространять ячейки в других областях, которым, по их мнению, могут угрожать, типа Высокого Леса, Кормангора, Випдата и лесов Великой Долины. Эти ячейки малы, часто состоят лишь из одного-двух человек, но они строго следят за организациями, опасными для их целей, типа церкви Талоса или Народа Черной Крови.
Изумрудный Анклав — известная группа почитателей природы, исправляющая нанесённый природе вред и противостоящая угрозам естественному порядку. У организации нет единого центра , и она имеет репутацию отшельнической. Варвары, друиды и рейнджеры доброго и нейтрального мировоззрения нередко становятся членами Анклава.


 

Элдрет Велуутра


Культ Дракона


 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 


Фаэрун пристанище для многих рас. Кто-то прибыл с других миров, в древние времена, пока порталы были в изобилии и легко доступны. А новички же все еще пытаются найти себя среди давно устроившихся. Старейшие расы давно усохли те, кто помоложе, расцветают и рассеиваются по миру. Посещение одного из величайших городов, Сюзейла, Невервинтера, или даже сверхъестественного Сигила, Города Дверей, переполняет чувствами. Звучит речь на неисчислимом количестве различных языков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различных кухонь смешиваются с запахами переполненных улиц и плохой санитарии. Строения бесчисленных архитектурных стилей отражают различное происхождение своих жителей. А сами жители — существа разного размера, формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепительных стилей и оттенков — представители множества различных рас: от миниатюрных полуросликов и крепких дварфов, до величественнокрасивых эльфов, живущих среди людей различных этносов.
Есть и более экзотические расы, рассеянные среди более распространённых: здесь и массивные драконорождённые, прокладывающие путь через толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в тени с недобрым озорством в глазах. Группа гномов смеётся над тем, как один из них запускает сложную деревянную игрушку, движущуюся саму по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают рядом с людьми, не принадлежа полностью ни к одной из рас своих родителей. И здесь же прячется от солнца одинокий дроу, беглец из подземных просторов Подземья, пытающийся выжить в мире, который боится его племени.

 

Выбор расы


Люди — наиболее распространённый народ в D&D, но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, полуросликами и другими бесчисленными фантастическими расами. Ваш персонаж принадлежит к одному из этих народов.

Не всякая разумная раса подходит для персонажа игрока. Стандартные группы искателей приключений в основном состоят из дварфов, эльфов, полуросликов и людей. Реже встречаются драконорождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и тифлинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встречаются нечасто.
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего персонажа. Он определяет основные качества, которые будут у вашего персонажа на протяжении всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, подумайте, каким персонажем вы бы хотели играть.
Например, полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии. Раса персонажа даёт не только увеличение характеристик и расовые особенности, но также предоставляет зацепки для создания истории персонажа. В описании каждой расы в этой главе содержится информация, которая поможет отыгрывать персонажа этой расы. Она включает в себя общие сведения о характере, внешнем виде, общественном укладе и преимущественном мировоззрении. Эти подробности — отправная точка для размышлений о вашем персонаже, искатели приключений могут существенно отличаться от среднего представителя своей расы. Для создания предыстории и личности персонажа стоит подумать, почему он не такой, как все.

 

В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас:

  • Увеличение характеристик. Каждая раса увеличивает одно или несколько значений характеристик.
  • Возраст. В этом разделе указывается, в каком возрасте представитель той или иной расы считается взрослым, а также примерная продолжительность его жизни. Вы можете начать игру персонажем любого возраста, и это может послужить обоснованием некоторых значений его характеристик. Например, при игре очень молодым или старым персонажем, возраст может быть причиной низких значений Силы или Телосложения, в то время как зрелый возраст хорошо объясняет высокие показатели Мудрости и Интеллекта.
  • Мировоззрение. Большинство рас имеют склонность к определённому мировоззрению, что и описано в данном разделе. Это никак не ограничивает вашего персонажа, но осознание, почему вопреки строго законопослушному обществу ваш дварф вырос хаотичным, поможет вам лучше вжиться в роль.
  • Размер. Персонажи большинства рас считаются Средними. В эту категорию попадают существа ростом от 4 до 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4 футов от 66 до 122 сантиметров ростом), и из-за этого некоторые правила игры действуют на них по-другому. Самое важное отличие в размерах заключается в том, что существа Маленького размера испытывают трудности в сражении тяжёлым оружием.
  • Скорость. Скорость определяет, как далеко сможет продвинуться персонаж во время путешествия..
  • Языки. В зависимости от расы, ваш персонаж может говорить, читать и писать на определённых языках.

 

Разновидности


У некоторых рас есть разновидности. Их представители сочетают в себе качества основной расы с особенностями, присущими только этой разновидности.

 

 

Дварфы


«Ты опоздал, эльф!» послышался знакомый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!».

—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

 

 

Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ издавна славится своими великими мастерами, строителями и воинами. Хотя былое величие их империй давно поблекло, дварфы по-прежнему придерживаются своих древних обычаев и традиций. Они упорно защищают то, что осталось от их старых владений, укрытых под холмами и горами, а некоторые ищут возможность вернуть утраченное под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода времени.

Согласно их легендам, дварфы были созданы из железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили себе путь на поверхность и оттуда распространились по всем континентам.
За тысячи лет расселения по миру дварфы разделились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее распространённые на Севере и на Побережье Меча, золотые дварфы южных земель и серые дварфы или дуэргары жители Подземья.

Дварфийский язык Фаэруна использует рунический алфавит Детек, знаки которого легко выгравировать на камне и металле, свидетельством чего являются рунические камни и путевые знаки, найденные в древних дварфийских тоннелях и шахтах.


 

 

Эльфы


Могла ли я подумать, что где-то на свете есть подобная красота!.. тихо выговорила Золотая Луна. Дневной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса взглядам путников открылся овеянный легендами город Квалиност.
По углам города возносились, подобно сверкающим веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искуснейшие мастера-гномы; каждая способна была выдержать вес марширующих армий, но казалось сядет птица, и они рухнут. Арки обозначали границу города. Квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахивал объятия лесу.

-Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек

Равно искусные как в магии, так и в ведении войны, Tel’Quessir или «Народ», как они сами себя называют, пришли в Фаэрун много веков назад, основав огромные могущественные империи задолго до появления людей. Но дни величия эльфийских держав давно в прошлом, и многие эльфы отгородились от мира, удалившись в свои обособленные лесные королевства, или отплыв по Бесследному морю на остров Эвермит.

В отличие от дварфов, подрасы которых выросли в этом мире, эльфы прибыли уже разделёнными и основывали свои королевства по своему типу. Существа огромных сил, первые эльфы исследовали и заселяли мир, принося с собой золотой век искусства, магии и цивилизации. На вершине своего могущества эльфы исполнили ритуал Высшей Магии, в надежде сотворить идеальную родину. Они преуспели, но заклятие, расколовшее твердь, вызвало ужасный катаклизм и подняло из морских глубин отдалённый остров Эвермит.

После пришли Войны Короны, череда конфликтов между великими эльфийскими королевствами продолжавшаяся три сотни лет. Эти конфликты разорили большую часть мира и привели к нисхождению тёмных эльфов в Подземье. Подкошенные этими потрясениями, эльфийские империи мало-помалу приходили в упадок, и множество из них предприняло великий Исход в их убежище на Эвермит. В то время, когда эльфы всё больше уходили из мира, прочие расы и цивилизации укоренялись и обретали силу на Фаэруне.

Эльфийский язык, распространённый на просторах Фаэруна сами эльфы иногда называют его Истинная Речь использует для письма изящные литеры алфавита Эспруар. Селдруин древний язык эльфийской Высшей Магии, использовавший алфавит Хамерфэй, в наши дни почти забыт.


 

 

Полурослики



Реджис, единственный полурослик на протяжении сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по меркам собственного весьма миниатюрного народца. Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его обладатель любит съесть хороший обед, а то и несколько, смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, служившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрогнула, пристроилась поудобнее между мохнатыми пальцами полурослика и повисла над спокойными водами, безупречно отражаясь в зеркальной поверхности озера.
 

— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

 

Люд привык считать эльфов надменными и грациозными, дварфов сильными и стойкими, а гномов если о них вообще думают считают сообразительными и осторожными. Полурослики же обладают репутацией проворных и отважных.

Полурослики, или хин, как они сами себя называют, демонстрируют естественную находчивость, которая часто удивляет большие народы. Их проворство регулярно приходится им на руку, когда их отвага перевешивает здравый смысл, и рассказы о полуросликах изобилуют счастливыми спасениями и побегами на грани невозможного.

Кроме этих типичных особенностей полуросликов, их можно разделить на две крупных подрасы. Многие аспекты культур этих двух групп позволяют их различать, но и даже без этих деталей их отличает то основное, что движет ими: идти или оставаться. Легконогие полурослики как правило путешественники, а язык и сердце их так же легки, как и их поступь. Тогда как если сильные сердцем полурослики и отправляются куда-то, то ими всегда движет желание вернуться домой или обрести новый дом и осесть там. Пословица гласит: «Легконогие легкомысленные. Сильные сердцем сильные узами»

Несмотря на то, что существует множество общин полуросликов, в частности в землях Луирена, полурослики часто находят себе место в дварфийских, гномьих, эльфийских и людских обществах. Легконогие полурослики приходят общины, гонимые ветрами странствий, легко заводят друзей и также легко покидают общины по зову тех же ветров или по какой-то другой прихоти. Сильные сердцем же, приходя, оседают, располагаясь как дома, и вплетаются в жизнь общины так плотно, что скоро люд не может вспомнить времени, когда они не были их частью.

 

Показать содержимое  

 

Люди



Это были рассказы о беспокойном народе путешествующем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, тратя драгоценные свечи. Она никогда не задумывалась о людях, но эти истории восхищали ее. В этих пожелтевших страницах говорилось о храбрых героях, странных и яростных животных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой частью той дальней земли.

—Элейн Каннингем, Дочь дроу


Люди обитают в каждом уголке Торила включают полный спектр культур и народов. Вдоль Побережья Мечей и по всему Северу, люди наиболее распространены среди рас и во многих местах наиболее влиятельная. Их культурная и социальная внешность сильно рознится, от космополитичного люда больших городов, таких как Врата Балдура, до варваров, беснующихся по всему Дикому Пограничью.

Люди славятся своей способностью приспосабливаться. Ни одна другая раса не живёт в таком разнообразии земель и природных условий как люди от непроходимых джунглей, до палящих пустынь; от вечной мерзлоты Великого Ледника до плодородных побережий рек и морей. Люди находят способ выжить и развиваться где бы то ни было. В местах, откуда ушли эльфы и дварфы, часто, люди приходя, строят новое рядом или поверх того, что оставила им прошлая община. Ещё можно сказать, что наиболее общая черта всех людей отсутствие таковой. Такое разнообразие позволяет человеческой цивилизации расти быстрее прочих рас, выдвигая людей на роль доминирующей расы в большей части сегодняшнего мира. Но также это ведёт и к конфликтам между сообществами людей из-за их культурной и политической разницы. Если бы не эта их склонность к такой внутренней борьбе, люди были бы более многочисленны и преобладали бы в ещё большей степени, чем это есть на данный момент.

Показать содержимое  

 

Драконорождённые



Её отец стоял не двигаясь на первой из трёх ступенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема.
Фаридэ научилась читать, что скрывается за выражением лица её отца; этот навык ей посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже заметить движение её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного только полное безразличие. Но она многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его оскалу.

— Эрин М. Эванс, Соперник

Драконоподобные гуманоиды из другого мира, гордые, честные и в той же мере редкие. Бывшие рабы драконов их родного мира, теперь они вольный народ, ищущий своё место и призвание в их новом мире.

Показать содержимое  

 

Гномы



Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большинство домов в Оубле, этот был построен для людей, и более мелкие жители справлялись с неудобствами, как могли.
Зато размеры апартаментов как раз позволяли Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего размера. Передняя комната была его мастерской и вмещала невообразимое разнообразие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ингредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным взглядом, затем снова заснул.

— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет

 

Малые ростом и обитающие в уголках Фаэруна, скрытых от любопытных глаз, гномы одни из наименее многочисленных и влиятельных рас мира, называемые некоторыми «Забытой Расой». Это определение не тревожит гномов; в общем-то анонимность и защита предоставляемая им таким статусом приходится им на руку.
Согласно легенде, первые гномы Фаэруна возникли из таинственных драгоценных камней, покоящихся глубоко под землёй событие, перекликающееся и с любовью гномов к драгоценным камням, и с уютными объятиями их подземных нор. Говорят, что те таинственные брильянты стали скальными гномами, изумруды стали лесными гномами, а рубины обернулись глубинными гномами. Со времён создания, гномы селились в укромных местах вдали от других рас, считая, что их образ жизни не переживёт более широкого представления миру.
Гномы с удовольствием становятся частью социума и сотрудничают с людьми, эльфами и дварфами, но всегда помнят о том, что для других они меньшая и относительно менее важная раса, и их интересы могут быть отодвинуты на второй план даже среди их союзников.

В самом деле, представители других рас иногда беспечно относятся к гномам, как к чему-то второсортному, возможно думая хорошо о собственных гномьих друзьях, но в тоже время редко отдавая должное гномам, как народу в целом. Гномы регулярно бывают недооценены, и они часто используют это и как защиту и для нападения, когда в этом есть необходимость.
Как и дварфы, гномы долго сражались за территории с кобольдами, гоблиноидами и орками, но между гномами и кобольдами существует особая неприязнь. Обе расы верят в легенду о том, что давным-давно Гарл Златоблеск обманул кобольдского бога Куртулмака, обрушил землю и запер того в бесконечном подземном лабиринте, чем заработал его вечную вражду.

