Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Nevrar

Забытые Королевства: Тирания Драконов (Закулисье)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования  

6 проголосовавших

  1. 1. Медицина и комплект целителя

    • Оставить всё как есть, выглядит разумным, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Черту всем даром! И чтобы никто не ушёл раненым!
      0
    • Вариант с дополнительным броском кости хитов кажется мне достаточно подходящим.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  2. 2. Яды

    • Оставить всё как есть, меня всё устраивает, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Отравить их всех! Пускай страдают, думаю яды стоит усилить увеличив их срок действия на весь бой.
      0
    • Думаю, если и стоит их усиливать, то цена и сложность приобретения либо создания должна быть соответствующая получаемому эффекту.
    • Может, просто разрешить намазывать на оружие несколько доз за раз (на каждый эффективный удар) по аналогии со снарядами?.. Скажем по одной дозе на фунт веса оружия.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  3. 3. Нагрузка персонажей

    • Максимальный предел в виде Сила х15 удобен, персонаж либо может нести вес, либо нет, лишние расчёты ненужны.
    • Вариант поэтапной нагрузки персонажей логичен и меня вполне устраивает.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 Tyranny.thumb.png.66d4cee471f3a04b1304b20ee692032f.png

Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства


Раздел II: Выбирая свою судьбу


Раздел III Готовясь к приключениям


Раздел IV Снаряжение


 

Раздел V Дополнительные материалы


 

Лига авантюристов


 

 

 Поля Битвы


roll20_logo.jpg.b8be564c07d46aff5e7374f008dec610.jpg

5a0ea71c07a99_.PNG.f0b45fd7c23bbcc40141b2d0db00751a.PNG

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В  мире Торила, между неспокойным Морем Мечей на западе и таинственными землями Кара-Тура на востоке, лежит континент Фаэрун.
Несмотря на разнообразие присутствующих на нем культур и рас, в основном Фаэрун состоит из населенных людьми земель, будь то королевства, города-государства, или тщательно оберегаемые альянсы сельских общин. Старые дварфийские королевства, потаенные эльфийские анклавы и ассимилировавшиеся гномы и полурослики (а также представители более экзотических рас) рассеяны среди людей.
Для желающих найти себе приключения Королевства предоставляют обширные возможности сделать это. Пути между цивилизованными поселениями часто проходят через бандитские территории или земли враждебных гуманоидов. В каждом лесу, болоте, горном хребте поджидает свой собственный набор опасностей, будь то прячущиеся грабители, дикие орки и гоблиноиды, или могучие создания вроде гигантов или драконов. Там и сям разбросаны руины, а червоточины пещер петляют под поверхностью земли. В каждом из таких мест могут оказаться сокровища любой из ныне живущих, или даже какой-нибудь из ныне ушедших, рас, ждущие часа, когда найдутся герои, достаточно бесстрашные, чтобы прийти и забрать их.
У Фаэруна богатая история и есть много чудесных историй о волшебстве и приключениях, однако обычных людей все же больше занимает земледелие и ремесла. Сельские жители добывают пропитание фермерством, а городские искусными промыслами или грубой физической силой, обменивая свой труд на товары и провизию, изготовленные другими.
Новости и слухи разносятся караванами и кораблями, перевозящими товары, или путешествующими бардами и менестрелями, которые пересказывают (или придумывают) истории для информации и развлечения людей в тавернах, постоялых дворах и замках. Приключенцы тоже разносят новости, но часто бывают и их создателями!
Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам можно описать как смесь восхищения, зависти и недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие своими жизнями ради совершенно незнакомых людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но такие приключенцы, если они становятся успешными в своем деле, накапливают богатство и власть с тревожащей многих скоростью. И даже те люди, которые почитают искателей приключений за бесстрашие и доблесть, часто опасаются, что будет, если такие личности по незнанию откроют какую-нибудь гробницу или склеп и выпустят в мир древнее зло?
Большинство населения континента ничего не знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образованные жители признают, что Фаэрун это всего лишь один из континентов Торила, но для большинства, никогда не отправлявшегося в межконтинентальные путешествия или межпланарные исследования, и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для полного осознания.
За исключением жителей наиболее удаленных и изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть представителей других культур, народов и рас. При этом только в наиболее космополитичных областях это отношение распространяется на злые гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и темные эльфы, не говоря уже о более опасных существах. Искатели приключений в этом отношении обычно более толерантны, принимая в свои ряды изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических мест со странной внешностью.

Земли к югу


К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города.

 

Амн


Государство, ведомое представителями пяти аристократических семейств, Амн это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень.
Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика, потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролирую государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий.
Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа.

 

Калимшан


Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни.
Большая часть Калимшана хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них.

 

Чульт


Бескрайние душные джунгли Чульта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чульте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда исследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чультском полуострове расположены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самарача, скрывают происходящее в этой стране.

 

Дамбрат


Дамбрат, расположенный на теплой равнине на побережье Великого Моря, заселен кланами конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом Дамбрат находился под игом Кринти, правящей касты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее население Дамбрата так ненавидит темных эльфов.
Кланы встречаются дважды в год в священном месте, называемом Холмы Королей, где сохранились дюжины тотемных скульптур. Во время этих собраний каждый клан обновляет свой тотем письменами, повествующими о делах клана за последнее время. Многие дамбратцы намеренно стараются стать ликантропами, что, по их мнению, будет демонстрировать их преданность соответствующему божеству и отдавать дань уважения наследию клана.

 


Эльфийские Степи


Название этой выжженной полупустыне к северо-востоку от гор Северная Стена на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое прозвище придумали для этого негостеприимного региона странствующие через эти места путники. Эти места считают своей страной ксенофобские племена эльфов, и они готовы без колебаний выгнать незваных гостей любыми требующимися средствами. Группу обычных пилигримов они могут отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.
Еды здесь не много, так как леса уже давно исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей яростно охраняют стада животных, которых они разводят. Эльфы не пытаются обчистить города павшей Лапалиийи, но и не собираются предоставлять «искателям приключений» право свободного прохода к этим руинам через свою территорию.

 

Халруаа


Когда-то по слухам уничтоженное вспышкой Магической Чумы, Халруаа было в основном восстановлено и снова стало изоляционистской магической державой, которой она была раньше. Использование магии прорицания позволило волшебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм и отправить свое государство в безопасность, на двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План Теней) используя синее пламя, бушевавшее после смерти Мистры. Теперь, когда события той поры
по большей части обращены вспять, легендарные халруаанские воздушные и морские корабли вновь отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить торговые и политические связи, и чтобы узнать, что изменилось в мире за время их отсутствия.
 

Озеро Пара


Далеко на юго-востоке от Побережья Меча находится Озеро Пара, которое правильнее было бы назвать внутренним морем. Его воды стали непригодны для питья в результате загрязнения из-за вулканической активности. По его периметру расположено скопление городов-государств и мелких баронств, наиболее типичными из которых является кучка переменчивых владений, собирательно называемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном берегу озера, исследователи и искатели сокровищ проматывают свои состояния, строя замки, основывая поселения и призывая вассалов только чтобы все это великолепие исчезло через одно-два поколения. В некоторых случаях, таким местам везет,
и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очередную порцию труда и богатств, позволяющую этому неустойчивому предприятию продержаться еще несколько десятков лет.

 
 

Люирен


Люирен долго был родным домом для полуросликов, и считалось даже, что вся их раса происходит из этих мест, но во время Магической Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного затопления водами моря. Спустя столетие с момента этой страшной катастрофы воды несколько отступили, и теперь рассказы путешественников с юга говорят о поселениях полуросликов, выживающих в виде островных аванпостов.

 

Тетир


Тетир феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем.
Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения

 

Земли к востоку


К востоку лежат многие из старейших наций Королевств, включая Западное Сердцеземье Фаэруна эти цивилизации расположены в центре континента, что дает им преимущество использования большого количества торговых путей и доступ к Морю Павших Звезд. Как и на Севере, на востоке есть и холодные земли, и регионы с более умеренным климатом. По мере удаления от Побережья Мечей путник проезжает сначала через земли, не так уж сильно отличающиеся от его дома, а потом и через области настолько чуждые, как будто они первоначально находились на других континентах или в других мирах, что на самом-то деле верно в отношении некоторых из них.
Агларогд. Огромный полуостров Агларонда выступает во Внутреннее Море; как результат этот водоем и лес Юирвуд во многом определяют характер этой страны. Агларонд, королевство людей, живущих в гармонии со своими эльфийскими и полуэльфийскими соседями, веками был заклятым врагом Тэя, отчасти из-за темперамента своей правительницы Симбул. Теперь страна управляется Советом Симбархов, который отступил от курса открытой вражды с Тэем. С восстановлением Плетения, текущими изменениями политического ландшафта и призывами к независимости эльфов внутри государства, становится неясно, каким станет Агларонд через одно-два поколения, понятно только, что его ждут значительные изменения.
 
 

Чессента


Собрание городов-государств, объединенных общей культурой и взаимной обороной, Чессента на самом деле не является единой страной. Каждый город может похвастаться своими собственными героями, чествует своих собственных гладиаторов-чемпионов, и тратит на взаимные оскорбления и конкурирование с другими городами не меньше времени и сил, чем на любое другое занятие. В городе Лутчек господствует поклонение странному божеству, известному как Энтропия, а город Эребос управляется очередной инкарнацией красного дракона Чаззара Бессмертного. В Хептиосе находится крупнейшая библиотека в Чессенте, центр образования, куда все аристократы мечтают послать учиться своих детей. На этот город с пренебрежением смотрят жители Аканакса, чья милитаристская неприязнь к «жирным философам» хорошо известна. Тореус приветствует всех визитеров, включая гостей из тех земель, которые заслужили недоверие и презрение, и на иностранную монету здесь можно купить почти все, что угодно. Летающий город Эирспур всё еще каким-то образом парит в воздухе, в отличие от других летучих земель, упавших на землю, когда закончился Раскол.

 

Кормир


Для большинства населения центрального Фаэруна первая ассоциация, возникающая при фразе «королевство людей» это Кормир. Сильное государство, поддерживаемое его верной армией (Пурпурные Драконы), штатом магических защитников и следователей (Боевые Маги) и многочисленными состоятельными и влиятельными дворянами, Кормир постепенно оправляется от войны с Сембией и Нетерилом конфликта, который дорого обошелся Кормиру, но которому не удалось разрушить королевство, и который, в конечном итоге, Нетерил не пережил. В коллективном сознании кормирцев остается сильна гордость этой победой, даже несмотря на то, что Королева Раедра отступилась от планов присоединить к королевству города, лежащие за традиционными границами Кормира.
Кормирцы по праву гордятся своей родиной и готовы пойти на многое ради защиты самой своей страны или ее чести. И все же в Лесном Королевстве нет недостатка в опасностях, будь то заговоры вероломной аристократии, чудовища из Леса Халлака или Камнеземья, или какая-нибудь древняя потаенная магия. Кормир можно описать по-разному, но скучным его не назовешь.

 

Холодные Земли


Нации Дамара, Нарфелл, Соссал и Вааса, для большинства фаэрунцев известные вместе как Холодные Земли, находятся у Великого Ледника в засушливых и холодных районах северо-восточной части Фаэруна. Мало кто за пределами Холодных Земель интересуется происходящим в них, разве что обитатели непосредственно граничащих с ними стран, опасающихся пробуждения
древнего зла в этом регионе, хотя даже они обычно ограничиваются отправкой одной-двух групп искателей приключений, чтобы разведать, что там происходит в данный момент.
В Дамаре узурпатор Король Ярин Фростмантл восседает на троне династии Драгонбэйн, а его народ сетует на его тиранию и растущие угрозы от демонов по всей стране. В Нарфелле искусные всадники и лучники охотятся, грабят и постепенно восстанавливают свое наследие великой нации, которая заключала соглашения с дьяволами. Рыцари-Чернокнижники Ваасы того и гляди выступят за границы своей страны и вторгнутся в Дамару, Лунное Море или и туда, и туда, а некоторые из них подозрительно поглядывают на зловеще безмолвный Замок Погибель, возможно, планируя очередную экспедицию в него. Крохотная нация Соссал торгует с своими соседями, но не сообщает о себе ничего внешнему миру.

 

Долины


Люди, живущие в Долинах, хотят толь ко одного чтобы более крупные государства их не трогали. Они очень гордятся своим мирным сосуществованием с эльфами Кормантора и способностью оставаться самодостаточными и автономными даже в те моменты, когда их родина становилась полем битвы в недавних конфликтах между Кормиром, Сембией, Миф Драннором и Нетерилом.
Долины Пера и Кисточки вновь стали независимыми с окончанием войны и снова присоединились к Долине Аркен, Долине Битвы, Кинжальной Долине, Глубокой Долине, Долине Жатвы, Туманной Долине, Долине Шрама и Долине Теней в Совете Долин. Высокая Долина сделала то же самое немного спустя.
Жители Долин не доверяют тем, кто не готов на жертвы ради общего блага, но те, кто делает свой вклад в виде труда или обороны, принимаются как равные, которые заслуживают долю в доходе от общего дела.

Земли Орд


Ранее более известные как Бескрайние Пустоши, эти земли получили новое название среди фаэрунцев из-за огромной Туйганской орды, которая с ревом ворвалась в Фаэрун с востока более века назад. После того, как составляющие ее племена были повержены, некоторые из выживших свирепых наездников орды собрались и сформировали небольшую нацию Я’ймуннахар. Другие же придерживаются своего старого образа действий, мастерски прокладывая себе путь мечом и луком сквозь степи на своих коротконогих лошадях. Наиболее бесстрашные торговцы по-прежнему путешествуют по Золотому Пути в и из Кара-Тура, но возвращается из путешествия гораздо меньше, чем отправлялось.


Импилтур


С подъемом вод Моря Павших Звезд вернулась часть богатства и влияния Импилтура, и его население потихоньку шепчется о наследнике древней династии, который скоро вернется, чтобы спасти Импилтур от его несчастий и вернуть к былому величию.
Импилтур населен людьми, но встречаются и компактно проживающие полурослики и дварфы. Когда-то на троне восседали, правя единым государством, представители долгой королевской династии, но сейчас Великий Совет собирается за столом, чтобы решить, как бороться с присутствием демонов и демонопоклонников на территории страны.
Лунное Море. Побережье Лунного Моря видело расцвет множества городов, быстро растущих благодаря оживленной торговле и изобилию сильных наёмников под их знаменами только чтобы достичь чрезмерного размера и обрушиться под собственным весом иногда осыпаясь, как руины перед лицом времени, а иногда стремительно падая, как камень, подброшенный в воздух.
Теперь, когда Нетерил и Миф Драннор пали, эти две великие силы больше не оказывают влияния на регион Лунного Моря, позволяя городу Хиллсфару расправить крылья и планировать экспансию на юг, а Мулмастеру вновь обратиться к поклонению Бэйну.
Города Флан, Тешвэйв, Тентия и Вунлар ранее были разменными картами в играх более крупных сил, а теперь спешно пытаются найти себя, чтобы не оказаться один за другим поглощенными каким-нибудь крупным государством.
В регионе также находятся руины Цитадели Ворона и Жентильской Твердыни, бывших крепостей Жентарима, к восстановлению которых Черная Сеть время от времени проявляет интерес.

Мулхоранд


С тех пор, как несколько лет назад начали появляться Избранные различных богов, Мулхоранд преобразился. Его божества проявились в виде кого-нибудь из своих потомков и быстро подняли Муланцев на успешное восстание против Имаскарцев. С помощью могучего волшебника Незрама, также известного как Ходящий по Мирам, Мулхорандцы свергли правителей из Высшего Имаскара, которые ретировались в Равнины Багряного Песка или экстрапланарные убежища.
Когда переворот закончился и Избранные стали исчезать, боги Мулхоранда остались править своим народом, сконцентрировавшись на защите своих границ, чтобы война в Унтере и Тимантере не пересекла их.
Впервые за многие века народ Мулхоранда свободен, и боги объявили, что рабовладельчество больше не будет практиковаться среди Муланцев.

Рашемен


Рашемен суровая, холодная страна, населенная мужественными людьми, рьяно блюдущими свои традиции. Формально им правит Железный Лорд, Манган Урук, но на самом деле он только голос для закулисной власти: Вичларан, тайное сообщество ведьм в масках, определяет направление развития Рашемена. Эти ведьмы владеют огромными силами, связанными с землей Рашемена и её магией, и берегут страну от злых фей и мстительных духов. Небольшое число заклинателей-мужчин, известных как Древние, создают магические предметы и проводят волшебные ритуалы для ведьм. Ведьмы Рашемена почитают Троицу, триумвират богинь, которых они называют Балла (Матушка Берлоги), Келлиара (Лесная Дева) и Незримая.
В течение веков учёные умы других стран теоретизировали, что эти божества могут являться на самом деле ипостасями Чонтиа, Майликки и Мистры, соответственно.
Стоические и яростные воины страны знамениты своей физической силой, выносливостью и упорством в битве. Рашемен древний враг Тэя, и в течение истории часто рушил планы последнего относительно порабощения Фаэруна. Мало что может порадовать рашеменского воина больше, чем возможность порешить Красного Волшебника в битве.

Сембия


Вслед за недавним периодом покорения Нетерилом, Сембия уже встала на путь возвращения к статусу сильной экономически державы, которой она была в прошлом. Хотя отношения с Кормиром и Долинами все еще остаются прохладными после недавней войны, сембийские купцы охотно винят нетерильское влияние во всех предыдущих конфликтах и напоминают прежним торговым партнерам o взаимовыгодном сотрудничестве прошлых лет. В качестве доказательства своих добрых намерений Сембия «позволила» Долинам Кисточки и Пера вновь обрести независимость, несмотря на тот факт, что сембийские инвесторы владели значительной частью Долины Пера на протяжении почти семидесяти лет к тому моменту, как окончилась война.
До того, как Нетерил сделал Сембию своим вассальным государством, работа наемником или карьера приключенца были популярным образом жизни среди сембийцев, у которых не было нужды кормить семьи. Такая деятельность теперь еще более популярна среди ветеранов войны, которые гораздо тренированнее своих предшественников. Некоторые из менее разборчивых в своих методах сембийских солдат обратились к бандитизму, что также создает дополнительные вакансии охранников для их соотечественников.

Тэй


 Веками являвшийся одним из величайших центров магической мощи в Фаэруне, Тэй находится под властью древнего лича, Сзасса Тэма, и Совета Зулкиров, что делает Тэй жестокой магократией.
Воля совета насаждается наместниками и бюрократами, что предоставляет возможность высокопоставленным Красным Волшебникам не заниматься повседневным управлением страной, а сфокусироваться на магических исследованиях и более важных делах.
Долгое время живые волшебники не могли надеяться взобраться сколько-нибудь высоко в иерархии Тэя, так как Сзасс Тэм продвигал переход в состояние нежити как способ существования с безграничными возможностями, и препятствовал росту тех, кто не соглашался с такой философией. Тем не менее, недавние битвы с демоном Эльтабом заставили Сзасса Тэма несколько расслабить требования к подчиненным, и теперь у живых есть надежда вырасти в иерархии Красных Волшебников, даже если это надежда просто обрести более высокое положение среди слуг Сзасса Тэма.

Теск


Напоминания о войне вековой давности с Туйганской ордой встречаются по всему Теску в том числе в разнообразной внешности сегодняшних его обитателей, в частности, полуоркских потомках наемников, сражавшихся в том великом конфликте.
Теск многим известен как Врата на Восток, потому что западное окончание Золотого Пути, ведущего через Земли Орд в Кара-Тур, находится именно здесь. Из-за того, что они живут на своего рода перепутье между Фаэруном и востоком, неудивительно, что тескийцы не склонны делать скоропалительных выводов о незнакомцах, пребывающих в их земли, или насмехаться над их манерой речи или странной манерой поведения. Люди в Теске готовы торговать с любым, даже с живущими неподалеку орками и гоблинами, если те ведут себя мирно, но при этом тескийцы и терпеть грабежи и насилие не станут.

Тёрмиш


На южном побережье Моря Павших Звезд расположен Тёрмиш, нация торговых городов, управляемая Ассамблеей Звезд демократическим парламентским собранием представителей каждого из ее городов. После упадка в результате разрушительных стихийных бедствий, обрушившихся на страну около века назад, Тёрмиш стал постепенно восстанавливать свое хозяйство благодаря тому, что подъем вод Внутреннего Моря сделал снова возможной торговую и прочую деятельность, которой препятствовали последствия катаклизма. Именно в Тёрмише зародился Изумрудный Анклав, который с может похвастаться такими делами, как возрождение тёрмишского сельского хозяйства, прекращение ливней, изводивших регион несколько лет назад, и возрождение бога Латандера.

 

Тимантер


В минувшие десятилетия государство драконорожденных заявило свои права на земли, ранее принадлежавшие исчезнувшей стране Унтер. Когда несколько лет назад Унтер внезапно вернулся на Фаэрун, он сразу же объявил войну Тимантеру, в результате чего последний сократился до небольших регионов вдоль побережья Моря Аламбера и Озера Золы. Драконорожденные отступили в эти области, но своих военных традиций не утратили, и их способность оборонять эти небольшие районы обозначает, что вряд ли Унтер скоро продвинется в своих завоеваниях, особенно с учетом того, что унтерский флот не смог устранить огромных чудовищ, охраняющих гавань Джерад Кетенди и прилегающие воды Аламбера.
Некоторые из драконорожденных Тимантера распространились по Фаэруну и заслужили репутацию умелых и пользующихся спросом наемников.

 

Унтер


Заточенные в другом мире, люди Унтера попали под власть другого народа. И однажды среди них появился некто, называющий себя Гильгеам, и напомнил людям Унтера об их былом величии. Ведомые этой реинкарнацией бога, унтерцы сплотились в армию, чтобы выступить против своих хозяев. Накануне генерального сражения народ Унтера был чудесным образом возвращен в свои родные земли, и Гильгеам, не тратя времени, повел их в битву против драконорожденных, занимающих их историческую родину в тот момент. Унтерцы быстро захватили большую часть ранее занимаемых ими земель, и намереваются стереть с лица земли «безбожных ящериц», которых они винят в тяготах, постигших унтерцев во время их пребывания на Абейре.
Гильгеам не остановится ни перед чем, пока не добьётся полнейшего возвращения к былой славе Унтера. Это, естественно, потребует полнейшего уничтожения остатков Тимантера, и в перспективе войны с Мулхорандом, который захватил часть земель Унтера более века назад. Каждому унтерцу понятно, что великий Бог-Король может долго и терпеливо готовиться к удачной возможности для этого, потому что он бессмертен и совершать ошибок из-за спешки не станет.

Западные Врата


 Ужасный город Западные Врата совершенно не романтическое место, но тому, кто готов зарабатывать темными делами, или желающему нанять такого «работника», сложно будет найти для этого более подходящее место во всем Фаэруне. Некоторые считают, что Западные Врата предвестник того, что ожидает в итоге такие места, как Амн или Сембия, где деньги превыше всего. Как и в других подобных местах, морально-этическая позиция человека существенно менее важна, чем его отношение к взяткам. Близость этого города к Кормиру делает его рассадником врагов последнего, среди которых печально известные Огненные Ножи, гильдия воров и наемных убийц,  в чье существование некоторые наивные люди не верят.

Кара-тур 


Далеко на востоке, минуя пустынные Земли Орд, лежат империи Шу Лунь, Козакура, Ва и другие страны обширного континента Кара-Тур. Для большинства людей в Фаэруне, Кара-Тур это совсем другой мир, и истории, рассказываемые возвращающимися оттуда путешественниками, только укрепляют это мнение. Боги, которым поклоняются жители Фаэруна, там неизвестны, как и распространенные в Фаэруне существа типа орков или гномов. Другие драконы, и не цветные, и не металлические, летают в небесах. Тамошние волшебники практикуют формы магии, неизвестные даже архимагам Фаэруна.
Истории о Кара-Туре рассказывают об изобилии золота и нефрита, ярких специях, шелках и других товарах, встречающихся в Фаэруне редко или вообще не встречающихся, а также о меняющих форму людях-духах, рогатых гигантах и кошмарных монстрах, которых нет в западных землях.
 

Захара 


Далеко к югу от Фаэруна, за Калимшаном и даже за джунглями Чульта, лежат Земли Судьбы. Окруженная кишащими пиратами и корсарами водами, Захара гораздо менее гостеприимна, чем другие места, но путешественники все равно отправляются туда в надежде разбогатеть на экзотических товарах и странной магии. Как и Кара-Тур, Захара кажется фаэрунцам другим миром. Она представляется громадной пустыней, сверкающей городами, рассеянными по ней как россыпь алмазов. Романтические истории повествуют о вооруженных скимитарами ворах, летающих на коврах-самолетах, и джинах, обреченных на вечную службу людям.
Тамошние маги, называемые ша’ир, творят колдовство с помощью джинов и, говорят, в их крови есть наследие этих элементальных существ.

 

 

За бесследным Морем 


Дальше на запад, даже дальше, чем Эвермит, находятся неизведанные земли. Многие исследователи отправлялись на поиски этих краев, и некоторые из них даже возвращались с историями, меняющимися от поколения к поколению, об экзотических местах, например, цепочках островов, ставших кладби-
щем кораблей, устрашающих украшенных перьями воинах, и обширных континентах, появившихся из ниоткуда на том месте, где раньше ничего не было или было что-то совсем другое.

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Время в королевствах


Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна используют для этого Календарь Харптоса. Даже культуры и расы, которые не считают этот метод измерения времени хорошим, знают о его существовании и понимают принятые в нем обозначения, что делает его эффективным методом коммуникации в вопросах времени среди почти всех рас, языков и культур. Год на Ториле состоит из 365 дней. В календаре Харптоса год разделен на 12 месяцев по 30 дней каждый, которые в целом следуют синодальному циклу Селунэ, луны Торила. Месяц состоит из трех декад, которые также называются проходами. Раз в четыре года в Календаре Харптоса бывает Щитовой Сход, «високосный день», следующий за Солнцеворотом.

Отдельные дни декады не имеют названий, а называются в речи по номеру («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номером и названием месяца, например, 1 Миртула или 27 Уктара. Также даты можно обозначать относительно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).

 

Месяц

Название

Расхожее название

1

Хаммер

Разгар Зимы

Ежегодный праздник: Макушка Зимы

2

Алтуриак

Коготь Зимы

3

Чес

Коготь Закатов

4

Тарсак

Коготь Гроз

Ежегодный праздник: Зеленотравье

5

Миртул

Таяние

6

Киторн

Время цветов

7

Флеймрул

Разгар лета

Ежегодный праздник: Солнцеворот

8

Элесиас

Солнце в зените

9

Элейнт

Угасание

Ежегодный праздник: Праздник Урожая

10

Марпенот

Листопад

11

Укта

Умирание

Ежегодный праздник: Пир Луны

12

Найтол

Завершение Года

Особые дни календаря 


В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звезд или какому-нибудь другому событию.

Кроме того, в Календаре Харптоса есть пять особых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случается раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространенной религии.

Макушка Зимы. Первый праздник года чаще всего называют Макушкой Зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный Праздник Зимы обычно возобновляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного Моря и в прочих регионах с холодным климатом отмечают День Стоячей Зимы как отметку середины холодного времени года, когда трудные времена все еще ожидают впереди, но по крайней мере часть из худших дней уже прошла.

День Зеленотравья. Традиционное начало весны отмечается демонстрацией свежих цветов (выращиваемых в парниках в тех местах, где климат не позволяет растениям цвести так рано), которые приносятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай.

Солнцеворот. Середина лета отмечается застольями, кутежом, помолвками и наслаждением приятной погодой. Грозы в день Солнцеворота считаются дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрением высшими силами новых романов или браков, заключаемых в этот день.

Щитовой Сход. Большой праздник в Календаре Харптоса, Щитовой Сход случается раз в четыре года сразу вслед за днем Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возобновляться пакты и контракты, и заключаться соглашения между народами. Множество турниров или соревнований в ремесле или сноровке устраивается каждый Щитовой Сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из постулатов соответствующей религии. Следующий Щитовой Сход случится в 1492 ЛД.

Праздник Урожая. Праздник Урожая день пиршеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за ее щедрые дары в преддверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не вступила в силу и горные проходы и гавани не оказались скованными снегом и льдом.

Пир Луны. Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди собираются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.

Повседневное отслеживание времени   
Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встретиться в определенное время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.

Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность использовать часы, хотя механические часы часто бывают ненадежными, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошествие определенных промежутков времени, то местные жители могут измерять время по «ударам» колокола, например, «встретимся в семь ударов».

Смещение сезонов 


Миры Абейра и Торила разошлись врозь в 1487 ЛД и 1488 ЛД. В некоторых местах это изменение сопровождалось катаклизмами, а в некоторых прошло незаметно. Астрономы и мореплаватели, которые следят за звездами, не могли не заметить, что в отдельные ночи звезды висели в небе неподвижно. Зима 1487-1488 продолжалась дольше обычного. Впоследствии было замечено, что солнцестояния и равноденствия как-то сместились, начиная с весеннего равноденствия, приходившегося на День Зеленой Травы в 1488 ЛД. Дальнейшие времена года последовали за ним, каждый сезон начинался и заканчивался позже обычного.

Это смещение заставило мудрецов и жрецов Чонтии задуматься и о смене времени празднования ежегодных праздников, однако большинство населения предпочитает терпеливо надеяться на возвращение времен года на свои места в течение нескольких лет.

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 Краткая история


Известная история Фаэруна уходит на тысячи лет назад, начинаясь от туманных эпох рас-создателей и эры первых государств эльфов и дварфов. Относительно новая история это рассказ о становлении и свершениях людей и других младших рас.
Многое из приведенного ниже известно только отдельным мудрецам, некоторые из которых живут в Фаэруне далеко не первое столетие. Для большинства обывателей же события, удаленные во времени и пространстве, незнакомы и в любом случае не имеют практической пользы в их жизни. Новости, конечно, распространяются, так что даже люди в деревушке на Побережье Меча могут знать о происходящем в дальних странах.

Дни Грома
Десятки тысяч лет назад империи рептилий, амфибий и воздухоплавающих существ, на эльфийском известных как Икуа’Тел’Куэссир, «расы-создатели» доминировали в мире. Они строили великие города из камня и стекла, прокладывали пути через дикие земли, приручали гигантских ящеров, создавали сильнейшую магию, изменяли мир вокруг себя и воевали друг с другом. То были Дни Грома.
Внезапный конец для народов-создателей наступил около тридцати тысяч лет назад. Возможно, в их войнах наступила ужасная и неизбежная кульминация, или они заигрались с запрещенными силами. Как бы то ни было, мир изменился, и их империи исчезли. Все, что осталось от них это руины и рассеянные по миру племена людоящеров, жаболюдов и ааракокра примитивные наследники тех, кто когда-то правил миром.