Показать содержимое  

 

Полуэльфы



Флинт щурился, вглядываясь против света он увидел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфийская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? Погодите-ка...

Танис? — окликнул Флинт неуверенно.
А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплылась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и высвободился из рук полуэльфа.

Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек

 

Эльф, смотрящий на полуэльфа, видит в нём человека, человек, взглянувший на того же полуэльфа, увидит эльфа. И хотя эта характеристика сильно упрощена, она в точности показывает, что значит быть полуэльфом на Фаэруне.
Для эльфов, которые придерживаются радикальной точки зрения на этот счёт, полуэльфы являются олицетворением упадка эльфийской цивилизации, разбавлением расового наследия и культуры, которое однажды приведёт к полному их исчезновению. Для людей, с другой стороны, полуэльфы имеют бесчестное преимущество перед их человеческими сверстниками полуэльфы всегда выглядят привилегированными и пользуются большими преимуществами, в независимости от реальных обстоятельств их рождения.
Для большинства народов Фаэруна, эта проблема не стоит столь остро. Полуэльфы по большинству нормально приемлемы, куда бы они не отправились и где бы ни жили с той оговоркой, что сообщества, которые не терпят эльфов или людей, скорее всего будут относиться также и к тем, в ком течёт кровь обоих этих народов. В противовес логике, сообщества, которые высоко ценят людей или эльфов обычно не переносят такое же отношение на полуэльфов (но, впрочем, в то же время их и не отвергают).

Показать содержимое  

 

Полуорки



Вождь Муррен поднялся с мехов на которых он лежал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускулистый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о воине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое происхождение — не недостаток для воина, при условии, что он был таким же сильным, выносливым и кровожадным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем племени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь давала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сделал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего вождя в Таре.

— Ричард Бейкер, Маг меча

 

Полуорки существовали в мире с самого рассвета истории, когда орки и люди впервые встретились. И всё же, на протяжении всего этого времени они не могли найти себе места в цивилизации Фаэруна или, если быть более точным, то цивилизация никогда не давала им такой возможности.
У большинства людей отвращение к полуоркам вызвано их внешностью: любой, кто настолько похож на орка, они думают, должно быть похож на орка во всём, и потому его следует держать на расстоянии. Из-за того, что полуорки обычно обладают большей силой чем их человеческие сверстники, они могут найти работу в городах, но их внешность делает их изгоями. В ответ, будучи отверженными, полуорки принимают своё отличие и гордятся своим физическим превосходством, отступают в тень в попытке не привлекать к себе лишнего внимания, или же пытаются где бы то ни было вписаться в быт и принимают кочевой образ жизни.

Показать содержимое  

 

Тифлинги



«Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, дитя дьявола».
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожиданная серьёзность его тона.
«Как там говорится? — спросил он. — Один — любопытство, двое — заговор...»
«А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь, я никогда не слышала этот бред?»
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некоторые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блеском в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как дикая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь делают твои когти острее».

— Эрин М. Эванс, Серные ангелы

 

Люди от крови извергов, большинство тифлингов Фаэруна объединены благодаря вековым махинациям архидьявола Асмодея.

Показать содержимое  

 

Аасимары


Благородные дети Верхних Планов, аасимары являются смертными, несущими остатки небесной крови в своих венах, они  иные. Как и их небесные предки, аасимары чаще всего добры, великодушны и обладают чувством собственного достоинства. Они обычно живут среди людей, часто становясь героями и лидерами своих сообществ, поскольку постоянно борются за справедливость и процветание своих смертных родственников.

Показать содержимое  
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Религия в Королевствах


Хотя волшебники могут творить чудеса с помощью своего Искусства, а приключенцы берут свою судьбу в собственные руки, большинство простых людей в Забытых Королевствах в час нужды полагается именно на богов. Боги играют значительную роль в жизни любого, от великого лорда до жалкого беспризорника.
Разные расы на Ториле поклоняются разным пантеонам, которые остаются примерно одинаковыми от региона к региону, при этом разные культуры возвышают разных богов в рамках одного пантеона. Все боги почитаются по всему Фаэруну, хотя существуют исключения из этого правила (например, боги Мулхоранда).


Формы поклонения


Среднестатистический человек поклоняется разным богам по-разному и в отношении разных вопросов. Большинство профессий имеют бога-покровителя: фермеры делают подношения Чонтии, прося о богатом урожае, клерки навостряют перья с молитвой Денеиру, а набожные торговцы не забывают отложить несколько монет, чтобы сделать подношение Вокин в конце торгового дня. Большинство людей поклоняются богу, который связан с их жизнью, семьей или домом, а некоторых конкретный бог притягивает по каким-то другим причинам. Верующие часто носят небольшие символы их избранного бога: амулет или булавку с изображением
символа бога, или какой-нибудь иной предмет.
Кроме того, люди регулярно возносят хвалу богам в зависимости от конкретных нужд и обстоятельств: фермер, обычно поклоняющийся Чонтии, может молиться Амонатору, чтобы тот послал несколько ясных солнечных дней, а глубоководская дворянка, обычно поклоняющаяся Денеиру, возблагодарит Суни за успешные смотрины ее сына. Даже священники конкретных богов признают роль, которую играют другие боги в их жизни и в мире в целом.
В целом, верующие смотрят на свои взаимоотношения с богами как на целесообразные и взаимовыгодные: молитвы и подношения возносятся, чтобы получить благословение бога или отогнать их гнев. Молитвы и прочие акты поклонения обычно исполняются тихонько в часовне, расположенной в поселении верующего, или даже у него дома, или в храме, когда верующий чувствует нужду прямо и непосредственно попросить о помощи бога.
Молитвы обычно являются вознесением хвалы богу в какой-либо форме: благодарность за благоволение бога, просьба о благословении в будущем, хвала за большие и маленькие божественные вмешательства. Так как большинство людей в Фаэруне не хотело бы навлечь на себя гнев и ярость жестоких и диких богов, поклонение таким божествам может представлять собой попытки их умиротворения. Охотник или фермер может приносить жертвы Малару, чтобы хищники обходили его стороной, а моряк может молиться Амберли, чтобы она не гневалась во время его плавания.


Новые и чужеземные боги
Фаэрунские пантеоны не единственные, известные на Ториле. У не-человеческих народов, например, есть собственные боги, а народы из дальних стран поклоняются совсем другим богам. Иногда, чужеземцы приносят за собой поклонение како-
му-нибудь богу. Кроме того, в крайне редких случаях бывает, что появляется совершенно новое божество, например, получивший божественность смертный, или божество, чей приход предсказывался пророками или лидерами новых культов. В космополитичных местах типа Глубоководья или Калимшана то и дело появляются часовни неизвестных богов.
Растущее поклонение новому богу редко беспокоит существующих богов за исключением тех случаев, когда новое божество претендует на роль, уже занятую существующим богом. Методы разрешения таких конфликтов варьируются от дружеских соревнований и турниров, призванных продемонстрировать превосходство одного бога над другим, до религиозного кровопролития.
За несколько поколений новое божество может стать постоянным членом пантеона. Многие ученые соглашаются, что существует ряд богов-»иммигрантов», прибывших в Фаэрун так давно, что их чужеземное происхождение уже потерялось в пучине времен.


Мертвые и воскресшие божества
Раз за разом поминальные колокола звонили по кому-нибудь из богов Королевств. Боги погибали в Смутное Время, когда пришла Магическая Чума, и когда пал Нетерил. Некоторые боги даже бывали убиты смертными с помощью невообразимо мощной магии.
Когда божество выходит из пантеона, божественная магия перестает течь к верующим, а чудеса и знамения, связанные с этим божеством, заканчиваются, священники божества теряют веру, а священные места оказываются заброшенными или переходят к другим культам. 
Для последователей бога несущественно, действительно ли бог умер или просто впал в спячку, так как для них последствия будут одинаковыми. Как показали последние события, ушедшие боги могут отсутствовать не вечно. Не раз боги, считавшиеся мертвыми, возвращались и набирали новый контингент верующих. Некоторые легенды о богах говорят о циклах смерти и воскрешения возможно, это как раз и есть такие циклы.
Как однажды заметил Мудрец Долины Теней, «Если боги могут даровать способность возвращать мертвых из-за завесы смерти, почему кто-то полагает, что они сами будут должны оставаться за ней вечно?»


Загробная жизнь


Большинство людей верят, что души недавно умерших попадают на план Фугу, где они бродят по Городу Суда, часто не осознавая, что они мертвы.
Служители богов приходят, чтобы собрать такие души, если они достойны этого, забрать их с собой в царство соответствующего бога. Иногда души верующих отправляются обратно в мир смертных, чтобы быть перерожденными или чтобы доделать незаконченную работу.
Души, за которыми не приходят ничьи слуги, попадают на суд к Келемвору, который решает судьбу каждой из них. Некоторые из них становятся проводниками для других душ, а некоторые превращаются в извивающиеся личинки и выбрасываются в прах. Поистине, неискренние «верующие» или просто неверующие заключаются в Стену Неверных, огромный барьер, окружающий Город Суда, в котором души медленно растворяются и становятся частью вещества, из которого сделана Стена.

 

Религиозные учреждения


Служить священниками богов могут не только клерики. На самом деле способность использовать божественную магию выдается богами смертным жрецам и другим заклинателям не так уж часто. Задача священника служить богу и его последователям, и для этого не обязательно требуется использование магии.
Тип человека, который становится священником, зависит от доктрины этого бога: хитрые плуты, поклоняющиеся Маску, имеют мало общего с праведными служителями Тира, и все они сильно отличаются от гуляк, поклоняющихся Ллиире.


Храмы и часовни
Основными религиозными учреждениями Фаэруна являются храмы и часовни. Будь то маленькое труднодоступное строение или комплекс, состоящий из нескольких строений, каждый храм действует в соответствии с традициями своей веры, хотя в отдельных случаях могущественные и харизматичные персоны, возвысившиеся в иерархии храма, могут вдохновлять верующих на внесение изменений в эти традиции.
В храмах Фаэруна не проходят службы как таковые. Групповые ритуалы в храмах обычно происходят только во время конкретных праздников, и священники также ходят в народ по случаю мероприятий типа свадеб или похорон. Храм же это место, куда верующие приходят в одиночку или с семьей либо чтобы просто провести определенное время в жилище бога, либо если по какой-то причине они ищут помощи священников.
Маленькие часовни или частные молельни, в отличие от храмов, довольно густо распространены по Фаэруну, особенно в областях, где нет полномасштабных храмов. 
Часовни обычно не имеют постоянного персонала, и порядок в них поддерживается местными жителями или визитерами, использующими такую часовню для молитв. Часовня может представлять собой скромный придорожный колодец, куда проезжие купцы бросают монеты, прося Вокин об удаче, или роскошную статую Амонатору, окруженную жаровнями, находящуюся в павильоне в середине деревни.
Странствующие священники часто посещают такие места, а также они служат местом встреч верующих. Когда разлетается слух, что священник Эльдат пришел в город, верующие станут искать его у священного источника, посвященного богине, находящегося на окраине города.
Семейство или организация может иметь частную часовню или молельню избранного божества, например, музыкальные подвески, освященные жрецом Акади, висящие высоко на ветви дерева в саду, и звонящие на ветру, или деревянный символ в форме миниатюрной руки Азута на стене рядом с местом, где можно поставить свечу или лампаду с благовониями.


Общение с богами
Хотя есть много историй о древних временах, когда боги принимали физическую форму и общались со смертными, сейчас такие случаи неслыханная редкость. По большей части боги общаются с последователями посредством знамений и предвестий, ценных для тех, кто может их интерпретировать.
Конечно, некоторые из таких знамений бывают более замысловатыми, вследствие чего они подвержены большему спектру интерпретаций.
Наиболее распространенным методом общения верующих и священников с богами являются молитвы, песнопения или медитации. Это обычно очень личные действия, что, в общем, соотносится со здравым смыслом, ведь «совет», полученный от бога в утренней молитве и делающий день удачным, очень ценен для молившегося. Как говорится, каждый молится по-своему.
Божественная магия также может быть использована для общения с богом и получения указаний. Божественные высказывания, полученные с применением таких средств, обычно довольно краткие и носят частный характер, а указания, относящиеся к более общим вопросам, могут быть недостаточно конкретными, что делает их подверженными разным толкованиям.


Священничество
Священничество такая же профессия, как и любая другая, и те, кто решают заняться этим, часто проходят обучение через систему наставничества. В маленьких храмах новички или послушники могут учиться у единственного священника в храме. Большие храмы могут принимать несколько групп послушников, обучающихся под началом одного и более священников, которые преподают им навыки священника и его обязанности.
Когда послушник заканчивает обучение, он часто проходит через испытание в ходе ритуала, при успешном завершении которого кандидат получает сан священника.