Первый расцвет
Из руин Дней Грома появились первые государства Гордых Народов эльфов и дварфов.

Эльфы создали государства Аривандаар, Ардип и Илитиир. На Побережье Меча они основали Иллефарн, протянувшийся от Хребта Мира до реки Делимбийр; его столица Аэлинталдаар располагалась в тени того, что теперь называется гора Глубоководье. Лесные и лунные эльфы основали королевства Эаэрланн в Долине Делимбийр и Высоком Лесу, а сепаратисты из Аривандаара основали Миеритар в землях, которые сегодня занимают Высокая Пустошь и Туманный Лес.

Кланы дварфов объединились в нацию Делзун, названную в честь ее основателя. Ее дварфийские крепости раскинулись от Ледяных Гор до Нетерских Гор и Узкого Моря, и к западу до Утесов и Гор Меча.

Гордые Народы были вынуждены регулярно защищать свои страны от нашествий орд орков, которые возникали в горах Хребта Мира и устремлялись к югу с целью грабежа и убийств.

Первый раскол
Спустя тысячи лет после возникновения великих государств эльфов сотни эльфийских магов собрались, чтобы произнести совместно заклинание, призванное создать великолепную родину для их расы. Заклинание сработало, но в процессе вызвало мощные пульсации, которые разорвали землю, изменив внешний вид мира. Крупнейший континент этого нового мира теперь называется Фаэрун. Вдали от его западного побережья возник остров Эвермит, считающийся частью Арвандора, дома эльфийских богов на плане Арборея, и мостом между мирами.

Войны Короны
Около тринадцати тысяч лет назад началась война между эльфийскими королевствами Аривандаар и Миеритар, что положило начало серии конфликтов, называемых теперь Войнами Короны. Эти конфликты продолжались около трех тысяч лет и увенчались Темным Бедствием, во время которого Миеритар окутали ужасные штормы, за год превратившие его в огромную пустошь, которая теперь так и называется Высокая Пустошь. В произошедшем винят высших магов Аривандаара, хотя доказательств этому никогда не было представлено. Мстительные темные эльфы обратились к демоническим силам, использовав их против Аривандаара. В течение многих последовавших за этим веков, наполненных страданиями и разрушениями, эльфийские жрецы и высшие маги горячо молились Кореллону Ларетиану и другим богам эльфийского пантеона о спасении.

Падение дроу
Кореллон пресек Войны Короны и проклял темных эльфов, чтобы они никогда больше не смогли чувствовать себя нормально под светом солнца. Оказавшись в ситуации, когда солнце причиняло им страдания, дроу всего за какие-то два месяца ушли с поверхности в Подземье. Отказавшись от своей преданности эльфийским богам, которые предали и изгнали их, они обратились к павшей супруге Кореллона, Ллот, Демонической Королеве Пауков, которая стала их новой покровительницей. Вскоре после этого начались войны между дроу и подземными городами дварфов.

Эпоха людей
В течение тысячелетий, последовавших за Войнами Короны, люди распространялись по Фаэруну и заселяли его, пока эльфийские и дварфийские государства погружались в стагнацию, а потом начали медленно приходить в упадок. Глубоко в Подземье, тем временем, дроу вели захватнические войны и сражались за выживание.

Восход и падение нетерила
Более пяти тысяч лет назад группа человеческих рыбацких деревень с побережья Узкого Моря объединилась под управлением короля-шамана Нетера, получив впоследствии название империя Нетерил. Нетерильцы научились пользоваться магией у эльфов Эаэрланна и стали известными волшебниками. Века спустя они обнаружили магические письмена в руинах Аривандаара Нетерские Свитки и впоследствии забросили практики Эаэрланнцев в поисках еще более мощной магии.
Нетерил вырос в непобедимое государство магии и чудес, контролировавшее большую часть Севера на протяжении трех тысяч лет. В один прекрасный момент одержимый властью нетерильский маг Карсус попытался завладеть местом богини магии. В результате разрывов в магическом плетении нетерильские летающие города рухнули на землю, перестали работать многие магические эффекты и заклинания, и могучая империя перестала существовать.

Великие Города
В течение десятилетий и веков после падения Нетерила многие города Побережья Меча и Севера, например, Иллуск и Цитадель Сандбарр, принимали беженцев из павшей империи, и новые города, преимущественно состоящие из выживших нетерильцев и их потомков, были основаны по всему Северу и в Западном Сердцеземье.
Около полутора тысяч лет назад люди-переселенцы из Долин и эльфы Кормантора заключили соглашение о мирном сосуществовании, известное как Договор Долин. По этому случаю был установлен монумент под названием Стоячий Камень, и от этого момента началось вестись Летосчисление Долин (Dalereckoning, DR или ЛД), начиная с первого года (1 ЛД). Этот метод нумерации лет постепенно распространился по Фаэруну, и уж если не применяется в какой-то местности, то по крайней мере там поймут, о чём будет идти речь.

Город Невервинтер, который во времена своей бытности небольшим поселением назывался Эйгерсстор, был основан в 87 ЛД. На берегах реки Рорин в 384 ЛД было основано скромное поселение Брод Сильверимуна, которое меньше, чем за два века выросло в город Сильверимун.
В 882 ЛД деревня и фактория на берегу глубокой бухты в тени большой горы назывались Твердыня Нимоара в честь утгардтского вождя, занявшего это место и построившего здесь укрепления. Среди капитанов морских судов место получило название Глубоководье, и через несколько поколений это новое название полностью вытеснило старое. В 1032 ЛД Агаирон, наследник искусств Нетерила, спас город от него самого путем смещения с трона боевого лорда Глубоководья и потенциального императора Раулора. Агаирон постановил, что с этого момента городом будет править не сила, а мудрость, и основал совет Лордов Глубоководья.
Эти и другие города-государства выросли по всему Побережью Мечей, сформировав цепочку от Иллуска далеко на севере до Врат Балдура на юге у границ Амна. Как и их эльфийские и дварфийские предшественники, им приходилось отражать атаки диких гуманоидов, включая орды орков с Хребта Мира. Глубоководье, ведомое своими таинственными Лордами, становилось всё более могущей силой в регионе, а старый Иллуск пал под натиском орков, и только спустя десятилетия был отвоеван, и его руины стали фундаментом для Лускана.

Нынешняя Эра


Четыре с половиной столетия с момента основания Лордов Глубоководья были неспокойным временем для Побережья Мечей и всего мира. В течение всего этого периода цивилизованный мир противостоял диким силам хаоса, а жизнь билась под натиском слуг смерти и страданий даже там, где сами боги не смогли избежать уничтожения.
Последние сто пятьдесят лет представляют собой один из наиболее насыщенных катастрофическими событиями временных отрезков в истории Фаэруна. По меньшей мере три раза Торил сотрясался до основания силами, раз за разом переписывавшими законы природы.

Смутное Время
В 1358 ЛД боги были изгнаны из своих божественных владений и вынуждены бродить по земле в смертном обличье. Пытаясь вернуть себе свою божественную сущность, они стали воевать между собой. Магия стала работать непредсказуемым образом, а молитвы жрецов оставались не отвеченными. Некоторые из богов в таком виде были убиты, и несколько смертных получили божественный статус и обязанности погибших богов.

Возвращение нетерила
В 1374 ЛД Империя Нетерил возникла вновь, когда ее летающий город Тултантар, более известный как Шейд, вернулся из более чем двухтысячелетнего странствия по Царству Теней и повис над пустыней Анорох. Его осененные тенью аристократы практически сразу начали охоту за старыми нетерильскими руинами и артефактами в своей подготовке к восстановлению некогда грандиозной империи.

Магическая Чума
В 1385 ЛД возвысившееся божество Цирик при поддержке Шар убил Мистру, богиню магии, в ее владениях, Сердце Двеомера. Это разорвало магическую материю, окутывавшую мир, высвободив первозданную магическую энергию, что привело к катастрофе, получившей название Магическая Чума. Тысячи заклинателей мгновенно погибли или сошли с ума, а поверхность Фаэруна была изменена под воздействием волн и завес таинственного синего огня. Целые государства оказались перемещены или поменялись местами с королевствами из других миров, а огромные куски земли были вырваны из нее, и так и остались висеть в воздухе.

 

Второй раскол
Через столетие после Магической Чумы, люди только начали привыкать к произошедшим переменам, как всё переменилось вновь. Первые признаки новой неразберихи появились в 1482 ЛД, когда Баал, давно погибший бог убийства, переродился во Вратах Балдура среди хаоса и кровопролития, в процессе чего погибли два герцога города и многие его граждане. Возвращение Баала и получение им обратно сферы убийства от Цирика, привели многих мудрецов и ученых к выводу, что правила и законы, которым должны подчиняться божества, сбились.
В 1484 странные бедствия стали происходить по всему Фаэруну. В Айриборе случилось землетрясение. На Амн обрушились полчища саранчи. Южные земли охватила засуха и уровень моря в некоторых местах понизился. Среди всех этих событий во многих регионах континента произошли конфликты. Орки из королевства Много-Стрел пошли войной на дварфийские крепости Севера и их союзников. Сембия вторглась в Долины, на помощь которым пришла армия Кормира. Нетерил привел свои силы к границам Кормира, в результате чего тот оказался втянут в войну на два фронта.
В течение этого периода стали появляться рассказы о личностях, которых как будто бы коснулась рука божества, в результате чего им были дарованы странные способности. Некоторые из этих так называемых Избранных стояли у истоков конфликтов, происходящих по всему континенту. Некоторые из Избранных осознавали свое божественное предназначение, а некоторые только терялись в догадках, почему выбраны были именно они.

В 1485 в Долине Ледяного Ветра Избранная Ориль начала войну с Десятью Городами, но потерпела поражение.

В Анорохе видя, что нетерильские силы рассредоточены, восстали долго находившиеся под гнетом Бедины. Захватив или осадив дварфийские крепости, орки севера отправились на Сильверимун.

В Кормире и Сембии нетерильские и кормирские войска вели бои с переменным успехом, а Долины превратились в арену боевых действий. Как будто в качестве компенсации за прошедшую засуху, осенью 1485 вокруг Моря Павших Звезд начал идти Великий Ливень, который лил, не переставая еще долгое время.

На востоке в начале 1486 стал подыматься уровень вод, тем временем удача отвернулась от орков Севера и к концу года их армии были разбиты и рассеяны. В том же году эльфы Миф Драннора пришли на помощь Долинам и помогли отбросить силы Сембии. На Побережье Меча в Лускане вновь появилась Главная Башня Волшебства, и было восстановлено Магическое Братство. В Глубоководье и Невервинтере были предприняты попытки очистить эти города от развалин и разрухи вековой давности. Кормир изгнал остатки войск Сембиии Нетерила со своей территории и отозвал свои войска, обратившись к своим внутренним заботам восстановления страны.

В конце 1486 Великий Ливень наконец прекратился, но на этом хаос не закончился. Море Павших Звезд разрослось, погрузив под свои воды большие участки суши.

Начало 1487 изобиловало землетрясениями и извержениями вулканов, как будто весь мир бился в конвульсиях. Поползли слухи, что возникшие из-за Магической Чумы разломы и провалы внезапно пропали, и что расстояния между знакомыми пунктами на местности увеличились, словно мир потихоньку добавил к ним многие мили дикой местности. Появились разговоры о возвращении стран и народов, о которых ничего не было слышно со времен Магической Чумы. Стало очевидно, что многие эффекты того ужасного времени были обращены вспять. В течение всего года в порты Побережья Мечей и Сияющего Юга приходили корабли, которые, по словам экипажа, отплыли с Эвермита, Лантана и Нимбрала государств, считавшихся погибшими. В небе южных регионов были якобы вновь замечены знаменитые летающие корабли Халруаа.

Более не связанный войной в Кормире Нетерил атаковал Миф Драннор, приведя Город Шейд в небо над ним. В битве за контроль над мифалом Миф Драннора и над самим Плетением летучая столица Нетерила рухнула на Миф Драннор, что привело к катастрофическому уничтожению их обоих.

В конце года были ночи, когда небеса, казалось, были неподвижны. В большей части Фаэруна зима 1487-1488 длилась дольше, чем когда-либо в истории. Солнцестояния и равноденствия сместились, за ними последовали времена года, начавшиеся и заканчивавшиеся позже, чем обычно. Молитвы к богам знаний и милосердия остались не отвеченными, если не считать присутствия их Избранных.

Несмотря на победу над орками Севера, Лига Серебряных Пределов была распущена в 1488 из-за взаимных обвинений ее участников в неудачах в войне. Сембия разделилась на города-государства, только номинально находящиеся в альянсе друг с другом. Нетерильской империи не стало, несмотря на то, что отдельные ее поселения сохранились.

Остатки нетерильских сил сражались с Бединами за контроль над Шпилем Памяти, считавшимся гробницей фаериммов, древних врагов нетерильцев. Сражения пробудили то, что оказалось ульем этих существ, которые воспользовались высасывающими жизнь и магию силами шпиля против земель под ним.

К 1489 многие войны, начавшиеся во время Раскола, завершились. Начались новые конфликты, и в мире оставалось много смертельных опасностей, но божества прекратили вмешиваться в мирские дела через своих Избранных. Боги перестали быть немыми, но оставались достаточно тихими, и во многих местах возникли новые культы, чтобы интерпретировать теперь гораздо более туманные знамения.


Сегодня мир полон новых мест и возможностей для тех, кто готов рискнуть и оставить свой след в них. Историки и эльфы и дварфы, которые помнят прошлое, которое обычным смертным кажется далеким, воспринимают мир примерно таким, каким он и был более века назад. Для большинства дикие истории о людях, наделенных божественной силой, и дальних землях, вернувшихся в мир, всего лишь предмет болтовни у очага. Их больше волнуют повседневные тревоги и возможности прямо за их порогом и того, и другого на Побережье Мечей и Севере остается предостаточно.

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пять фракций приобрели широкую известность в Забытых Королевствах. Они ищут способы осуществления своих собственных целей, одновременно с этим противостоя разрушительным силам, грозящих простому люду Фаэруна. У каждой фракции есть свои побуждения, цели и философия. Некоторые из них более склонны к подвигам по сравнению с другими, однако все они объединяются в тяжелые для всего мира времена, чтобы противостоять угрозам его существования. 

 

Арфисты


Секретное сообщество, известное как Арфисты. За свою долгую историю они множество раз расформировывались и вновь собирались. Группа, собранная в последний раз, удерживает фокус своего внимания на сборе информации, поддержании баланса сил в Фаэруне и ненавязчивом поддержании справедливости и равноправия тихими, незаметными способами. Арфисты предпочитают не привлекать к себе внимание общества, предпочитая скрытность славе и используя знания против грубой силы


 

Цели

  • Собирать информации по всему Фаэруну.
  • Завуалированно отстаивать идеалы равенства и справедливости.
  • Противостоять тиранам и тем лидерам, правительствам и организациям, что достигают слишком большого могущества.
  • Помогать слабым, бедным и униженным.

Убеждения

  • Информации и тайного магического знания никогда не бывает слишком много.
  • Обладание слишком большой властью приводит к развращению. В частности, чрезмерное использование магии должно находиться под особым контролем.
  • Никто не должен быть абсолютно беспомощен.

Черты членов организации

Агенты Арфистов обучены действовать в одиночку и полагаться на собственные ресурсы. Если они попадают в неприятности, они не рассчитывают, что другие Арфисты станут их спасать. Несмотря на это, каждый Арфист готов прийти на помощь другому в час нужды, а дружба между Арфистами практически неразрушима. Мастера шпионажа и скрытного проникновения, они используют множество личин и фальшивых личностей для создания взаимоотношений, расширения своей сети по сбору информации, а также манипулированию другими для исполнения своих задач. И хотя большинство Арфистов предпочитает действовать в тени, истории известны исключения из этого правила.

Hide  

 

Альянс Лордов


Также известная как Совет Лордов, эта группа была сформирована для противопоставления Жентариму и другим зловещим фракциям, которые стремятся доминировать над Севером через торговлю или предательство. Изначально законная добрая организация, она представляет интересы правителей городов Севера и Западного Сердцеземья. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов и городков региона составляют большинство Союза.
Различные Лорды отличаются в проблемах торговли, магии, отношений с иностранными нациями типа Тэя и даже при работе с гуманоидами типа орков и гоблинов. Все члены Союза при обсуждениях Союза равны, независимо от положения вне группы. Учитывая усиление влияния Жентарима на Севере, Лорды пробовали поощрять поддержку со стороны других городов, но пока успех таких усилий невелик. Лускан печально известен своей независимостью и чувствует угрозу со стороны новой нации Серебряных Кордонов, одного из главных членов Союза. Теневые Воры Амна — антитезис Союза, и Калимшан не считает Жентарим (или Теневых Воров, в этом отношении) серьезной угрозой своей торговле.
Агенты Союза включают искушенных бардов, рьяных паладинов, талантливых волшебников и свирепых воинов. Они выбраны прежде всего за свою лояльность и затем обучены наблюдению, хитрости, инсинуации и бою. Поддержанные богатством и привилегиями, они несут качественное оснащение (часто замаскированное, чтобы казаться обычным), и заклинатели обычно имеют большое количество свитков с заклинаниями связи.
Союз имеет историю найма авантюристов и для набегов на цитадели Жентарима, и для разведки источников деятельности Жентарима. Местные приключенческие группы с интересами к сражению со злом быстро получ ают статус и ценные контакты с Союзом Лордов, равно быстро становясь из-за этого врагами Черной Сети. Союз платит этим группам информацией, способами путешествия и изделиями мастерской работы, а также холодным, твердым золотом.
Давняя Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов — и мощный маг, и одн а из Семи Сестер. Народ Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего довода.
Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье — то, что должно быть разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии и месте, где искусство было бы взлелеян) и вознагражден) — Сготьверимуне.
По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне.
Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей, с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной речью. Она — строитель и администратор, корень успеха которого — в ее понимании других.


 

ЦЕЛИ

  • Обеспечить безопасность и процветание городов и других поселений Фаэруна.
  • Поддерживать широкую коалицию против сил беспорядка.
  • Заблаговременно устранять угрозы существующим правителям.
  • Приносить славу и честь своим лидерам и родным землям.

Убеждения

  • Чтобы сохранить цивилизацию, все должны объединить усилия по борьбе с угрожающими ей темными силами.
  • Сражайся за свою родину. Только ты можешь принести честь, славу и процветание своему лорду и земле.
  • Не жди пока враг придет к тебе. Лучшая защита — это нападение.

Черты членов организации

Для того, чтобы найти и уничтожить угрозы своим родным землям, агенты Альянса Лордов должны быть крайне хорошо подготовлены. Мало кто может сравниться с ними на поле боя. Они сражаются за славу и безопасность своего народа и их правителей, делая это с гордостью. Однако, Альянс Лордов может выстоять только если все его члены будут вести честную «игру» между собой, что требует определенное чувство такта. Число предавших Альянс агентов невелико, однако подобные случаи известны.

Представители фракции

Альянс Лордов — это конфедерация правителей различных северных поселений. Количество членов Совета Лордов, управляющего органа этой группы, колеблется в зависимости от изменений статуса городов-участников и политической ситуации в ре-гионе. В настоящее время Альянс Лордов признаёт участниками Совета следующих личностей:

  • Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоководья
  • Дагулт Неверэмбер, Лорд-Защитник Невервинтера
  • Таерн Хорнблэйд, Верховный Маг Сильверимуна
  • Ульдер Рэйвенгард, Великий Герцог Врат Балдура и Маршал Пылающего Кулака
  • Морвен Даггерфорд, Герцогиня Кинжального Брода
  • Селин Рамур, Маркиз Мирабара
  • Дауэлл Харпелл из Лонгсэддла
  • Дагнаббет Вэйбирд, Королева Мифрилового Зала
  • Лорд Даунер Илзиммер из Амфаила
  • Нестра Рутиол, Речной Барон Яртара

Альянс Лордов включает в себя сильнейшие торго-вые поселения Севера. Помимо взаимной военной поддержки и платформы для мирного обсуждения разногласий, Альянс всегда был организацией, исхо-дящей из принципа, что поселения с общими целя¬ми, которые также связаны экономическими узами друг с другом, с меньшей вероятностью пойдут друг на друга войной. Ввиду этого, поддерживая плодов ворные торговые взаимоотношения как между сво¬ими участниками, так и с внешними силами, Альянс Лордов сохраняет мир в регионе.

Hide  

Орден Латной Перчатки


Орден Латной Рукавицы объединяет бдительных и преданных своему делу искателей справедливости, которые защищают других от бесчинств и злодеяний. Эта организация известна за свое благородство, бдительность и рьяность. Клирики, монахи и паладины с добрым (а часто и законопослушно добрым) мировоззрением — самые частые члены Ордена.


 

Цели

  • Быть всегда бдительным и с оружием в руках перед лицом зла.
  • Определять угрозы в виде могущественных секретных групп и злых по своей природе существ.
  • Насаждать справедливость.
  • Нести возмездие лишь в ответ на злые деяния — не наносить удар первым.

Убеждения

  • Вера — это величайшее орудие против зла — вера в бога, друзей и самого себя.
  • Противостояние злу — это необычайное деяние, требующее необычайной силы и храбрости.
  • Наказывай за деяния, а не за помыслы.

Черты членов организации

Орден Латной Перчатки — это сплоченная группа разделяющих одни идеалы людей, движимых религиозным рвением или же обостренным чувством справедливости и чести. Дружба и товарищество настолько важны для членов Ордена, что они доверяют друг другу также, как самому себе. Как солдаты с высокой мотивацией, члены Ордена стремятся стать лучшими в том, чем они занимаются и ищут возможности испытать свою храбрость. В этой организации очень мало, если не сказать, что вообще нет, одиночек.

Hide  

 

Жентарим


Жентарим представляет собой беспринципную теневую организацию, которая стремится расширить своё влияние и мощь по всему Фаэруну. Жентарим превозносит амбициозность, оппортунизм и меритократичность. Плуты и чернокнижники с нейтральным и/или злым мировоззрением часто вступают именно в эту организацию.

Жентарим в последнее время стал более заметным, улучшает свою репутацию у простых людей. Чёрная сеть привлекает наёмных рабочих и партнёров из многих слоёв общества для выполнения целей фракции, но эти цели не обязательно являются криминальными. Агенты Чёрной Сети часто работают тайно.


 

Цели

  • Обогащаться.
  • Искать возможности по захвату власти.
  • Расширять влияние на ключевые организации и людей.
  • Господствовать над Фаэруном.

Убеждения

  • Жентарим — это твоя семья. Ты прикрываешь его, он прикрывает тебя.
  • Ты — мастер своей судьбы. Ты должен занимать место в обществе, не ниже того, на котором заслуживаешь быть.
  • У всего и у всех есть своя цена.

Черты членов организаии

Член Жентарима ощущает себя членом большой семьи, полагаясь на Черную Сеть в вопросах ресурсов и безопасности. Однако, члены организации пользуются достаточной автономией, чтобы преследовать свои собственные интересы, а также накопить некоторый уровень личного могущества или влияния. Черная Сеть придерживается принципов меритократии. В целом, она предлагает «лучшее из лучшего», хотя на самом деле Жентарим более заинтересован в распространении собственной пропаганды и влияния, нежели в продвижении отдельных членов.

Hide  

 

Изумрудный Анклав


Основанный на острове Илитон близ Вилонского Предела, Изумрудный Анклав — организация друидов и других людей, защищающих природные ресурсы Вилонского Предела и окрестных земель. Члены Анклава, известные как Опекуны, сторонятся добра и зла, фокусируясь на потребностях естественного мира и на сопротивлении вторжению человечества. Основанные в Год Вдумчивого Человека (374 Эй), действия Анклава повлияли на жизнь высоких и низких.
Анклав организован иерархией кругов, каждый — с различной ответственностью. Три члена Старшего Круга — Избранные Эльдат, Милики и Силвануса. Группа принимает новых членов, пока они не служат добру или злу, не являются членами других организаций (кроме церквей вышеупомянутых божеств), невиновны в любых преступлениях против природы и выполнили существенные действия, принесшие пользу природе Вилонского Предела.
Принципы Опекунов — шестиугольник: храните природу во всех ее формах, управляйте расширением человечества, признайте, что природа охватывает больше, чем просто леса, согласитесь, что магия не должна использоваться для массового разрушения, предупреждайте против использования магии в больших масштабах из страха неожиданных побочных эффектов и выставьте
объединенный фронт внешнему миру. Большинство членов поклоняются Эльдат, Милики или Силванусу, и все носят зеленый символ некоторого вида. Они часто путешествуют, ища угрозу природным ресурсам и потенциальных союзников в Пределе и в других странах.
Хотя первичная цель Изумрудного Анклава состоит в сохранении природы, его члены -нг прямые противники прогресса Они предпочитают скорее работать с цивилизованным народом для продвижения здоровья естественного мира, чем использовать насильственные действия для удержания этого. Друидьт, как известно, при необходимости позволяли лесорубам работать в лесных областях, хотя они все же выступают против неразборчивой заготовки леса.
Недавно Анклав начал распространять ячейки в других областях, которым, по их мнению, могут угрожать, типа Высокого Леса, Кормангора, Випдата и лесов Великой Долины. Эти ячейки малы, часто состоят лишь из одного-двух человек, но они строго следят за организациями, опасными для их целей, типа церкви Талоса или Народа Черной Крови.
Изумрудный Анклав — известная группа почитателей природы, исправляющая нанесённый природе вред и противостоящая угрозам естественному порядку. У организации нет единого центра , и она имеет репутацию отшельнической. Варвары, друиды и рейнджеры доброго и нейтрального мировоззрения нередко становятся членами Анклава.


 

 

Цели

  • Восстанавливать и поддерживать естественных ход вещей.
  • Уничтожить все, что неестественно.
  • Держать стихийные силы мира в узде.
  • Удержать цивилизацию и природу от взаимного уничтожения.

Убеждения

  • Естественный порядок должен быть уважаем и сохранен.
  • Силы, нарушающий естественный порядок, должны быть уничтожены.
  • Цивилизация и природа должны научиться сосуществовать.

Черты членов организации

Члены Изумрудного Анклава разбросаны по всему миру, часто работая в одиночку. Они учатся больше полагаться на свои собственные силы, нежели на других. Выживание в суровом мире также требует немалой выносливости и мастерства в искусстве боя и выживания. Члены Анклава, кто посвящает себя помощи другим в выживании опасностей диких земель, чуть более общительны, чем другие свои товарищи, кто ответственен за сохранение священных рощ и поддержание природного баланса.

Представителей Изумрудного Анклава можно встретить в любом месте Фаэруна, но, как правило, они действуют в одиночку и много времени проводят в изоляции. Они учатся рассчитывать только на свои силы и выживать в самых суровых условиях. Многие члены Анклава испытывают трудности в общении с обществом, потому что они слишком много времени провели в глуши, но бывают и исключения, когда кто-то из членов Изумрудного Анклава помогает другим избегать опасностей дикой природы

Менее похожий на круг друидов, и более на содружество кругов и их союзников Изумрудный Анклав занимается защитой оплотов цивилизации Севера от разрушения. В ином месте в мире Изумрудный Анклав будет следовать пути баланса, но большинство диких земель Севера представляют для людей опасность гораздо большую, чем они для неё.
Основанный в Вилхонской Протоке более тысячи лет назад, Изумрудный Анклав распространился по большей части Фаэруна. Членами организации являются друиды, следопыты и варвары, так же, как и все те, кто живут в диких землях, знают и уважают её законы. Они носят изумрудно-зелёные одежды как символ принадлежности к организации, часто с использованием эмблемы в виде головы оленя.

Hide  

Элдрет Велуутра


 

Элдрет Велуутра — группа фанатичных сторонников превосходства эльфов, поклявшаяся убрать человеческий бич с лица Фаэруна. Она рассматривает человечество как погубление земли, немногим лучшее, чем нашествие насекомых, нуждающееся в тотальном истреблении. Ее члены работают по всему Фаэруну, особенно на древней родине эльфов, а также в тех лесах, которые в значительной степени были покинуты во время Эльфийского Исхода, включая Ардип, Граничный Лес, Чондалвуд, Кормантор, Высокий Лес, Лунный Лес, Лес Невервинтер и Зимний Лес. Везде, где человеческая цивилизация угрожает эльфийским интересам, Элдрет Велуутра работает, чтобы замедлить или остановить человеческое вторжение — любыми необходимыми средствами.
Элдрет Велуутра была сформирована в 262 ЭЯ, год спустя после основания Миф Драннора. В этом году пять ведущих домов эльфов объявили, что они не могут поддержать либеральное отношение коронала к людям, и при этом они не могут позволить столь длительное вторжение людей на наследственные земли эльфов. Отделившись от боевых товаршцей-эльфов, пять домов ушли из Миф Драннора и начали к каталогизировать преступления людей против природы и земли, которую они населяли.
Однако, организации формально не существовала до Плачущей Войны (711-714 ЭЯ) и разрушения Миф Драннора. Назвав себя Элдрет Велуутра (Победный Клинок Народа), они начали планировать окончательный удар. В 757 БЯ ряд убийственных набегов начал стадию их длительной битвы ради окончания человеческого нашествия на Фаэрун.
Хотя они полагают, что воплощают истину самых традиционных и достойных эльфийских идеалов, большинство эльфов обеспокоено Элдрет Велуутра и предпочло бы увидеть исчезновение этой организации. И это случилось бы давным- давно, не имей она секретной поддержки на самых самых высоких уровнях эльфийского общества. Элдрет Велуутра достаточно хорошо рассчитывает финансирование своих скрытных и разрушительных путей, и нет нехватки эльфов, которые публично поддерживают сотрудничество между расами, при этом конфиденциально передавая деньги, товары, магию и оружие местной ячейке Элдрет Велуутра.


Отношение
Элдрет Велуутра рассматривается злой из-за своих методов, но индивидуальные члены организации не злы сами по себе. В любом случае, они думают о себе как о стражах всего доброго в мире. Они постоянно окружены злыми врагами, не желающими ничего лучшего, кроме как стереть последние остатки эльфов с лица Фаэруна. Только если другие эльфы проснутся и увидят опасность — угрозу можно будет предотвратить. К сожалению, слишком многие из их семьи столетиями обманывались человечеством, и поэтому Элдрет Велуутра действует, чтобы спасти тех, кто даже не знает об опасности.
Поскольку Элдрет Велуутра полагает, что является группой с добрыми побуждениями, ее члены продолжают поклоняться традиционному эльфийскому пантеону. Боги эльфов, однако, не вознаграждают эти чувства. Поэтому среди членов Элдрет Велуутра нет клериков доброго эльфийского пантеона, и никто из членов Элдрет Велуутра не смеет поклоняться неэльфийскому или злому божеству. Члены уверенны, что один из их богов (большинство надеется на Кореллона Ларетиана) в конечном счете признает их позицию. Много лет они были вынуждены полагаться на любые лечащие снадобья, которые могли купить, найти или украсть. Но недавно узнали (через указания ледяного лича Лоссарвина), как проявлять божественную силу самой природы, предоставляющую силу друидам и рейнджерам.

 

Hide  

Культ Дракона


 

Культ Дракона — тайное общество, посвященное обеспечению «неизбежного» правления Фазруном драконами-нежитью. Основанный безумным архимагом (и позже личем) Саммастером, Культ собирает информацию, ведет незаконные действия, магические исследования, заключает союзы со злыми драконами ради приобретения власти и богатства. Этими инструментами Культ укрепляет свои владения и продвигается к своей цели — преобразованию драконов в самую ужасную форму нежити, драколичей.
Культ уважает драконов в степени, походящей на божественное поклонение (и фактически некоторые поклоняются драконам как богам, хотя они не являются божествами и не могут предоставлять заклинания). Члены Культа служат драконам, давая им сокровища предлагая лечение, обмен заклинаний, оборудуют логовища добавляя механические ловушка и заботятся о яйцах и выводке. Взамен членам Культа позволяют скрыться в логовищах драконов в кризисные времена и получать обещания помощи от драконов. Прежде всего культисты общаются с подготовленными к преобразованию дракона в драколича.
Культ организован в независимые ячейки, которые работают вместе ради своих великих целей. Некоторые полагаются для получения богатства на законный бизнес, включая торговлю, продажу информации и найм авантюристов для исследования древних мест (в особенности Миф Драннора) в обмен на долю прибыли. Другие ячейки полагаются для поддержания себя на контрабанду, похищения, шантаж, защиту от вымогательств, продажу незаконных или опасных товаров, ростовщичество, азартные игры или разбой.
Каждая ячейка имеет иерархию своих членов: низши й служит Культу, не зная этого, а высши е явля ются Носящими Пурпур, известными так за их церемониальные пурпурные одежды. Большинство важных членов Культа — волшебники, особенно некроманты, производящие магические изделия, готовящие зелья для преобразования в драколичей и создающие нежить. Типичный служащий Культа — волшебник 6-го уровня, специализирующийся в школе Некромантии.
Символ группы — пламя с глазами, горящее над когтем дракона — показывается в тех немногих местах, где Культ собирается открыто — многие группы типа Арфистов и церквей Мисгры, Латандера, Торма и Тира нападают на культистов, если увидят их.
Будучи набожными в своей оценке драконов, немногж из настоящих клериков служат в рядах Культа. Те, кто есть — как правило, клерии Бэйна, Шар, Талоса, Талоны или Велшаруна. Меньшее количество поклоняется Цирику, Горготу, Малару или Тиамат. Из-за своего конфликта с церковью Мистры многие из волшебников Культа хотят поклоняться Велшаруну, чтобы избежать расплаты со стороны Леди
У Культа, по слухам, есть секретный штаб или скрыт ая крепость где -то в Западном Серднеземье, недалеко от Битвы Костей
Культ Дракона — товарищество мужчин и женщин по всему Фаэруну, верящих пророчествам своего основателя, Саммастера, сумасшедшего архимага и павшего Избранного Мистры. Переводом неясных пророчеств он показал, что судьба всех наций Фаэруна должна была управляться драконами-нежитью. После открытия этого пророческого видения Саммастер собрал некромантов и других, кто может помочь в подготовке этой версии будущего Фаэруна. Их первой целью было создание драколича, или дракона-нежити — задача, которую они впервые выполнили в 902 ПИ. Ритуалы и компоненты, необходимые для создания драколича, были расшифрованы из Тома Дракона, святой реликвии, который теперь используется многими из ячеек культа для поднятия их собственных союзников-драколичей.
Культ теперь распространяется по всему Фаэруну, имея ячейки в столь несоизмеримых местах, как Амн, Западное Сердцеземье и Сембия. Его лидеры известны как Носящие Пурпур, с учетом церемониальных роб, которые они носят. Ячейки культа главным образом независимы друг от друга, и каждая имеет редкую переписанную копию Тома Дракона, которую они хранят как зеницу ока. Каждая ячейка налаживает отношения с местными драконами в надежде, что в один прекрасный день соблазнить дракона подвергнуться церемонии, которая даст ему вечную жизнь и невообразимую силу. До этого она занимается множеством незаконных действий для финансирования своих потребностей и пополнения. Часто живые драконы помогают ячейке в этих усилиях за долю любых сокровищ — и греются в почтении, которое воздают им члены культа. Даже если они никогда не достигнут своей окончательный цели — управления миром созданными культом драколичами — ячейки Культа Дракона часто могут принести нищету своим законопослушным соседям.
Большинство тех, кто не входит в культ, считают его членов или по крайней мере его лидеров безумными. Идея о создании драколичей так, чтобы они могли править миром, лежит за пределами понимания большинства народов, хотя успехи культа бесспорны. Некоторые группы, типа Арфистов, понимают, что такое безумие, как цели культа, его методы и действия могут повлечь для мира ужасные последствия.

Hide  

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 


Фаэрун пристанище для многих рас. Кто-то прибыл с других миров, в древние времена, пока порталы были в изобилии и легко доступны. А новички же все еще пытаются найти себя среди давно устроившихся. Старейшие расы давно усохли те, кто помоложе, расцветают и рассеиваются по миру. Посещение одного из величайших городов, Сюзейла, Невервинтера, или даже сверхъестественного Сигила, Города Дверей, переполняет чувствами. Звучит речь на неисчислимом количестве различных языков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различных кухонь смешиваются с запахами переполненных улиц и плохой санитарии. Строения бесчисленных архитектурных стилей отражают различное происхождение своих жителей. А сами жители — существа разного размера, формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепительных стилей и оттенков — представители множества различных рас: от миниатюрных полуросликов и крепких дварфов, до величественнокрасивых эльфов, живущих среди людей различных этносов.
Есть и более экзотические расы, рассеянные среди более распространённых: здесь и массивные драконорождённые, прокладывающие путь через толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в тени с недобрым озорством в глазах. Группа гномов смеётся над тем, как один из них запускает сложную деревянную игрушку, движущуюся саму по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают рядом с людьми, не принадлежа полностью ни к одной из рас своих родителей. И здесь же прячется от солнца одинокий дроу, беглец из подземных просторов Подземья, пытающийся выжить в мире, который боится его племени.

 

Выбор расы


Люди — наиболее распространённый народ в D&D, но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, полуросликами и другими бесчисленными фантастическими расами. Ваш персонаж принадлежит к одному из этих народов.

Не всякая разумная раса подходит для персонажа игрока. Стандартные группы искателей приключений в основном состоят из дварфов, эльфов, полуросликов и людей. Реже встречаются драконорождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и тифлинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встречаются нечасто.
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего персонажа. Он определяет основные качества, которые будут у вашего персонажа на протяжении всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, подумайте, каким персонажем вы бы хотели играть.
Например, полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии. Раса персонажа даёт не только увеличение характеристик и расовые особенности, но также предоставляет зацепки для создания истории персонажа. В описании каждой расы в этой главе содержится информация, которая поможет отыгрывать персонажа этой расы. Она включает в себя общие сведения о характере, внешнем виде, общественном укладе и преимущественном мировоззрении. Эти подробности — отправная точка для размышлений о вашем персонаже, искатели приключений могут существенно отличаться от среднего представителя своей расы. Для создания предыстории и личности персонажа стоит подумать, почему он не такой, как все.

 

В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас:

  • Увеличение характеристик. Каждая раса увеличивает одно или несколько значений характеристик.
  • Возраст. В этом разделе указывается, в каком возрасте представитель той или иной расы считается взрослым, а также примерная продолжительность его жизни. Вы можете начать игру персонажем любого возраста, и это может послужить обоснованием некоторых значений его характеристик. Например, при игре очень молодым или старым персонажем, возраст может быть причиной низких значений Силы или Телосложения, в то время как зрелый возраст хорошо объясняет высокие показатели Мудрости и Интеллекта.
  • Мировоззрение. Большинство рас имеют склонность к определённому мировоззрению, что и описано в данном разделе. Это никак не ограничивает вашего персонажа, но осознание, почему вопреки строго законопослушному обществу ваш дварф вырос хаотичным, поможет вам лучше вжиться в роль.
  • Размер. Персонажи большинства рас считаются Средними. В эту категорию попадают существа ростом от 4 до 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4 футов от 66 до 122 сантиметров ростом), и из-за этого некоторые правила игры действуют на них по-другому. Самое важное отличие в размерах заключается в том, что существа Маленького размера испытывают трудности в сражении тяжёлым оружием.
  • Скорость. Скорость определяет, как далеко сможет продвинуться персонаж во время путешествия..
  • Языки. В зависимости от расы, ваш персонаж может говорить, читать и писать на определённых языках.

 

Разновидности


У некоторых рас есть разновидности. Их представители сочетают в себе качества основной расы с особенностями, присущими только этой разновидности.

 

 

Дварфы


«Ты опоздал, эльф!» послышался знакомый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!».

—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

 

 

Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ издавна славится своими великими мастерами, строителями и воинами. Хотя былое величие их империй давно поблекло, дварфы по-прежнему придерживаются своих древних обычаев и традиций. Они упорно защищают то, что осталось от их старых владений, укрытых под холмами и горами, а некоторые ищут возможность вернуть утраченное под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода времени.

Согласно их легендам, дварфы были созданы из железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили себе путь на поверхность и оттуда распространились по всем континентам.
За тысячи лет расселения по миру дварфы разделились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее распространённые на Севере и на Побережье Меча, золотые дварфы южных земель и серые дварфы или дуэргары жители Подземья.

Дварфийский язык Фаэруна использует рунический алфавит Детек, знаки которого легко выгравировать на камне и металле, свидетельством чего являются рунические камни и путевые знаки, найденные в древних дварфийских тоннелях и шахтах.


 

Долгая память, долгие обиды


Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели Фелбарр могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.

 

Недоверчивые


Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.

Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».

О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»

О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы».

 

Кланы и королевства


Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.

Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.

Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.

 

Боги, золото, клан


Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств.
Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад.

 

Имена дварфов


Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя.

Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль

Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер

 

Дварфийские кланы 


Все дварфы считают клановое наследие важной частью их родословной и личной идентичности. В одних городах доминирует лишь один клан (или даже он является единственным кланом), в других дварфийских общинах выстроена сложная система взаимоотношений между семьями, кланами и социумом в целом.

Далее приведены некоторые дварфийские кланы Севера: Арнскулл, Боевой Молот, Чёрный Стяг, Чёрный Молот, Баклбар, Черношкурые, Секиры Глубин, Глубокопы, Орлиная Долина, Вражий Молот, Гэллоугар, Дальние Холмы, Горн, Железнощитые, Юндет, Нарлаг, Оротьяр, Карьермастер, Каменный Кулак, Сстар, Каменная Шахта, Камнещит, Камнеплеч, Правдоков, Вечногляд, Миротрон, Змиегуб и Юнд

А также другие: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек, 

Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию.

 

Особенности дварфов


Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы.

  • Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
  • Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.
  • Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.
  • Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
  • Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
  • Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
  • Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
  • Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
  • Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
  • Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

 

Щитовые дварфы


Родина щитовых дварфов северный Фаэрун, где древние королевства дварфов существовали на Севере, в Дамаре, Импилтуре, Ваасе, Васте и западном Сердцеземье. Самый известный из старых городов щитовых дварфов Цитадель Адбар лежит к северовостоку от Серебристой Луны. Многие из этих королевств столетиями переходили из рук в руки, то захваченные очередными врагами, то вновь отвоёванные дварфами.

Из поколения в поколение живущие в состоянии почти непрерывной войны, щитовые дварфы стойкий и выносливый народ, они не спешат доверять другим, у них долгая память и длинный список врагов. Более консервативные из них желают сохранить свои традиции и остатки своего народа изолированными от постороннего влияния, в безопасности от захватчиков за толстыми стенами из камня. Но щитовые дварфы с приключенческим складом ума с увлечением исследуют мир, лежащий за пределами их древних королевств.

Кожа у них, как правило, светлая, глаза зеленые, карие или серебристо-голубые, а волосы светлые, рыжие или коричневые. Мужчины обычно носят полные бороды и усы.

Щитовые дварфы славятся мастерством своих ремесленников, особенно искусных в работе с металлом и камнем. Они больше заботятся о прочности своих изделий, чем об их украшениях и позолоте, которые так любят их собратья золотые дварфы. Работы щитовых дварфов очень надёжны и долговечны, и, когда мастер ставит на созданный им шедевр своё именное клеймо, его имя фактически обретает бессмертие.

 

Черты подрасы щитовых дварфов


  • Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2.
  • Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

 

 

Золоты дварфы


Золотые дварфы распространены в южных и восточных землях. Эти грозные воины, преданные своим древним традициям, отличаются крепкими внутриклановыми связями. Грубые и надменные, они известны своим высочайшим ремесленным мастерством и страстью к торговле.

Крупные поселения золотых дварфов расположены в районе Великого Разлома, вокруг Драконьего берега, а также в Старых Империях восточного Фаэруна. Небольшие общины есть также в Дымящихся горах, Великановом Беге и западном Сердцеземье. Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию.

В отличие от щитовых дварфов, на долю золотых дварфов не выпало бесконечных вражеских вторжений и долгих скитаний, поэтому они склонны к большему оптимизму, чем их собратья, но при этом горды и надменны настолько, как только может быть дварф. Они верят, что их историческая стабильность результат внимательного и бережного отношения к традициям, и не сомневаются, что будущее золотых дварфов будет столь же безоблачным, если они останутся верными своим обычаям и принципам.

Они коренастые и мускулистые, ростом около 4 футов, со смуглой кожей, черными или коричневыми волосами и глазами коричневого или орехового цвета. Зеленый цвет глаз встречается редко (и считается счастливым).

Мужчины отращивают полные бороды, тщательно ухаживают за ними и умащивают их маслом, и оба пола носят волосы длинными, часто искусно заплетенными.

Золотые дварфы хорошо известны своим искусством создания прекрасных вещей. По их мнению, все природные ресурсы мира существуют для того, чтобы смертные превратили их в объекты великой красоты. Золотые дварфы придерживаются девиза

«Лучше меньше, да лучше». Их ремесленники могут годами трудиться над единственным предметом, добиваясь безупречного качества каждой его мельчайшей детали и каждого элемента гравировки.

Такой осознанный перфекционизм является отражением самой культуры золотых дварфов, в которой всё рекомендуется делать правильным и надлежащим способом. Все аспекты жизни золотых дварфов от их места в обществе до выбора приемлемой профессии и спутника жизни диктуются традициями. Выбирая жизнь приключенца, золотые дварфы крайне редко отказываются от своих обычаев. Даже покинув на время общество соплеменников, они надеются, в конечном счете, упрочить свое положение в нём.

 

Черты подрасы золотых дварфов


  • Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
  • Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

 

 

Серые дварфы (дуэргары)


Серые дварфы или дуэргары живут в глубинах Подземья. Спустившись под землю гораздо глубже других дварфов, они на долгие тысячелетия попали в рабство к пожирателям разума. Теперь же, отвоевав, наконец, собственную свободу, эти мрачные пепельнокожие дварфы сами захватывают рабов, превратившись в таких же жестоких тиранов, как их бывшие хозяева.

Дуэргары внешне похожи на других дварфов, но более худые и жилистые, у них черные глаза и лысая голова, а мужчины отращивают длинные, растрёпанные серые бороды.

Превыше всего дуэргары ставят тяжёлый труд. В их культуре не одобряется демонстрация каких-либо эмоций, за исключением мрачной решимости или гнева, но, случается, они выглядят довольными во время работы. Они питают типичное для дварфов уважение к порядку и традициям и известны своим безупречным мастерством, но созданные ими вещи чисто утилитарны и лишены эстетической или художественной ценности.
Из-за подозрительности и некоторой ограниченности взглядов, свойственных этой расе, дуэргары редко становятся приключенцами и еще реже странствуют по поверхности мира. Как правило, свои подземные города покидают только изгнанники. Если вы хотели бы играть персонажем серым дварфом, узнайте у вашего Мастера Подземелий, возможно ли это.

 

Черты подрасы дуэргаров


  • Увеличение Характеристик. Сила увеличена на 1.
  • Превосходное Темновидение. Радиус вашего темновидения равен 120 фт.
  • Дополнительный Язык. Вы можете говорить, читать и писать на Нижнеобщем.
  • Дуэргарская Стойкость. Вы получаете преимущество на спас-броски против иллюзий, состояний очарования и паралича.
  • Магия Дуэргаров. Когда вы достигаете 3го уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «увеличить/уменьшить» на себя, используя только версию заклинания, связанную с увеличением. По достижении 5го уровня вы можете один раз сотворить заклинание «невидимость». Вам не требуются материальные компоненты для сотворения этих заклинаний. Вы не можете использовать эти способности под прямым солнечным светом, но, как только способность успешно применена, солнечный свет более не накладывает на неё никакого эффекта или ограничения. Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний.
  • Чувствительность к Солнечному Свету. Вы получаете помеху на броски атаки и на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на зрение, когда вы, ваша цель или то, что вы пытаетесь рассмотреть, находится под прямым солнечным светом.

 

Hide  

 

Эльфы


Могла ли я подумать, что где-то на свете есть подобная красота!.. тихо выговорила Золотая Луна. Дневной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса взглядам путников открылся овеянный легендами город Квалиност.
По углам города возносились, подобно сверкающим веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искуснейшие мастера-гномы; каждая способна была выдержать вес марширующих армий, но казалось сядет птица, и они рухнут. Арки обозначали границу города. Квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахивал объятия лесу.

-Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек

Равно искусные как в магии, так и в ведении войны, Tel’Quessir или «Народ», как они сами себя называют, пришли в Фаэрун много веков назад, основав огромные могущественные империи задолго до появления людей. Но дни величия эльфийских держав давно в прошлом, и многие эльфы отгородились от мира, удалившись в свои обособленные лесные королевства, или отплыв по Бесследному морю на остров Эвермит.

В отличие от дварфов, подрасы которых выросли в этом мире, эльфы прибыли уже разделёнными и основывали свои королевства по своему типу. Существа огромных сил, первые эльфы исследовали и заселяли мир, принося с собой золотой век искусства, магии и цивилизации. На вершине своего могущества эльфы исполнили ритуал Высшей Магии, в надежде сотворить идеальную родину. Они преуспели, но заклятие, расколовшее твердь, вызвало ужасный катаклизм и подняло из морских глубин отдалённый остров Эвермит.

После пришли Войны Короны, череда конфликтов между великими эльфийскими королевствами продолжавшаяся три сотни лет. Эти конфликты разорили большую часть мира и привели к нисхождению тёмных эльфов в Подземье. Подкошенные этими потрясениями, эльфийские империи мало-помалу приходили в упадок, и множество из них предприняло великий Исход в их убежище на Эвермит. В то время, когда эльфы всё больше уходили из мира, прочие расы и цивилизации укоренялись и обретали силу на Фаэруне.

Эльфийский язык, распространённый на просторах Фаэруна сами эльфы иногда называют его Истинная Речь использует для письма изящные литеры алфавита Эспруар. Селдруин древний язык эльфийской Высшей Магии, использовавший алфавит Хамерфэй, в наши дни почти забыт.


 

Стройные и изящные


Обладая неземным изяществом и тонкими чертами, эльфы кажутся людям и представителям других рас чересчур красивыми. В среднем, они немного ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 150 до 185 сантиметров). Они стройнее людей, и весят от 100 до 145 фунтов (от 45 до 65 килограмм). Мужчины и женщины почти одинакового роста, и мужчины весят лишь незначительно больше.
Цвета кожи у эльфов включают в себя все человеческие оттенки, а также цвета с медным, бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы помимо человеческих цветов могут быть зелёными или синими, а глаза приобретать цвет жидкого золота или серебра. У эльфов не растут волосы на лице, и почти отсутствуют волосы на теле. Они предпочитают элегантную одежду ярких цветов и простые, но красивые украшения.

 

Неподвластный времени взгляд


Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие короткоживущие расы. События чаще кажутся им забавными, чем волнующими, и ими чаще движет любопытство, чем жадность. В случае мелких происшествий они чаще проявляют равнодушие и остаются в стороне. В случае же преследования цели, выполнения задания или изучения нового навыка эльфы остаются собранными и целеустремлёнными. Они не торопятся заводить друзей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мелкие оскорбления они отвечают пренебрежением, на крупные же-местью. Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют гибкость перед лицом опасности. Они верят в дипломатию и предпочитают с помощью компромисса уладить разногласие прежде чем оно перешло в насилие. Некоторые могут присоединиться к повстанцам, борющимся против угнетателей, а другие становятся борцами за моральные ценности.

 

Скрытые лесные королевства


Большинство эльфов живёт в маленьких лесных деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охотятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их навыки и магия позволяют им прокормить себя без вырубки леса и вспахивания земли. Они талантливы в ремёслах, изготавливают качественную одежду и предметы искусства. Их контакты с другими народами обычно ограничены, но некоторые эльфы всё же преуспели в торговле, выменивая свои товары на металлы, которые эльфы не любят добывать сами.

Эльфы, встречающиеся за пределами родных земель, чаще всего оказываются путешествующими менестрелями, артистами или мудрецами. Людские дворяне соревнуются за услуги эльфанаставника, способного обучить их детей фехтованию или магии.

 

Исследования и приключения


Эльфы берутся за приключения из страсти к путешествиям. Благодаря большому сроку жизни, они могут посвятить столетия изучению и исследованию. Им не нравится темп человеческого общества, упорядоченный изо дня в день, но полностью меняющийся за десятилетие, и они предпочитают найти себе занятие, позволяющее им часто путешествовать, устанавливая свой собственный темп жизни.

 

Эльфы считаются детьми, пока они не объявят себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня рождения. До этого времени их называют детским именем. Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое, взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским именем, могут продолжать пользоваться им. Имя каждого взрослого эльфа уникально, хотя может отражать имена уважаемых личностей или членов семьи. Мужские и женские имена различаются лишь незначительно, и чёткой границы тут нет. Также каждый эльф носит фамилию, обычно это сочетание нескольких эльфийских слов. Некоторые эльфы, путешествующие среди людей, переводят фамилию на Общий, другие сохраняют эльфийскую версию.

 

Эльфийские имена



Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль, Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин, Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин
Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис, Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан, Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан, Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен, Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай, Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван
Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастрианна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Вадания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа, Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сариэль, Силакви, Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, Шанайра, Энна
Фамилии (перевод на Общий): Амакиир (Сверкающий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), Галанодель (Лунный Шёпот), Ильфелкиир (Сверкающий Бутон), Ксилосент (Золотой Лепесток), Лиадон (Серебряный Лист), Найло (Ночной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей), Холимион (Алмазная Роса)

 

Высокомерные, но любезные


Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно любезны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий. Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны найти что-то хорошее почти в каждом.

О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. Но свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер они способны компенсировать отвагой. И смею заметить, изделия их лучших кузнецов способны сравниться с эльфийскими».

О полуросликах. «Полурослики — народ простых удовольствий, и это не повод их презирать. Они хороший народ, заботятся друг о друге и ухаживают за своими садами, и они доказали, что они намного крепче, чем это может показаться, когда возникает такая необходимость».

О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремление совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их краткие жизни — всё это кажется иногда настолько бесполезным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы начнёте ценить их достижения. Если бы только они могли немного сбавить обороты и приобрести хоть толику изящества».

 

Особенности эльфов


Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.

  • Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
  • Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.
  • Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми.
  • Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.
  • Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов.
  • Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
  • Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
  • Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.

 

Разновидности.


Древний раскол среди эльфийских народов привёл к возникновению трёх видов: солнечных эльфов, лунных и тёмных эльфов, которых обычно называют дроу. Выберите один из этих видов. В некоторых мирах они делятся ещё сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов в мире Забытых Королевств) так что если хотите, можете выбрать более уточнённый вариант.

 

Солнечный эльф


Солнечные эльфы, известные также как золотые эльфы, или Ар’Тель’Куэссир, имеют репутацию высокомерных и надменных. Многие из них считают, что их народ избран Кореллоном, и другие расы даже другие эльфы уступают им в значимости, мастерстве и изысканности. Они с гордостью носят свой титул «высших эльфов». И в самом деле, именно их раса ответственна за по настоящему великие, а иногда и чудовищные свершения.

Вспоминая и фокусируясь лишь на славных аспектах их истории, солнечные эльфы придерживаются принципа «эльфийского превосходства» не важно на сколько интересными, исключительными, героическими или примечательными были достижения прочих рас, эльфийские аналоги по умолчанию обладают определённым превосходством. Это отношение окрашивает и отношения солнечных эльфов с их сородичами, коих они видят блёклыми и второстепенными представителями их расы. Некоторые солнечные эльфы отрицают такой образ мышления, но всё же, он достаточно распространён, чтобы большинство народа Фаэруна, глядя на солнечного эльфа, видело само высокомерие во плоти. Такое негативное отношение может затмевать тот факт, что большинство солнечных эльфов также являются неустанными и чуткими поборниками добра.
Кожа их бронзового цвета, а глаза чёрные, металлически золотые или серебряные. Волосы солнечных эльфов чёрные, каштановые с медным отливом или золотистые.

Культура и цивилизация солнечных эльфов очень магическая по природе, благодаря многим достижениям магов, мудрецов и ремесленников. Не каждый солнечный эльф является тренированным практиком Искусства, но каждому из них присуща хотя бы частичка магического дара. Многие солнечные эльфы объединяют магию с другими формами искусства, что даёт возможность создавать более сложный узор танца певцам клинков, бардам очаровывать своей музыкой, а мастеровым более изделия более тонкой работы. Солнечные эльфы часто привносят чувство благородного долга в свою профессию: они отправляются во внешний мир и бросают вызов его опасностям потому что считают, что кто-то же должен это сделать. И кто может подходить на эту роль лучше?

 

Особенности солнечных эльфов


  • Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
  • Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
  • Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
  • Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

 

Лунные эльфы  


Также называющиеся серебряными или Теу’Тель’Куэссир, лунные эльфы более толерантны и авантюрны, чем прочие эльфы. В древние времена, исчезновение их империй рассеяло лунных эльфов среди других рас, и с тех пор они не плохо уживались со своими не эльфийскими соседями. Они смешивались с другими народами, в то время как прочие представители их рода оставались в своих тайных поселениях и уединённых твердынях.

Лунные эльфы иногда представляются легкомысленными, особенно для прочих эльфов. Но эта лёгкость и переменчивая природа их культуры, философии и личности позволила им выжить и процветать в течение и после трагических событий эльфийской истории. Кроме того, что общины лунных эльфов можно отыскать по всему Фаэруну, множество лунных эльфов живёт среди прочих народов в их селениях, оседая там на несколько лет или даже десятилетий с тем чтобы однажды отправиться далее.

Для лунного эльфа дом может быть среди членов семьи, клана, друзей и любимых. Лунные эльфы, которые временно примкнули к общине солнечных эльфов или расположились рядом с нею, не стесняются выражать своего мнения, что их сородичам надо быть менее серьёзными. В свою очередь, солнечные эльфы притворяются более раздражёнными, чем то есть на самом деле, соседством с лунными эльфами, при условии, что причуды и авантюризм лунных эльфов не приносят серьёзных неудобств.

Впрочем, такие ситуации редки в силу того, что лунные эльфы снимаются с мест раньше, чем исчерпают предоставленный лимит гостеприимства.

Лунные эльфы имеют бледную кожу. Цвет волос лунных эльфов такой же, как и у людей, но у некоторых из них волосы бывают серебристо-белого или одного из оттенков голубого цвета. Глаза у них голубые или зелёные с золотыми пятнышками. Учитывая любовь расы к путешествиям, исследованиям и новым впечатлениям, многие лунные эльфы становятся искателями приключений, должным образом применяя свои таланты в области военного дела, знания лесов и магии.

 

Особенности лунных эльфов:


  • Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
  • Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
  • Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
  • Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

 

Лесной эльф


Также известные как медные эльфы или Си’Тель’Куэссир. Лесные эльфы являются наиболее распространёнными эльфами, оставшимися на Фаэруне. Их предки прекратили участие в Войнах Короны сотни лет назад, для того чтобы основать твердыни и поселения глубоко в чащах лесов. Ныне, большинство лесных эльфов стоят на страже руин прошлого, веря в то, что их священный долг сохранить память об их былой славе, как напоминание об опасностях излишнего высокомерия.

Лесные эльфы преимущественно крепче прочих эльфов, более трезво и приземлённо мыслящие. Это отношение находит отражение в их культуре и традициях. Лесные эльфы более склонны к материальным занятиям чем прочие эльфы и более критично смотрят на древнюю эльфийскую историю. Для лесных эльфов «великие» эльфийские королевства являются виновниками равновеликих ошибок. Они считают Раскол, Войны Короны, падение дроу и прочие потрясения результатом надменных действий предков, отчасти и предков лесных эльфов. Живя среди напоминаний об этом высокомерии и будучи свидетелями взлётов и падений многих эльфийских империй, лесные эльфы по-другому видят место эльфов в этом мире, чем лунные или солнечные эльфы. Лесные эльфы ищут тихой гармонии с целым миром, а не доминирования над ним.

Лесные отражения лунных и солнечных эльфов, лесные эльфы сторонятся городов и твердынь своих сородичей, предпочитая им жизнь на лоне природы. Лесные эльфы не претендовали на большие государства со времён королевства Эаэрланн, павшего столетия назад. Вместо этого они поддерживают ряд небольших поселений, которые способствуют тому, чтобы оставаться незамеченными и защищёнными. Лесные эльфы считают своими территории в Высоком Лесу, Великой Долине, Западном Сердцеземье и за ним. Некоторые лесные эльфы живут в других общинах и территориях эльфов, где выступают в качестве разведчиков, следопытов и охотников.

Несмотря на то, что они считают себя частью этого мира, лесные эльфы не часто выбираются из своих владений для встреч с не-эльфами. Также, и в глубоких чащах и лесах мира, лесные эльфы сторонятся других рас. Искатели приключений, дипломаты, курьеры и представители схожих профессий, путешествующие за пределы лесных владений и встречающиеся с большим количеством людей, являются исключением.

Лесным эльфам Фаэруна присуща. кожа с медным оттеноком, а волосы их бывают каштановыми, золотисто-светлыми, чёрными или с медным отливом. Цвет глаз варьируется от зелёного до тёмно-карего.

Опытные натуралисты, лесные эльфы часто избирают профессии, которые позволяют им оставаться близко к дикой природе или использовать свои знания лесов, флоры и фауны. Лесные эльфы весьма умелые в военном деле, в частности в области лучного дела. Они менее склонны к магии, чем их сородичи, но всё же имеют немалую часть практикующих Искусство, а также клириков и друидов.