Конфликты и преследование
Морально-этические ценности богов Фаэруна разнообразны, как и мировоззрения их последователей, начиная от принципиальных заступников добра и заканчивая гнуснейшими агентами зла. Отдельные культуры и сообщества Фаэруна не настолько космополитичны, как его население в целом, и в результате в тех местах, где поклонение определенным богам не одобряется, могут возникать религиозные гонения (с точки зрения гонимого) на представителей отдельных религий.
Если подобная дискриминация существует на государственном уровне, то она обычно не выходит за рамки ограничений на строительство храмов, организацию культов или проведение религиозных празднеств (так как с практической точки зрения все равно практически невозможно пресечь тайное поклонение верующим его божеству). Например, хотя поклонение Талоне, как и многим другим злым божествам, запрещено в Глубоководье, это выражается только в запрете на строительство храмов и присутствие организованного священничества в городе. Отдельные горожане или семьи, поклоняющиеся Талоне, при этом воспринимаются просто как заблудшие души, но они не подвергаются аресту или наказанию, если они никаким иным образом не нарушают законы города.
В некоторых местах такая религиозная травля имеет боле интенсивный характер по различным причинам. Тиран может объявить вне закона поклонение Торму из-за страха восстания, а в остальном добросердечный мэр городка, специализирующегося на деревообработке, может потребовать, чтобы последователи Сильвануса убирались из города из-за проблем, которые в последнее время у лесорубов были с местными друидами.


Божественная магия
Боги проявляют свое благоволение к смертным множеством способов. Умы и сердца некоторых людей открываются божественной магии. Не существует способа как-то понять, кому именно будет или не будет дарована способность использовать божественную магию, этот вопрос всецело решает конкретное божество, выдавая такие способности по своему усмотрению. Некоторые люди с таким даром предпочитают полностью игнорировать его и не пользоваться им, другие же принимают его всем сердцем.
Некоторые из тех, кто проявляет потенциал к божественной магии, развивают и практикуются в своих способностях в храме, священной роще или каком-нибудь другом сакральном месте, возможно, в компании других таких же учеников. Другие практикующие божественную магию индивиды открывают и развивают свой божественный дар целиком самостоятельно.

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Боги Фаэруна


Боги, составляющие пантеон Фаэруна, так же многолики, как и население некоторых крупнейших городов Королевств разномастная смесь представителей различных культур. Структура пантеона менялась на протяжении веков, следуя за изменениями в народе и Королевствах (или наоборот, зависит от того, какой теории вы придерживаетесь). Ниже описаны пантеоны и  их самые выдающиеся представители.


 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пантеонов дворфов


Боги дварфов образуют пантеон или клан, известный как Морндинсамман.


 

Отец Кузни и уважаемая Мать
Морадин, Кователь Душ лидер дварфийских богов. Известный как Отец Дварфов и Всеотец, он бог народа дварфов в целом, а также бог созидания, защиты и дварфийских ремесел (таких как кузнечное дело или работа с камнем). Его жена Уважаемая Мать, Берронар Истинно Серебряная богиня домашнего очага, клятвы, верности, преданности, честности и чести.


Боги битвы
Клангеддин Сребробородый дварфийский бог войны и доблести. Горм Галтин, также именуемый Лордом Бронзовой Маски и Огненными Глазами, бог защиты и осторожности, хранитель дварфов. Хаэла Светлый Топор богиня удачи в бою и покровительница дварфийских бойцов.


Боги ремесел
Думатоин, Хранитель Секретов под Горой покровитель щитовых дварфов, а также бог захороненного богатства, горной промышленности, исследований, драгоценных камней и страж мертвых. Шариндлар, леди Жизни и Милосердия богиня исцеления, романтической любви и плодородия, часто ассоциируется с луной.


Боги дальних мест
Бог изобретений и открытий Дагмарен Светлая Мантия, также известный под именами Блуждающий Исследователь или Сияние в Глазах. Мартаммор Дьюин бог путешественников, покровитель экспатриантов и проводников, божество дорог и молнии.

Боги богатства
Вергадэйн, именуемый Торговым Королём, бог воров (повелевший своим последователям никогда не красть у других дварфов), удачи и шанса, а также торговли и переговоров. Аббатор бог жадности, иногда изображается в виде дракона, преисполненного зависти к чужому богатству, который ревностно следит за накопленными им сокровищами.

Боги зла
Ладугуэр покровитель дуэргаров, бог магии и тех ремёсел, которыми не управляет Морадин. Также почитаема среди дуэргаров Глубинная Дуэрра богиня завоеваний и силы разума.

Пантеон эльфов



Боги Тель’Куэссир, известные как Селдарин, с незапамятных времен воплощают идеалы народа эльфов. Считается, что они живут в королевстве Арвандор плана Арборея.

Бог Эльфов
Кореллон Ларетиан мудрый лидер Селдарин, бог эльфов, магии, поэзии, правления и войны. Хотя он считается отцом эльфийской расы, его изображают и в женском обличии ничуть не реже, чем в мужском.

Богиня Мудрости
Ангаррад, триединая богиня мудрости и неистовая мать-защитница эльфийского народа, супруга Кореллона. Три её аспекта: Аэрдри Фэйниа дикая богиня ветра и погоды, а также покровительница авариэль; Ханали Селанил, Прелестная Роза богиня любви, красоты, искусства и очарования; и Тайна Лунного Света, серебряная Сеанин Лунный Лук, богиня зага-
док жизни, среди которых мистицизм, пророчество, смерть и сновидения. В легендах, эти богини часто отделены от сущности Ангаррад и часто описываются как дочери или супруги Коррелона.


Боги природы
Глубинный Сашелас морской бог, владыка морских эльфов и дельфинов. Лабелас Энорет бог-философ, божество времени и истории, чей дар транса исключительно важен для идентичности и выживания эльфийского народа. Риллифэйн Раллатил бог лесов и диких мест, отец лесных эльфов и покровитель друидов. Его ближайший союзник Солонор Теландира бог охоты, стрельбы из лука и знания леса.


Боги тени
К более негативно окрашенным можно причислить Эревана Илисира, бога-бедокура озорства, и Фенмарела Местарина, капризного и угрюмого бога изгоев и отверженных, который почти не ведёт дел с остальной частью Селдарин (кроме Эревана, который часто использует Фенмарела, как козла отпущения в своих кознях и розыгрышах). Также к ним можно отнести и Шевараша, бога покровителя обиженных и обозлённых, к которому эльфы обращаются в поисках отмщения.

Боги Фаэруна
Многие эльфы поклоняются божествам Фаэрунского пантеона, в том числе Майликки (и богине-единорогу Лурью), Сильванусу и Сун. Последнее время некоторые эльфы также находят радость в поклонении Латандеру.


Божества дроу
Боги дроу капризны и коварны, как и их поклонники.


Паучья Королева. Ллот, Демоническая Королева Пауков, занимает господствующее положение в пантеоне дроу, безжалостно уничтожая всех, кто посягает на её положение. Её жрицы поступают так же с культами богов-соперников их народа.
Прочие Тёмные Силы. Селветарм бог воинов и покровитель мужского населения дроу, впрочем, не в той же степени как Ваэрон, плутоватый бог воровства, который бунтует против матриархата. Киарансали, богиня нежити дроу, почитаемая тайными культами некромантов. Гонадор, известный также как Тот, Кто Скрыт, гибельная сила, сумасшедший бог тины, грязи, бунтовщиков и изгнанников, изредка поминаемый дроу.


Тёмная Дева. Некоторые изгнанники дроу слышали песнь Эйлистри, зовущую их на поверхность созерцать восход луны. Богиня песни, красоты, мастерства меча, охоты и лунного света, она покровительствует дроу, которые отвергли злодеяния их общества, предлагая им свет надежды.

Пантеонов полуросликов


Пантеон хин не так велик. Это скорее узкий, почти семейный круг богов, которых почитают также
у домашнего очага, в небольших придорожных часовнях и лесистых рощицах.

Благословенные Сёстры
Богиней-матерью и главой пантеона хин является Йондалла Благословенная, богиня щедрости и плодородия, защитница тепла, дома и семьи. Шила Периройл, Зелёная Сестра Йондаллы богиня природы, леди полей, равнин, ручьёв, долин и погоды в таких местах. Она также и богиня любви, песен и танцев.

Хранители дома
Цирроллали богиня уюта и гостеприимства, доверия и ремёсел. Арворин бог-защитник, бдительный охранник, жертвующий личным комфортом в пользу безопасности остальных.

Теневые боги
Брандобарис, бог обманщиков, воров и всего скрытного, покровитель многих приключенцев из числа полуросликов. Урогалан, тихий, меланхоличный бог земли и смерти, везде сопровождается огромным чёрным псом. Он опечален своим долгом, но неусыпно следит за тем, чтобы мёртвые были достойно похоронены и их вечный сон ничем не был нарушен.

Леди удача
Множество полуросликов постоянно поклоняются Тиморе, видя в ней руку помощи в их удачах и покровительницу везения, ассоциируемого с хин.

Пантеонов гномов
Гномы почитают маленький пантеон из семи основных божеств, известных как Лорды Золотых Холмов, и ещё двух других сущностей.

Мудрые защитники
Бдительный Защитник, Гарл Златоблеск царь гномьих богов, божество юмора, огранки драгоценных камней, защиты и обмана. Его проделки призваны защитить гномов и научить его жертв смирению и мудрости. Помощник Гарла, Гаэрдал Железнорукий военный бог гномов, отвечающий за бдительность и военную защиту.

Боги природы
Бэрван Дикий Странник гномий бог лесов и покрытых лесом земель, сопровождаемый его
компаньонкой огромным енотом Чиктиккой Быстрые Лапы (говорят, что из них двоих именно она наиболее благоразумна). Сегожан Зовущий Землю бог скорее подземных пространств, чем наземной поверхности, также является богом нор и живущих в земле растений и животных.

Тень и камень
Баравар Теневой Плащ бог иллюзий и обмана, носящий соответствующий титул Лукавого. Каллардюран Гладкорукий бог камня и Подземья, покровитель свирфнеблинов.

Ремёсла и изобретения
Фландал Стальнокожий, бог горнодобычи и кузнечного ремесла, известен как Стальной Кузнец. Он также является богом физических улучшений и доброго здравия. Бесстрашный Небелун Назойливый, бог изобретений и удачи, почитаем многими гномами, несмотря на то, что он не считается одним из Лордов Золотых Холмов. «Небелунова голова!» часто восклицают гномы, открыв или изобретя что-то.

Ползающий Внизу
Последний член пантеона гномов Урдлен, что предстаёт не в облике гнома, а в виде огромного мертвенно-белого слепого крота. Урдлен когтистый бог зла и жажды крови, жадности и неконтролируемых импульсивных желаний. Молодых гномов предупреждают, чтобы они «никогда не давали Урдлену прорыть нору в их сердце», как предостережение против того, чтобы поддаться злым побуждениям.

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)


Мультивселенная невероятно обширна, и она ломится от множества миров, а также миллиардов альтернативных измерений, называемых планами существования. Они охватывают все миры, в которых  живут смертные, и все находятся в пределах относительно обычного Материального Плана. За этим планом находятся куски сырой стихийной материи и энергии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов и ангелов, а также домены богов.
Многие заклинания и магические предметы могут вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже разрешая искателям приключений отправляться туда. 


Материальный план


Материальный План это ядро, в котором философские и стихийные силы, формирующие другие планы, слились, образовав смертных и материю.
Все миры существуют в Материальном Плане, и именно он становится стартовой точкой для большинства смертных. Вся остальная часть мультивселенной описывается по отношению  к  Материальному Плану.
Миры Материального Плана бесконечно разнообразны.  Туда  входят  и планеты, превращённые магией в пустыни, и усеянные островками водные миры, и миры, где магия переплетена с продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив  свои дворцы.
Более всего известны миры, Торил, Крин, Эбберон. Во всех этих мирах множество героических искателей приключений и коварных злодеев, древние руины и забытые артефакты, свои подземелья и свои драконы.

Даже если ваша кампания проходит в одном из этих миров, он принадлежит вашему Мастеру — можете считать его одним из тысяч параллельных миров, который может разительно отличаться  от  опубликованных версий.

Материальные отражения


Материальный План — богатое магией место, и его магическая сущность отражается на два плана, разделяющих его центральное место в мультивселенной. Страна Фей и Царство Теней это параллельные измерения, занимающие то же самое место в космологии, поэтому часто говорят, что это отражения или эхо Материального Плана. Миры и ландшафты этих планов подобны миру природы Материального Плана, но со своим собственным оттенком — более чудесные и магические в Стране Фей, исковерканные и бесцветные в Царстве Теней. Там, где на Материальном Плане стоит вулкан, в Стране Фей стоит гора, увенчанная кристаллами размером с небоскрёб, светящимися внутренним огнём, а в Царстве Теней стоит зазубренная скала, похожая на череп.

Страна Фей это земля рассеянного света и чудес, страна маленького народца с большими желаниями, место музыки и смерти. Это место вечных сумерек, где фонари медленно качаются на нежном ветру, а огромные светлячки летают по полям и рощам. Небо освещено пастельными цветами то ли заходящего, то ли восходящего солнца. В действительности же солнце не восходит и не заходит; оно остаётся на месте, чуть выше горизонта. Вдали от населённых мест, которыми правит Благой Двор, земли представляют собой губительные болота и переплетение ветвей с колючками — идеальная территория для охоты Неблагих. В Стране Фей обитают фейские существа, подобные тем, что призываются заклинанием призыв лесных обитателей.

Царство Теней это тёмное измерение, мир чёрного и белого, где цвета просто вытягиваются из всего. Это место токсичной тьмы, ненавидящей свет, где небо — чёрная яма, на которой нет ни солнца, ни звёзд.


За пределами материи


Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире.
 

Планарные путешествия


Когда искатели приключений отправляются на другие планы, они совершают невероятные путешествия по границе существования в мистические места, где и выполняют свои задания. О таких путешествиях слагают легенды. Хождение в мир мёртвых, поиски слуг богов, или сделки с ифритами в их родном городе ещё долгие годы будут поводом для складывания песен и рассказов.
Путешествия на планы вне Материального Плана можно совершать двумя способами: либо активацией заклинания, либо посредством портала.