 

Особенности лесных эльфов


  • Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
  • Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
  • Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
  • Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

 

 

 

Тёмные эльфы (Дроу)


Дроу потомки тёмных эльфов, спустившихся в Подземье после Войн Короны. Они известны своей жестокостью, злобой и тягой к доминированию. Большую часть истории мира, многие полагали, что все дроу являются существами врождённого и неискоренимого зла. На деле действительно, большинство дроу стремятся ко злу, принимая участия в пытках, порабощении, убийствах и прочих скверных делах во имя своей демонической богини. Почти всегда тёмные эльфы, отвергнувшие путь большинства, становятся изгоями или погибают, казнённые за мятеж, ересь и бунт против устоев культуры дроу и воли Ллот. Но существование благородных и самоотверженных дроу, таких как Лириэль Бэнр и Дзиррт До’Урден позволяет предположить, что зло дроу не является врождённой чертой и его можно превзойти. Деяния этих героических дроу умерили мнение некоторых относительно расы дроу, впрочем, появление тёмного эльфа на поверхности остаётся редкостью и вызывает тревогу.

Многие дроу происходят из Мензоберранзана, небезызвестного Города Пауков, одного из городов-государств дроу расположенных в Подземье, таких как Йачалхин или Чед Насад. Тёмных эльфов обычно можно встретить на поверхности близ входа в Подземье, потому как солнечный свет им вредит, ослабляя их и их магию. Дроу становятся искателями приключений чаще всего сбежав из своих городов-государств от жестокости и притеснений теократического строя. Большинство таких живёт жизнью изгнанников и скитальцев, хотя изредка некоторые находят себе пристанище среди другой расы или культуры.

Персонажи дроу могут иметь любые предыстории, но большинство из них имеет связь с одним из городов-государств дроу Подземья.

Врождённые магические способности и предпочтение, отдаваемое тёмным местам, делают дроу естественными мастерами убийства, воровства и шпионажа. Традиционно, мужчины дроу становятся воинами или чародеями, а женщины дроу занимают ведущие роли их общества в качестве воительниц и жриц Ллот. Изгнанники дроу предпочитают следовать своему собственному пути независимо от пола.

 

Тьма дроу


Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла бы быть повсеместно презираема. Для большинства это раса демонопоклонников, обитающих в глубинах Подземья, появляющихся только в самые тёмные ночи, чтобы грабить и убивать обитателей поверхности, которых они ненавидят. Их общество развращено и обращено к Ллот, их богине-паучихе, которая поощряет убийство и истребление целых семей борющихся за власть.

Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден, следопыт Севера, проявил себя как добродетельный защитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и существуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвращением, Дриззт стал образцом для тех немногих дроу, кто следует по его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого общества их дома Подземья.

Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхности расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать рабами. Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем, кто считает необходимым сотрудничать с представителями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки, особенно, когда они сами так часто являются объектом ненависти.

 

Особенности тёмных эльфов:


  • Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
  • Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
  • Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
  • Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
  • Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

 

 

 

Редкие эльфийские подрасы


Представители некоторых эльфийских наций, когда-то прибывших на Фаэрун, сейчас настолько редки, что впору считать их легендой, и рассказы о них часто принимают за вымысел.

  • Авариэль. Ариль’Тель’Куэссир или крылатые эльфы были одними из первых, кто заселил Фаэрун. Они обладали оперёнными крыльями и были способны летать. Давние конфликты с драконами почти уничтожили их расу, и в наши дни авариэль встречаются очень редко если вообще встречаются.
  • Литари. Ли’Тель’Куэссир обладают умением превращаться в волков. В отличие от вервольфов, литари не имеют гибридной формы и проклятье оборотней их не коснулось. Они предпочитают волчью форму и ведут скрытный образ жизни. Объединяясь в небольшие стаи, они живут вольно и свободно в самых глухих уголках мира.
  • Морские Эльфы. Алу’Тель’Куэссир («водные эльфы») водная подраса эльфов, населяющих океанские глубины. Больше всего их у берегов Фаэруна и острова Эвермит. Вдоль линии Побережья Меча можно встретить сплочённые кочевые кланы морских эльфов, в других же морских районах они основывали свои королевства на залитом солнцем мелководье. На протяжении всей их истории морские эльфы были в состоянии войны с сахуагинами.
  • Звездные Эльфы. Руар’Тель’Куэссир или звездные эльфы внешне похожи на высоких лунных эльфов. Они обитают в экстрапланарном убежище Силдеюр, неподалёку от Страны Фей. Конфликт с Нилшаи расой червеобразных колдунов с Эфирного Плана, вынудил часть звездных эльфов оставить их дом и явиться на Фаэрун.
  • Дикие Эльфы. Многие эльфы считают Си’Тель’Куэссир наиболее странными своими сородичами, отринувшими или утратившими большую часть их древней культуры.

 
 

 

Полурослики



Реджис, единственный полурослик на протяжении сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по меркам собственного весьма миниатюрного народца. Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его обладатель любит съесть хороший обед, а то и несколько, смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, служившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрогнула, пристроилась поудобнее между мохнатыми пальцами полурослика и повисла над спокойными водами, безупречно отражаясь в зеркальной поверхности озера.
 

— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

 

Люд привык считать эльфов надменными и грациозными, дварфов сильными и стойкими, а гномов если о них вообще думают считают сообразительными и осторожными. Полурослики же обладают репутацией проворных и отважных.

Полурослики, или хин, как они сами себя называют, демонстрируют естественную находчивость, которая часто удивляет большие народы. Их проворство регулярно приходится им на руку, когда их отвага перевешивает здравый смысл, и рассказы о полуросликах изобилуют счастливыми спасениями и побегами на грани невозможного.

Кроме этих типичных особенностей полуросликов, их можно разделить на две крупных подрасы. Многие аспекты культур этих двух групп позволяют их различать, но и даже без этих деталей их отличает то основное, что движет ими: идти или оставаться. Легконогие полурослики как правило путешественники, а язык и сердце их так же легки, как и их поступь. Тогда как если сильные сердцем полурослики и отправляются куда-то, то ими всегда движет желание вернуться домой или обрести новый дом и осесть там. Пословица гласит: «Легконогие легкомысленные. Сильные сердцем сильные узами»

Несмотря на то, что существует множество общин полуросликов, в частности в землях Луирена, полурослики часто находят себе место в дварфийских, гномьих, эльфийских и людских обществах. Легконогие полурослики приходят общины, гонимые ветрами странствий, легко заводят друзей и также легко покидают общины по зову тех же ветров или по какой-то другой прихоти. Сильные сердцем же, приходя, оседают, располагаясь как дома, и вплетаются в жизнь общины так плотно, что скоро люд не может вспомнить времени, когда они не были их частью.

 

Показать содержимое  

Маленькие и практичные


Крошечные полурослики выживают в мире, полном более крупных существ, стараясь избегать внимания, а если это оказывается невозможным, то избегая враждебности. Имея рост около 3 футов (90 сантиметров), они кажутся относительно безвредными, и благодаря этому успешно существуют столетиями, оставаясь в тени империй, войн и политической борьбы. Они склонны к полноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм).
Кожа у полуросликов встречается от смуглой до бледной, с румянцем. Волосы обычно коричневые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полуросликов карие или ореховые. Мужчины часто отпускают длинные бакенбарды, но бороды носят редко, а усы тем более. Они любят носить простую, удобную одежду, предпочитая яркие цвета.
Практичность полуросликов распространяется не только на их одежду. Они довольствуются удовлетворением основных потребностей и простых радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши. Даже богатейшие из них предпочитают хранить своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не выставлять его на всеобщее обозрение. Полурослики умеют находить простые решения своих проблем, и являются весьма решительными.

 

Приветливые и положительные


Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не склонны выносить поспешные суждения — особенно отрицательные.

О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете рассчитывать на то, что они всегда держат своё слово. Но им бы не помешало хотя бы иногда улыбаться».

Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка, их грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного сна. Но никто не сможет сказать, что происходит за их улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они нам показывают».

О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на нас. По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от замков и цитаделей, поговорите с фермерами и скотоводами, и вы обнаружите хороший, надёжный народ. Нет ничего плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться их убеждённостью. И, защищая свои земли, они также защищают нас».

 

Добрые и любопытные


Полурослики — приветливый и дружелюбный народ. Они ценят дружбу и родственные связи так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте и славе. И даже те из них, кто стали искателями приключений, обычно отправляются в путь, преследуя цели дружбы или общества, тяги к переменам или любопытства. Они любят открывать для себя что-то новое, даже если это совсем простые вещи, вроде экзотической еды или незнакомого стиля одежды. Полурослики легко поддаются жалости, и не выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные времена.

 

Единые с толпой


Полурослики легко вливаются в сообщества людей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда  им рады. Сочетание их врождённых скрытности и скромности позволяют им легко избегать ненужного внимания.
Полурослики охотно работают с другими, и они верны своим друзьям, вне зависимости от их вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или общины оказывается под угрозой, они способны проявить удивительную свирепость.

 

Пасторальные удовольствия


Большинство полуросликов живёт в маленьких, мирных общинах с большими фермами, среди ухоженных рощ. Они редко создают собственные королевства, и не держат земель за пределами своих тихих владений. Они обычно не признают среди себя какого-либо рода знати или королевской власти, вместо этого прислушиваясь к семейным старейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи сохраняют свой традиционный уклад, несмотря на подъёмы и падения империй.
Множество полуросликов живёт среди других рас, где усердная работа и надёжные перспективы принесут им обильное вознаграждение и земные блага. Некоторые общины полуросликов ведут кочевой образ жизни, путешествуя на повозках или плавая на суднах от одного места к другому, не оседая на одном месте постоянно.

 

Поиск возможностей  


Полурослики обычно становятся на путь искателя приключений, чтобы защитить свои общины или поддержать своих друзей или исследовать огромный наполненный чудесами мир. Для них авантюризм в меньшей степени карьера, скорее это возможность, а иногда и необходимость.

 

Имена полуросликов


Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно, прозвище. Фамилии часто являются прозвищами, которые прилипли так сильно, что стали передаваться через поколения.
Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Коррин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Перрин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих 
Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Эндри, Юфемия
Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоброс, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Лугодуг,  Подветкин,  Репейник, Чайнолист

 

Особенности полуросликов


Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает определёнными качествами.

  • Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается  на 2.
  • Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия.
  • Мировоззрение. Большинство полуросликов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути.
  • Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
  • Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 25 футов.
  • Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
  • Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
  • Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют.

 

Разновидности


Существует два основных вида полуросликов. Они скорее являются двумя крупными родами, нежели разными видами. Выберите один из них.

 

Сильные сердцем полурослики


Существа земли, любящие теплый уют и хорошую компанию сильные сердцем полурослики тот народ, у которого мало врагов и много друзей. Прочие расы иногда ласково именуют сильных сердцем полуросликов «добрым людом» так как мало что может омрачить их дух или развратить их сердца. Для многих из них, нет ничего страшнее жизни в мире, лишённом хорошей компании, свободы, дружеского комфорта и полном злых намерений.

Когда сильные сердцем полурослики собираются осесть на определённом месте, они собираются осесть на долго. Проживание какой-то династии сильных сердцем полуросликов на одном месте на протяжении столетий не является чем-то необычным. Сильные сердцем полурослики не стремятся к уединению своей общины. Напротив, развиваясь, они делают всё, чтобы вписаться в местный социум и стать его неотъемлемой частью. Эта точка зрения выделяет кооперацию сильнее прочих черт, а способность к плодотворному сотрудничеству ценится в их землях превыше всего.

Вынужденные сняться со своих мест, сильные сердцем полурослики обычно стараются взять с собой как можно больше вещей, напоминающих им о домашнем комфорте. Представители других рас, склонные к большей практичности, находят эти их особенности путешествий сумасбродными, но их легконогих кузенов обычно развлекают такие новшества пока им не приходится нести никакого багажа. Несмотря на то, что о них часто думают, как о толстых и ленивых домоседах, повёрнутых на хорошей еде, обычно, сильные сердцем полурослики достаточно трудолюбивы. Тонкие руки, терпеливый склад ума и тяга к качеству делает их прекрасными ткачами, резчиками по дереву, мастерами лозоплетения, художниками и фермерами.

Сильные сердцем полурослики немногим ниже своих легконогих сородичей и часто более круглолицые. Цвет их кожи и волос такой же, как и у людей, но превалируют каштановые волосы. В отличие от их легконогих кузенов, сильные сердцем полурослики чаще бывают блондинами или совсем тёмными брюнетами и обладают голубыми или зелёными глазами. Мужчины не отпускают бород и усов, но у обоих полов растут бакенбарды до средины щеки, которые они заплетают в длинные косы.

 

Особенности сильных сердцем  полуросликов


  • Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
  • Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

 

Легконогие полурослики


Для легконогих полуросликов, ни цель, ни само по себе путешествие не важно. Главное продолжать двигаться. Жизнь легконогих это одна длительная экспедиция с новыми горизонтами, новыми городами и новыми лицами шанс найти что-то восхитительное. Легконогие полурослики обычно путешествуют небольшими группами, используя любые средства, которые подходят для продолжения пути, в том числе и отправляясь в путь на своих двоих.

Такие путники в таких группах слабо связанны меж собой и при встрече с другими группами, они часто меняют свою принадлежность и курс, отправляясь уже с другой группой по новой дороге. Легконогие полурослики предпочитают обычно задачи, связанные с путешествиями такие как логистика, перегон скота, фуражировка, морское дело и возничество. Обучаются они этим навыкам самостоятельно или учатся у других легконогих, встреченных по пути в их путешествиях.

Легконогие полурослики очень социально активны и часто их любопытство относительно других народов сравнимо с их жаждой узнать, что ждёт их за следующим изгибом дороги. Для них характерны добродушие, открытость и заинтересованность в окружающих. Они также не прочь поделиться, и это даёт им возможность легко заводить друзей.

Их поверхностная дружба и легкость, с которой они расстаются с кем-то или чем-то, может представлять их лицемерными в глазах окружающих. Стереотипы о легконогих полуросликах включают в себя ветреность, переменчивость, невнимательность и ненадёжность. Но их дружба и ухаживания, какими бы короткими они ни были, как правило искренни. Оседлая и стабильная жизнь, которой желают большинство людей попросту совсем им не свойственна.

Легконогие полурослики имеют цвет их кожи, глаз и волос такой же, как и у людей, но наиболее распространёнными являются карие и тёмно-карие глаза и каштановые волосы. Обычно, легконогие полурослики не отпускают бород и усов, за исключением того, что как мужчины, так и женщины обычно отращивают небольшие бакенбарды.

 

Особенности полуросликов


  • Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
  • Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.

 

Hide  

 

Люди



Это были рассказы о беспокойном народе путешествующем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, тратя драгоценные свечи. Она никогда не задумывалась о людях, но эти истории восхищали ее. В этих пожелтевших страницах говорилось о храбрых героях, странных и яростных животных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой частью той дальней земли.

—Элейн Каннингем, Дочь дроу


Люди обитают в каждом уголке Торила включают полный спектр культур и народов. Вдоль Побережья Мечей и по всему Северу, люди наиболее распространены среди рас и во многих местах наиболее влиятельная. Их культурная и социальная внешность сильно рознится, от космополитичного люда больших городов, таких как Врата Балдура, до варваров, беснующихся по всему Дикому Пограничью.

Люди славятся своей способностью приспосабливаться. Ни одна другая раса не живёт в таком разнообразии земель и природных условий как люди от непроходимых джунглей, до палящих пустынь; от вечной мерзлоты Великого Ледника до плодородных побережий рек и морей. Люди находят способ выжить и развиваться где бы то ни было. В местах, откуда ушли эльфы и дварфы, часто, люди приходя, строят новое рядом или поверх того, что оставила им прошлая община. Ещё можно сказать, что наиболее общая черта всех людей отсутствие таковой. Такое разнообразие позволяет человеческой цивилизации расти быстрее прочих рас, выдвигая людей на роль доминирующей расы в большей части сегодняшнего мира. Но также это ведёт и к конфликтам между сообществами людей из-за их культурной и политической разницы. Если бы не эта их склонность к такой внутренней борьбе, люди были бы более многочисленны и преобладали бы в ещё большей степени, чем это есть на данный момент.

Показать содержимое  

Многоликие


Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, люди более разнообразны физически, чем другие распространенные расы. Не существует типичной внешности человека. Рост отдельного представителя может составлять от 5 до 6 футов от 152 до 184 сантиметров, а вес — от 125 до 250 фунтов от 60 до 112 килограмм. Оттенок кожи у людей варьируется от почти чёрного до очень бледного, а волосы — от чёрного до светлого тонов волнистые, кудрявые или прямые; мужчины могут носить волосы на лице, густые или редкие. Многие люди имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей черты эльфа, орка, или предков другого происхождения. Люди достигают совершеннолетия около двадцати лет, и редко проживают одно столетие.

 

Разнообразие во всём


Люди являются самыми приспособленным и амбициозным народом среди распространённых рас. Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во множестве разных земель, где они поселились. Однако там, где они селятся, они остаются надолго: строят города, стоящие веками, и великие королевства, сохраняющиеся множество столетий. У отдельного человека может быть относительно короткая продолжительность жизни, но человеческая нация и культура сохраняет традиции от своих истоков на время, намного превышающее память одного человека. Они живут сегодняшним днём, что весьма хорошо подходит для приключенческой жизни, и позволяет вдобавок строить планы на будущее, со стремлением оставить после себя прочное наследие. Индивидуально или в группах, люди легко приспосабливаются к ситуации, и всегда остаются внимательными к изменяющейся политической и социальной динамике. 

 

Вторые лучшие друзья для каждого


Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ассимилируются с представителями других рас. Они могут ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и чиновниками всех мастей.

О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они держат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды погубит их».

Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. Они не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно, околдованы или изрешечены стрелами. Но если эльф сможет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться с вами как с равным, вы можете многому у него научиться».

О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полурослика, примерно так же трудно как не проломить голову о его потолок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить».

 

Прочные институты


Там, где один эльф или дварф могут взять ответственность за охрану особого места или великой тайны, человек создаёт священные порядки и институты. В то время как кланы дварфов и старейшины полуросликов передают свои традиции новым поколениям, человеческие храмы, государства, библиотеки и своды законов запечатлевают их традиции в анналах истории. Люди мечтают о бессмертии, но за исключением тех, кто становится нежитью или достигает божественного восхождения, чтобы избежать оков смерти достигают его, когда продолжают жить в памяти, после смерти. Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами, в целом их общество очень смешано. На землях людей обитает большое количество нечеловеческих рас, по сравнению с количеством людей, живущих на землях нелюдей.

 

Воплощение амбиций


Люди, ищущие приключений, являются самыми смелыми и амбициозными представителями смелой и амбициозной расы. Они стремятся заработать славу в глазах своих товарищей, накапливая власть, богатство и популярность. Более чем другие народы люди борются за цель, а не за расширение территорий или процветание отдельных фракций.

 

Человеческие имена и этносы


Поскольку культура людей самая разнообразная среди всех существующих рас, у них нет типичных имён. Некоторые родители дают своим детям имена из других наречий, например, из Дварфского или Эльфийского произносимые более или менее правильно, но большинство родителей даёт имена, связанные с культурой своего региона или традициями предков.
Культура быта и физические характеристики людей могут сильно меняться в зависимости от региона. В Забытых Королевствах, например, одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература в северо-западных землях Серебряных Пустошей отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические характеристики людей различаются в соответствии с переселениями их предков, поэтому люди Серебряных Пустошей имеют все возможные сочетания цветов кожи.
В Забытых Королевствах широко известны девять этнических групп, хотя более дюжины других находятся в более локализованных областях Фаэруна. Эти группы и типичные имена их представителей могут быть использованы в качестве примера, вне зависимости от того, из какого мира ваш человек.

 

Дамарцы


Начавшие свою историю на северо-западе Фаэруна, Дамарцы имеют средний рост и сложение, оттенок их кожи варьируется от смуглого до светлого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые распространённые.
 

Имена дамарцев:
Мужские Айвор, Бор, Глэр, Григор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор, Фодель;
Женские Алетра, Зора, Кара, Катернин, Мара, Натали, Ольма, Тана;
Фамилии Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг, Чернин, Шемов

 

Иллусканцы
Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голубыми или серыми со стальным оттенком глазами. У большинства чёрные волосы цвета вороньего крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада — светлые, рыжие или светло-русые волосы.

 

Имена иллусканцев:
Мужские Блас, Бран, Гет, Ландер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эндер;
Женские Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея;
Фамилии Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрейвен,  Штормвинд

 

Калишит


Более низкие и стройные, чем большинство других людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, волосы и глаза. Они обитают в основном на югозападе Фаэруна.
 

Имена калишитов:
Мужские Асеир, Бардеид, Зашеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид;
Женские Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сейдиль, Сейпора, Хама, Яшеира;
Фамилии Баша, Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн

 

Чонданцы


Чондатанцы — стройный, смуглый народ с коричневыми, от светлых до почти чёрных, волосами. Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но это применимо не ко всем. Чондатанцы преобладают в центральных землях Фаэруна, вокруг Внутреннего моря.
 

Имена чондатанцев: 
Мужские Горстаг, Грим, Дарвин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм, Эвендур; 
Женские Арвин, Джессаиль, Керри, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель;
Фамилии Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Толстаг, Эвенвуд, Эмблкроун

 

Мулан


Преобладающие на восточных и юго-восточных берегах Внутреннего моря, муланы, как правило, высокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но на землях, где муланы наиболее многочисленны, дворяне и другие жители сбривают все волосы.
 

Имена муланов:
Мужские Аот, Барерис, Кетот, Мумед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут Ки;
Женские Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи;
Фамилии Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт, Фезим, Хахпет

 

Рашеми


Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые чёрные волосы.
 

Имена рашеми:
Мужские Боривик, Владислак, Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаургар, Шаумар;
Женские Имзель, Иммит, Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра;
Фамилии Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба

 

Тетирец


Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми среднего сложения и роста со смуглой кожей, которая светлее у северных поселенцев. Цвет волос и глаз у них сильно различается, но коричневые волосы и голубые глаза — наиболее типичны. Тетирцы в основном используют чондатанские имена.

 

Тёрами


Рожденные на южных берегах Внутреннего моря, Тёрами, как правило, высокие и мускулистые люди с тёмно-красной кожей, чёрными волнистыми волосами и чёрными глазами.


Имена тёрами:
Мужские Антон, Диеро, Маркон, Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо;

 

Шу


Шу — наиболее многочисленная и могущественная раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно стоят перед именами.
 

Имена шу:
Мужские Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй;
Женские Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао, Шуй;
Фамилии Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин

 

Фркайун


Низкорослые, смуглые и черноволосые, аркайуны обитают главным образом в Дамбрате, а также в Халруаа и Шаар. Многие аркайуны живут в рабстве под игом дроу, после того как столетия назад военная кампания их народа против тёмных эльфов провалилась. Это привело к разрушению королевства Аркайун в Дамбрате.
 

Имена Аркайун:
Мужские Хоун, Ривон, Амбрил, Зэймар, Зельтейбар;
Женские, Глоурис, Мэйве, Севаэра, Зэймара, Зраэла;
Фамилии Ларэндо, Мристар, Виндэль.

 

Бедин


Темнокожие и темноволосые, бедины были воинами и кочевниками южного Анороха. Однажды разделившиеся на более чем сотню племён, склонные к клановости бедины по большей части оставались в пустынных землях и мало общались с иноземцами, лишь изредка торгуя с ними. Из поколения в поколение, всё больше бединов становились жителями городов, оставляя позади своё кочевническое которые всё ещё поддерживают традиционный образ жизни.
 

Имена Бедин:
Мужские Аали, Рашид, Тахнун, Танзим, Валид;
Женские Айша, Фарах, Нура, Рашида, Залибъех;
Названия племен Алайи, Борджиа, Клеларра, Десай, Дакава, Дурсалай, Голдор, Ирифава, Келлордай, Лалайар, Каатан, Йеттай, Зазалаар.

 

Ффолк


Ффолки с Островов Муншае происходят от тетирских поселенцев, прибывших на острова тысячу лет назад. Ффолки глубоко уважают природу и по большей части являются фермерами, поклоняющимися богине, которую они называют Мать-Земля, придерживаясь старых друидических обрядов.
Ффолкские корабелы высоко ценятся, доказав свою способность строить крепкие корабли, способные переносить все тяготы хождения по бурным окрестным морям.

 

Ффолкские имена:
Мужские Артур, Берн, Колин, Манфред, Тристан;
Женские Алисия, Йенифер, Меридит, Элейна, Оливия;
Фамилии Арчер, Гарет, Лид, Кендрик, Морган, Уотерс.

 

Гур


Гуры коренастые, серокожие и темноволосые, имеют связь с Рашеми. Они считают себя «детьми Селунэ» и большинство из них почитают лунную богиню. Общины гуров ведут кочевой образ жизни в Западном Сердцеземье, что ведет к тому, что другие народы называют их «народом дорог».
 

Гурские имена:
Мужские Борив, Гардар, Мадевик, Влад;
Женские Варра, Ульмара, Имза, Наварра, Юльдра;
Фамилии Чергоба, Дразлад, Тазъяра, Варгоба, Стаянкина.

 

Халруаане


Народ мистического и полного магии королевства Халруаа, они отмечены магией и многие из них имеют талант к Искусству. Они и их страна исчезли во время Магической Чумы, то тем же мистическим образом вернулись после второго Раскола. Большинство Халруаанцев блондины или брюнеты и имеют оливковый цвет кожи. Черные, карие и зелёные глаза наиболее распространены.
 

Халруаанские имена:
Мужские Альдим, Чанд, Мелегост, Пресмир, Сандру, Урегонт;
Женские Аити, Чалан, Олома, Фаэли, Сарэд;
Фамилии Авостэ, Даранте, Моурмериль, Стамарастер.

 

Имаскари


Восстание Муланских рабов привело к крушению Имаскара и правящих магов тысячи лет назад, но некоторые имаскари выжили и сбежали в Подземье. Там они изменились их кожа и волосы побелели и разгладились. Имаскари, правившие Мулхорандским регионом также были вынуждены уйти в изгнание в результате второго восстания угнетённых.
 

Имена Имаскари:
Мужские Чарва, Дума, Хукир, Жама, Прадир, Сихиль;
Женские Апрет, Баск, Фанул, Мокат, Нисмет, Риль;
Фамилии Датарати, Мелпурватта, Наламбар, Тилипутакас.

 

Нар


Более тысячи лет назад, тёмные жрецы Нарфелла, с помощью демонов, собрали огромную силу,но их действия принесли войну, уничтожившую их цивилизацию. Нары бросили их разрушенные и проклятые города и стали кочевниками и торговцами. Кожа наров смуглая, глаза карие или тёмные, а волосы чёрные. Часто Нары носят длинные волосы, схваченные в хвост или пучок.
 

Имена Наров: 
Мужские Аван, Остарам, Петро, Стор, Таман, Таламан, Урт;
Женские Анва, Даша, Дима, Ольга, Вестра, Златара;
Фамилии Дашкев, Харгот, Лабода, Лакман, Стонар, Стормвинд, Сулима.

 

Шаарцы


Темноволосые и смуглые кочевники с юга Фаэруна, шаарцы тренированные охотники, лучники и наездники, поклоняющиеся различным божествам природы. Их общество образовано из кланов, управляемых вождями или старейшинами
 

Шаарские имена:
Мужские Авар, Коис, Дамота, Гевар, Хапах, Ласкав, Сенесав, Тохис;
Женские Анет, Бес, Идим, Ленет, Моким, Негет, Сийвет;
Фамилии Кор Марак, Лоуми Харр, Мок Куо Харр, Уорав Тарак.

 

Туйганы


Кочевая орда с бескрайних равнин, расположенных между Фаэруном и Кара-Туром, туйганы однажды почти завоевали Фаэрун под предводительством Ямун Кагана, но были повержены коалицией армий. С тех пор, туйган иногда встречают на Побережье Мечей и в соседних регионах, но не в огромных количествах.
Туйганы похожи на людей Шу бронзовыми и золотыми оттенками кожи и тёмными волосами, но их кожа немного темнее, а черты лица шире. Каждый из них обладает только одним именем иногда передаваемым от одного из родителей. Туйганы не пользуются фамилиями. Не чуждые путешествиям, туйганские торговцы и искатели приключений часто знакомы с многими языками и культурами.

Туйганские имена:
Мужские Атлан, Баяр, Чингиз, Чинуа, Монгке, Тимур;
Женские Болормаа, Бортай, Эрдене, Наран.

 

Улутиун


Улутиуне низкорослый и черноволосый народ с кожей золотого оттенка, происходящие из северного Кара-Тура, мигрировавший на запад в Долину Ледяного Ветра и другие холодные земли, смежные с Бескрайним Морем Льда. Охотники и собиратели, Улутиуне живут маленькими племенами, которым удаётся выживать в наиболее жёстких условиях этого мира. Каждый из них носит только одно имя иногда передаваемым от одного из родителей; Улутиуне не пользуются фамилиями.
 

Имена Улутиун:
Мужские Амак, Чу, Имнек, Канут, Сику;
Женские Акна, Чена, Кайя, Седна, Ублереак.

 

 

Особенности людей


Сложно делать какие-либо обобщения относительно людей, но ваш персонаж-человек обладает следующими особенностями.

  • Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик  увеличивается  на 1.
  • Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
  • Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители.
  • Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов 152 сантиметров ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов 183 сантиметра. Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
  • Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.

 

Языки


Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Множество человеческих этносов и наций на Фаэруне обладают собственным языком, в дополнение к Общему. Большинство таких языков используют Торасс, алфавит Старобщего, происходящий из чондатанского языка, которым пользовались торговцы, как общим языком.  Некоторые человеческие языки используют другие алфавиты, включающие в себя Драконий, Детек и Эспруар.  Если ваш персонаж принадлежит какой либо народности, он также получает знание её языка в дополнение к остальным.

  • Аркайун: Дамбратанский алфавит Эспруар
  • Бедин: Мидани
  • Калишит: Алжедо
  • Чондатанцы: Чондатанский
  • Дамаран: Дамаранский алфавит Детек
  • Ффолк: Ваэлан
  • Кёр: Кёран смесь Рушум и Рашеми Халруаан: Халруаанский Драконий алфавит Иллускан: Иллусканский
  • Имаскари: Роушом
  • Мулан: Чессентский, Мулхорандский, Унтерский или Тэйский
  • Нар: Дамаранский
  • Рашеми: Рашемийский
  • Шаар: Шаарский алфавит Детек
  • Шу: язык Шу Тетир: Чондатский
  • Туйган: Туйганский
  • Тёрами: Тёрмийский
  • Улутиун: Улуик

 

Hide  

 

Драконорождённые



Её отец стоял не двигаясь на первой из трёх ступенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема.
Фаридэ научилась читать, что скрывается за выражением лица её отца; этот навык ей посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже заметить движение её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного только полное безразличие. Но она многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его оскалу.