  • Заклинания. Множество заклинаний позволяют напрямую или опосредованно обращаться к другим планам существования. Уход в иной мир и врата могут перемещать искателей приключений напрямую на другие планы существования, хоть и с разной точностью. Эфирность позволяет искателям приключений входить на Эфирный План и перемещаться оттуда на планы, с которыми тот граничит — Царство Теней, Страна Фей и Стихийные Планы. Заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецироваться в Астральный План, а оттуда на Внешние Планы.
  • Порталы. «Портал» это общий термин для стационарных соединений между планами, связывающими конкретное места одного плана с конкретным местом другого. Некоторые порталы похожи на дверной проём, открытое окно или затянутый туманом проход, и простой вход туда вызовет путешествие между планами. Другие представляют собой настоящие строения (круги стоящих камней, парящие башни, корабли под парусами, или даже целые города) существующие одновременно на нескольких планах, либо прыгающие с одного плана на другой. Некоторые могут быть воронками, соединяющими Стихийный План с похожими местами Материального Плана, например, жерло вулкана может вести на План Огня, а глубины океана — на План Воды.

 
Переходные планы


Эфирный План и Астральный План называются Переходными Планами. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Такие заклинания как эфирность и проекция в астрал позволяют персонажам входить в эти планы и переходить с них на другие планы.
Эфирный План это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания видение невидимого и истинное зрение предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как узилище и силовая стена. Глубины этого плана, Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных туманов.

Астральный План это царство мыслей и грёз, в котором посетители в виде бестелесных душ переходят в планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, кружащимися среди сгустков света, напоминающими далёкие звёзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти участки твёрдой материи, но большая часть Астрального Плана представляет собой открытое пространство.
 

Внутренние планы


Внутренние Планы окружают и охватывают Материальный План и его отражения, предоставляя сырое стихийное вещество, из которого и состоят все миры. Четыре Стихийных Плана — Вода, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь при этом в кипящем Стихийном Хаосе.
На своих внутренних границах, где они ближе всего к Материальному Плану (как в концептуальном, так и практически в географическом смысле), четыре Стихийных Плана напоминают миры Материального Плана. Все стихии там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, моря и небо. Однако чем дальше вы отходите от Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, например, обычно имеют в виду именно пограничные территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в бесконечной буре сталкивающихся энергий  и  сливающихся  субстанций, Стихийном Хаосе.
 

Внешние планы


Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие мудрецы называют Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего Внешние Планы известны тем, что там живут боги.
При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным. Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия.
Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды.
Расстояние на Внешних Планах практически ничего не значит. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. В противном случае путникам придётся потратить недели для выматывающего перехода по одному лишь только слою.

Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и промежуточным состояниям между ними.
 
Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними Планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах.
Планы, содержащие элемент зла, называют Нижними Планами. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место.
 

Прочие планы


Между описанными планами и за их пределами существует множество других миров.

Сигил и внешние Земли
Внешние Земли это план между Внешними Планами, план нейтральности, но не нейтральности в плане отсутствия всего. На деле, он включает в себя по частичке всего, удерживая всё в парадоксальном равновесии — одновременно единогласном и сопротивляющемся. Это огромная область разнообразных ландшафтов, с открытыми прериями, возвышающимися горами и извилистыми мелкими реками, сильно напоминающая обычный мир Материального Плана.
Внешние Земли круглые, как огромное колесо — те, кто описывают Внешние Планы как колесо, приводят в доказательство Внешние Земли, называя их миниатюрной копией строения всех планов. Этот аргумент достаточно весомый, но скорее всего наоборот, устройство Внешних Земель подало идею устройства Великого Колеса.

По внешней границе, через равное расстояние, стоят портальные города: шестнадцать поселений, где каждое построено вокруг портала, ведущего на один из Внешних Планов. Каждый город имеет много общего с тем планом, куда ведёт его портал.
В центре Внешних Земель, словно ось планарного колеса, невероятно высоко в небо уходит Пик. Над этой тонкой скалой парит похожий на кольцо Сигил, Город Дверей. В этом суетливом планарном мегаполисе есть бессчётное множество порталов в другие планы и миры.
Сигил — торговый город. Купцы, товары и информация стекаются в него со всех планов. Здесь идёт бойкая торговля информацией о планах. В частности, командными словами и предметами, которые заставляют работать тот или иной портал.
Эти портальные ключи пользуются большой популярностью, и многие гости города ищут конкретный портал или ключ от него, чтобы пойти дальше.

Положительный и Отрицательный планы
Как купол над всеми остальными планами висит Положительный План, источник энергии излучения и сырой жизненной силы, наполняющей всех живых существ, от самых крохотных до великанов. Его тёмным отражением является Отрицательный План, источник некротической энергии, уничтожающей жизнь и оживляющей нежить.
 

Демипланы
Демипланы это небольшие межпространственные участки со своими собственными правилами. Это части реальности, ни к чему не присоединившиеся. Демипланы возникают по разным причинам. Одни создаются заклинаниями, такими как демиплан, или силой мысли влиятельного божества или другой сущности. Они могут существовать сами по себе, словно складка на ткани реальности или зарождающиеся вселенные. В демиплан можно войти через единственное место, в котором он соприкасается с другим планом. Теоретически, заклинание уход в иной мир может привести путников в демиплан, но подобрать для настройки на него нужную частоту невероятно трудно. Заклинание врата в этом плане надёжнее, если заклинатель знает нужный ему демиплан.
 

Дальний предел


Дальний Предел находится за пределами известной мультивселенной. В сущности, это может быть абсолютно иная мультивселенная со своими собственными физическими и магическими законами. Там, где энергия Дальнего Предела просачивается на другой план, жизнь и материя искажаются, становясь чужеродными формами, не подчиняющимися обычной геометрии и биологии.
Сущности, обитающие в Дальнем Пределе, слишком чужеродны, чтобы обычное сознание могло принять их без вреда для себя. Громадные существа парят там в нигде, охваченные безумием. Невыразимые твари шепчут жуткую истину тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания Дальнего Предела это триумф сознания над границами материи, пространства и даже разума.
Известных порталов в Дальний Предел нет, по крайней мере, работающих. Древние эльфы когдато пронзили границу тысячелетий большим порталом в Дальний Предел на горе Пик Огненной Бури, но их цивилизация сгинула в кровавом ужасе, и местоположение этого портала (и даже его мира) теперь забыто. Теоретически, могут существовать и другие порталы, через которые чужеродные силы отравляют окрестные земли Материального Плана.

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Запас 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Запас 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И так, вы познакомившись с миром и дочитали до этого момента, значит вы всё же решились стать искателем приключений! А это  значит, вам нужно создать персонажа. Я сделаю смелое предложение, что у вас уже есть идея кем вы хотите быть. Всё ниже следующие, в своей сути является путями отражения вашего персонажа в игромеханической основе системы. Если у вас возникли вопросы можете смело обращаться, а также обращаться если у вас есть идеи, просьбы и всё такое. 

Этап 1)  Выбор расы 


Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас Фаэруна. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф.
В главе Расы приводится больше информации об этих, а также других менее распространенных расах: драконорождённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах.
Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия  или инструментов, владение
одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов (см. шаг 2).
Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами.


Этап 2)  Выбор класса 


Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Классы персонажей описаны в главе Классы.
Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать.

 

Этап 3) Генерация характеристик


Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в игре, зависит от его шести характеристик: Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. У каждой характеристики из этих характеристик есть значения. 

  • Сила - Ваша физическая сила, используется для определения эффективности атак. 
    Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным.
  • Выносливость - Ваша физическая выносливость, от неё зависит здоровье. 
    Персонаж с высоким значением Выносливости обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым.
  • Ловкость - Физическая проворность и скорость персонажа, его грация, используется для определения атак в дальнем бою, защиты и ухода от ловушек и заклинаний
    Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами.
  • Интеллект - Сообразительность персонажа. 
    Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности.
  • Мудрость - Житейный опыт персонажа. От её зависит также сила воли персонажа.
    Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым.
  • Харизма - Сила личности персонажа, его обаяние и внутренние силы. 
    Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий.

Для среднестатического взрослого человека средним значением характеристики является 8(-1) 
20(+5) Предел для большинства смертных. 

Более подробно характеристики описываются в главах ниже, а также способы их применения и какая из них наиболее важна для каждого класса. 

Для определения базовых характеристик, в комнате игры выполните шесть бросков 4d6, обязательно подписываясь под каждым броском. 

#4d6 # "Nickname" определение характеристик, бросок №1/2/3/4/5/6

Броски в других комнатах, с другими опозновательными знаками, именами и всем прочим не применяются! Да. да! Шучу, однако это важно и прошу соблюсти рекомендации. 

На каждом броске вы получите четыре числа, запишите сумму трёх наибольших в листке для заметок. Это и будет одно из значений характеристики. Когда вы сделаете все шесть бросков, и получите шесть значений, распределите эти значения между характеристиками, а следом добавьте бонусы расы. 

Пример:

Nevrar rolls 4d6 = 15  (5 +3 +3 +4) #Неврар, определение характеристики №1
Nevrar rolls 4d6 = 10  (5 +1 +3 +1) #Неврар, определение характеристики №2
Nevrar rolls 4d6 = 13  (3 +1 +6 +3) #Неврар, определение характеристики №3
Nevrar rolls 4d6 = 17  (6 +4 +4 +3) #Неврар, определение характеристики №4
Nevrar rolls 4d6 = 10  (1 +5 +3 +1) #Неврар, определение характеристики №5
Nevrar rolls 4d6 = 15  (5 +2 +4 +4) #Неврар, определение характеристики №6

В первом случае мне выпало четыре значения - 5,3, 3, 4, берём из них три наибольших, 5,3,4 и складываем. Получаем значение 12. Аналогичным образом поступает с другими бросками. В итоге на примере выходят следующие значения: 12, 9, 12, 14, 9, 13 это и будут значения характеристик раскиданные в произвольном порядке. Допустим, я хочу создать воина, он должен быть силён и вынослив, я выбираю для этих характеристик наивысшие значения (14 и 13) а также я хочу чтобы он был знакомым с военной тактикой, начитан и мог повести за собой людей, я выбираю харизму и интеллект (12 и 12) две оставшиеся девятки ложатся на мудрость и ловкость. 

В итоге:

Сила 14
Ловкость 9
Выносливость 13
Интеллект 12
Мудрость 9
Харизма 12 

Поскольку мой воин будет человеком, в соответствии с расовыми чертами я повышаю все характеристики на 1

Сила 15
Ловкость 10
Выносливость 14
Интеллект 13
Мудрость 10
Харизма 13

 

Однако, сами значения характеристик используется редко, вместо этого в бросках используются их модификаторы.  Для определения модификатора характеристики вычтите 10 из значения характеристики и разделите результат на 2, округляя до меньшего целого. Именно это значение добавляется (или отнимается в случае отрицательного) от броска. 

Сила 15(+2) // 15-10=5, 5/2=2,5 округление до 2
Ловкость 10(+0)
Выносливость 14 (+2)
Интеллект 13 (+1)
Мудрость 10 (+0)
Харизма 13 (+1)


После распределения значений характеристик определите модификаторы характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Запишите модификаторы всех характеристик.

 

Этап 3) Основные параметры вашего персонажа


Хиты

Следующим делом нужно определить хиты вашего персонажа, оно же здоровье. Эта характеристика вашего персонажа определяют, насколько стойким является персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов.

Кость зависит от выбранного  класса  вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который определили раньше. 

Для примера выше, поскольку персонаж является воином, его кость хитов является к10 ( или же d10, что суть одно и тоже, d10 это просто формат формулы для нашего кубика, в то время как к10 это формат книги, я постараюсь перевести все формулы в формат кубика, но далее просто имейте что в кубике вместо "к" надо писать "d") 

На первом уровне он получает максимальное значение - 10, + модификатор телосложения (+2) следовательно его хиты на первом уровне будут 12. 

Когда персонаж получит новый уровень, в комнате игры также бросается кубик на определение полученных хитов. Кубик бросается того класса в котором получается новый уровень. Просьба подписывать этот бросок соответствующим образом. 

Nevrar rolls 1d10+2 = 10  (8 + 2) #Неврар, (Тестовый воин) получение уровня 2 (Класс Воин)

+2 = это модификатор выносливости. Постоянной выносливости. Временные усиления выносливости, временно (ретроспективно) повышают хиты. 

 

Бонус мастерства
В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведён бонус мастерства, который равен
+2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа:

• Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете
• Броски атаки заклинаний, которые вы активируете
• Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете
• Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете
• Спасброски, которыми вы владеете
• Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания)

Ваш класс определяет владение спасбросками, некоторыми навыками и инструментами, и то, каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно как и некоторые расы, даёт вам владение дополнительными  навыками  и инструментами.
Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а также бонус мастерства в свой лист персонажа.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску костей или какому-либо числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску.
Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус мастерства добавляется больше одного раза к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое только один раз.


Этап 4) Ваша история


После того как вы узнали основные игровые параметры своего персонажа, наступает время охарактеризовать его как личность. 
Предыстория  вашего  персонажа  описывает его родину, первоначальную специальность и место персонажа в мире Забытых Королевств. Ниже вы увидите примеры, или каркасы различных предысторий. 
Предыстория даёт вашему персонажу особые умения и владение двумя навыками, а также может предоставлять знание дополнительных языков или владение некоторыми видами инструментов. Запишите эту информацию вместе с информацией о личности, которую вы разработали, в свой лист персонажа. Посоветовавшись с мастером, вы можете составить и свою предыисторию. 