— Эрин М. Эванс, Соперник

Драконоподобные гуманоиды из другого мира, гордые, честные и в той же мере редкие. Бывшие рабы драконов их родного мира, теперь они вольный народ, ищущий своё место и призвание в их новом мире.

Показать содержимое  

Неясное происхождение


Как и со всеми историями седой старины, сказания о происхождении драконорожденных туманны и подчас противоречивы. Но так или иначе, каждое открывает что-то о драконорожденных. Одна из таких историй гласит, что драконорожденные были созданы древним драконьим богом Ио вместе с драконами. На заре дней, Ио смешал выдающихся астральных духов с неуправляемой элементальной яростью. Величайшие духи стали драконами существами столь мощными, гордыми и волевыми, что они стали правителями новорождённого мира. Меньшие духи стали драконорожденными. Не смотря на меньший размер, они также были дракона ми по своей природе. Сказание выделяет близкое родство драконов и драконорожденных, и в то же время подчёркивает естественный порядок вещей драконы правят, а драконорожденные служат, по крайней мере, согласно прежним хозяевам драконо рожденных. Другая легенда утверждает, что Ио создал драконов при рождении мира, но драконорожденные тогда ещё не существовали. На протяжении Рассветной Войны, Ио был убит предтечей по имени Эрек-Хус, Король Ужаса. Грубым адамантиновым топором, чудище разрубило Ио от головы до хвоста на две равные части, которые стали новыми бога ми Бахамутом и Тиамат. Капли крови Ио разлетелись по миру, став драконорожденными. Для тех, кто верит этой истории происхождения, она лишь подтверждает подчинённость драконорожденных драконам, которых Ио создал своей любящей десницей. В то же время другие обращают внимание на то, что драконорожденные были созданы из крови Ио, также как оба драконьих бога, восставшие из разрубленного тела творца. Так чем тогда драконорожденные не боги?
Третья история о происхождении позиционирует драконорожденных, как первородных мира, созданных Ио до всех прочих гуманоидных рас, которые позже стали блёклым подражанием их идеала. Ио сформировал их и закалил их своим дыханием, а после пролил свою кровь, чтобы дать им жизнь.

Первые драконорожденные были спутниками и союзниками Ио, его астральными придворными и певчими хвалы его. Драконов же он сотворил позже, в начале Рассветной Войны, для того чтобы те служили машинами разрушения. Этот взгляд на историю драконорожденных разделяют и те, кто считают драконорожденных высшей расой над прочими расами, а потому они должны быть хозяе вами драконов и никак иначе.

Несмотря на взаимоисключающие параграфы, общая тема связывает все эти легенды: драконо рожденные обязаны своим существованием Ио, великому драконьему богу, который создал всех драконидов. Драконорожденные, и в этом сходят ся все легенды, не являются творением Бахамута или Тиамат и потому у них нет предопределённой стороны в конфликте между этими богами. Каж дый отдельный драконорожденный, не зависимо от своего драконьего наследия, делает выбор сам согласно своим морально-этическим взглядам.

 

Борьба за свободу


Драконорожденные происходят с Абейра, древнего двойника Торила. В том мире многие драконорожденные добились победами свободы для себя и сформировали нации вольных драконорожденных, хотя большинство драконорожденных всё ещё находятся в рабстве у драконов. Во время Магической Чумы два мира пересеклись и одна из таких вольных наций, Тиманчебар, переправилась на Фаэрун. Подвинув нацию Унтер, из пепла двух коро левств, выжившие драконорожденные сформировали Тимантер новую нацию драконорожденных на Фаэруне.

Со временем, драконорожденные Тимантера за думались об интеграции в новом мире и поддержании их собственных традиций и культуры. Усилия, приложенные в этом направлении, закрепили за их нацией репутацию честных и достойных уважения существ. Лишь несколько поколений спустя, события Раскола вернули Унтер на Фаэрун, и ранее исчезнувшая страна задумала вернуть всё, что было потеряно в пользу Тимантера. Подкошенные этими потрясениями, оставшиеся драконорожденные Фаэ руна теперь вынуждены были сражаться с большими сложностями и меньшим количеством ресурсом за место среди прочих народов мира.

 

Честь и семья


Каждый аспект жизни драконорожденных диктуется кодексом чести и строгим следованием традициям расы. Сообщество драконорожденных сильно структурировано, ожидая от каждого, что он будет делать всё возможное для семьи и клана. Эта верность и чувство долга поддерживало драконорожденных на протяжении их истории, длительного рабства и позволило им образовать общины и нации вольных драконорожденных.

Последствия Раскола испытывали эти принципы, оставив некоторые кланы раздробленными и децентрализованными. Некоторые драконорожденные Фаэруна пытаются восстановить некоторое подобие связи, которая была у них с ныне утраченным кланом или семьёй, устанавливая новые взаимоотношения с их недраконорожденными союзниками и компаньонами.

 

Философия и религия


Их кодекс достойного поведения и непоколеби мой верности служит драконорожденным неким подобием веры, и, если верить их фундаментали стам, в этом и заключена вся религия, в которой они нуждаются. Из-за того, что они были вынужде ны поклоняться своим драконьим хозяевам в про шлом, драконорожденные скептически относятся к религии, глядя на неё, как на форму порабощения.
Скептики полагают, что не важно, как и почему их изначальный бог, Ио, создал их это древнее бо жество либо давно мертво, либо его не волнует их судьба, а драконьи боги, которые пришли на смену Ио в первую очередь заинтересованы в накаплива нии солдат для их векового конфликта.
И всё же, некоторые драконорожденные слышат призыв богов Фаэруна и избирают служить им, и в этом служении они также верны, как и в любом другом деле. Бахамут и Тиамат имеют последова телей среди драконорожденных, а оба Торм и Тир обращаются к чувству чести и порядка драконорожденных.

Также, Темпус и Красный Рыцарь обращаются к воинскому духу некоторых драконорожденных, а Келемвор нашёптывает некоторым из них о неизбежности смерти и необходимости достойно использовать отмеренное ему время. Религиозные взгляды сугубо личная вещь для драконорожденклан это ряд семей, объединённых вместе союзом, браками или общей историей. Им редко приходится выбирать между ними, из-за того, что благополу чие клана более важно для большинства драконорожденных, чем благополучие семьи. Перспектива всеобщего уважения среди их клана толкает драконорожденных на героические и отважные деяния и достижение высот мастерства всё для того чтобы принести славу в первую очередь клану, и уже после добиться её для себя.

 

Гордый драконий род


Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие на задних лапах и принявшие гуманоидную форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые из них обладали чешуёй оттенков, присущих драконам разных видов, но поколения непрерывного скрещивания привели к появлению единого цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым, медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки и крепки, часто достигая шести с половиной футов (двух метров) в высоту и обладая весом свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четырёхпалые конечности снабжены пальцами, не уступающими по прочности когтям.

Кровь определённых видов драконов чрезвычайно сильна в представителях некоторых кланов. Эти драконорождённые часто гордятся тем, что цвет их чешуи близок к цвету их прародителей — ярко красный, зелёный, синий или белый, глянцево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный или бронзовый.

 

Самодостаточные кланы


Для каждого драконорождённого его клан важнее собственной жизни. Они ставят свою преданность и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый поступок драконорождённого отражается на чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их придерживаться этого места.
Постоянное стремление к самосовершенствованию отражает самодостаточность всей расы драконорождённых в целом. Они ценят мастерство и совершенство во всём, к чему прикладывают усилия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, и они приложат все возможные силы к достижению цели, прежде чем откажутся от неё. Они часто делают достижение мастерства в каком-либо навыке целью всей своей жизни. Представители других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать уважение среди драконорождённых.
Однако, несмотря на стремление к самодостаточности, они понимают, что в трудной ситуации без помощи бывает не обойтись. Но лучший источник помощи это твой клан. А если помощь требуется всему клану, то они скорее обратятся к другому клану драконорождённых, чем к представителям других рас, или даже к помощи богов.

 

Имена драконорождённых


Драконорождённые получают личные имена при рождении, но в знак уважения они на первое место ставят название клана. Детское имя или прозвище обычно используется среди представителей одного выводка как неофициальное. Такое имя может указывать на некоторое событие из жизни драконорождённого или его привычку.
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш, Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан, Шамаш, Шединн
Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава, Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора, Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Харанн
Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз

Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан, Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Кер рилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксакасендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офиншталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фенкенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит

 

Особенности драконорождённых


Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств, общих для всех драконорождённых.

  • Увеличение характеристики. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1.
  • Возраст. Юные драконорождённые растут быстро. Они начинают ходить через час после вылупления, к трём годам достигают роста и сложения 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они примерно до 80 лет.
  • Мировоззрение. Драконорождённые склонны к крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону во вселенской борьбе добра и зла (представленных, соответственно Багамутом и Тиамат). Большинство драконорождённых добры, но те, кто принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно жестокими.
  • Размер. Драконорождённые выше и тяжелее людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — Средний.
  • Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
  • Наследие драконов. Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице.
  • Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
    Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
  • Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков.

 

Наследие драконов

Дракон

Вид урона

Оружие дыхания

Белый

Холод

15-фт. конус (спас. Тел.)

Бронзовый

Электричество

Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

Зелёный

Яд

15-фт. конус (спас. Тел.)

Золотой

Огонь

15-фт. конус (спас. Лов.)

Красный

Огонь

15-фт. конус (спас. Лов.)

Латунный

Огонь

Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

Медный

Кислота

Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

Серебряный

Холод

15-фт. конус (спас. Тел.)

Синий

Электричество

Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

Черный

Кислота

Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

 

 

Hide  

 

Гномы



Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большинство домов в Оубле, этот был построен для людей, и более мелкие жители справлялись с неудобствами, как могли.
Зато размеры апартаментов как раз позволяли Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего размера. Передняя комната была его мастерской и вмещала невообразимое разнообразие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ингредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным взглядом, затем снова заснул.

— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет

 

Малые ростом и обитающие в уголках Фаэруна, скрытых от любопытных глаз, гномы одни из наименее многочисленных и влиятельных рас мира, называемые некоторыми «Забытой Расой». Это определение не тревожит гномов; в общем-то анонимность и защита предоставляемая им таким статусом приходится им на руку.
Согласно легенде, первые гномы Фаэруна возникли из таинственных драгоценных камней, покоящихся глубоко под землёй событие, перекликающееся и с любовью гномов к драгоценным камням, и с уютными объятиями их подземных нор. Говорят, что те таинственные брильянты стали скальными гномами, изумруды стали лесными гномами, а рубины обернулись глубинными гномами. Со времён создания, гномы селились в укромных местах вдали от других рас, считая, что их образ жизни не переживёт более широкого представления миру.
Гномы с удовольствием становятся частью социума и сотрудничают с людьми, эльфами и дварфами, но всегда помнят о том, что для других они меньшая и относительно менее важная раса, и их интересы могут быть отодвинуты на второй план даже среди их союзников.

В самом деле, представители других рас иногда беспечно относятся к гномам, как к чему-то второсортному, возможно думая хорошо о собственных гномьих друзьях, но в тоже время редко отдавая должное гномам, как народу в целом. Гномы регулярно бывают недооценены, и они часто используют это и как защиту и для нападения, когда в этом есть необходимость.
Как и дварфы, гномы долго сражались за территории с кобольдами, гоблиноидами и орками, но между гномами и кобольдами существует особая неприязнь. Обе расы верят в легенду о том, что давным-давно Гарл Златоблеск обманул кобольдского бога Куртулмака, обрушил землю и запер того в бесконечном подземном лабиринте, чем заработал его вечную вражду.

Показать содержимое  

Задорный вид


Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 футов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричневые лица обычно украшены широкими улыбками (над которыми нависают их выдающиеся  носы),  и индивидуальность гномов ярко выражается в их внешности. Гномы мужчины содержат свои бороды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно подстриженными, но часто расчёсывают их на несколько прядей, или придают забавную заострённую форму. Их одежда, обычно спокойных коричневых тонов, изящно украшена вышивкой, тиснением, или расшита драгоценными камнями.

 

Приверженность восторженности


По мнению гномов, жизнь — замечательная штука, и они готовы до капли осушать такой источник наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им веков. Люди могут задаваться вопросом — как не умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы долгие годы могут смаковать красоту окружающего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, что даже за столь щедро отпущенный срок им не удаётся переделать и пересмотреть всё, что хочется.
Разговаривают гномы так, будто их мысли не успевают выбираться из их голов. При этом даже когда они делятся идеями и мнениями на всевозможные темы, им удаётся внимательно выслушивать других, вставляя уместные возгласы удивления, и проявляя уважительные знаки внимания.

 

Светлые норы


Их светлые глаза светятся возбуждением. Их русые волосы обычно торчат в разные стороны, словно выражая неослабевающий интерес ко всему на свете. Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых землях. Они живут под землёй, но больше любят свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой природой поверхности всякий раз, когда могут. Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных устройств и простых иллюзий. Желанные гости быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыскать.
Гномы, поселившиеся в землях людей, как правило являются огранщиками драгоценных камней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Некоторые человеческие семьи держат гномов преподавателей, чтобы их воспитанники наслаждались сочетанием серьёзного обучения и радостного удовольствия. Гном может обучать несколько поколений одной и той же семьи в течение своей долгой жизни.
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно каламбуры и шалости, они также посвящают себя решению более серьёзных задач, которые они ставят перед собой. Многие гномы являются умелыми инженерами, алхимиками, жестянщиками и изобретателями. Они готовы к совершению ошибок и смеются над собой в процессе совершенствования своего дела, принимая смелые (иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем.

 

Всегда благодарные


Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают.

Любопытные и импульсивные гномы могут пуститься в приключения, чтобы увидеть мир или из любви к исследованиям. Будучи любителями драгоценных камней и других мелких предметов, некоторые гномы рассматривают приключения как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству. Вне зависимости от того, что побудило их к приключениям, гномы, которые приняли этот образ жизни, получают от него столько удовольствия, сколько и от любой другой деятельности, которой они занимаются, иногда к великому неудовольствию своих товарищей по приключению.

 

Имена гномов


Гномы любят имена, и большинство из них имеют по полдюжины имён или около того. Мать гнома, отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый даёт гному имя, а также различные прозвища, которые могут на долгое время прилипнуть, а могут и не прилипнуть. Имена гномов, как правило, являются вариациями имен предков или дальних родственников, хотя некоторые из них придумывают абсолютно новые. Когда гномы имеют дело с людьми и другими, кто «зажат» в именах, они используют не более трёх имен: личное имя, название клана и прозвище, выбирая среди них те, которые наиболее забавно звучат.

 

Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок, Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим, Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Оррин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Элдон, Эрки
Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла
Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор,  Шеппен
Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет, Стамблдак, Фниппер

 

Особенности гномов


Ваш персонаж-гном обладает следующими особенностями, общими для всех гномов.

  • Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.
  • Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо дят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500  лет.
  • Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу,  становятся менестрелями, мошенниками, путешественниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные.
  • Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
  • Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.
  • Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире.

 

Лесной гном


Лесные гномы ведут простую уединённую жизнь в своих поселениях на склонах холмов в глубине леса. Их сосед может всю свою жизнь прожить буквально в нескольких милях от поселения гномов и так никогда и не узнать об этом. Анонимность и скрытность помогают их общинам обеспечить защиту, мир и выживание.
Если их обнаружили и хорошо к ним относятся, лесные гномы становятся отличными соседями, но, как правило, они стараются избегать контактов даже с теми цивилизациями, которые кажутся дружественными.
Лесные гномы используют свою близость с мелкими животными и сноровку в создании иллюзий, чтобы оставаться незаметными. При необходимости, община лесных гномов защищает себя, используя все доступные ей ресурсы. Однако многие населенные пункты, если их обнаружили, просто исчезают, чтобы заново возникнуть в каком-нибудь неизведанном уголке леса.
Те редкие лесные гномы, которые оставляют свой народ, чтобы стать авантюристами, часто используют свою близость к природе и магические способности, чтобы стать проводниками, разведчиками или мистиками. Жизнь вблизи природы также позволяет лесным гномам становиться друидами, что служат различным лесным духам и божествам.

  • Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
  • Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
  • Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

 

Скальный гном


Когда люд Побережья Мечей и Севера говорит о гномах, они подразумевают скальных гномов. В отличие от их застенчивых лесных кузенов, любопытные и неугомонные скальные гномы часто общаются с представителями прочих рас, особенно если у них есть чему поучиться. Скальные гномы предпочитают жить на границах поселений гномьими кварталами, хотя изредка авантюрный гном может поселиться в человеческом или дварфийском городе.
Общины скальных гномов наиболее распространены в Западном Сердцеземье и вдоль побережья Сияющего Моря; но также гномьи странники путешествуют между поселениями по всему Фаэруну, торгуют и учатся у чужаков, включая представителей других рас.

Скальные гномы, покинувшие их поселения, часто находят себе работу используя их расовые склонности как собственное преимущество. Их наследие и интерес к драгоценным камням подталкивает их становиться умелыми огранщиками и ювелирами. Скальные гномы также, учитывая их склонность к механизмам, часто становятся слесарями, алхимиками и инженерами. В человеческих сообществах, гномьи учителя и мудрецы популярны, так как их сравнительно длительная продолжительность жизни позволяет им приобретать и передавать знания целым поколениям.

Особенности подрасы скальных гномов

  • Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
  • Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
  • Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
    При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
    Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
    Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
    Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.

 

Глубинные гномы (Свирфнелины)


Известные как свирфнеблины, глубинные гномы Подземья являют собой полную противоположность их надземных собратьев представляя строгость и серьёзность, в отличие от веселья и общего оптимизма скальных и лесных гномов. Они разделяют тягу их собратьев к приватности, а их дома под поверхностью Фаэруна глубоко спрятаны и хорошо охраняются.
Благодаря враждебности их соседей по Подземью, в частности дроу, поселения и королевства свирфнеблинов находятся в постоянной опасности быть захваченными, уничтоженными или вынужденными сниматься с мест. Такая судьба постигла Блингденстоун, одну из величайших крепостей свирфнеблинов, которая существовала более двух тысячелетий, пока не была опустошена немногим более чем столетие назад тёмными эльфами Мензоберранзана. Глубинные гномы недавно вернули себе свой старый дом, и теперь борются со всем пагубным, что закралось в туннели и жилища в их отсутствие.
Глубинные гномы худощавы с тёмной, землистой кожей серых оттенков. Мужчины обычно лысы и не носят бороды, в то время как женщины имеют волосы на своих головах. Оба пола имеют мало волосяного покрова, а кожа их на вид похожа на камень.
Искатели приключений из глубинных гномов такие же любознательные и смелые, как и из прочих рас. Некоторые находят своё призвание живя среди других подземных рас, а некоторые из них проделывают свой путь на поверхность. Те из свирфнеблинов, кто изучает таинства искусства иллюзий часто отправляются из дому в дальний путь, в поисках знаний, недоступных в близлежащих землях.

Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла
Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор,  Шеппен
Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет, Стамблдак, Фниппер

 

Особенности подрасы свирфнеблинов


В отличие от прочих гномов, свирфнеблины склонны быть нейтральными, весить от 80 до 120 фунтов, достигая совершеннолетия в 25 и жить до 200-250 лет.

  • Увеличение Характеристик. Ловкость увеличена на 1.
  • Превосходное Темновидение. Радиус темновидения равен 120 фт.
  • Каменный Камуфляж. Свирфнеблины получают преимущество при проверках Ловкости (Скрытности) для того, чтобы скрыться в каменистой местности.
  • Дополнительный Язык. Свирфнеблины умеют говорить, читать и писать на Нижнеобщем.

 

Hide  

 

Полуэльфы



Флинт щурился, вглядываясь против света он увидел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфийская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? Погодите-ка...

Танис? — окликнул Флинт неуверенно.
А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплылась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и высвободился из рук полуэльфа.

Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек

 

Эльф, смотрящий на полуэльфа, видит в нём человека, человек, взглянувший на того же полуэльфа, увидит эльфа. И хотя эта характеристика сильно упрощена, она в точности показывает, что значит быть полуэльфом на Фаэруне.
Для эльфов, которые придерживаются радикальной точки зрения на этот счёт, полуэльфы являются олицетворением упадка эльфийской цивилизации, разбавлением расового наследия и культуры, которое однажды приведёт к полному их исчезновению. Для людей, с другой стороны, полуэльфы имеют бесчестное преимущество перед их человеческими сверстниками полуэльфы всегда выглядят привилегированными и пользуются большими преимуществами, в независимости от реальных обстоятельств их рождения.
Для большинства народов Фаэруна, эта проблема не стоит столь остро. Полуэльфы по большинству нормально приемлемы, куда бы они не отправились и где бы ни жили с той оговоркой, что сообщества, которые не терпят эльфов или людей, скорее всего будут относиться также и к тем, в ком течёт кровь обоих этих народов. В противовес логике, сообщества, которые высоко ценят людей или эльфов обычно не переносят такое же отношение на полуэльфов (но, впрочем, в то же время их и не отвергают).

Показать содержимое  

Молодая раса, старые корни



В далёком прошлом, полуэльфы были редки из-за не частых контактов эльфов и людей. Значительное число полуэльфов жило в древних эльфийских королевствах Кормантир и Миф Драннор. И только в последнюю тысячу лет или около того, так как расы начали смешиваться всё больше, количество полуэльфов увеличилось настолько, что их можно встретить по всему Фаэруну.
Не удивительно, что полуэльфы с удовольствием находятся в компании себе подобных так где бы ни собралось двое полуэльфов, рано или поздно к ним обязательно присоединится третий. Большинство полуэльфов Севера и Побережья Мечей являются метисами лунных эльфов и Иллусканцев или Тетирцев. В других частях Фаэруна полуэльфы располагаются значительными общинами по всему лесу Юир и Агларонду. Водные полуэльфы часто могут быть встречены вдоль побережий, таких как побережья близ Агларонда, Импилтура, Сембии, у Побережья Дракона и Вилхонской протоки. Полуэльфы дроу наиболее многочисленны в землях Дамбрата, которые были завоёваны тёмными эльфами несколько лет назад, и в Подземье, где Дом Оусстил из Мензоберранзана в частности печально известен своими союзами с людьми.

 

Смешанное наследние


Полуэльфы сильно разнятся, учитывая количество разнообразных комбинаций эльфийских подрас и человеческих этносов среди них. Большинство из них чаще считают свою двойственную природу благословлением, чем помехой, из-за того, что она открывает перед ними набор возможностей и перспектив в мире, которые не доступны чистокровным людям или эльфам.

В тоже время, смешанное наследие полуэльфов диктует им необходимость усилий, чтобы вписаться в среду людей или эльфов, когда это возможно. Например, полуэльфы рождённые и выросшие в человеческих селениях склонны к тому, чтобы иметь человеческие имена, в то время как полуэльфы в эльфийских обществах обычно имеют эльфийские имена. В некоторых местах детей полуэльфов называют в честь «другого» их родителя или смешанным именем, состоящим из человеческого и эльфийского имён, для того чтобы дистанцировать полуэльфов от остальной части их общины.

 

Меж двух миров


 Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для эльфов они люди. Их рост примерно посередине между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не такие стройные, как эльфы, но и не такие широкоплечие как люди. Их вес колеблется между 100 и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и мужчины лишь немного превосходят женщин в росте и весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут волосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет волос и кожи у них примерно посередине между их людскими и эльфийскими родителями, и таким образом разнообразие даже выше, чем у исходных рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфийских родителей.

 

Дипломаты или странники


Полуэльфы не имеют собственных государств, но их радушно принимают в людских городах, и чуть менее радушно в эльфийских лесах. В крупных городах, в регионах, где люди и эльфы живут рядом, численность полуэльфов иногда возрастает настолько, что они организовывают свои собственные маленькие коммуны. Они рады обществу других полуэльфов, единственных существ, которые по-настоящему понимают, каково это, жить меж двух миров.
Впрочем, в большей части мира полуэльфы настолько редки, что могут годами не встречаться друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочитают вообще избегать компании, и живут на природе как охотники, лесники или искатели приключений, посещая цивилизованные места лишь изредка. Как и эльфы, благодаря своему долголетию они движимы тягой к перемене мест и нигде не остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются в гущу социальной жизни, используя свою харизму и социальные навыки на поприще дипломата или мошенника.

 

Превосходные послы


Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодолевать враждебность и находить со всеми общий язык. Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфийской отчуждённости, и человеческой энергичностью без человеческой грубости. Из них часто выходят превосходные послы и посредники (за исключением переговоров между людьми и эльфами, так как каждая сторона подозревает полуэльфа в приверженности другой).

 

Боги двух народов


У полуэльфов нет своих богов, потому они становятся последователями людских или эльфийских богов по собственному выбору несмотря на это, множество полуэльфов верят, что их боги выбрали их. Полуэльфы часто поклоняются богам культуры, в которой они росли, но некоторые восстают против своего воспитания и ищут богов, соответствующих другим аспектам их наследия, почувствовав зов или просто необходимость сделать это.
Как множество людей, полуэльфы часто выбирают себе божество, основываясь на их призвании или профессии: Кореллон Ларетиан, Азут или Мистра для волшебников, Солонор Теландира или Майликки для следопытов, Милил или Кореллон для поэтов и бардов, и так далее.
Множество полуэльфов поклоняются Суни или Ханали Селанил отдавая дань уважения любви их родителей друг к другу, а эти два божества считаются добрыми подругами. Некоторых полуэльфов притягивают одиночки, такие как Ориль, Эльдат, Эреван Илисир и Ильматер или боги природы, такие как Майликки, Риллифэйн Раллатил или Сильванус. Полуэльфы из Агларонда часто избирают Чонтию, Селунэ или одного из Селдарина своим покровителем.

 

Имена полуэльфов


Полуэльфы используют и человеческие и эльфийские имена. Как бы подчёркивая, что они в действительности не принадлежат ни одному из этих обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, получают эльфийские имена, а те, кто вырос среди эльфов, наоборот — берут человеческие.

 

Особенности полуэльфов


Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми качествами, обычными для эльфов, и некоторыми, присущими только полуэльфам.

  • Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
  • Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
  • Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково ценят и личную свободу и творческое самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать за лидером. Их раздражают правила и чужие требования, и иногда они оказываются ненадёжными и непредсказуемыми.
  • Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
  • Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.
  • Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
  • Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

 

Алтернативные особенности 


Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты, заменяющие черту Универсальность Навыков. Ваш персонаж полуэльф может взять эльфийскую черту Острые Чувства или одну из черт ниже, основываясь на эльфийском наследии, вместо черты Универсальность Навыков:

  • Полуэльф лесного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием, Быстрые Ноги или Маска Дикой Природы.
  • Полуэльф лунного или солнечного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием или Заговор.
  • Полуэльф происхождения дроу может выбрать Магию Дроу.
  • Полуэльф водного происхождения может выбрать скорость плавания 30 футов.

 

Hide  

 

Полуорки



Вождь Муррен поднялся с мехов на которых он лежал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускулистый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о воине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое происхождение — не недостаток для воина, при условии, что он был таким же сильным, выносливым и кровожадным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем племени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь давала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сделал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего вождя в Таре.

— Ричард Бейкер, Маг меча

 

Полуорки существовали в мире с самого рассвета истории, когда орки и люди впервые встретились. И всё же, на протяжении всего этого времени они не могли найти себе места в цивилизации Фаэруна или, если быть более точным, то цивилизация никогда не давала им такой возможности.
У большинства людей отвращение к полуоркам вызвано их внешностью: любой, кто настолько похож на орка, они думают, должно быть похож на орка во всём, и потому его следует держать на расстоянии. Из-за того, что полуорки обычно обладают большей силой чем их человеческие сверстники, они могут найти работу в городах, но их внешность делает их изгоями. В ответ, будучи отверженными, полуорки принимают своё отличие и гордятся своим физическим превосходством, отступают в тень в попытке не привлекать к себе лишнего внимания, или же пытаются где бы то ни было вписаться в быт и принимают кочевой образ жизни.

Показать содержимое  

Кровь подскажет


 Полуорки в общем-то обязаны своим положением божеству Груумшу, создателю орков. Легенда гласит, что Груумш, обнаружив, что все территории уже заняты другими расами, поклялся, что орки отомстят за себя и возьмут всё желаемое силой. Великие орочьи орды продолжают делать именно так и по сей день, периодически появляясь из дикой местности для грабежа и поборов. Результатом этого стало то, что в умах Фаэрунцев нет положительно окрашенного смысла для слова «орк». В то же время, слово «полу» является меткой позора среди орков. Некоторые полуорки, выросшие среди орков реагируют на это клеймо становясь более брутальными, чем остальные представители племени, что выводит их в лидеры. Чужаков полуорков не жалуют в орочьем обществе из-за их не чистокровности, а другие общества не приемлют полуорков из-за их орочьего наследия.
Полуорки видятся другим народам неприятными и пугающими, что может быть как благом, так и проклятием, потому что их часто оставляют в покое те, кто их боится, но и так же часто они становятся целью дискриминации и необоснованных нападок со стороны тех, кто чувствует от них угрозу. Это предубеждение против их расы делает полуорков недоверчивыми даже с теми, кто с ними учтив у каждого полуорка найдётся парочка историй, связанных с тем как их обмануло такое отношение. Их орочья кровь Метка Груумша делает их вспыльчивыми и скорыми на расправу над теми, кто поступает с ними не по чести.

Вырастая среди других орков или в тени их наследия, полуорки редко помнят что-то хорошее от общества, и потому становятся непристойными, прямолинейными и грубыми в отношении других народов. С орочьей прямолинейностью, они говорят то, что думают, без размышлений на счёт того, как будет это воспринято. Не важно, где они живут, о полуорках обычно думают, как о полезной тяжёлой рабочей силе и хороших солдатах. Лишь немногие из полуорков могут похвастаться суждениями к ним по делам, а не по их происхождению.

 

Родные земли полуорков


В землях вдали от Побережья Мечей, таких как Теск и Чессента, существуют большие общины полуорков, где из поколения в поколение они вольно живут. Впрочем, несколько таких мест существует и на Севере. Небольшая община выросла близ Королевства Много Стрел, но недавняя война с местными орками привела к тому, что растущая община вынуждена была распасться.
На сегодняшний день нет ни одного цивилизованного места на Севере, где существует значительное население полуорков, впрочем, как минимум парочка их всегда обитает в или на окраинах любого стабильного поселения. По иронии, чем больше город и его цивилизованность, тем больше шансов того, что там полуорки будут нормально восприняты в больших городах люд более космополитичен в своих взглядах.
В Глубоководье, к примеру, процент полуорочьего очень мал, но всё же их реальное количество измеряется сотнями. Полуорки называющие Глубоководье своим домом ценят это приятие, или хотя бы толерантность, которую оказывает им город вне зависимости от того, родились ли они там, прибыли по суше из глубины континента или по морю, торговыми судами.

 

Божества полуорков


Соответственно их двойственной природе, множество полуорков поклоняется божествам как из пантеона людей, так и из орочьего. В одиночестве или среди своих, полуорки возносят свои молитвы орочьим божествам, в частности Илневалу, который считается покровителем полуорков и прочих орочьих метисов.

Фаэрунские боги
Полуорки в попытках стать частью человеческого общества часто из соображений целесообразности принимают человеческие верования (хотя иногда только для улучшения впечатления). Они предпочитают Фаэрунских божеств войны и обмана, таких как Бэйн, Маск и Темпус.

Первая Семья
Орочий пантеон, известный как Племя Того, Кто Зрит, это группа брутальных и жестоких богов, над которыми стоит их отец и вождь, Груумш Одноглазый. Этот бог завоеваний, силы и выживания является яростным противником эльфийского божества Кореллона Ларетиана. Говорят, что Груумш обязан потерей своего глаза меткой стреле Кореллона.

Богоматерь орков Лутик, супруга Груумша, богиня плодовитости, пещер и ведовства.

Богтру, сын Груумша, бог чистой, грубой силы, известен своей мощью, но часто презираем за свою бестолковость и самолюбие.

Лидер орды, покровитель полуорков бог войны Илневал. Среди пантеона он известен как Мастер Войны, и ему поклоняются те, кто верят в мудрость атаки превосходящими силами.

Чёрное и белое
Два наиболее зловещих члена орочьего пантеона располагаются на противоположных концах визуального спектра. Один из них Шаргаас, Ночной Лорд, бог тьмы, ночи и скрытности. Второй Юртрус Белорукий, Лорд Червей, пугающее божество болезней и смерти.

 

Крепкие и покрытые шрамами


Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть, торчащие клыки и могучее телосложение не оставляет сомнений в орочьем происхождении для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуорков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов (80 и 113 килограммами).
Орки гордятся своими боевыми шрамами, а узоры, составленные из шрамов, украшают их тела. Другие шрамы могут отмечать бывшего раба или изгнанника. Все полуорки, живущие с орками, или поблизости от них, имеют шрамы, следы унижений и поводы для гордости, отмечающие их победы и ранения. Живущие же среди людей полуорки могут как выставлять свои шрамы на обозрение с гордостью, так и со стыдом прятать их.

 

Метка груумша


Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут полностью избежать его влияния. То же самое можно сказать и про полуорков, хотя их человеческая кровь и снижает воздействие орочьего наследия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша в своих снах, взывающий высвободить ярость, что вскипает в них. Другие чувствуют ликование Груумша когда они вступают в бой и либо ликуют вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави сти. Полуорки по природе своей не являются злыми, но зло скрывается в них, принимают ли они его или сопротивляются ему.
В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное возбуждение. Ярость не только ускоряет их пульс, она заставляет их тела пылать. Колкие оскорбления действуют на них как яд, и печаль истощает их силы. Но когда они смеются, то делают это громко и от души, и простые физические наслаждения — пиры, выпивка, борьба, барабанный бой и дикие пляски — наполняют их сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы, иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее культурными полуорками являются те, у кого достаточно самоконтроля, чтобы проживать в цивилизованных землях.

 

Племена и трущобы


Полуорки наиболее часто живут среди орков. Среди других рас люди наиболее терпимо принимают полуорков, поэтому полуорки, которые не живут среди орков, чаще всего живут среди людей. Заслуживая ли признание среди жестоких варварских племен, или борясь за выживание в трущобах крупных городов, полуорки достигают всего своей физической мощью, выносливостью и решительностью, унаследованной от человеческих предков.

 

Неприязненное отношение


Каждый полуорк находит способ, как добиться признания тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и стараются не привлекать к себе никакого внимания. Некоторые из них демонстрируют благочестие и добросердечность настолько публично, насколько это возможно (независимо от того, насколько искренни эти демонстрации). А некоторые просто стараются быть настолько жестокими, что остальные просто избегают их.

 

Имена полуорков


Полуорки обычно имеют имена, соответствующие культуре, в которой они были выращены. Полуорк, который хочет находиться среди людей, может поменять орочье имя на человеческое. Некоторые полуорки с человеческими именами решают принять гортанное орочье имя, потому что считают, что это сделает их более устрашающими.
Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Эмен, Энгонг

 

Особенности полуорков


Благодаря орочьему происхождению, ваш персонаж-полуорк обладает следующими особенностями.

  • Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
  • Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы.
  • Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
  • Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
  • Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.

 

 

Hide  

 

Тифлинги



«Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, дитя дьявола».
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожиданная серьёзность его тона.
«Как там говорится? — спросил он. — Один — любопытство, двое — заговор...»
«А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь, я никогда не слышала этот бред?»
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некоторые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блеском в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как дикая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь делают твои когти острее».

— Эрин М. Эванс, Серные ангелы

 

Люди от крови извергов, большинство тифлингов Фаэруна объединены благодаря вековым махинациям архидьявола Асмодея.

Показать содержимое  

Метка асмодея


Во время Магической Чумы, Асмодей поглотил божественную искру Азута, достигнув таким образом божественного статуса. После этого, Асмодей и шабаш колдунов, Чёртова Дюжина Торила, провели ритуал, с помощью которого архидьявол заявил свои права на всех тифлингов, обрекая их носить «кровь Асмодея». Это отметило всех тифлингов как «потомков» Владыки Девяти Преисподен, независимо от их истинного наследия и изменило их, превратив в существ, более похожих на их предполагаемого «предка». Люд Фаэруна, и без того встревоженный внешностью этих дьяволоподобных существ, стал ещё более подозрителен, а в некоторых случаях даже враждебен, ко всем тифлингам без исключения.
Вопреки этому, некоторые люди верят, что Асмодей не властен над своими «детьми», а тифлинги сегодня свободны в своей воле также, как они были и ранее. Некоторые из них добровольно избирают службу Владыке Девяти Преисподен и его планам, в то время как другие связывают себя с другими фракциями извергов или ни с одной из них вовсе, стараясь остаться вне адской политики.
Из-за того, что ритуал, распространивший проклятие Асмодея, был проведен сотню лет назад, на Фаэруне были рождены тифлинги, принадлежащие к другим инфернальным родословным, но носящие метку архидьявола (или их потомки) всё ещё остаются наиболее распространёнными представителями их вида.

 

Бездоманя раса


Тифлинги, потомки извергов, не могут нигде на Фаэруне чувствовать себя дома, хотя в некоторых местах и странах к ним относятся более толерантно, чем во всех прочих. Больше всего тифлингов Севера обитает в Невервинтере. Из-за того, что Ашмадай, жестокий культ, посвящённый Асмодею, всё так-же действует в городе, недоверие к тифлингам не является чем-то необычным даже здесь. Это вызвано тем, что простой люд не может знать наверняка является ли тифлинг членом Ашмадай или же просто его привлекла в Невервинтер предоставляемая метрополией возможность смешаться с людом.
Небольшие, раздробленные группы тифлингов также могут быть найдены кое-где на Фаэруне, в частности в космополитичных городах (где они могут сохранять некоторую меру анонимности) и в бедных, нищих поселениях, которые приветствуют любого, кто может помочь им выжить и развиваться.
Тифлинги распространены в Калимшане, на юге, где многие из них сражались за джиннов в качестве наёмников, а нынче служат другим хозяевам, которые способны заплатить. На востоке, множество тифлингов обитают в Агларонде (беглые рабы Тэя или их потомки) и в Мулхоранде, где тифлинги считаются носителями крови самих древних Мулхорандских богов.

 

Одниокие верующие


Несмотря на то, что фаэрунский люд верит, что все тифлинги поклоняются Асмодею и Владыкам Девяти Преисподень, на самом деле это правдиво лишь для небольшой их части, которой, впрочем, достаточно, чтобы слухи и подозрения в дьяволои демонопоклонничестве имели под собой достаточно стойкий фундамент.
Тифлинги, не поклоняющиеся Асмодею, а другим богам, часто избирают божества, которые следят и заботятся об отверженных, такие как Илматер, Маск, Селунэ, Шар и Тимора. Боги знаний, выживания, сообразительности и военного ремесла часто привлекают тифлингов, ценящих именно эти качества. Бешабе поклоняются тифлинги, считающие случайность своего появления на свет в некотором роде жестокой шуткой, которую они смиренно принимают.
В равной мере интригуют и беспокоят последователей некоторых верований Фаэруна истории, распространяемые некоторыми тифлингами, которые заявляют, что им были видения, в которых боги Фаэруна предстают им в виде тифлинга. Одну такую сущность они называли «бледная рогатая богиня луны» (Селунэ); другая была «тёмной, дьявольской леди удачи» (Тимора) это показывает, по заявлениям тифлингов, что чей-либо внешний вид или родословная мало важны для богов, чем сердце и душа, что скрывается внутри.

 

Дьявольская родословная


Тифлинги произошли от людей, и по большому счёту всё ещё выглядят как люди. Тем не менее, их дьявольское наследие оставило заметный отпечаток на внешности. У тифлингов есть большие рога, принимающие различные формы: у некоторых витые рога, как у барана, у других длинные и прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150 сантиметров длиной, вьётся между ног, похлёстывая их, когда тифлинг нервничает. Острые зубы превращают улыбку в звериный оскал, а их глаза сплошного цвета без намёка на зрачок или белок, обычно чёрного, красного, белого, серебряного или золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может принимать все тона, характерные для человека, а также различные оттенки красного. Их волосы, струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от чёрного или коричневого до тёмно-красного, синего или фиолетового.

 

Самодостаточные и недоверчивые


Тифлинги живут небольшими общинами, в основном в людских городах, чаще всего в самых трущобах, где из них вырастают жулики, воры и короли преступного мира. Иногда они живут группами среди других меньшинств, которые относятся к ним с чуть большим уважением.
У тифлингов нет родины, и они знают, что им нужно найти свой путь в жизни, и что им понадобится сила для выживания. Они с опаской относятся ко всем, кто называется их другом, но когда кто-то проявляет доверие по отношению к ним, они стремятся отплатить той же монетой. Для того, кто заслужит верность тифлинга, он станет верным другом и надёжным союзником до конца своей жизни. 

 

Взаимное недоверие


Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, полагая, что их дьявольское наследие выражается не только во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими к ним тифлингами, городская стража может пройтись за тифлингом пару кварталов — на всякий случай, а молва часто винит тифлингов в происходящих вокруг странностях. На самом же деле родословная тифлингов ни к коей мере не влияет на их характер. Но годы жизни в атмосфере недоверия не проходят даром, по-разному сказываясь на поведении тифлингов. Некоторые соответствуют распространённым стереотипам, другие — нет. Большинство просто относятся к другим так же, как те относятся к ним. Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую учатся преодолевать предрассудки при помощи обаяния или запугивания.

 

Тифлингские имена


Значительная часть родителей тифлингов следует обычаям именования детей, бытующих в тех местах, где ребенок родился, например, использовать человеческие имена, если он родился в человеческом поселении (чтобы больше походить на «нормального» гражданина). Другие же используют имена, производные от Инфернального языка, который передавался из поколения в поколение с давних времен. В добавок к этому, некоторые тифлинги Фаэруна берут себе имена из языков и культур, которые в общем и целом приемлют их, таких как Калишиты и Мулхорандцы, которые иностранно звучат для жителей Севера и на Побережье Мечей.
Аль-Кхем и Бени-Асмодаи две распространённых Калишитских фамилии тифлингов говорящих об наследии их расы. Имена могут быть такими как Хароун, Исхак и Низам (мужские) или Ханья, Рашаа и Заар (женские).
Мулхорандские фамилии, начинающиеся на «Сья» или «Зья» с последующей приставкой имени бога, выделяют потомков родословной этого бога, как-то, например, Зьянур и Сьясобек. Имена, привычные для Мулхорандских тифлингов, могут быть Аюбтеп («рогатый»), Бахати («мудрая душа»), Хет («дым»), Камен («тёмный»), Катсу («звёзднорожденный»), Кёль («темноокий»).

Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон, Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Мелех, Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, Экемон
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, Брисеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Мака рия, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, Искусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде, Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почтение, Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава, Случайность, Страх, Усталость

 

Особенности тифлингов


Из-за своего дьявольского происхождения все тифлинги обладают некоторыми общими качествами.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.

  • Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.
  • Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет врождённой тяги к злу, однако многие из них в итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но независимая природа определяет хаотичное мировоззрение большинства тифлингов.
  • Размер. Тифлинги по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — средний.
  • Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов.
  • Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
  • Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.

 

 

Варианты тифлингов


Из-за того, что не все тифлинги произошли от крови Асмодея, некоторые обладают чертами, отличными от приведенных в Книге Игрока. Мастер Подземелья может позволить приведенные варианты персонажа тифлинга, хотя стоит иметь в виду, что варианты Адское Пламя и Крылатый являются взаимоисключающими.

  • Внешний Вид. Ваш тифлинг может быть не похож на других тифлингов. Вместо обладания физическими характеристиками, приведенными выше, выберите 1d4+1 следующих особенностей: небольшие рожки; клыки или острые зубы; раздвоенный язык; кошачьи глаза; шесть пальцев на руках; козлиные ноги, копыта; раздвоенный хвост; грубая или чешуйчатая кожа красного или тёмно-синего цвета; не отбрасывание тени или отсутствие отражения; запах серы.
  • Звероподобный. Интеллект увеличен на 1 и Ловкость увеличена на 2. Эта черта заменяет черту Увеличение Характеристик.
  • Дьявольский Язык. Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний. Эта черта заменяет черту Дьявольское наследие.
  • Адское Пламя. Достигнув 3го уровня, персонаж получает возможность творить заклинание Огненные Ладони однажды в день как заклинание 2го уровня. Эта черта заменяет заклинание Адское Возмездие из черты Дьявольское наследие.
  • Крылатый. У персонажа из лопаток растут перепончатые крылья. Персонаж обладает скоростью полёта 30 футов. Эта черта заменяет черту Дьявольское наследие.

 

Hide  

 

Аасимары


Благородные дети Верхних Планов, аасимары являются смертными, несущими остатки небесной крови в своих венах, они  иные. Как и их небесные предки, аасимары чаще всего добры, великодушны и обладают чувством собственного достоинства. Они обычно живут среди людей, часто становясь героями и лидерами своих сообществ, поскольку постоянно борются за справедливость и процветание своих смертных родственников.

Показать содержимое  

Кровь небес


Азимары обладают наследственностью селестиалов или даже божеств в своей родословной и имеют невероятный потенциал, для того чтобы творить добро в мире. В то же самое время, их наследственность выделяет их из общей массы и часто ведет к преследованию, насмешкам или изгнанию из суеверных или отсталых общин. Но неозможно для аазимара признать горечь перед лицом бедственной ситуации и обернуться ко злу.

Аасимары  потомки людей и некоторого доброго, типа истинного селестиала, небесного существа, коатля, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. (Некоторые из этих существ, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Хотя предполагается существование эльфов, дварфов, гномов и халфлингов с родословной доброго аутсайдера, эти полукровки  не истинные Аасимары.

Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые дают их):

  • Золотые глаза, Серебряные волосы, Изумрудная кожа (планетар)
  • Перья на плечах (астральный дева, небесный эворал, планетар, солар, архон-вестник)
  •  Перья в волосах (небесный эворал)
  •  Жемчужные переливчатые глаза (небесный гаэк)
  • Мощный голос (лилленд, архон-вестник)
  • Блестящие топазовые глаза (солар)
  • Серебристая или золотая кожа (солар)
  • Переливающаяся чешуя маленькими заплатками (коатль или лилленд)

Аасимары понимают, что они необычны, даже если не знаю своего истинного наследия. Многие Аасимары даже не знают того, какое существо породило линию первым. Два аазимара из одной и той же родословной часто имеют одну и ту же отличительную особенность.

Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек.

 

История


Большинство аасимаров Фаэруна произошло от божеств Малхоранда. Когда смертные воплощения Малхорандского пантеона победили Имаскари, они осели и брали смертных в возлюбленные и супруги. Результат этих полунебесных союзов стал знатью этой страны, и божественная сущность растворилась через браки с чистокровными людьми, создав аазимаров. Многие из этих аазимаров покинули страну в поисках судьбы, не связанной со своими бабушками и дедушками, и так что страны вокруг Малхоранда имеют больше аазимаров, чем любая другая область.

 

Перспектива


Большинство аазимаров опасаются своих человеческих соседей. Даже выросшие у родителей, которые приняли их родство, не сбежав при этом, смотрят на других детей и взрослых со страхом, поскольку люди боятся того, что не похоже на них. Аазимар обычно испытывает много предубеждений, которые тем болезненнее для склонного к добру аазимара, который действительно хочет помочь другим выжить во враждебном мире. Аазимар часто ведет себя отчужденно, и во многих случаях это  защитная мера, рожденная годами недоразумений. Аасимары часто смотрят на истинных селестиалов и других добрых аутсайдеров со смесью зависти и уважения. Счастливчики случайно получают поддержку или совет от своих небесных предков, и такой аазимар, скорее всего, будет выделяться своим небесным достоинством.

Поскольку одобренный класс аазимара  паладин, большинство из них следует этому пути, по крайней мере какое-то время. Философия класса паладина глубоко в сердцах аазимаров, и они врожденно склонны к карьере защитника закона и добра. Некоторые Аасимары, особенно произошедшие от хаотичного аутсайдера, вместо этого становятся клериками, так как они по природе своей более знающи и более харизматичны, чем большинство людей. Даже Аасимары, которые не становятся божественными заклинателями, стремятся к связанным с божествами классам типа божественного чемпиона, поскольку призыв служения добру в них очень силен.

Не все Аасимары соответствуют своему потенциальному происхождению. Аазимар  черный страж или злой колдун  ужасный противник, и божества типа Шари Сета любят развращать аазимаров, обращая их в ожесточенных, злых существ, лелеющих застарелые обиды от преследований.

 

Общество аасимаров


Аасимар редко имеет родных, тоже являющихся аасимарами, поскольку наследственность сверхъествественных  непостоянная штука. Из-за этого немногие Аасимары знают других своего вида. Изредка, когда они сталкиваются с другим аазимаром, между ними возникает своего рода невысказанное понимание, и аазимар, вероятно, примет сторону другого аазимара в споре, независимо от остального, только из-за родственных чувств. Аасимары, более редки даже чем полуэльфы и не имеют никакого собственного общества или культуры. Немногие имеют возможность встретить другого аасимара или небесных существ, так что они пытаются влиться в культуру своих родителей. Если так, аасимар имеет законно-доброе или нейтрально-доброе мировоззрение, сосредотачиваясь на благотворительных работах, помогая нуждающимся и проводя кампании, чтобы уничтожить зло. В нескольких редких случаях аазимар может ища истину взяться за поиски новостей о других аасимарах, рожденных в других странах, надеясь принять меры, чтобы принести ребенку любовь и вырастить его в семье, где его лелеют, не считая это странным.

 

Отношения с другими расами


Хотя Аасимары  главным образом люди, они редко испытывают желание соответствовать человеческому обществу. Вместо этого они лучше общаются с другими полукровками  а именно, с полуэльфами и полуорками  потому что они и Аасимары обычно похожи в одном, они изгои.

Дварфов, эльфов, гномов и халфлингов Аасимары ни привлекают, ни избегают, поскольку, хотя эти расы не имеют никакой истории преследования затронутых планами, они также и не имеют репутации их защиты. Дженази всех типов слишком чужие по сравнению с аазимарами, чтобы появлять к ним симпатию или ощущение родства.

Тифлинги  раса, более всего подозрительная для аазимаров, поскольку те, кого коснулось святое, внимают его призыву и поэтому могут предполагать, какое искушение должны слышать те, у кого несвятая кровь.

 

Особенности аасимаров


  • Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.
  • Возраст. Аасимары взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.
  • Мировоззрение. Из-за родства с небожителями аасимары чаще всего бывают добрыми. Однако некоторые аасимары отвергают своё родство и посвящают себя злу.
  • Размер. Аасимары по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний.
  • Скорость. Ваша базовая скорость передвиже ния составляет 30 футов.
  • Тёмное зрение. Благодаря вашему наследию небожителей, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
  • Сопротивление небожителей. Вы получаете со противление к урону излучением и некротической энергией.
  • Наследие небожителей. Вы знаете заговор свет. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день накладывать малое восстановление. При достижении 5 уровня вы можете один раз в день наложить заклинание дневной свет как заклинание 3 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
  • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Небесном и Общем.

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Религия в Королевствах


Хотя волшебники могут творить чудеса с помощью своего Искусства, а приключенцы берут свою судьбу в собственные руки, большинство простых людей в Забытых Королевствах в час нужды полагается именно на богов. Боги играют значительную роль в жизни любого, от великого лорда до жалкого беспризорника.
Разные расы на Ториле поклоняются разным пантеонам, которые остаются примерно одинаковыми от региона к региону, при этом разные культуры возвышают разных богов в рамках одного пантеона. Все боги почитаются по всему Фаэруну, хотя существуют исключения из этого правила (например, боги Мулхоранда).


Формы поклонения


Среднестатистический человек поклоняется разным богам по-разному и в отношении разных вопросов. Большинство профессий имеют бога-покровителя: фермеры делают подношения Чонтии, прося о богатом урожае, клерки навостряют перья с молитвой Денеиру, а набожные торговцы не забывают отложить несколько монет, чтобы сделать подношение Вокин в конце торгового дня. Большинство людей поклоняются богу, который связан с их жизнью, семьей или домом, а некоторых конкретный бог притягивает по каким-то другим причинам. Верующие часто носят небольшие символы их избранного бога: амулет или булавку с изображением
символа бога, или какой-нибудь иной предмет.
Кроме того, люди регулярно возносят хвалу богам в зависимости от конкретных нужд и обстоятельств: фермер, обычно поклоняющийся Чонтии, может молиться Амонатору, чтобы тот послал несколько ясных солнечных дней, а глубоководская дворянка, обычно поклоняющаяся Денеиру, возблагодарит Суни за успешные смотрины ее сына. Даже священники конкретных богов признают роль, которую играют другие боги в их жизни и в мире в целом.
В целом, верующие смотрят на свои взаимоотношения с богами как на целесообразные и взаимовыгодные: молитвы и подношения возносятся, чтобы получить благословение бога или отогнать их гнев. Молитвы и прочие акты поклонения обычно исполняются тихонько в часовне, расположенной в поселении верующего, или даже у него дома, или в храме, когда верующий чувствует нужду прямо и непосредственно попросить о помощи бога.
Молитвы обычно являются вознесением хвалы богу в какой-либо форме: благодарность за благоволение бога, просьба о благословении в будущем, хвала за большие и маленькие божественные вмешательства. Так как большинство людей в Фаэруне не хотело бы навлечь на себя гнев и ярость жестоких и диких богов, поклонение таким божествам может представлять собой попытки их умиротворения. Охотник или фермер может приносить жертвы Малару, чтобы хищники обходили его стороной, а моряк может молиться Амберли, чтобы она не гневалась во время его плавания.


Новые и чужеземные боги
Фаэрунские пантеоны не единственные, известные на Ториле. У не-человеческих народов, например, есть собственные боги, а народы из дальних стран поклоняются совсем другим богам. Иногда, чужеземцы приносят за собой поклонение како-
му-нибудь богу. Кроме того, в крайне редких случаях бывает, что появляется совершенно новое божество, например, получивший божественность смертный, или божество, чей приход предсказывался пророками или лидерами новых культов. В космополитичных местах типа Глубоководья или Калимшана то и дело появляются часовни неизвестных богов.
Растущее поклонение новому богу редко беспокоит существующих богов за исключением тех случаев, когда новое божество претендует на роль, уже занятую существующим богом. Методы разрешения таких конфликтов варьируются от дружеских соревнований и турниров, призванных продемонстрировать превосходство одного бога над другим, до религиозного кровопролития.
За несколько поколений новое божество может стать постоянным членом пантеона. Многие ученые соглашаются, что существует ряд богов-»иммигрантов», прибывших в Фаэрун так давно, что их чужеземное происхождение уже потерялось в пучине времен.


Мертвые и воскресшие божества
Раз за разом поминальные колокола звонили по кому-нибудь из богов Королевств. Боги погибали в Смутное Время, когда пришла Магическая Чума, и когда пал Нетерил. Некоторые боги даже бывали убиты смертными с помощью невообразимо мощной магии.
Когда божество выходит из пантеона, божественная магия перестает течь к верующим, а чудеса и знамения, связанные с этим божеством, заканчиваются, священники божества теряют веру, а священные места оказываются заброшенными или переходят к другим культам. 
Для последователей бога несущественно, действительно ли бог умер или просто впал в спячку, так как для них последствия будут одинаковыми. Как показали последние события, ушедшие боги могут отсутствовать не вечно. Не раз боги, считавшиеся мертвыми, возвращались и набирали новый контингент верующих. Некоторые легенды о богах говорят о циклах смерти и воскрешения возможно, это как раз и есть такие циклы.
Как однажды заметил Мудрец Долины Теней, «Если боги могут даровать способность возвращать мертвых из-за завесы смерти, почему кто-то полагает, что они сами будут должны оставаться за ней вечно?»


Загробная жизнь


Большинство людей верят, что души недавно умерших попадают на план Фугу, где они бродят по Городу Суда, часто не осознавая, что они мертвы.
Служители богов приходят, чтобы собрать такие души, если они достойны этого, забрать их с собой в царство соответствующего бога. Иногда души верующих отправляются обратно в мир смертных, чтобы быть перерожденными или чтобы доделать незаконченную работу.
Души, за которыми не приходят ничьи слуги, попадают на суд к Келемвору, который решает судьбу каждой из них. Некоторые из них становятся проводниками для других душ, а некоторые превращаются в извивающиеся личинки и выбрасываются в прах. Поистине, неискренние «верующие» или просто неверующие заключаются в Стену Неверных, огромный барьер, окружающий Город Суда, в котором души медленно растворяются и становятся частью вещества, из которого сделана Стена.

 

Религиозные учреждения


Служить священниками богов могут не только клерики. На самом деле способность использовать божественную магию выдается богами смертным жрецам и другим заклинателям не так уж часто. Задача священника служить богу и его последователям, и для этого не обязательно требуется использование магии.
Тип человека, который становится священником, зависит от доктрины этого бога: хитрые плуты, поклоняющиеся Маску, имеют мало общего с праведными служителями Тира, и все они сильно отличаются от гуляк, поклоняющихся Ллиире.


Храмы и часовни
Основными религиозными учреждениями Фаэруна являются храмы и часовни. Будь то маленькое труднодоступное строение или комплекс, состоящий из нескольких строений, каждый храм действует в соответствии с традициями своей веры, хотя в отдельных случаях могущественные и харизматичные персоны, возвысившиеся в иерархии храма, могут вдохновлять верующих на внесение изменений в эти традиции.
В храмах Фаэруна не проходят службы как таковые. Групповые ритуалы в храмах обычно происходят только во время конкретных праздников, и священники также ходят в народ по случаю мероприятий типа свадеб или похорон. Храм же это место, куда верующие приходят в одиночку или с семьей либо чтобы просто провести определенное время в жилище бога, либо если по какой-то причине они ищут помощи священников.
Маленькие часовни или частные молельни, в отличие от храмов, довольно густо распространены по Фаэруну, особенно в областях, где нет полномасштабных храмов. 
Часовни обычно не имеют постоянного персонала, и порядок в них поддерживается местными жителями или визитерами, использующими такую часовню для молитв. Часовня может представлять собой скромный придорожный колодец, куда проезжие купцы бросают монеты, прося Вокин об удаче, или роскошную статую Амонатору, окруженную жаровнями, находящуюся в павильоне в середине деревни.
Странствующие священники часто посещают такие места, а также они служат местом встреч верующих. Когда разлетается слух, что священник Эльдат пришел в город, верующие станут искать его у священного источника, посвященного богине, находящегося на окраине города.
Семейство или организация может иметь частную часовню или молельню избранного божества, например, музыкальные подвески, освященные жрецом Акади, висящие высоко на ветви дерева в саду, и звонящие на ветру, или деревянный символ в форме миниатюрной руки Азута на стене рядом с местом, где можно поставить свечу или лампаду с благовониями.


Общение с богами
Хотя есть много историй о древних временах, когда боги принимали физическую форму и общались со смертными, сейчас такие случаи неслыханная редкость. По большей части боги общаются с последователями посредством знамений и предвестий, ценных для тех, кто может их интерпретировать.
Конечно, некоторые из таких знамений бывают более замысловатыми, вследствие чего они подвержены большему спектру интерпретаций.
Наиболее распространенным методом общения верующих и священников с богами являются молитвы, песнопения или медитации. Это обычно очень личные действия, что, в общем, соотносится со здравым смыслом, ведь «совет», полученный от бога в утренней молитве и делающий день удачным, очень ценен для молившегося. Как говорится, каждый молится по-своему.
Божественная магия также может быть использована для общения с богом и получения указаний. Божественные высказывания, полученные с применением таких средств, обычно довольно краткие и носят частный характер, а указания, относящиеся к более общим вопросам, могут быть недостаточно конкретными, что делает их подверженными разным толкованиям.


Священничество
Священничество такая же профессия, как и любая другая, и те, кто решают заняться этим, часто проходят обучение через систему наставничества. В маленьких храмах новички или послушники могут учиться у единственного священника в храме. Большие храмы могут принимать несколько групп послушников, обучающихся под началом одного и более священников, которые преподают им навыки священника и его обязанности.
Когда послушник заканчивает обучение, он часто проходит через испытание в ходе ритуала, при успешном завершении которого кандидат получает сан священника.


Конфликты и преследование
Морально-этические ценности богов Фаэруна разнообразны, как и мировоззрения их последователей, начиная от принципиальных заступников добра и заканчивая гнуснейшими агентами зла. Отдельные культуры и сообщества Фаэруна не настолько космополитичны, как его население в целом, и в результате в тех местах, где поклонение определенным богам не одобряется, могут возникать религиозные гонения (с точки зрения гонимого) на представителей отдельных религий.
Если подобная дискриминация существует на государственном уровне, то она обычно не выходит за рамки ограничений на строительство храмов, организацию культов или проведение религиозных празднеств (так как с практической точки зрения все равно практически невозможно пресечь тайное поклонение верующим его божеству). Например, хотя поклонение Талоне, как и многим другим злым божествам, запрещено в Глубоководье, это выражается только в запрете на строительство храмов и присутствие организованного священничества в городе. Отдельные горожане или семьи, поклоняющиеся Талоне, при этом воспринимаются просто как заблудшие души, но они не подвергаются аресту или наказанию, если они никаким иным образом не нарушают законы города.
В некоторых местах такая религиозная травля имеет боле интенсивный характер по различным причинам. Тиран может объявить вне закона поклонение Торму из-за страха восстания, а в остальном добросердечный мэр городка, специализирующегося на деревообработке, может потребовать, чтобы последователи Сильвануса убирались из города из-за проблем, которые в последнее время у лесорубов были с местными друидами.