Этап 5) Выбор снаряжения


Ваш класс и предыстория определяют начальное снаряжение вашего персонажа, включая оружие, доспех и другое оснащение искателя приключений. Запишите это снаряжение в лист персонажа. Все эти предметы подробно описаны в главе Снаряжение.


Вместо того чтобы брать оснащение, приводимое в описании класса и предыстории, вы можете купить своё начальное снаряжение. У вас есть золотые монеты (зм), количество которых зависит от вашего класса.

Класс

Деньги

Бард

5d4 × 10 зм

Варвар

2d4 × 10 зм

Воин

5d4 × 10 зм

Волшебник

4d4 × 10 зм

Друид

2d4 × 10 зм

Жрец

5d4 × 10 зм

Колдун

4d4 × 10 зм

Монах

5d4 зм

Паладин

5d4 × 10 зм

Плут

4d4 × 10 зм

Следопыт

5d4 × 10 зм

В главе снаряжения приведены обширные списки снаряжения с ценами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки» в конце главы).
Ваш показатель Силы ограничивает количество снаряжения, которое вы сможете носить с собой. Старайтесь не приобретать снаряжение общим весом (в фунтах), превышающим значение Силы в 15 раз. 


Класс доспеха
Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи и щиты.
Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персонаж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и другим, рассчитайте ваш КД.
Ваш персонаж должен владеть доспехами и щитом, чтобы использовать их эффективно. Владение доспехами и щитом определяется классом.
При ношении доспехов и щитов, которыми вы не владеете, накладываются определённые штрафы, как описано в главе Снаряжение.
Некоторые заклинания и классовые умения позволяют вам рассчитывать ваш КД другим способом. Если у вас есть различные умения, позволяющие рассчитывать КД разными способами, вы сами выбираете, который из них будете использовать.


Оружие
Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж, рассчитайте модификатор, используемый при атаке, и урон, причиняемый при попадании.
Совершая атаку оружием, вы бросаете к20, прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владеете этим оружием) и соответствующий модификатор характеристики.

  • Для атак рукопашным оружием используйте модификатор Силы для расчёта бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «фехтовальное», такое как рапира, может использовать модификатор Ловкости, а не Силы.
  • Для атак дальнобойным оружием используйте модификатор Ловкости для бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «метательное», такое как ручной топор, может использовать модификатор Силы, а не Ловкости.



Топор — рукопашное оружие, так что воин использует модификатор Силы для своих атак и при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса мастерства (+2).
Боевой топор причиняет рубящий урон 1d8, и воин добавляет модификатор Силы к урону, когда попадает по противнику, что в итоге даёт рубящий урон 1d8 + 3. Когда воин метает ручной топор, у него получается такой же бонус атаки (ручной топор — метательное оружие, поэтому используется модификатор Силы для расчёта бросков атак и урона), и оружие причиняет рубящий урон 1d6 + 3.

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выбор расы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Классы


Искатели приключений - необычные люди, движимые жаждой жизненных потрясений, на которые другие никогда бы не осмелились. Это герои, вынужденные исследовать тёмные уголки мира и принимать испытания, которым большинство женщин и мужчин не смогли бы противостоять. Класс является основным мерилом способностей вашего персонажа. Это больше чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует представление персонажа о мире и взаимодействие с ним, а также его отношение к другим существам и силам мультивселенной. Воин, например, может смотреть на мир прагматично, с точки зрения стратегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пешкой в большой игре. Жрец напротив, может видеть себя в качестве усердного служителя разворачивающегося грандиозного плана божества, или назревающего конфликта между различными богами. У воина есть связи в организациях наёмников или войсках, а жрец может знать множество священников, паладинов и последователей, разделяющих его веру. Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений, таких как мастерство воина во владении оружием и доспехами, и заклинания волшебника. На низких уровнях ваш класс даёт вам только два или три умения, но при получении новых уровней вы получите новые, и ваши существующие умения улучшатся. Описание каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с кратким перечнем всех преимуществ, которые вы получаете на каждом уровне, и подробное описание каждого умения. Искатели приключений иногда развиваются сразу в нескольких классах. Плут может поменять жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить скрытые магические способности и практиковаться в классе чародей, продолжая совершенствоваться как варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное мастерство с магической подготовкой и развиваются как воины и волшебники одновременно. Опциональные правила такого комбинирования классов называются мультиклассированием, и описаны в дальнейших главах. Двенадцать классов, перечисленные ниже, определяют наиболее типичных искателей приключений. 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Варвар


Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму. Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невроятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.


Первобытные инстинкты


Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.


Жизнь полная опасностей


Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.
Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.
Создание варвара
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом? Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.


Классовые умения


Варвары обладают следующими классовыми умениями:


 
 

Пути дикости


В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным.


Путь берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.


 
 
Путь тотемного воина

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.


 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Барды


Барды в Забытых Королевствах пользуются особым уважением и почётом. Они в своих странствиях доставляют новости, слухи и сообщения, к тому же они живые кладези истории и фольклора.
Барды знают очень много, и как правило, готовы поделиться знаниями или обменять их.
Прибытие известного барда – особенное событие, сродни визиту сановника. Горячий ужин и чистое место ночлега в обмен на пару песен или рассказов – самое меньшее, на что может рассчитывать бард у местного лорда или владельца постоялого двора. Дворянин может обеспечить барду прекрасный приём, при этом одновременно заботясь о том, чтобы никакие домашние тайны дворянина не звучали в песнях и рассказах по всему Фаэруну.
Не все бродячие исполнители настоящие барды, и не все барды станут петь за ужин, хотя большинство из нужды так и поступит.
На Диком Севере певцы и сказители, называемые скальдами, служат хранителями историй и великих легенд Северян и регхедов. Эти воины-поэты исполняют песни и саги, воспламеняющие кровь других воинов, сочиняют новые сказания о великих подвигах героев и злодеев.
Тем не менее, колдовство – табу для Северян и регхэдов, если оно не считается даром их богов. Персонажи с классом барда выросшие среди этих народов, скорее всего будут из числа клановых жрецов и шаманов, иначе они рискуют стать изгоями. Большинство скальдов члены Коллегии Доблести, которая описана в Коллегиях Бардов в Книге Игрока.

Арфисты


Барды на Севере и в Долинах часто могут извлечь выгоду из присутствия там Арфистов – легендарного общества, принимающего в свои ряды бардов и других независимых агентов для борьбы с силами зла. Даже если большинство местных бардов Арфистами и не является (многие попросту не афишируют этот факт), обычный люд Севера зачастую воспринимает всех бардов как легендарных странствующих героев, и, что вполне вероятно, обратятся к нему за помощью в своих местных проблемах, как если бы это был странствующий воин или волшебник. Такая репутация — это палка о двух концах, и многие враги Арфистов подозрительно относятся даже к самому скромному менестрелю, который может оказаться тайным агентов Арфистов.

Коллегии бардов


В дополнении к традиции обучения у барда-наставника, на Побережье Меча есть несколько коллегий бардов, где преподаватели учат студентов искусству барда. Они восходят к великим колледжам бардов далёкого прошлого, зачастую к одному из семи древнейших колледжей: Фочлукан, Мак-Фуирмид, Досс, Канаит, Кли, Анструт и Оламн. Эти семь колледжей считаются создателями бардовских инструментов, каждый из которых назван по имени колледжа. Смотри игровые параметры этих музыкальных инструментов в главе Снаряжения.

Коллегия Фочлукана
Оригинальный Колледж Фочлукан когда-то стоял на северо-восточном краю Сильверимуна. Через многие годы после закрытия дверей колледжа, он возродился Музыкальная Консерватория Ультрамма. Позже консерваторию перенесли на Южный берег, а на месте древнего колледжа под руководством Мастера-Барда Форелла «Пламеннобородого» Люкуана воздвигли Дом Арфы, стремившийся возродить древние традиции и учения Фочлукан. Годы взращивания традиций и поддержки Сильверимуна, так же, как и Арфистов, сформировали крепкий факультет, способный возродить древний колледж и Дом Арфы вновь принял имя Фочлукан. Большинство их бардов исследуют и практикуют методы Коллегии Знаний.
Коллегия Фочлукана естественным образом союзничает с Арфистами, хотя ее руководство всегда подчеркивает, что цели у них разные.

Коллегия Нового Оламна
Раскинувшийся на двух виллах по Тропе Утеса близ Глубоководья, Колледж Новый Оламн – престижная коллегия бардов основанная состоятельными вотердипскими господами в Год Посоха (1366 ЛД) и названная в честь старого Колледжа Оламн. Студенты коллеги проходят обучение с выбранным ими инструментом, наряду тщательным изучением и запоминанием древних песен, саг и истории. Большинство бардов Нового Оламна принадлежат Коллегии Знаний.
Тропа Утеса – гравийная дорога, проходящая по северным отрогам горы Глубоководье, используемая для доставки в колледж припасов, но большинство посетителей и студентов пользуются Проходом Горной Мелодии, туннелем сквозь саму гору. В туннеле постоянно звучит музыка благодаря Бесконечной Нити Жемчуга – бесконечному концерту, устраиваемому студентами бардами в небольшом алькове в пещере, которая сохраняет и повторяет музыку.
Давным-давно, барды, стремящиеся получить статус мастера-барда посещали все древние колледжи, чтобы постичь их музыкальные и магические секреты. По традиции колледжи посещались в порядке, указанном выше, начиная с Фочлукан. Когда колледжи пришли в упадок, традиция умерла, но некоторые барды мечтаю о её восстановлении.


Коллегия Герольдов
Располагающаяся в великом доме знаний Крепость Герольдов на северо-западе Сильверимуна, Коллегия Герольдов посвящена сохранению легенд и древней истории. Герольды собирают и систематизируют знания, которые они делают доступными для всех имеющих добрые и мирные намерения.
Основанные арфистом Алиостом Осткруннаром в 992 ЛД, Герольды являются союзниками Арфистов, но предпочитают сохранять нейтралитет в большинстве конфликтов, во главу угла ставя именно сохранение знаний.
Коллегия Герольдов менее заботится об умении играть на музыкальных инструментах (хотя и имеют обширную библиотеку песен) и делает больший упор на историю, геральдику и фольклор, что делает её ключевым центром обучения бардов Коллегии Знания.


Музыкальные инструменты


В дополнение к обычным музыкальным инструментам, указанным в главе снаряжения барды Королевств играют на следующих инструментах:

  • Птичья свирель: Свирель панов или свирель сатиров, также известная как шэлм, считается священной для последователей Ллииры и популярной у бардов лесных и диких эльфов.
  • Глор: Короткий изогнутый рог подобный рогу изобилия. При игре на нём и с использованием клапанов звучание подобно трубе, без клапанов (в таком случае его называют глун инструмент обретает куда более скорбное звучание.
  • Ручной барабан: двусторонний кожаный барабан, оснащенный по бокам ручками.
  • Длинный рог: сложная фаэрунская флейта, которую можно найти только в регионах с высококвалифицированными ремесленниками, таких как крупнейшие города или эльфийские анклавы.
  • Шалмей: двухсекционный инструмент похожий на гобой или фагот, популярен у гномов, которые разработали его некоторые работающие на мехах версии.
  • Песенный рог: упрощенный вариант флейты, как правило, вырезанный из дерева.
  • Тантан: Бубен, популярный инструмент у халфлингов и людей к югу от Долин.
  • Теларр: Так же известный как свистелка, простой и лёгкий в изготовлении духовой инструмент, вырезаемый из тростника. Они настолько просты в изготовлении и использовании, что квалифицированные барды часто изготавливают их и отдают детям, к удовольствию, или сожалению, их родителей.
  • Тоскен: Подвесной набор овальных колокольчиков, на которых играют обычно парой деревянных молоточков (или открытыми ладонями). Чаще всего встречаются в подземных сообществах, где эхо окрашивает игру дополнительными тонами.
  • Боевой гонг: Металлический гонг, традиционно изготавливаемый из щита, зачастую из щита противника. И гоблины, и дварфы изготавливают и играют на боевых гонгах, звук которых разносится по всем туннелям в Подземье.
  • Яртинг: Южный инструмент родом из Амна и Калимшана, фаэрунский аналог гитары. По всему континенту распространилось огромное количество вариаций этого инструмента.
  • Зулкун: Замысловатая фисгармония (орган), часто ассоциирующаяся с зулкирами Тея, которые используют инструмент при чтении своих заклинаний. Обычно его отличает драматический, но зловещий звук.



Музыка и магия


В Фейруне слова и музыка это не просто колебания воздуха, они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания. Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.


Обучение на опыте


Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев. Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?


Классовые умения


Барды обладают следующими классовыми умениями.



 

Коллегии бардов


Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.


Коллегия доблести


Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

 


 

 

Коллегия знания


Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю. Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит. Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.
 


 
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Жрецы


Боги проявляют своё влияние через своих избранных и священнослужителей, которые осуществляют планы богов на Материальном плане. Обычный фаэрунский жрец служит одному божественному покровителю, но некоторые чувствуют потребность в служении группе, например, элементальным богамАкади, Грумбару, Коссуту и Истишиа, в то время как другие служат божествам являющимся сплетением божественных сущностей, например, эльфийская Ангаррад.

Некоторые клерики Фаэруна входят в церковную иерархию, а некоторые – нет. Боги выбирают своих поборников, и иногда преданный верующий наделяется всеми способностями жреца, даже не являясь при этом священнослужителем. Такой жрец может быть созерцательным отшельником, странствующим пророком или просто благочестивым крестьянином. Религиозные ордена часто пытаются завербовать таких жрецов и привести их в лоно церкви, но не все подобные жрецы желают быть связаны иерархией.