Божественная магия
Боги проявляют свое благоволение к смертным множеством способов. Умы и сердца некоторых людей открываются божественной магии. Не существует способа как-то понять, кому именно будет или не будет дарована способность использовать божественную магию, этот вопрос всецело решает конкретное божество, выдавая такие способности по своему усмотрению. Некоторые люди с таким даром предпочитают полностью игнорировать его и не пользоваться им, другие же принимают его всем сердцем.
Некоторые из тех, кто проявляет потенциал к божественной магии, развивают и практикуются в своих способностях в храме, священной роще или каком-нибудь другом сакральном месте, возможно, в компании других таких же учеников. Другие практикующие божественную магию индивиды открывают и развивают свой божественный дар целиком самостоятельно.

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Боги Фаэруна


Боги, составляющие пантеон Фаэруна, так же многолики, как и население некоторых крупнейших городов Королевств разномастная смесь представителей различных культур. Структура пантеона менялась на протяжении веков, следуя за изменениями в народе и Королевствах (или наоборот, зависит от того, какой теории вы придерживаетесь). Ниже описаны пантеоны и  их самые выдающиеся представители.


 

Амонатор 
Хранитель Вечного Солнца, Свет Закона, Жёлтый Бог


Превосходство закона и слава солнца находятся в сфере Амонатора. Его священнослужители помогают установить в городах бюрократию и закон. Они часто заверяют контракты и соглашения, оставляя на документе оттиск в виде символа солнца Амонатора, подтверждая тем их юридическую силу.
Священники говорят, что он умирает и вновь, и вновь возрождается. Как и солнце, он может пройти сквозь царство тьмы, но его сияющий взгляд неизбежно вновь падёт на мир. Амонатор безжалостное и неумолимое божество, но в отличие от Сильвануса, его заботит не баланс жизни, а течение дел в соответствии с божественным порядком: исполнение обязательств и сохранение верховенства закона.
Фермеры и путешественники молятся ему, когда просят о дожде или солнце, также, как и остальные желающие благоприятных изменений погоды. Но самой распространенной формой почитания Амонатора является принесение клятвы, подписание контракта или оглашение закона в свете солнца. Связь между клятвой и солнцем настолько укоренилась в умах, что, завершая сделку или отдавая указы, люди часто ждут, когда солнце покажется из-за облаков и только тогда завершают сделку или оглашают приказ.

Асмодей 
Владыка Девяти, Дьявол, Древний Рогатый


Асмодею начали поклоняться открыто около века назад, когда после Магической Чумы на поверхность вышли небольшие культы с харизматичными лидерами во главе. Катаклизм породил много вопросов у народа: почему боги разгневались или покинули нас? Асмодей дал просителям ответы на эти вопросы и
стал богом готовым простить все прегрешения. С тех пор, в течение нескольких десятилетий, культ Асмодея боролся за признание своей религии.
В поверьях народов Севера, которые включают сказания дварфов, эльфов и иных рас, Асмодей Владыка Девяти, лидер всех дьяволов Девяти Кругов Ада. Все знают, что дьяволы сладкоголосые искусители с железной волей, и дары их стоят очень дорого, иногда даже души просителя. Говорят, что пока душа ждёт на плане Фугу божество, которое заберёт их в загробные чертоги, может явиться дьявол и в обмен на душу предложить силу и вечные удовольствия. Всем душам, что возжелают этого, нужно всего лишь сделать шаг из толпы и пыли, и ступить на первую ступень адской лестницы, которая символизирует иерархию Девяти Кругов Ада.
Служители Асмодея признают, что дьяволы предлагают своим последователям путь, подходящий не для каждого, так же, как и вечное плескание в свете Латандера и бесконечная работа в кузне Морадина не всем придутся по вкусу. Служащие Асмодею при жизни, могут надеяться, что после смерти их призовут из стенающей толпы на плане Фугу. Они сами будут ковать свою судьбу, тратя вечность на достижение своих целей.
Для не столь избранных, священники Асмодея могут рассчитывать на некоторые поблажки в загробной жизни. Все души на плане Фугу ждут милости богов, которые определят, где те проведут остаток вечности. Тех, кто при жизни вёл себя наиболее подобающе догмам бога, забираются в первую очередь. Те же кто совершили преступление в глазах своего бога или вообще не поклонялись им, могут томиться столетия до того, как Келемвор рассудит их судьбу. Люди, которых подобная судьба страшит, могут молиться Асмодею, и как говорят жрецы, в ответ дьявол обеспечит томящейся душе некоторый комфорт.
Сегодня, святилища Асмодея всё ещё встречаются редко, а о храмах и вовсе никто не слышал, но многие обыватели взяли за привычку просить у Асмодея отпущения своих грехов. После нарушения заветов своего бога, они молятся, чтобы Асмодей облегчил их долгое томление. Как известно, Асмодей даёт людям то, что они хотят, поэтому ему молятся о получении благ, которых они желают более всего. Те, кто серьёзно нарушил догмы бога, молятся о том, чтобы Асмодей сокрыл их грех от богов, и
жрецы говорят, что он сделает так, но за свою цену, которую придётся уплатить после смерти.

Ориль    
Морозная Дева, Леди Морозного Поцелуя, Ледяной Рассвет


Ориль, беспощадная богиня холода и зимы, которой в основном поклоняются в регионах, страдающих от суровых зим. Люди задабривают Ориль дарами и возносят молитвы о пощаде.
Немногие истинно почитают Ориль, и обычно это те, чьё выживание зависит от причуд зимы или те, кто по-настоящему любит этот сезон. Таковыми обычно являются её редкие жрецы, но из-за своего статуса, они обычно изгои общества. Они практикуют целибат и стараются остаться отстранёнными вне духовного служения.
В Лускане есть храм, посвященный Ориль, Зимний дворец. Здание без крыши, состоящее из колонн и арок, вырезанных из белого камня. Ритуалы поклонения Ориль часто кажутся жестоким для непосвященных. В Лускане, гости собираются в храме, чтобы посмотреть традиционный ритуал, известный как «мокрый ход», в котором верующие
надевают обледеневшую одежду. Затем они обходят шесть белых колонн, известных как Поцелуи Ориль, которые находятся в разных частях города.
Верующие переходят от колонны к колонне, скандируя молитвы богине. При достижении колонны, верующий должен вскарабкаться на нее, а затем
«поцеловать даму», прикоснуться губами к ржавой железной пластине в верхней части. Зимой, эти события напоминают безумные соревнования, с дополнительным риском обморожения и травмы, вызванным падением со скользких столбов. Процессии бегунов приветствуются завсегдатаями близлежащих таверн, которые делают ставки на выносливость участников. Те, кто закончили гонку, как полагают, помогли сделать зиму легче, и им редко приходится платить за еду или эль в течении зимы.

Азут
Высший, Владыка Заклинаний, Первый Магистр


Поклонение Азуту неотделимо от волшебников. Для них, Высший абсолютное воплощение всего, что им дорого.
Мистра богиня магии, Огма бог знаний, Денеир
бог письма и языка. Азут воплощает аспекты этих общих понятий в их приложении к практике волшебства. Например, в то время как Мистра божество олицетворяющее душу, искусство и чудо магии, Азут воплощение долгих магических исследований, строгости движений и речи плетения заклинаний, саднящих и перепачканных чернилами пальцев.
Волшебники взывают к Азуту, когда пишут свитки, чертят магические круги, пытаются запомнить или произнести заклинание. Чаще всего это проявляется в виде молчаливого сотворения символа Азута направленного в небо указательного пальца
левой руки. Для многих волшебников, этот жест стал настолько за всю их жизнь, что он перерастает в несознательную привычку.
Храмов, посвященных Азуту не много, а жрецы встречаются крайне редко. Даже в насыщенном магией Халруаа, всего несколько святынь этого бога.
Иногда статую или часовню Азута можно найти в углу храма Мистры или другого бога. Чаще маги
обустраивают дома небольшое святилище. Обычно в подобных святынях Азут представлен в виде бородатой и одетой в плащ с капюшоном фигуры, с поднятой левой рукой и указывающим вверх пальцем. Иногда изображают только руку. В любом случае на палец часто ставят свечу, или накладывают заклинание света.

Бейн
Повелитель Тьмы, Чёрная Рука


Догма Бейна проста: сильный не только вправе, но и обязан править слабым. Тиран, способный захватить власть, должен сделать это, потому что это принесет пользу не только ему, но и тем, кто оказывается под его правлением. Когда правитель разваливается от коррупции, декаданса и ветхости, другой, более сильный, поднимется на его место.
Бейна чернили во множестве легенд. На протяжении истории, те кто был его фаворитом, творили чёрные дела в его имя, но большинство людей не поклоняются Бейну из злобы. Бейн олицетворя-
ет амбиции и контроль для тех, кто поднялся на вершину, но и находящиеся у подножья молят его о силе. Говорят, он благоволит тем, кто мужественен и решителен, и что он помогает тем, кто желает стать завоевателем, поднимая королевства из дикой земли, и принося порядок в беззаконие.
Множество раз, в разных местах Фаэруна преданных Бейну видели как спасителей уничтожающих налётчиков, свергающих коррумпированных правителей, или защищающих армии от полного разгрома. Но в таком же количестве мест, последователи Бейна создавали и поддерживали жестокие диктатуры, помогали торговым монополиям и вводили рабство там, где его до того не было.

Бешаба   
Дева Неудачи, Леди Рок, Чёрная Бесс


Бешаба является противоположностью Тиморы, но в повседневной жизни пользуется не меньшим признанием, чем ее более благожелательная «сестра». 
Она считается жестокой и капризной богиней, которую необходимо умилостивить, чтобы избежать ее недоброго внимания и интереса.
К Бешабе взывают, когда кто-то страдает от невезения как незначительного, вроде ушибленного пальца ноги или сломавшегося колеса повозки, так и катастрофического, вроде того, когда поскальзываешься и нечаянно падаешь с обрыва. К ней также взывают, чтобы отвратить ее внимание, делая нечто такое, в чём удача не будет играть большой роли, а невезение может. Например, кидая кости, игрок будет призывать Тимору, желая, чтобы
случайный шанс обернулся в его пользу. Но тот, кто собирается пересечь непрочный мост, будет просить Бешабу сохранить мост целым.
Люди делают знак Бешабы, сгибая большие и широко разводя в стороны остальные пальцы одной или обеих рук (имитируя рога ее священного символа), чтобы отогнать несчастья. Тот же самый жест, поднятый к голове означает приветствие; когда же им указывают на кого-то, «рога» показывают дурное расположение к этому человеку.
Многие друиды поклоняются Бешабе как одной из Первого Круга. Они пытаются умилостивить ее танцами, во время которых носят обгоревшие дочерна оленьи рога, смоченные в крови. По убеждению этих друидов, священным символом Бешабы стали рога оленя, потому что в те времена, когда её только начали почитать, люди были простыми охотниками и собирателями; считалось, что она могла принести охотнику беду, например, быть пронзённым оленьими рогами.
Хотя большинство людей дрожит от страха при одной лишь мысли о появлении Бешабы, её почти всегда формально призывают и приветствуют во вступительных речах и церемониях во время официальных торжеств, таких как браки и коронации, состязания в спортивной или военной доблести и обряд именования детей. Если же она не приглашена на такое событие, она может обидеться и причинить большие неприятности всем его участникам.
Храмы Бешабы практически неизвестны. Тем не менее, у сельского народа широко распространен обычай устанавливать столб с укреплёнными на нём оленьими рогами, на месте какого-нибудь убийства или несчастного случая в дороге. В городах, где рога найти трудно, а убийства и несчастные случаи происходят гораздо чаще, чёрные рога Бешабы рисуют углём на соседней стене, оставляя их на всеобщее обозрение до тех пор, пока рисунок не будет уничтожен непогодой. Такие «святыни», как бы они не вы 
глядели, служат предупреждением о местах неудачи и невезения.
Более официальные святыни Бешабы существуют там, где люди часто молятся о предотвращении несчастий. В таких местах, как правило, установлены окрашенные в красное камни с прикрепленными
к ним почерневшими оленьими рогами, или красная, треугольной формы настенная доска также с оленьими рогами на ней. Оба типа святилищ имеют каменную или бронзовую чашу, в которую можно бросить монеты или использовать её для огненного жертвоприношения. Красные Волшебники Тэя обычно возводят такие святыни у порогов своих ритуальных помещений для защиты от несчастных ошибок.
Мало кто осмелится взять Бешабу в качестве покровителя. Редкими клириками Девы Неудачи становятся те, кто пострадал от великих бед, и кто стремится предупредить других о том, что несправедливость неотъемлемая часть жизни, или сделать их жертвой этой несправедливости.


Баал
Лорд Убийства


Народ Фаэруна обычно не молится Баалу и не призывает его. Они помнят его как злого и разрушительного бога жадного до смерти насильственной смерти любого живого существа.
Некоторые люди молятся Баалу, когда хотят совершить убийство. У этого человека вполне может быть веский повод для убийства, например, когда он не может исправить несправедливость законными методами. Но чаще Баалу молятся те, кто желает убить из ревности, жадности или гнева. Редко ктото кроме профессиональных убийц или маньяков выбирает Баала в покровители, а жрецы служащие Баалу часто соединяют обе этих ипостаси.
Раньше возникали культы убийств Баала, каждый и которых вёл за собой самостоятельный, харизматичный священник Баала, но организованного поклонения Лорду Убийства практически нет. Редкостью являются и храмы, и часовни. Те, кто возводят святыню Баала, обычно делают это в благодарность за успешное убийство. Обычно в таких святынях ставят череп или отрубленную голову, окруженную каплями крови (часто голова до этого принадлежала жертве). 

Чонтиа    
Великая Мать, Богиня Зерна


Чонтиа богиня земледелия: сева и жатвы, разведения и забоя, стрижки и ткачества. В этом аспекте она скорее сельское божество, которому редко молятся в стенах города, исключая разве что кухонный персонал. Но Чонтиа также и Великая Мать, богиня колыбели, очага и дома. И в этой ипостаси её поминают в каждом доме перед приёмом пищи, при рождении ребёнка, люди воздают ей хвалу, когда нежатся у очага или чувствуют себя любимыми и спокойными.
Вера Чонтии это воспитание и рост. Её учение основывается на сельской мудрости и традициях хозяйства. Посев и жатва, вечный цикл обычные темы её веры. Уничтожение ради уничтожения, переделка без восстановления анафемы для её догм.
Храмы Чонтии хранят большой пласт знаний о сельском хозяйстве и культивации. Её жрецы тесно сотрудничают с сельскими общинами, и они готовы засучить рукава и испачкать руки в земле.


Цирик   
Принц Лжи, Тёмное Солнце


Поклонение Цирику вытекает непосредственно из истории его восхождения на божественный престол. Цирик был смертным в Смутное Время, и он нашел свой путь в этом хаосе став эгоистичным предателем и убийцей. Став богом, Цирик продолжил обманывать и убивать. Известнейший факт, ставший легендой Цирик убил Мистру, что послужило началом Магической Чумы более века назад.
Те, кто не поклоняется Цирику видят в нём бога безумия, распрей и обмана, хотя его жрецы считают подобные заявления ересью. Их Принц Лжи не искалеченный безумец, а бог тёмного величия, который показывает, что в конечном итоге, все отношения между людьми черны и грязны.
Церковь Цирика открыто служит в Амне, где горожане придерживаются принципов амбициозности, самоуверенности и девиза «покупатель должен быть 
бдителен». Цирика выбирают своим покровителем как правило садисты, мошенники, одержимые жаждой власти карьеристы или кто похуже. Другие молятся Цирику, когда делают нечто аморальное, но не хотят, чтобы об этом узнали.
«Тёмное Солнце» изначально один из титулов Цирика, уже стал метафорой раздора в Королевствах. Говоря: «Тёмное Солнце взошло над этим двором» предупреждают о том, что в благородном семействе буйным цветом расцвели интриги и распри, а супружеские пары понимают, чего ожидать, если кто-
то им говорит, что «Тёмное Солнце светит сквозь окно» в их отношениях.

Денеир    
Лорд Всех Глифов и Образов, Первый Писец, Писец Огмы


Денеир бог литературы и грамотности, покровитель художников и писцов. Он отвечает за точность передачи и описания, чтение и письмо, за распространение информации. В легендах Денеир часто изображается как писарь в услужении Огмы, и иногда его считают правой рукой Огмы.
Вознести молитву Денеиру при написании письма или записи информации, чтобы избежать ошибок обычное дело. Так же и художники поминают Денеира, обычно проливая свет на рукопись перед началом и после завершения картины, гобеленов, связанных с историей и других проявлений искусства, в которых пытались запечатлеть истину.
Последователи Денеира верят, что если не записать и не сохранить информацию, то она будет утеряна.
Грамота для них важный дар богов, который нужно распространять и которому нужно обучать. Его последователи — это писцы и учёные посвятившие себя, как и их покровитель, сохранению написанного, а также их изучению, потому что они верят, что сам Денеир скрыт в линиях, формах и пассажах написанного слова. Священники Денеира дают клятву милосердия, которая обязывает их помогать другим писать письма и документировать информацию.
Последователи этого божества как правило индивидуалисты, объединенные только общей верой и не слишком заинтересованные в религиозной иерархии и протоколе. Такое поведение основано ещё и на том, что благословение Денеира божественной магией чаще даруется тому, кто уходит с головой в письмо, а не тем, кто воображает себя частью храма или религиозного ордена. Изучение святейшей книги
Тома Всеобщей Гармонии, один из самых верных способов стать достойным благословения Денеира.

Эльдат    
Тихая, Страж Рощ, Мать Вод


Эльдат богиня водопадов, родников, заводей, тишины, мира и уединенных полян. Говорят, она часто бывает в подобных местах, особенно в тех, что служат друидскими рощами. Эльдат богиня комфорта, исцеления и спокойствия. Благословлённые ею воды исцеляют больных, лечат безумных и дарят спокойствие умирающим.
В большинстве сельских общин есть пруд или поляна, которую крестьяне связывают с Эльдат. По традиции это место спокойных дум, где человек со своими мыслями предоставлен сам себе. Водоёмы, такие как пруды или родники, часто служат в качестве хранилища подношений. Если священное место поляна, хранилищем может стать ручей, протекающий по ней, хотя особенный куст или дерево тоже могут стать местом, где люди будут оставлять свои подношения. Обычно подношениями служат сломанное оружие или предметы, которые верующие оставляют, надеясь в будущем на мирное существование. Многие почитатели Эльдат пацифисты или люди, взволнованные насилием, которое они наблюдали или которое коснулось их.
Священники Эльдат не организовывают крупных сект. На самом деле, многие из них странствуют, посещая различные священные места и святыни, чтобы убедиться, что о них заботятся и они по-прежнему остаются местом упоительного спо-
койствия. Верующие в Эльдат как правило близки к природе и друидам, которые включают Эльдат в Круг Первых. Ударить жреца Эльдат табу, а его убийство, говорят, приносит огромные беды. Несмотря на дарованную их верой защиту, большинство служителей Эльдат стараются избежать конфликтов, а не решить их. Служители Эльдат будут рады участвовать в мирных переговорах и засвидетельствовать их, но они не станут силой вести других к гармонии.


Гонд
Чудотворец, Божественный Вдохновитель, Святой Всесоздатель


Гонд бог создания, ремесла и строительства. Его почитают кузнецы, плотники, инженеры и изобретатели. Любой, кто создаёт что-то может вознести молитву Гонду, чтобы тот направил его руку, но
люди знают, что сильнее Гонд благоволит тем, кто изобретает что-то новое, полезное для остальных.
Служители Гонда странствуют по Северу в жёлто-оранжевых одеяниях, подпоясанные кушаками на которых висят шестерни, замки, крючки, кусочки стали, олова и дерева, которые вдруг могут понадобиться. Они так же носят пояса из крупных соединенных между собой металлических медальонов и непомерно большие шляпы от солнца. В отдаленных поселениях странствующий священник Гонда может выступать как лудильщик, плотник и инженер в одном лице, готовый помочь построить новые ворота загона, выкопать новый колодец, починить горшки и мебель, которые уже собрались выкидывать. Все священники Гонда ведут дневники, где они записывают идеи, изобретения, инновации, которые встретились им по пути, а потом с огромным удовольствием рассказывают о них встреченным жрецам и делятся наработками. В крупных городах гондары строят храмы, которые становятся мастерскими и лабораториями изобретателей. В таких храмах странствующие жрецы передают свои дневники сидящим там писарям, которые документируют наблюдения служителей во благо следующих поколений.
Большинство почитателей Гонда принадлежат к проверенным временем профессиям, таким как кузнецы и инженеры, архитекторы и ткачи, ювелиры и кожевенники. Тем не менее вера получила ещё и репутацию пристанища безумных учёных и мечтателей.
Центром поклонения Гонду на Побережье Меча являются Врата Балдура, где верующие во славу Чудотворца возвели два монументальных здания: храм, называемый Высшим Домом Чудес, и музей ремесла и прикладного искусства названный Залом Чудес. Лантан был выдающимся местом поклонения Гонду, пока столетие назад всё население острова не исчезло, а со времени его возвращения на Побережье Меча видели лишь несколько лантанских купцов, которые не слишком много рассказали о состоянии своей родины.


Гвейрон Буреветер  
Глас Майликки, Мастер Выслеживания, Не Теряющий След


Некоторые следопыты Севера возносят молитвы Гвейрону Буреветру. Говорят, что это смертный вознесённый до бога Майликки, который теперь служит следопытам как посредник между ними и Майликки. Он мастер следопыт, идеально выслеживающий дичь, непревзойденный укротитель зверей и непримиримый враг жестоких существ подобных оркам и троллям. Говорят, он выглядит как крепкий и сильный пожилой человек с длинной белой бородой, и многие верят, что он отдыхает и спит в роще недалеко от Трибора.
Следопыты поклоняются Гвейрону, так как он олицетворяет все их занятия и потому что он может говорить с Майликки от их имени. На Севере большинство следопытов считают Майликки слишком таинственной, священной и дикой, чтобы обращаться напрямую к ней со своими молитвами, а Гвейрон Буреветер почти один из них, и поэтому понимает их нужды.
У Гвейрона нет храмов, но его святыни можно найти во множестве мест, они служат путникам указующими метками в диких землях. Каждый из них вырезанный символ Гвейрона, отпечаток лапы со звездой на нём, который наносится на приметное дерево или камень.

Хельм   
Страж, Неспящий Взор, Бдительный


Хельм, бог бдительности и защиты, считается олицетворением стражника, защитника и наблюдателя. Его почитают те, кому требуется оставаться чуткими к опасностям или действиям врагов. Хельм
излюбленное божество среди тех, кто зарабатывает на жизнь, защищая кого-либо или что-либо, например, среди телохранителей, городских стражников, охранников сокровищниц.
Хельм олицетворяет бдительность без принадлежности к добру или злу. В легендах он всегда благороден и держит данное слово, например, он охранял в Смутное Время небесную лестницу, не давая богам вознестись с земли и продолжить творившийся тогда хаос, пока Скрижали Судьбы не были найдены.
Хотя вера Хельма переживала и тёмные времена, поклонение ему никогда по-настоящему не исчезало. Большинство последователей считают, что Хельм никогда не исчезнет окончательно, и последние события лишь подтверждение этому.
Священники Хельма говорят, что всегда нужно быть бдительным, всегда начеку, готовым к нападению врагов. Терпение, ясный ум и тщательное планирование, помогут одержать победу даже в безвыходной ситуации. Избравшие Хельма стараются быть всегда бдительными, с ясной головой и верными своему слову. Эти черты не обязательно делают их приятными людьми, однако, именно поэтому большинство считают верующих в Хельма негибкими и беспощадными.

Хоар
Роковой Вестник, Поэт Правосудия


Хоар, известный в землях у Внутреннего Моря, как Ассуран бог отмщения и возмездия. Ему не поклоняются обычными методами, но его имя поминают, когда ищут мести. Когда виновный становится жертвой судьбы как, например, беглый убийца уми-
рает в результате несчастного случая в этом видят длань Хоара. Считается, что троекратный раскат грома подряд это знак, посланным Хоаром, что некое возмездие было совершено. Многие человеческие культуры поддерживают обычай бить в колокол или гонг трижды, когда вершится наказание за преступление или казнь.
Народ произносит имя Хоара, когда они ищут мести, но не способны отомстить за себя сами. Это может быть реакция, как на незначительную, так и на существенную несправедливость, а мольба может быть высказана как просто в слух, так и записана где-то. Считается, что чем более постоянную форму будет носить мольба, тем больше вероятность, что она будет услышана. Потому, многие чеканят свои мольбы на свинцовых дощечках и после закапывают их, или скрывают свои мольбы на страницах своих дневников. Кроме охотников за головами и тех, кто отправился в крестовый поход мщения, немногие истинно почитают Хоара, и ещё меньше среди них тех, кто может именовать себя его жрецами. Храмы и святилища Хоара почти не встречаются, за исключением древних руин в Чессенте и Унтере.
Хоар стал частью Фаэрунского пантеона, когда ему стали поклоняться вне земель, изначально верных ему. Большинство считают, что Тир стал судьёй и арбитром, устанавливающим законы, а Хоар богом, карающим за их нарушения. Судьи отдают предпочтение Тиру, в то время как тюремщик скорее всего будет возносить молитвы Хоару.

Илматер   
Плачущий Бог, Распятый Бог, Терпящий


Илматер бог страданий, мученичества и воздержания, известный своим состраданием и терпением.
Он предлагает поддержку и слова утешения тем, кто чувствует боль, находится в страданиях и нужде. Он страдает по собственной воле, занимая место кого-то другого и взваливая на себя его ношу и боль. Он бог всех притеснённых и тех, с кем обошлись несправедливо. Говорят, если бы он мог, то Плачущий Бог взвалил бы на себя страдания всего мира, чтобы избавить от этой ноши других. Мученики, погибшие, чтобы другие смогли жить, всегда благословенны Илматером и обретают вечный покой на лоне его, если на то будет их воля.
Жрецы Илматера заботятся о больных, голодающих и раненных, а храмы отдают большую часть своих доходов на борьбу со страданиями мира. Его последователи предоставляют поддержку, тогда, когда могут, и способны применить силу, чтобы положить конец страданиям других. Жрецы Илматера отправляются в места с самыми ужасными условиями, оказывая помощь притеснённым, бедным и усопшим. Они ставят других выше себя, делясь всем, что имеют, подчёркивая верховенство духовной природы жизни над материальной.
Жрецов Илматера, которые приняли миссию помощи другим, можно узнать по власяницам, одеждам из грубых шкур надетым на голо. Строго воспрещается вредить таким жрецам, когда они исполняют свой долг, такой как уход за раненными на поле боя. Запрет настолько прочен среди людей, что и другие расы также его почитают. Даже орки и гоблины избегают прямо атаковать мирных жрецов Илматера, пока жрец ухаживает и за павшими товарищами.
Большинство народа глубоко уважают работу и жертвенность веры Илматера и стараются помочь ей там, где это возможно. Когда храм Илматера посылает своих верных на помощь беженцам от войны или жертвам чумы, их самопожертвование подвигает обычных людей, от стыда или вдохновения, поддерживать их.

Джергал   
Писарь Конца, Безразличный, Бледный Сенешаль


Легенда гласит, что Джергал очень древнее божество. История его восходит ко временам Нетерила, когда его почитали, как богу смерти, убийств и раздора. Но с течением времени ему наскучило его положение. Тогда три смертных, каждый из которых был могущественным искателем приключений, прибыли к Джергалу в землях мёртвых, вознамерившись убить его и отобрать его могущество. Но вместо этого, Джергал отрёкся от своего трона костей и позволил каждому из троих смертных взять часть его божественности. Так, Бэйн получил сферу влияния, относящуюся к раздору, Миркул власть над мёртвыми, а Баал над убийствами. Джергал утратил своё прошлое положение и стал писарем мёртвых.
Джергал теперь рассматривается как безразличный хранитель мёртвых. Считается, что он записывает переход в смерть живых, чтобы помочь Келемвору правильно определить их посмертие. Его редко поминают напрямую, за исключением упоминания на похоронах или среди практикующих обычай писать имя усопшего на листке пергамента и вкладывать его в рот мертвеца. Этот обычай распространён там, где не принято отмечать именем похороненного его могилу или гробницу.
Немногие избирают Джергала своим божеством, и большинство из них так или иначе принимаютучастие в ритуальных услугах. Жрецы Джергала служат гробовщиками и кладбищенскими смотрителями во многих селениях. У Джергала нет храмов, посвящённых ему, кроме тех, что остались со времён его древнего и более тёмного облика, но его жрецам всегда рады в храмах Келемвора, Денеира и Миркула. Его последователи периодически отправляют свои записи о смертях в святые места, где их положено хранить. 

Келемвор 
Владыка Мёртвых, Судья Проклятых


Келемвор рассматривается как справедливый, честный и утешающий бог смерти. Смерть приходит за всеми, и когда такое случается, Келемвор за руку ведёт каждую душу к её посмертию. Жречество Келемвора учит, что те, кто поклонялся богам согласно заветам их религии, поступали верно и им будет предложено соответствующее посмертие.
Последователи Келемвора предоставляют людям
спокойный переход в лоно Владыки Мёртвых. Они помогают умирающим привести их дела в порядок и помогают с похоронами тем, кто не может себе позволить, к примеру, пышности похорон собственной веры.
Принципы последователей Келемвора призывают их препятствовать и предотвращать безвременным смертям, когда это возможно. Разные группы и поклонники дают разные определения «безвременности». Одна группа может сконцентрироваться на том, чтобы остановить распространение болезней. Другая, на предотвращении убийств. Иная на истреблении нежити. Характерно, что все верующие Келемвора презирают нежить и так или иначе работают над её искоренением, так как любая нежить расценивается как искажение естественного порядка вещей. Эта деталь не только очевидным образом противопоставляет последователей Келемвора некромантам, жрецам Миркула и всем прочим, кто приветствует создание нежити, но и порождает, казалось бы, неожиданные конфликты.
Например, жрецы Келемвора методично истребляют все записи о создании нежити, которые они находят такие действия оскорбляют тех, кто ценит знания ради самих знаний, таких как последователи Огмы и Денеира. Также существует нежить, которая не является злом, такая как баэлнорны, которых эльфы считают святыми. Последователи Келемвора пытаются уничтожить и их, не обращая внимания на этот факт.