И наоборот, не все, кто выбирает стезю религии, является по своей сути настоящим жрецом. Некоторые аколиты церкви избирают иной путь, отличный от стези жреца. Они служат своей вере иным образом, становясь священниками, церковными учёными и ремесленниками, а некоторые находят призвание в том, что не имеет ничего общего с религией. Другие же, отринув путь жреца, озлобились и стали искать благосклонности у зловещих запретных богов или заключили договор с иными могучими сущностями. Церковные учёные Королевств часто спорят: отвержение ли бога привело человека во тьму, или боги отвернулись от него, предвидя тёмные деяния в будущем? Боги в ответ только молчат.

Некоторые жрецы предпочитают одно место, где они служат своей общине верующих, но ищущие приключений жрецы обычно горят энтузиазмом вершить дела своего бога по всей земле. Такие дела могут включать как и служение в отдаленных общинах, так и поиск и уничтожение угроз цивилизованному миру.

 

Целители и воители


Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.

 

Божественные посредники


Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий. Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.

 

Создание жреца


Если вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. В главе Боги вы найдёте список многих богов Забытых Королевств. Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений?

 

Классовые умения


Жрецы обладают следующими классовыми умениями.


 

 

 

Божественные Домены


В пантеоне все божества оказывают влияние на разные аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые божественным доменом. Все домены, на которые оказывает влияние божество, называются его портфолио. Например, портфолио греческого бога Аполлона включает домены Жизни, Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио своего божества, которому вы придаёте особое значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим доменом. Ваш выбор может соответствовать определённому религиозному течению, посвящённому вашему божеству. 

 

Домен Бури


Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.


 

 

Домен Войны


Война имеет много проявлений. Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как Торм), а также боги разрушения и мародёрства (такие как Груум) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн). Другие боги войны (такие как Темпус) занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах.


 

 

Домен Жизни


Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, и Деметра), боги солнца (такие как Латандер), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер) и боги домашнего очага и общин.


 

 

Домен Знания


Боги знаний — в том числе Огма,— ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений. Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной. Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд и Морадин.


 

 

Домен Обмана


Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба и Странник,— интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных. Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство.


 

 

Домен Природы


Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких как Сильванус) до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов.


 


Домен Света


Боги света — в том числе Хельм и Латандер— представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.


 

 

Домен Магии


Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии – великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению.

Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку. В Королевствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра, наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пантеона.


 
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Друиды


Друиды Королевств почитают природу во всех её формах, а также богов Первого Круга – наиболее близких к силе и величию природы. Эта группа богов включает в себя Чонти, Эльдат, Майликки, Сильвануса наряду с Ориль, Маларом, Талосом и Амберли, отвечающих за многогранность природы и её немилосердность.
В отличие от жрецов, которые, как правило, служат одному богу, друиды почитают всех богов Первого Круга, видя в них воплощения природы, движущейся по циклам: созидание и разрушение, произрастание и увядание, жизнь и смерть. Так Грумбар для друида не просто бог земли, он и плодородная почва, и каменистый холм. Малар не только Лорд Зверей, но и голод, и инстинкт охотника у хищного зверя.
Хотя друиды сильнее всего привязаны к сильванским лесам, они заботятся обо всех аспектах местности, и о ледяных горах, о жарких пустынях, о каменистых холмах, так же, как и побережье.


Круги Друидов


Ритуалы друидов стары и в основном проводятся скрыто, подальше от глаз непосвященных. Во многих землях Старые Пути Первого Круга уступили место новым храмам и церквям, но друиды и их последователи, всё ещё собираются, чтобы почтить природные циклы и защитить природный баланс. Люди, живущие вблизи диких земель, обычно знают, что рядом действует круг друидов, и обычно ищут у него благословения перед охотой или работой на землях, которые он защищает.
Обычно друиды собираются на полянах, в лесистых рощах или рядом со священными прудами, в зависимости от традиций круга. В кругу все равны, но уважение зависит от возраста и достижений, все решения принимаются коллегиально. Те, кто не согласен, могут отстаивать свою точку зрения или даже покинуть круг, если пожелают, но круг старается достичь блага для всех. Друидические круги часто включают в себя союзников, не являющихся друидами, например, следопытов, лесных эльфов и фей принадлежащих той земле, где собираются круг – все получают право голоса.
Множество кругов рассеяно по Фаэруну, обычно состоящих из дюжины, или около того, друидов, и их союзников. К ним относятся Высший Танец, охраняющий вместе со своими союзниками феями Место Танца в высокогорье Грозовых Вершин. Хранители Севрельда встречаются в Старой Грибной Роще в Высоком лесу, к северо-востоку от Секомбера, и Звездноводный круг собирается вокруг одноименного пруда на севере леса Мир.

 

Круг Мечей


Защитники Невервинтерского леса, Круг Мечей прогоняют из леса склонных к разрушению гуманоидов, таких как хобгоблины, багбиры и им подобные, в то же время защищая лес от эксплуатации со стороны цивилизованного люда, а древние руины и священные места от мародёров.
В классовых опциях Круга Друидов, Круг Луны является самым распространенным для друидов Круга Мечей, хотя некоторые принадлежат к Кругу Земли (Лес).

 

Изумрудный Анклав


Менее похожий на круг друидов, и более на содружество кругов и их союзников Изумрудный Анклав занимается защитой оплотов цивилизации Севера от разрушения. В ином месте в мире Изумрудный Анклав будет следовать пути баланса, но большинство диких земель Севера представляют для людей опасность гораздо большую, чем они для неё.
Основанный в Вилхонской Протоке более тысячи лет назад, Изумрудный Анклав распространился
по большей части Фаэруна. Членами организации являются друиды, следопыты и варвары, так же, как и все те, кто живут в диких землях, знают и уважают её законы. Они носят изумрудно-зелёные одежды как символ принадлежности к организации, часто с использованием эмблемы в виде головы оленя.
Рассматривая классовые опции Круга Друидо, в Изумрудном Анклаве в равной доле представлены и друиды Круга Земли, и друиды Круга Луны.

 

Круги Муншае


Ффолки островов Муншае почитают землю как богиню, называемую Матерью-Землёй. Круги собираются вокруг священных прудов, называемых лунными колодцами, которые, служащие связью между миром природы и их богиней, и окруженные стоячими камнями, водруженными их предками.
Рассматривая классовые умения Круга Друидов, друиды островов Муншае чаще всего принадлежат к Кругу Земли (Побережье, Лес и Горы).

Лунные колодцы
Вода из лунного колодца, если пить её сразу пригоршней, восстанавливает 1к8 хит поинтов плюс модификатор Мудрости пьющего её, если есть.
Если до прошлого полнолуния пьющий воду нарушал баланс природы, вместо этого вода наносит 1к8 ядовитого урона. То же самое произойдет, если пить из осквернённого лунного колодца. Эффект может сработать на пьющего один раз в день. В ночь полнолуния, вода может иметь особые свойства на усмотрение МП, например, эффект подобный заклинанию малое восстановление.
Вода Лунного Колодца, помещенная в емкость или унесенная больше чем на 30 футов от колодца, теряет все свои свойства, становясь обычной водой.
В течение трёх ночей после полной луны, при собрании трех или более друидов у лунного колодца, они один раз могут прочесть заклинания Общение и Наблюдение без траты ячейки заклинаний и материальных компонентов, при условии, что один из друидов 9 уровня, а остальные не ниже 4 уровня. По желанию МП, в такие ночи друиды могут использовать лунный колодец, чтобы прочесть другие заклинания

 

Арфисты и Друиды


Круги друидов Севера часто вступают в союз с Арфистами, имеющими сходные с ними цели, а барды и следопыты служат между ними посредниками. Одиночные Арфисты обычно могут предоставить кругу пищу и кров, а также возможность высказаться на собрании, если круг того пожелает.
Тем не менее, Арфисты не друидическая организация, и не смотря на мнение некоторых обычных людей, не каждый друид вступает в союз с Арфистами или даже благосклонно относится к их организации и целям. На самом деле, некоторые друиды рассматривают Арфистов как суетливых людей, которые угрожают природному балансу почти так же, как и зло, против которого они сражаются.



Сила природы


Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей. Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.

Сохранение равновесия


Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

 

Создание друида


Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

 

Классовые умения


Друиды обладают следующими классовыми умениями.



 

 

Круги Друидов


Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству. В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.

 

Круг земли


Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, пококениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.


 

Круг луны


Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.


 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Воин

«Ничего их не учит, да?» протянул седовласый рыцарь, потерявший свой шлем в прошлом бое: «Если так пойдёт, это будет похоже на ту заварушку в Драконьих челюстях! Надо бы поспросить моего менестреля написать об этом балладу...»

«Надеюсь, поёт он быстро» прорычал оруженосец Пурпурного Дракона: «Они уже здесь!»

Вой пронесся над следующей волной наступающих тел – мешаниной хлопающей кожаной брони, взмывающих мечей и бусин гоблинских глаз. Бежать или отступать было поздно, мужчины сжали кулаки, понимая, что что косить в ритме смерти им придётся как косарям, перед которыми целое поле работы.

Трой Деннинг, «Смерть Дракона».

 

Будь то бесстрашный воин, инфантильный молодой солдат или тёртый наёмник – воинов можно найти повсюду в Королевствах. Даже самые мирные земли не обходятся без милиции для защиты от врагов, и многие величайшие правители Королевств были того или иного рода воинами. Для тех, кто знает, как вести себя в бою, всегда найдётся занятие.

Трудоспособное население многих регионов Побережья Меча и Севера изучают в рамках местной милиции как минимум основные принципы боя, прибегая к ним при необходимости, другие же идут дальше, становясь профессиональными солдатами, стражами или чем-то подобным. Офицеры, как правило, выходят из дворянства, хотя у способных лидеров есть возможность продемонстрировать свои навыки и подняться по служебной лестнице.
Воины, которых не прельщает карьера солдата, находят иные способы для демонстрации своих сил. Наёмники могут найти работу у того, кому нужны умелые бойцы, но нет времени или средств на их обучение. К таким работодателям относятся и группы искателей приключений, которым всегда пригодится надёжный воин.
Торговцы и гильдии нанимают охранников для защиты караванов, кораблей, своих складов и залов гильдий. Такая работа предполагает частые путешествия и опасность.
Немалая опасность исходит от воинов, отказавшихся от законной работы, чтобы стать бандитами – налёты на караваны, грабёж странников и разграбление одиноких подворий, особняков и деревень. Покинутые судьбой воины также могут принимать участие в гладиаторских боях или ином подобном кровавом спорте, зарабатывая на жизнь своими навыками, хотя таких развлечений практически не найдёшь на Побережье Меча и Севере, в отличие от южных стран на подобие Амна и Калимшана.

Разносторонние специалисты


Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

 

Готовые к опасности


Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.

 

Создание воина


Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе? Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.

 

Классовые умения


Воины обладают следующими классовыми умениями.
 


 

 

Воинские архетипы


Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.

 

Мастер боевых искусств



Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.


 

 

Мистический рыцарь


Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний. 

 


 

 

Рыцарь пурпурного Дракона


Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства.
Их задача ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями.

Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу.
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.

 

Чемпион


Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.


 

 

Ограничение: рыцарство


Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.


 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Монах


«Толстяк поправил свой черный с золотом пояс и бросился вперед.

Даника подождала, когда он окажется прямо перед ней, а для зрителей это выглядело, как будто девушку сейчас погребет под горой плоти. В последний момент она проскользнула мимо него, схватила занесенную для удара руку и небрежно шагнула в сторону, когда тот пронесся мимо.

Ловкий поворот запястья заставил его встать как вкопанного и, прежде чем жрец успел заметить, девушка пнула его под колени, повалив на пол.»

Р.Э. Сальваторе, «Гимн Хаоса»

 

Некоторые старейшие монашеские ордена Фаэруна возникли на южных землях Амна и Калимшана, их практики распространялись на север и восток, в то же время как подобные практики просачивались на запад из далёкого Кара-Тура.

Древнейшие ордена в течение долгого времени разветвлялись и дробились, так что сейчас каждый представлен дюжинами течений. Большинство из них – пара десятков посвященных живущих в изоляции дикой местности. Некоторые монастырские общины исчисляются сотнями, располагаясь ближе к цивилизации, и зачастую обладая большим влиянием, что позволяет ордену участвовать в мировых делах.
Поскольку большинство монашеских орденов возникло среди людской нации, большинство монахов в общинах – люди. Но монастыри давно стали прибежищами подкидышей и изгоев, поэтому монахи нечеловеческих рас не являются чем-то неслыханным.

Монашеские ордена


В разных уголках Забытых Королевств можно найти следующие ордена.

Тёмная луна
Монашеский орден посвященный Шар – Тёмная Луна открыто работает там, где вера Шар признана, и скрытно в дикой местности и подземных прибежищах там, где Шар не привечают. Его последователи ищут «знаний и бесед с тенями», веря, что истинная мудрость обретается только во тьме и потере, в прямом и духовном смысле. Его приверженцы часто следуют Пути Тени.

Кулак Хин
Монашеский орден полуросликов из Люирена, приверженцы которого преображают природную непоколебимость в духовный путь собственного самосовершенствования и раскрытия потенциала. Несколько мастеров Кулака Хин основали монастыри за пределами Люирена, где учение было доступно только полуросликам, сделав его открытым для учеников иных рас, готовых идти по пути указанному Йондаллой. Монахи Кулака Хин обычно следуют пути Открытой Ладони описанному в Монастырских Традициях.

Орден жёлтой розы
Также известный как Ученики Святых Солларов и Дважды-Мученики, орден Жёлтой Розы – уединенный монастырь почитателей Илматера расположенный в горах Каменного Шпиля в Дамаре. Он известен верностью союзникам и беспощадностью к врагам. Относясь с глубоким уважением к вопросам правды и дипломатии, монахи упорно трудятся, чтобы прожить в своем изолированном святилище. Монахи из Монастыря Жёлтой Розы используют реморхазов, чтобы проверять своих учеников. Молодые монахи должны доказать превосходство своего разума над болью и страхом, удерживаясь верхом на этих чудовищах.
Церковь Илматера включает в себя намного больше орденов монахов, чем у прочих богов. К другим монашеским орденам Илматера относятся Последователи Беспрепятственного Пути, Ученики Св. Моргана Молчаливого и Сёстры Св. Джаспера из Скал.
Монахи Илматера часто путешествуют в качестве просящих милостыню странников, ища просветления и облегчая чужие страдания. Обычно они следуют Пути Открытой Ладони, описанной в Монастырских Традициях.

Солнечная Душа
Монахи Солнечной Души следуют традиции, которая, как говорят, берёт начало в древней империи Нетерил. Согласно их философии, всё живое внутри содержит частицу мистической сущности солнца, как тело всегда отбрасывает тень, так и дух имеет внутри свет. Братья и сёстры ордена Солнечной Души стараются соединиться со «светом внутри» и проявить его в виде сверхъестественных сил и стойкости. Приверженцы этого ордена следуют Пути Солнечной Души, который описан в Монастырских Традициях ниже.
Для соединения с внутренним светом монахи Солнечной Души следуют строгому кодексу аскетических правил, называемому Раскалённые Заветы. Они стоят на трёх столпах:

·         Стремитесь к физическому совершенству. Чтобы открыть путь проявлению солнечной души, следует стремиться к красоте тела. Здоровый образ жизни, чистота и отточенная физическая форма создают чистое окно, сквозь которое будет сиять свет.

·         Стремитесь к духовной добродетели. Ищите в других свет, а не только тьму. Даруйте и не упускайте новый шанс проявить добродетель.

·         Сияйте светом во тьме. Делитесь светом души с миром. Озарите тёмные углы своим присутствием и прогоните тени.

Сходство заповедей с учениями некоторых религий, давно обеспечило Ордену Солнечной Души связь с храмами и верующими трех богов: Сун, Селунэ и Латандера. Стремление к совершенству тела и нахождению скрытых добродетелей соотносится с учением Сун о физической и духовной красоте. Последователи Селунэ находят в заветах стремление своей богини к сражению с тьмой и проявлению добродетели. И, конечно, Латандер ассоциируется с солнцем, что роднит его с философией Солнечной Души, но для последователей Латандера важнее то, что дарить новый шанс и самому его не упускать, выражает аспект Латандера как нового начала, возрождения.

Монахи Долгой Смерти
Последователи Пути Долгой Смерти поклоняются аспекту смерти больше, чем любой из богов смерти.
Они ищут секреты жизни, изучая саму смерть. Их волнует само состояние смерти, а не то, что находится за её пределами, посмертие их мало интересует. Их монастыри заполнены разлагающимися, мёртвыми и умирающими животными и растительными образцами, которые с холодным интересом изучают монахи. Они часто покупают редкие образцы, те, которые не могут достать сами, у искателей приключений и торговцев.
Но такие исследования лишь часть жизни монахов: они стремятся понять сам процесс смерти, особенно у разумных существ, поэтому охотно привечают больных и умирающих, чтобы они смогли пронаблюдать и описать их смерти. Если кто-то из несчастных попросит смерти, для освобождения его от боли, монахи удовлетворят просьбу. Они рассматривают смерть как дар, который они дают тем, кто к нему готов. Определение этой готовности сильно разнится от секты к секте (и даже от монаха к монаху).
Моральные терзания монахов не мучают, смертьдля них самая естественная вещь в мире, и, следуя их принципам, смерть же и является самым священным опытом на которое может надеяться живое существо. По этой же причине сами монахи не боятся смерти.
Большинство членов ордена или учёные разделяющие интерес к смерти и её процессу, или служители одного из богов смерти. Некоторые монахи даже считают себя пророками, чьи работы приведут к лучшему будущему для всего Фаэруна. Когда смерть будет постигнута, она может быть использована как инструмент для улучшения всего сущего, так и для самопознания.
Монахи этой традиции следуют по Пути Долгой Смерти описанному в Монастырских традициях ниже.

Путь Гибкости
Орден монахов Эльдат следует Пути Гибкости, иногда называемому Братьями и Сёстрами Открытой Длани. Они охраняют многие священные места, где живут священники, и путешествуют по деревням, собирая информацию для изолированных рощ и крепостей. Они никогда не провоцируют насилие, но смертельно опасны в защите себя, своих целей и святынь.

Магия Ци


Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.

 

Тренировки и аскеза


Маленькие огороженные монастыри разбросаны по Фейруну. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь. Некоторые монахи живут обособленно от окр жающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил. Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков. Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.

 

Создание монаха



Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на пороге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую жизнь для себя сами? Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться домой? В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное.

 

Классовые Умения


Монахи обладают следующими классовыми умениями.


 

 

Монастырские традиции


В монастырях мультивселенной следуют нескольким основным традициям. Большинство монастырей следуют какой-то одной традиции, но в некоторых почитают все, и обучают монахов согласно их способностям и желаниям. Все традиции основываются на одних и тех же базовых техниках. Различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3 уровня.

 

Путь открытой ладони


Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

 


 

 

Путь тени


Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.


 

Путь Четырёх Стихий


Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.


 

Путь Долгой Смерти


Монахи Пути Долгой Смерти одержимы смыслом и процессом смерти. Они держат существ и готовят тщательно продуманные эксперименты, чтобы увидеть, записать и осмыслить моменты их гибели. Потом они применяют эти знания к боевым искусствам, создавая смертельно опасный боевой стиль..


 

Путь Солнечной Души


Монахи Пути Солнечной Души учатся преображать собственную жизненную энергию в обжигающие лучи света. Они учат, что медитация может открыть неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого существа.

 


 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Паладин


Некоторые воители отличаются исключительной добродетелью. Они воплощают в себе множество личностных качеств, которые народ считает проявлением чести, справедливости и добра. Такие воины стремятся быть лучшими насколько, насколько возможно. Когда такой воитель проявляет исключительную преданность конкретному божеству, бог вознаграждает его толикой божественной силы, делая поборника паладином.
Многочисленные паладинские ордена Забытых Королевств акцентируют внимание на различных элементах праведности, но в целом все паладины придерживаются общего набора добродетелей:

  • Великодушие. Будь щедрым и терпимым. Добросовестность. Будь честен и держи обещания. Учтивость. Относись к другим с уважением, несмотря на то, как они относятся к тебе. Уважай тех, кто стоит выше вас. Заработай уважение тех, кто стоит ниже тебя.
  • Законность. Законы существуют, чтобы принести процветание тем, кто им следует. Несправедливые законы должны быть отменены или разумным образом изменены.
  • Храбрость. Добудь славу в битве. Отражай любой натиск до смерти.
  • Будь смиренным в своих поступках. Не хвались, не принимай чрезмерное вознаграждение.
  • Гордость в деяниях. Будь примером. Пусть твои дела говорят о твоих намерениях.
  • Бескорыстие. Делитесь, особенно с теми, кто больше в этом нуждается.
  • Добродушие. Выполняй поручения с готовность и без презрения.
  • Мудрость. Неси добро через меньший вред.
  • Благочестие. Будь верным заветам своего бога.
  • Доброта. Защищай слабых. Будь милосердным к ищущим искупления.
  • Честь. Соблюдай кодекс. Смерть лучше бесчестия.

Каждый паладин оценивает и выделяет эти добродетели исходя из его или ее личных этических норм и религиозных предпочтений. Паладин Суни придаст особое значение аспектам рыцарской любви и обходительности, тогда как паладин Тира будет более озабочен вопросами справедливости и правильным отношением к противникам.

Большинство паладинов Забытых Королевств, как и жрецы, служат определенному божеству. Наиболее распространенными божествами паладинов являются те, которые воплощают в своих действиях, решительность, осмотрительность и мудрость. Торм и Тир популярные среди паладинов божества, равно как и Илматер, который учит самопожертвованию и облегчению страданий.
Не так часто, но также встречаются и паладины следующих божеств: Хельма, Хоара, Латандера, Сун, Кореллона Ларетиана, Красного Рыцаря, Клангеддина Серебробородого, Арворин и Мистры.
Их служение высоким идеалам делает паладинов популярными народными героями Королевств. Множество сказаний повествуют о благородных рыцарях и связанных клятвой чемпионах, хотя прагматики и говорят о том, что сказания заканчиваются потрясающими жертвами со стороны воспеваемых героев.
Наиболее частыми покровителями паладинов, давших Клятву Преданности и Клятву Короны (которая описана ниже) являются Хельм, Торм и Тир – защита, отвага и справедливость – хотя Илматер тоже имеет долю своих посвященных чемпионов.
Те рыцари леса, что дали Клятву Древним могут почитать Арворин или Кореллона, когда как идущие по пути Клятвы Мести следуют за такими покровителями как Хоар, однако также встречаются и несущие свою суровую справедливость мстители Хельма и Тира.

Ордена паладинов


Следующие ордена могут быть найдены в различных частях Забытых Королевств.

Орден Компаньона
Находящийся в Эльтургарде, что в Западном Сердцеземье, Орден Компаньона поклялся защищать эту страну. Он сформировался в годы Магической Чумы и поспособствовал в создании государства Эльтургард со столицей в Эльтуреле на реке Чионтар. Соратники оберегают цивилизацию от опасных и диких сил, особенно от неестественных созданий. Если говорить о вариантах классовой умений Священной Клятвы, то давшие Клятву Короны  и Клятву Преданности наиболее распространены в их рядах.

Орден Золоченого Ока
Монастырь и храм Обители Хельма стоит на краю Леса Невервинтер как безопасное убежище для путешественников. Орден Золоченого Ока охраняет обитель и служит окружающему сообществу, но их настоящая миссия намного шире: защищать мир от опасностей, возникающих на иных планах существования, в особенности на Нижних Планах. И многие паладины и не-паладины присоединились к ордену в ответ на его призывы к изгнанию исчадий из этого мира. В последние годы многие решились выбраться за пределы обители, чтобы исполнять работу Ордена в остальном мире.В большинстве своем, паладины Золоченого Ока следуют Клятве Преданности, несмотря на то, что несколько фанатиков являются последователями Клятвы Мести.

Орден Самулара
Святой Орден Самулара, также известный как Рыцари Самулара, состоит из воинов, служащих Тиру. Орден базируется в Саммит Холле, в тоже время удерживая здание Капитула в Глубоководье. Легендарный паладин Самулар Карадун основал орден в 952-м году DR после Второй Войны Троллей и смерти его братьев Рэнвика «Снежной Мантии» и Амфаила Справедливого в ходе боевых действий. Когда Тир замолчал, и служившие Ему паладины утратили свои силы, многие из них обернулись к другим богам, таким как Торм, но Рыцари Самулара сохранили свою верность Тиру.
Не так давно их терпение было вознаграждено, когда, вернувшийся, Тир даровал умения паладинов немалому числу последователей уменьшившегося в числе ордена.
Известные, как сторонники порядка множество паладинов ордена следуют Клятве Короны, описанной ниже.

Источник праведности


Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.

За мирской жизнью


Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина.
Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.
Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия.

 

Создание паладина


Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не про- являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести? Глава Боги перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм и Тир.
 Как вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин по- чувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какоето ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе.
Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы ещё не достигли.

Классовые умения


Паладины обладают следующими классовыми умениями.


 

 

 

Священные клятвы


Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.

 

Клятва Преданности


Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.


 

 

Клятва Древних


Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни.


 

 

Клятва Мести


Давая клятву мести, вы берёте на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность — в такие времена появляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.


 

 

Клятва Короны


Клятва Короны — это присяга идеалам цивилизации, будь то дух нации, верность государю или служение божеству права и законности. Паладины, которые дают эту клятву, посвящают себя служению обществу, и в частности, справедливым законам, удерживающим общество от распада. Эти паладины – бдительные стражи на стенах, противостоящие волнам варварства и хаоса, угрожающим уничтожить все достижения цивилизации,
и широко известные примеры для подражания, хранители или часовые. Часто, паладины, которые дают данную клятву, являются членами рыцарского ордена на службе короля или народа, и рассматривают принятие клятвы как часть церемонии посвящения в ряды ордена.


 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Следопыт


 

Монтолио протянул руку, и большой филин немедленно взлетел на нее и осторожно примостился на рукаве из толстой кожи.

– Ты видел дроу? – спросил Монтолио.
В ответ филин издал «у-ух», а затем разразился путаной тирадой из «ухов» и «охов». Монтолио все выслушал, обдумывая каждую деталь. С помощью своих друзей, и в особенности этого разговорчивого филина, следопыт наблюдал за дроу в течение нескольких дней, желая узнать, зачем темный эльф пришел в долину.
Сначала Монтолио решил, что дроу каким-то образом связан с Граулом, вожаком здешних орков, но постепенно мнение следопыта изменилось.

Сальваторе Р.Э. «Воин»

 

 Много времени следопыты путешествуют дебрями Побережья Мечей и Дикого Пограничья. Как и у друидов, их практики восходят к самым ранним дням человечества. И задолго до того, как люди появились на Севере, следопыты эльфов шагали по его лесам и перебирались через его горы. Сейчас традиции и мировоззрение тех следопытов разделяют представители множества рас. В частности, легконогие полурослики зачастую слышали зов предков и становились следопытами, нередко будучи проводниками и защитниками бродячих групп полуросликов, и щитовые дварфы, вынужденные скитаться близ заброшенных крепостей своего клана иногда становились на путь следопыта.


Далеко не каждый старатель, блуждающий среди холмов или охотник, ищущий добычу в необитаемых землях становится следопытом. Истинные следопыты, углубляясь в дебри природы, находят ее священной и, как и паладины, они отмечены чем-то божественным. Их боги и вероучения могут разниться, но все следопыты имеют сходные представления о сакральности природы.
Хотя ни в коме случае нельзя сказать, что все следопыты разделяют общие ценности и цели, тем не менее, они объединены в нечто, похожее на не связанное правилами или уставами сообщество, которое зачастую также находится в контакте с друидическими кругами.
На Севере и на большей части Сердцеземья, следопыты оставляют специальные метки для обозначения лагерных стоянок, опасных территорий, мест обитания злых существ, зон необычной магии, земель гоблиноидской активности, скрытых тайников с припасами, безопасных проходов, пристанищ, могил или склепов. Многие из этих символов пришли из эльфийских знаний, или были заимствованы у организаций наподобие Арфистов. Не являясь никаким секретным языком, эти путевые метки как правило непонятны никому кроме следопытов и даже друиды не способны в них разобраться.
В целом, следопыты служат чтобы помогать обществу выживать или даже разрастаться в условиях дикой местности. Большая часть Побережья Мечей и Севера не заселены. Следопыты вынуждены исследовать эти земли в поисках той плодородной почвы, в которой могут дать плоды семена цивилизации, выискивать ресурсы (например, металлы), которые принесут пользу заселенным землям, или помогут искоренить зло, прежде чем оно сможет распространиться.
Другие же следят за вражескими войсками или выслеживают опасных тварей или бандитов.
Учитывая, что большая часть Севера – это Пограничье, следопыты играют значительную роль в сохранении общины в безопасности, и зачастую весьма в ней почитаются.

 

Люди следопыты 


Человеческие следопыты островов Муншае поклоняются Матери Земле и те из них, кто работают в тесной связи с кругами друидов на материке также чтят богов Первого Круга , но большинство следопытов из людей молятся богине Майликки. Тем
не менее, они считают богиню слишком дикой и первобытной для непосредственного ей поклонения. Вместо этого они просят Гвейрона Буреветра донести до неё слова их молитв. Гвейрон, как считается, спит в роще к западу от города Трибора, известной как Дремота Гвейрона, и большинство его последо-
вателей отправляются хотя бы раз в жизни святым паломничеством к этому месту.
Злые следопыты обычно почитают Малара за его свирепость и умения охотника.

 

Эльфы Следопыты


 Эльфийские следопыты как правило связаны с конкретными общинами, такими как Эвереска или племена Туманного Леса. В отличие от странствующих исследователей, эльфийские следопыты действуют в первую очередь как разведчики и защитники эльфийских владений. Эти эльфы обычно посвящают себя Риллифэйну Раллатилу или Солонору Теландриа. Эльфийские следопыты, ведомые скитаниями, вместо этого почитают Фенмарела Местарина, божество одиноких странников, или Шевараша, эльфийское божество мести.
 

Полурослики следопыты


 Большинство полуросликов чтущих естественную красоту природы легконогие. На дороге и реке они проводят не меньше времени, чем в городе или деревне, поэтому путь следопыта отлично сочетается с образом жизни большинства легконогих. Следопыты легконогих чаще почитают Брандобариса в аспекте покровителя разведки. Те, кто ценит именно природу саму по себе скорее предпочтут Шилу Периройл. Посвятившие себя защите поселений или путников чаще славят Арворин. Немногочисленные сильные сердцем полурослики вставшие на путь следопыта, чаще чтут кого-то из двух последних богов.
 

Дварфы следопыты


Большинство дварфов предпочитает спокойное сидение под горою скитаниям по диким пустошам поверхности или Подземья. Чаще всего дварфийский следопыт это либо щитовой дварф, изгнанный из своего клана, или лишенный клана дварф пытающийся найти свое место в мире. Иногда, дварфийские следопыты это в первую очередь старатели, которые ищут новые рудные жилы. В любом случае, есть два божества, к которым обращаются подобные дварфы: Мартаммор Дьюн и Думатоин.

 

Смертоносные охотники


Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.

 

Независимые искатели приключений


Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.

 

Создание следопыта


Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?

 

Классовые умения


Следопыты обладают следующими классовыми умениями.
 



Архетипы следопыта


Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей

 

Охотник


Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.


 

 

Повелитель зверей


Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо­тают как одно целое, борясь с чудовищными вра­гами, угрожающими цивилизации и дикой при­роде. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.


 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Плут


Есть те, чьи навыки заключаются не в умении владеть мечом или Искусством, а в скрытности, ловкости и бесшумности. Такие таланты часто ведут к незаконным занятиям, от чего страдают многие города, но эти таланты могут быть использованы на благо, когда речь идет о поиске сокровищ или борьбе с опасными монстрами.

Большинство крупных городов в Королевствах имеют ряд воровских притонов, которые конкурируют друг с другом. В некоторых местах, например, во Вратах Балдура, есть организованные воровские группы, которые контролируют всю подобную активность. Большинство воровских притонов — это секретные места, зачастую под городом, и их перемещают, если однажды кто-то нашёл это место.

Город Глубоководье некогда был домом для самой мощной гильдии воров на Севере: Теневых Воров. Лорды Глубоководья раздавили эту гильдию, заставили её лидеров бежать из города (эта группа до сих пор орудует в районе Амна). Но в Глубоководье до сих пор остаются воры, и даже наёмники, но они разбиты на мелкие группы или работают в одиночку.

Наиболее распространенное облегчение для таких грабителей — это то, что они называют Честным Торговым Предприятием, где воровские навыки могут быть использованы без цензуры и позже будут воспеты в песнях и легендах. Многие воры привыкли к этой жизни, придерживаясь порядков, которые удерживают их от неприятностей в цивилизованных районах, но в то же время сохраняют их достаток; они клянутся заниматься древними гробницами и логовами чудовищ, а не домами и предприятиями в богатых и цивилизованных землях.

Некоторые плуты научились запросто обчищать чей-то карман, когда в нём лежит королевский приказ, хотя известно о жуликах и дипломатах, придворных, влиятельных-сплетниках, и информационных-брокерах, в дополнение к более популярным плутам и убийцам. Такие мошенники легко сливаются с цивилизованным обществом, чаще выступают в качестве посредников, чем грубой рабочей силой.

 

 

Навык и точность


Плуты прилагают больше усилий для освоения раз­личных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие со­вершенствуют навыки, помогающие им в подземе­льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до­статочно сделать один точный удар туда, где напа­дение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

 

Теневая жизнь


В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим сте­реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе­жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен­ничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа ко­торых очень опасна из-за обитающих в канализа­ции лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

 

Создание плута


Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо дру­гие желания и идеалы?
Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни­чество или ограбление пошло настолько непра­вильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от ва­шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре­занным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который пока­зал вам новые возможности для заработка, исполь­зуя ваши особые таланты.

 

Классовые умения


Плуты обладают следующими классовыми умени­ями.


 

 

 

Архетипы плута


У плутов много общих черт, включая их концен­трацию на совершенствовании навыков, их выве­ренный и смертоносный подход к бою, и их выда­ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы.

Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствую­щей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.

 

Вор


Вы отточили навыки воровского искусства. Граби­тели, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокро­вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до­полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу­чения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.


 

 

Убийца


Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис­кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар­хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективно­стью.


 

 

Мистический ловкач


Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто­ченные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу­тами становятся не только карманники и граби­тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко­личество искателей приключений.


Комбинатор


Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и махинаторы следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и предпочтения ваши наиболее ценные сокровища.


 

Дуэлянт


Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.
ловкое Маневрирование
Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

 


 

 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чародеи


Плетение магии пронизывает каждую частичку Королевств, и некоторые люди обладают естественной способностью различать, прикасаться и формировать его. Одни наследуют эту способность от волшебного предка, дракона или ангела, например, другие получают её из-за случайного влияния дикой магии, прочие проявляют магические силы случайно или по велению судьбы, которая была им отведена событиями при их зачатии или рождении.
Благодаря различным происхождениям и не сразу проявляющимся силам, чародеи могут быть найдены почти везде и среди любого народа. В крупных городах Побережья Мечей включая Врата Балдура, Невервинтер и Глубоководье можно найти чародеев, так как людей с даром магии влечёт в места, где их способности будут оценены. Колдуны сильнее распространены среди культур, связанных с магией, таких как эльфы Эвермита или народ Халруаа. Ведьмы Рашемена являются чародейками, занимающими ведущие позиции в их обществе, а вот их Тэйские соседи часто преследуют чародеев, появляющихся в Тэе, видя в их колдовском даре угрозу строю их общества, основанному на изучении волшебства. Ненавидящие магию культуры, такие как Северяне или Утгардтцы, изгоняют или убивают чародеев, которые появляются среди них.

 

Дикая магия


Забытые Королевства имеют длинную историю магических потрясений и бесконтрольных всплесков силы, которые изменяют существ или саму землю. Волшебство нетерильцев, которые пытались стать божествами магии, божества, вынужденных ходить по земле в Смутное Время, магический хаос, который появился во время Магической Чумы. Магический хаос, вызванный такими событиями, создал наследие чародеев дикой магии. Это наследие часто спит из поколения в поколение, с тем чтобы вдруг проявиться при удобных (или не очень) обстоятельствах. Такие дикие маги с недавних пор наиболее распространены в землях, которые напрямую подверглись Магической Чуме, включая Халруаа, Мулхоранд, и некоторые части Кормира и Побережья Мечей.


Магия драконов


Известно, что драконы принимают человеческую форму и живут среди младших существ десятилетиями. Некоторые из этих драконов вступают в любовные связи с другими существами и наделяют своих союзников или подручных драконьей магией. Наделённые этим даром существа могут сами стать драконокровными чародеями или передать эти способности своим потомкам. Хотя драконокровные чародеи появлялись в большинстве регионов мира, как результаты действий отдельных драконов или экспериментов драконьих культов, значительно больше таковых можно найти в Чессенте, которым когда-то правили драконы, и в землях Мургома
близ Тэя, где драконьи принцы правили последние восемьдесят лет.


Магия штормов


На протяжении Раскола, постоянный шторм, прозванный Великим Ливнем, покрывал всё море Павших Звёзд, закрывая небо и вызывая огромные потопы. Тысячи людей погибли, утонув, от ударов молний или из-за порывов ветра, опрокидывающих корабли. Немногие выжившие в таких событиях обнаруживали у себя магический дар (или проклятие)
эти штормовые чародеи способны были подчинять ветра, гром и молнии своей воле. Большинство из них, новички в магии, появились у Внутреннего Моря, но облака Великого Ливня иногда путешествуют очень далеко. Стоит заметить, что, несмотря на то, что все штормовые чародеи получили свои способности от Великого Ливня, большинство простого люда ассоциирует их с разрушительными силами природы и относятся к ним с осторожностью.

 

Грубая магия


Магия является частью каждого чародея, напол­няя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, ха­отичный шторм, который может выплеснуться са­мым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться ча­родеем. В большинстве случаев способность к чаро­действу возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического ис­точника — всё это может разжечь искру чародей­ского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или пони­мание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использо­вать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошелом­ляющие способы высвобождения этой силы.

 

Необъяснимые силы


Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их та­инственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или рас­крытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде ис­кателей приключений, как и волшебники. Хотя ча­родеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в ис­пользовании тех заклятий, что им известны.

 

Создание чародея


Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник ва­шей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, рас­полосовав вас шрамами?
Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Воз­можно, вы чувствуете, что были одарены этой си­лой для свершения какого то высшего предназна­чения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отби­рать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могуще­ственной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рож­дении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в каче­стве эксперимента, или божеством, которое из­брало вас носителем этой силы.

 

Классовые умения


Чародеи имеют следующие классовые умения:


 

 

 

Происхождения Чародея


Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.

 

Наследие драконьей крови


Ваша врождённая магия произошла из магии дра­конов, примешавшейся к вашей крови, или унасле­дованной вами. Чаще всего, чародеи с таким ис­точником силы могут проследить свою родослов­ную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наслед­ственных ветвей хорошо известны, но большин­ство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в ре­зультате договора или других сверхъестественных обстоятельств.


 

Дикая магия


Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благослов­лены могущественной феей или отмечены демо­ном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне за­висимости от её происхождения, хаотическая ма­гия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.


 

 

Штормовое Колдовство


Ваш природный дар магии происходит от силы элементарного воздуха. Часто, такие сил появляются в результате шокирующих событий, связанных с влиянием Великого Ливня, но, возможно, у вас они потому, что вы были рождены во время бури такой силы, что о ней до сих пор ходит молва, или ваша родословная насчитывает могущественных воздушных существ, таких как ваати или джины. Какой бы ни была причина, магия штормов пронизывает всё ваше естество.
Штормовые чародеи бесценные члены команды любого корабля. Их магия даёт им возможность влиять на погоду и контролировать ветра в близлежащем пространстве. Их способности также доказали свою пользу в отражении атак сахуагинов, пиратов и других угроз, связанных с морем.


 


 
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...