Латандер 
Лорд Утра, Вдохновенный Рассвет, Розово-золотой Бог


Латандер бог весны, рождения и обновления, божество зачатия, здоровья, молодости и самосовершенствования. Он бог не солнца, но рассвета, который представляется началом нового дня, полного новых возможностей.
Латандер бог начинаний. Люди часто возносят ему свои молитвы, прежде чем начать какое-то дело или отправиться в путь. Имя Латандера поминают, заключая союзы и основывая предприятия и компании. Это привело к повышенной его популярности среди купечества, от чего его церковь не мало выиграла.
Восходящее солнце его символ, а розовый, золотой и фиалковый его цвета. Храмы и святыни Латандера выполняют различные функции, как муниципальные, так и частные. В таких местах проходят церемонии бракосочетаний на рассвете, оглашаются начала гражданских проектов, и даже принимаются роды, когда такое возможно, для того, чтобы ребёнок родился «под счастливой звездой».
Последователи Латандера приветствуют основание новых поселений и рост цивилизации, пока это обеспечивает всех потенциалом для успеха. Они презирают нежить, видя в ней искажение естественного порядка и отрицание новшеств, так как нежить цепляется за своё старое существование, вместо того, чтобы двигаться далее.

Лейра   
Леди Туманов, Дымчатая Тень, Леди Обмана


У Лейры было много масок, и не однажды она считалась мертвой и была принята за другое божество. Возможно, подобная слава только приличествует богине иллюзий и обмана. Как бы то ни было
её служители сходятся в одном Леди обожает этот хаос. Даже служители Цирика думали, что их божество покончило с Лейрой, но среди них, сейчас, ходит странная мысль, что она его дочь.
Лейра не считается пагубным божеством или злым шутом, скорее, как таинственной, скрытной и уединенной. К ее заслугам причисляют изобретение Руатлека языка иллюзионистов и устный язык Нимбрала.
Служителей у Лейры вроде бы немного, но сказать точно трудно. Потому что ищущие ее благословения обычно не проявляют своих намерений. Лейра покровительница лжецов и иллюзионистов. Боготворений в ее честь немного, и обычно это жаждущие силы заклинатели или плуты для которых она своего рода защитник и герой. Большинство людей молятся ей, чтобы скрыть что-то, утаить, или милостивят её при важном выборе, боясь быть обманутыми. Некоторые крутят пальцем за спиной, прежде чем солгать, полагаясь на ее поддержку.
Жрецы носят одеяния белого и дымчато-серого цвета, а лица покрыты гладкими, бесформенными масками. Храмы, посвященные ей есть только в Нимбрале, а святыни, разбросанные по континенту, маскируются под что-то иное, и носят знаки, узнаваемые лишь верующими.

Ллиира    
Леди Радости, Несущая Радость, Хозяйка Пирушек


Ллииру любят, она богиня довольства, легкости, радости, танца и свободы. Покровительница празднеств Ллиира чествуется на любом торжестве. И танец лучший способ выразить ей благодарность. Хозяйка пиршеств отвергает любую жестокость схватка, драка, угрозы (разве что на церемониях) лишает тебя ее благосклонности. Это долг жизни для жрецов и жриц (несущих радость) делать других счастливыми. Даже если ненадолго.
В одеждах жрецов всегда присутствует хотя бы один радостный, яркий цвет, и одеяния приличествуют более празднику и торжеству, чем церемониальным традициям. Леди почитает рубины и сапфиры, так что, если они в ваших одеждах жрец Ллииры обязательно благословит вас.
Но они не легкомысленные люди. Для этих жрецов божественная радость самый ценный подарок смертным. Они будут сражаться со всеми, кто приносит страдания и несчастье. Они неистовы к врагам, и весело празднуют завершение дела.

Ловиатар 
Дева Боли, Госпожа Мучений, Старательная Плеть


В представлении верных Ловиатар у боли нет конца, она и есть завершение. Для них, нет ничего превосходней мук боль безгрешна. От грубейшего варварства, до извращенной пытки и душевных мук убитых горем и предательства.
Чувство боли в этой вере это внимание Ловиатар. Поэтому среди них славится флагелланство. Боль путь к силе, умение причинять её и выносить на себе. Жестокость, бесчувственность считаются идеалом, прообразом Госпожи. По той же причине ее поданные ценят красоту, изящность, и манипулирование людьми.
Храмов Ловиатар немного, но верующих в нее больше, чем можно предположить. Она божество палачей, мучителей и всех, кто желает сломать волю других. Дева Боли славится среди садистов и мазохистов, отдельные из них создают тайные культы единомышленников. Во главе таких групп наслаждающиеся болью и властью над другими, с кучкой покорных подхалимов.
Последователи Ловиатар редко собираются в группы, разве только в больших городах. Жители в таких местах замечают их реже или не всегда поднимают панику. Но при этом далеко не все попадают в этот культ по своей воле нередко они в рабстве, а это привлекает внимание властей. Открыто Ловиатар практически никто не поклоняется, за исключением стран, где рабство в норме.

Малар   
Лорд Зверей, Чернокровный


Малар темная сторона природы. Кровь, стекающая с клыков, и взгляд охотника на жертву. Для его верующих охота это момент между жизнью и смертью. Встреча хищника и жертвы, вопрос, кто выживет и, кто нет. Люди считают, что Малара нельзя задобрить, и в нем нет жалости к другим молятся ему только в случае охоты. Подобные прошения обычно бывают по двум причинам желание стать сильнее и умелее, или облечься в его устрашающую мантию, отпугнуть иных хищников. Малар почитаем теми, кто наслаждается охотой, не бежит от крови и смакует страх своей жертвы.
Малар также почитаем многими ликантропами, не менее чем другими разумными хищниками. Друиды, следопыты, дикие и хищные среди его приверженцев. Варвары восхваляют его за жестокость и свирепость. Служители носят наручи, украшенные когтями, выпирающими острыми концами вперед они служат церемониальным оружием.

Маск
Лорд Теней, Мастер Воров


Маск бог-мошенник. Покровитель повес, шпионов и воров. Все, что в тенях во владениях Маска. Молитвы ему возносятся перед грабежом или началом какой-либо интриги. Придворные и дипломаты поминают божество в надеждах на удачные переговоры.
Чтящие Маска обычно склонны воровать, будь то грабеж, кража или уличное мошенничество. Простой люд молится ему, чтобы избежать воровства. Есть и «предусмотрительные» они носят при себе «кошель Маска», небольшой, простой мешочек, носимый напоказ такой легко срезать и украсть. В нем небольшое подаяние в несколько монет. По обычаю,
вор «снимает» такой мешочек, если встречает иного с ним, и принимает это как подарок (от божества). Потерявший мешочек благодарит Лорда за то, что тот принял воздаяние небольшую часть имущества. И, конечно же, любой может быть обворован не один раз, даже без кошеля Маска. Но это считается вполне заслуженным навлечь недовольство Маска, если уж позволяешь обокрасть себя несколько раз.
Жрецы Маска обычно воры по профессии, и часто находятся в верхушке криминального мира, синдикатов. Их зовут демархами или демархеями, и они носят маски-вуали во время служения.

Майликки 
Наша Леди Лесов, Королева Леса


Люди редко поминают Майликки, разве что в тихих лесных чащобах. В лесах полных жизни и волшебства она в полной силе. Но верят, что Майликки следит за добрыми людьми в любых чащах неважно сколь темных и жестоких. Когда дети пропадают в чащобах, люди молятся Майликки об их защите, пока они не будут найдены.
Майликии божество лесов и всех живущих в них. Она отдаленный от сует всеобъемлющий дух менее человечный, чем многие другие божества. Ее внимание и расположение сложно привлечь, хоть она и не забывает о людях. Она покровитель следопытов. Настолько же насколько Милил покровитель бардов. Но даже следопыты редко молятся ей вместо этого они молятся Гвейрону Буреветру,
надеясь, что он донесет их слова Майликки, выискивая ее, где бы она ни была.
Майликки носит символ единорога, который причисляют также и к Лурью, Королеве Единорогов (и их божеству). Неудивительно, что некоторые путают их или объединяют в одно. Но Майликки чаще описывается как красивая девушка, которой Лурью позволяет седлать себя. Они считаются близкими друзьями. С другими божествами у Майликки более неоднозначные отношения. «Сильванус вроде бы как ее отец», думают некоторые, а Эльдат считается ее сестрой. Но у Майликки свой путь, отдельный от других.
Много святынь возведено в ее честь, особенно в Диком Порубежье. Они выглядят обычно как
усохшее дерево с вырезанным символом Майликки головой единорога. Так же, этот символ может быть на древесине, прикрепленной к дереву. Местные знают, что за этими символами лес не стоит рубить (или охотиться). Часто символы оставляют лесорубы по окончанию работы как знак признательности божеству за сохранность и милость.

Милил   
Лорд Песен, Истинная Рука Всемудрого Огмы


Милил божество поэзии, красноречия и песен. Он покровитель творчества и вдохновения, песен, которые больше чем просто слова и музыка. Он олицетворяет мысль, законченную и полную от начала до завершения, от замысла до исполнения. Милил почитается бардами и певцами. Всеми, кто произносит речь перед слушателями. Ищущие вдохновения на пути творчества также молятся ему.
Его изображают как статного человека, иногда эльфа, или даже полуэльфа (особенно в местах, где полуэльфов много, пр. Агларонд). Его могут изображать старым или младым. Но узнать его всегда просто благодаря пятиструнной арфе, из серебряных листьев, что он носит постоянно с собой. Милил идеал для актеров. Он хорошо себя держит, уверен, обаятелен, фонтан вдохновения для всех, кто его слушает. У него отличный слух и память на все что, касается музыки, и он превосходен в импровизации.
Святыни, посвященные Милилу, чаще можно увидеть на площадках для представлений и в школах музыки. Будь то громадные концертные залы или небольшие помещения для песнопений все они должны иметь прекрасную акустику. Служители Милила покровители искусств, хорошие актеры, и нередко обучают этим наукам в его храмах и святынях.
Подобно Денеиру, Милил временами считается помощником Огмы. В этом роде он считается его левой рукой, известной как Истинная Рука Огмы. Ни в коем случае это не умаляет Денеира его правую руку. Вместо этого считается, что левая рука чаще ассоциируется с творчеством и верой, а величайшее искусство идет из понимания правды.

Миркул    
Лорд Костей, Старый Лорд Черепов, Жнец


Когда Джергал снял с себя полномочия и передал их трем смертным Миркул был среди них. Он властвовал над мертвыми, тысячелетиями правил городом мертвых, и впоследствии был убит. Спустя время, он вернулся, ведь разве может умереть сама смерть? Жрецы Миркула представляют его Жнецом, что собирает души мертвых и отдает их на суд Келемвора.
Миркул это смерть, разложение, истощение, старость, осень и сумерки. Если Латандер сотворение и надежда, то Миркул завершение и обреченность. Люд не столько молится ему, сколько страшится, винит его в болезнях, несчастьях. Он считается бесстрастным и бесчувственным к своим последователям. Верующие в него холодны, мрачны, отстраненны, одержимы смертью и нежитью. Как и многие последователи Келемвора и Джергала, жрецы Миркула служат в погребениях и держат имя своего покровителя в секрете.
Святыни Миркула или гравюры его символа встречаются всюду, где погребают людей. Полноценные храмы очень редки. Как правило это освященная земля, куда стекаются сотни мертвых для захоронений, даже если Миркул не был их божеством. Для живых остается мало места, может только небольшая церквушка. Но катакомбы под ними неизмеримы. В самом глубоком и далеко захороненном склепе стоит трон, и на этом троне восседает «страж рока» сохранившееся тело самого почитаемого служителя в истории храма (чаще это
основатель). Посвященных приводят в этот склеп преклониться перед ним, а также провести ночь и день без света и еды, во внутреннем созерцании.


Мистра   
Леди Тайн, Наша Госпожа Заклинаний, Прародительница Магии


Мистра повелительница магии, и всего с нею связанного. Она почитаема магами и теми, кто использует волшебство или волшебные предметы вповседневной жизни. Ей возносят молитвы восхищающиеся магией или страшащиеся опасностей, что она приносит. Мистра божество той силы, которая вообще позволяет творить магию. Она владеет Плетением и следит за ним, поддерживая этот проводник, посредством которого смертные и боги могут пользоваться чистой силой магии.
Мистра почитаема почти во всех уголках Фаэруна, что немудрено для земли, настолько пропитанной магией. Среди поклоняющихся и те, кто используют магию и те, кто с ней соприкасается, например, алхимики и мудрецы. Среди облаченных в синее жрецов Мистры можно найти волшебников, колдунов и даже несколько бардов. Цель этой веры очень проста магия есть, и она должна распространяться. В норме обычая не забывать о тех, у кого высокий потенциал и находить хороших учителей для них.

Огма    
Переплетчик, Лорд Знаний


Огма божество вдохновения, изобретений и знания. Но наиболее значимо в нем знание в самой чистой и неприкосновенной форме идее. Преданные ему молятся афоризмами, восхваляющими ее:
«У идеи нет веса, но она может сдвигать горы. У нее нет статуса, но она может править империями. Знание дар смертному разуму, значимее любого инструмента. Перед сотворением был замысел.»
Приверженцы Огмы распространяют знания и грамотность так широко, как это только возможно, считая, что разум не должен быть скован невежеством, а значит всегда сможет помочь своим товарищам в нужде. Не удивительно, что последователи Огмы противостоят тем, кто поощряет обман, жульничество и невежество.
Представители многих профессий почитают Переплётчика: волшебники, картографы, художники, барды, клерки, изобретатели, мудрецы, писари и множество прочих профессий, которые открывают, сохраняют и создают знания и учения. Учение Огмы, в определённый момент, было одним из не многих организованных верований Фаэруна, которое установило ортодоксальность вероучения и создало сеть храмов, следующих этой ортодоксальности.
Раздоры Смутного Времени разорвали эту сеть и теперь веру поддерживают в ряде отдельных храмов или небольших их объединениях так, так же, как и в остальных верованиях.

Красный рыцарь    
Леди Стратегии, Багряный Генерал, Гроссмейстер Игры в Копья


Красный Рыцарь богиня планирования и стратегии. Те, кто почитают её называют себя Красным Содружеством. Они считают, что войны выигрываются лучшим планированием, стратегией и тактикой. Догма Красного Рыцаря сильно связана со стратегией, как-то: «Каждая война это череда сражений. Поражение в одном из них ещё не означает поражение в войне». «На войне готовься к миру. В мирное время готовься к войне». «Ищи союзников среди врагов врага твоего».
Поклонение Красному Рыцарю выросло среди почитающих героизм монашеских орденов Темпуса в Тетире вскоре после Смутных Времён. Красный Рыцарь с тех пор набрал популярность из-за того, что его последователи называют Великой Стратагемой: десятилетиями, её жрецы отправлялись в горячие точки, чтобы обучить генералов и королей мастерству стратегии и полевой тактики. Многие лидеры, к которым они прибывали, поначалу не принимали их, но вскоре понимали, что те, кто прислушивался к советам последователей Багряного Генерала, получали значительные выгоды. Благодарные победители строили храмы в честь Леди Стратегии, тем самым распространяя её веру.
Сегодня последователи Красного Рыцаря есть почти во всех землях, на которых в прошлом столетии шли войны. Последователи Красного Рыцаря редки среди всего населения, но часто их можно встретить среди главнокомандующих армиями, инструкторов военных колледжей, квартермейстеров и авторов книг по стратегии. В каждом храме Красного Рыцаря есть алтарь Темпуса, и потому там часто бывают наёмники и солдаты. Храм обычно окружает обширный павильон или двор, который может быть сдан отряду солдат или наёмников для практики и тренировок. Её жречество считает, что тренировка войск во дворе храма это одна из предпочтительных форм подношений Красному Рыцарю.

Саврас   
Всевидящий, Третий Глаз, Лорд Прорицаний


Саврас бог прорицаний и предсказаний судьбы. Ему поклоняются немногие, но многие молятся ему во время небольших предсказательных ритуалов.
Например, молодые мужчины и женщины иногда пытаются узнать имя своих будущих супругов, читая стихотворный заговор, взывающий к Саврасу, и глядя в зеркало при этом.
Саврас не имеет активных храмов на Фаэруне на данный момент, а его святилища немногочисленны и отдалены друг от друга, находясь в укромных уголках библиотек и рукописных. Не смотря на не широкую известность, представители определённых профессий, таких как следователи, прорицатели, судьи и прочие люди, связанные с поиском правды, воздают почести Саврасу ежедневно. Их часто можно узнать по искусным посохам, которые они носят в его честь. Согласно легенде, Саврас веками был заключён в посохе Азута. Со временем, Азут освободил Савраса, когда тот поклялся ему в верности, и сегодня посох является символом для тех, кто поклоняется Саврасу. Набожные поклонники предпринимают множество усилий, украшая и декорируя свой посох, в надежде, что Саврас сочтёт его достойным местом, чтобы на время остаться рядом.

Селунэ    
Наша Леди Серебра, Лунная Дева, Ночная Белая Леди


Селунэ считается одним из древнейших божеств Фаэруна. Большинство людей Фаэруна воспринимают луну в небе буквально как богиню, смотрящую с небес на мир, а следующие за ней огоньки как её слезы. Она также богиня звёзд и навигации, материнства и репродуктивных циклов. Она рассматривается как спокойная сила, часто почитаемая не только людскими женщинами, но и прочим народом: штурманами и моряками, теми, кто честно работают по ночам, и теми, кто ищет защиты во тьме, заблудшими и ищущими.
Существует множество легенд про Селунэ, главной из которых является сказание о сражении на заре времён между ней и её сестрой Шар. Слёзы Селунэ
скопление звёздных огней, следующих за луной по небу, которые, как считается, вызваны радостью богини, её горем или и тем, и другим вместе.
Молоко, символ материнства, используется во многих ритуалах, исполняемых последователями Селунэ, также, как и медитация и транс. Те, кто избрал её своим божеством, обычно выставляют плошку молока за порог каждую ночь полнолуния.

Шар
Госпожа Ночи, Темная Леди, Наша Леди Потерь


Тёмная сестра-близнец Селунэ Шар, богиня тьмы и в физической форме, и в душах и умах смертных. Люди поклоняются Шар как богине ночи, секретов, потерь и забывчивости. Она символизирует боль, которая спрятана, но не забыта, и месть, которая тщательно готовится в тенях. Говорят, у нее есть сила заставить человека забыть о боли или совла-
дать с утратой, и многие отчаявшиеся люди просят Шар как раз о таком благословении.
Шар почитаема теми, кто отправляется во тьму и потому просит о её защите, например, шахтеры, а также теми, кто впал в меланхолию и отчаяние, кто хочет забыть о чем-то, или кто потерял что-то и хочет найти. Жрецы, решившие служить Шар, часто сами пытаются исцелить какую-то свою рану, или хранят темные секреты, что, по их мнению, дает им право проповедовать тем, кто страдает от того же.
В течение мировой истории последователи Шар творили много тёмных дел во имя нее, наиболее известный пример шадовары Нетерила, целое сообщество, посвященное Шар. Трагедии и потери, вызванные фанатизмом ее последователей, привели к запрету на поклонение ей во многих местах, так что многие из её священников совершают свои ритуалы тайком, но такие запреты только ожесточают верующих против местных властей и делают этих верующих наиболее вероятным очагом восстаний и мести против правящих сил.

Сильванус   
Отец Дубов, Старый Дуб, Старое Дерево-Отец


Сильванус олицетворяет природу во всем ее разнообразии: пустыни и леса, оленей и акул. Но люди Севера, которые в повседневной жизни чаще сталкиваются с опасностями гор, равнин и лесов, видят Сильвануса больше как бога именно таких мест. Сильвануса представляют мрачным и суровым отцом, который управляет наводнениями или засухой, огнем и льдом, жизнью и смертью в дикой местности. В легендах он часто повелевает другими природными божествами, поощряя и наказывая их по своему усмотрению.
Природа и её беспристрастная честность является центром догматов веры в Сильвануса. Его жречество пытается увидеть картину макрокосма вообще, а их точка зрения на то, что является добром, не ограничивается взглядом отдельных индивидов или стран. Потеря фермерского хутора из-за налёта гоблинов для единиц трагедия, но это событие также предоставляет возможность диким землям расшириться, а земле снова стать плодородной, что в свою очередь бросит новый вызов для тех, кто решит вернуться и укротить её снова.
Кредо Сильвануса гласит, что природа должна быть сохранена нетронутой не ради её красот, но потому, что это и есть нормальное состояние мира.
Её просторы обновляют и вдыхают новые силы в смертные души, давая глоток свежего воздуха всему миру. Многие из его последователей противостоят расширению поселений в дикую местность и считают, что чрезмерное потребление природных ресурсов не только расточительством, но и богохульством.
Сильвануса почитают путешественники по диким местам, исследователи и жители сельских селений, расположенных вдали от защиты местного лорда или крупного города. Символ Сильвануса дубовый лист, и рощица дубов в поселении или на его окраине часто становится часовней Сильвануса. В тех местах, где дубы не растут, дубовые листья прикрепляют к коре других деревьев, чтобы обозначить священное место, посвященное ему.

Сун
Огневласая Леди, Леди Любви, Принцесса Страсти


Сун Огневласая божество страсти и удовольствий. Она божество красоты в любых её проявлениях не просто красивых видов, но и чарующих звуков, богатых вкусов и ароматов, и конечно же удовольствия от прикосновений, от любовных утех, до ощущения гладкости шёлка на коже. Поклоняющиеся ей ищут этих удовольствий в жизни, не только ради развлечений, но и потому, что полученный опыт удовольствий это и есть прикосновение самой Сун.
Последователи Сун обладают репутацией гедонистов, коими они и являются до определённой степени. Более того, её жрецы всячески поощряют красоту мира. Для этого они создают произведения искусства, выступая как покровители многообещающих талантов или вкладывая в купцов, которые торгуют роскошными вещами с отдалёнными местами, которые никогда не видели сатина или не пробовали пряного вина.
Её жрецы считают привлекательность своим великим призванием, а потому все они обучены манерам, моде и мастерству косметики. Жрецы Сун воистину столь талантливы в создании прекрасной внешности, что многие из них гордятся своей способностью представать в образах ошеломительно прекрасных представителей обоих полов.
Но красота не только на поверхности, говорят Суниты. Она происходит из самого сердца и показывает истинное лицо хозяина всему миру, будь оно добрым или злым. Последователи Сун верят в романтику, победу истинной любви над всем и всегда следуют зову сердца. Пары, которым суждено быть вместе, невозможная любовь, гадкие утята, становящиеся прекрасными лебедями всё это сфера влияния Суни.
Храмы посвящённые Суни распространены в людских землях, и часто служат общественными купальнями и местами отдыха. Храмы обычно выглядят, как хорошо освещённые салоны с зеркалами, где люди могут привести свой внешний вид в порядок, на людей посмотреть и себя показать. Там, где нет храма или в больших городах, где до ближайшего храма приходится далеко идти, небольшие святилища Сун располагаются на углах улиц. Эти места
выглядят как зеркала под небольшими навесами, где каждый может прочесть молитву, пока будет прихорашиваться. Рядом может находиться полка с парфюмами и косметикой, чтобы даже те, кто не может себе этого позволить, смогли бы привести себя в порядок и почувствовать себя красивыми.


Талона    
Леди Яда, Госпожа Болезней, Чумная Старуха


Одно из наиболее часто задабриваемых божеств Фаэруна, Талона является богиней болезней и ядов, которую обвиняют во всём от обычного недомогания и неурожая, до высохших колодцев и чумы. Талону, изображаемую в храмовой иконографии высохшей старухой с чашей или вазой в руках, в которой находятся всевозможные болезни и яды, боятся и возносят ей множество молитв о защите от недугов и отравлений.
Различные ритуалы её умиротворения включают в себя три капли крови или три слезы, которыми следует окропить высохший колодец или костёр из засохшей жатвы, смочить носовой платок больного, влить их в рот зачумлённого или ещё что-либо подобное. Обычной практикой является маркирование ядов её святым символом три капли в треугольнике, а во время эпидемий, люд отмечает этим символом дома заражённых.
Не смотря на многочисленность молитв, у Талоны почти нет храмов и число культов, посвятивших себя ей, исчезающе мало. Культ или её святилище могут появиться там, где прошёл мор и один или несколько выживших решат посвятить себя ей или даже стать её жрецами.

Талос    
Штормовой Лорд, Разрушитель


Талос это тёмная сторона природы, безразличная и разрушительная сила, которая может нагрянуть
в любой момент. Он бог штормов, лесных пожаров, землетрясений, ураганов и прочих бедствий. Среди его последователей множество разорителей, грабителей, воров и разбойников. Те, кто почитают его, считают жизнь лишь удачным стечением обстоятельств в море хаоса, потому они должны взять всё, что смогут ведь никто не знает, когда Талос нанесёт удар и отправит их в посмертие.
Талос изображается как широкоплечий, бородатый, молодой мужчина с тёмной повязкой на одном глазу. Говорят, он носит три посоха из первого срубленного дерева, из первого отлитого серебра и из первого кованного железа. Он использует эти посохи в гневе, чтобы призывать разрушительные ветра, создавать ужасные шторма и разделять твердь. Три молнии его святого символ изображают эти три посоха, и когда он обращает свой гнев на мир, считается, что он, как молнии, швыряет их с небес.
Хотя Талос и популярное божество, его имя поминают чаще из страха, чем с почтением. Его жречество это бродячие буревестники, которые предупреждают о грядущих катастрофах и принимают пожертвования в обмен на благословения и покровительство. Многие из его верующих носят чёрную повязку на глазу, даже если оба глаза на месте.

Темпус    
Сокрушитель Врагов, Владыка Битв


Темпус воинственный бог, заботящийся о храбрости на войне, использующий рукоприкладство вместо слов в улаживании разногласий и поощряющий кровопролитие. Бог войны непостоянен в своих предпочтениях, считая, что так его хаотичная природа помогает всем сторонам в одинаковой мере. Владыка Темпус сегодня может быть благосклонным к одной армии, а завтра к другой врагу первой. Он может появиться перед битвой в рядах одной из армий, и, если его видят на белой кобыле (Вейрос) армия победит. Если же он будет на чёрном жеребце (Дейрос), то поражение неизбежно. Наиболее часто его видят правящим обоими конями, с одной ногой в стремени каждого из них, что отражает непредсказуемую природу битв. В таких видениях Темпус всегда крепко сложенный богатырь, вооружённый также, как и те, кто его видит.
Нрав Темпуса может быть и случаен, но с течением столетий его жречество приложило немало усилий, чтобы распространить и обеспечить соблюдение общего кодекса ведения войны чтобы войну вели по правилам, профессионально и уважали репутацию друг друга. Этот кодекс, называемый Честью Темпуса, ставит целью сделать конфликты короткими, законченными и как можно более безопасными для тех, кто не участвует в них напрямую. Кодекс гласит: вооружай всех, кто в этом нуждается; уважай врага; храбро исполняй свой долг; учи всех сражаться; не вступай в распри. Те, кто отравляют колодцы, заражают поля, убивают мирное население или занимаются пытками во имя войны являются грешниками.
Поклоняющихся Темпусу легион, и его имя часто слетает с губ солдат. Его духовенство чаще всего тактики, сведущие в искусстве войны. Многие его помазанников не служат в храмах, предпочитая быть боевыми капелланами при армиях и отрядах наёмников, вдохновляя товарищей и словом, и сталью. Жрецы Темпуса учат, что война должна
вестись с честью, ставя в одинаковые условия обе стороны, так что в любой битве смертный может быть как убит, так и превознесен и стать великим лидером для его соратников. Смертные не должны бояться войны, но должны воспринимать её как ещё одну силу природы шторм, который цивилизация несёт одним лишь своим существованием.

Торм    
Верная Ярость, Истинный, Рука Праведности


Торм является богом долга и верности, почитаем теми, кто сталкивается с опасностью во имя высшего блага. Верующие в Торма считают, что могут обрести спасение в услужении, что каждый отказ выполнить свой долг умаляет достоинство Торма, и что каждый успех усиливает его величие. Те, кто приняли Торма в своем сердце должны стремиться выполнить свою заповедь, выйти в мир и быть активной силой добра, помогая отчаявшимся и ис-
кореняя несправедливость. Они должны стремиться к поддержанию мира и порядка, выступая против несправедливых законов. Последователи Торма выступают против развращения общества, всегда готовые быстро и жестоко нанести удар против каких-либо признаков гнили в сердцах смертных. В качестве вооруженной руки справедливости, последователь Торма, дарует быструю смерть предателям. Принимая во внимание эти принципы, не удивительно, что большинство людей-паладинов выбрали Торма в качестве своего покровителя.
Большинство храмов, посвященных Торму представляют из себя расположенные на высотах крепости, вгрызшиеся в землю, с конюшнями и кельями для жителей и странствующих рыцарей. Белые гранитные стены, статуи львов и фигуры в доспехах со знаками рыцарей, павших при исполнении обязанностей, стоят вдоль стен залов.
Торм считается правой рукой Тира, его символом является белая перчатка на правую руку.
Он представляет собой мечевую руку Тира, но это также символ терпимости. Торм часто изображается с его правой перчаткой раскрытой ладонью вперед, который прихожане называют Рукой Непоколебимости.
Это обозначает принцип, согласно которому, справедливость и правда должны сделать паузу, прежде чем действовать, чтобы взвесить, отстаивают ли
их намерения идеалы Торма. Храмы, общественных структур, а также в дома верующих часто украшены изображениями Руки Непоколебимости, в качестве постоянного напоминания этого принципа.
Прихожане Торма выходцы из большинства слоев общества, ибо он приветствует любого, кто ищет лучшее в себе и других, любого отстаивающего свои принципы верности, ответственности, долга и доброты. Тех, кто готов жертвовать, чтобы удержать усиливающиеся влияния зла в мире. Верующие знают, что все они будут спотыкаться время от времени, следуя по стопам Торма, но его священники учат, что позор незначительного падения от благодати является гораздо менее серьезным, чем при отказе подняться себя до стандартов Торма.

Тимора    
Леди Удачи, Наша Улыбающаяся Леди


Тимора, светлоликая богиня удачи, которой возносят молитвы картёжники и игроки Фаэруна.
Говорят, что Наша Улыбающаяся Леди никого не любит так, как тех, кто играет дерзко и с наивысшим мастерством. Тем не менее, считается, что она приглядывает за каждым, кто ставит свое будущее на кон.
Боевой клич последователей Тиморы «Фортуна любит смелых». Хвала Тиморе уместна в любом случае, когда немного удачи помогли бы, но не тогда, когда страшатся неудач. (В таких случаях следует молиться Бешабе, чтобы избавиться от невезения; молитвы же обоим, лишь только разгневают богинь.) Обычно, гадают на будущее, бросая монеты незнакомцам (как правило, нищим) и спрашивая, не выпал ли орёл. Если выпал орёл, монета остается незнакомцу в качестве оплаты за благосклонность Тиморы. Если выпала решка, незнакомец может выбрать, сохранить монету (и невезение с ней) или вернуть ее.
Почитающие Тимору в отличие от народа, который поминает её лишь бросая кубики чаще всего дерзкие по своей природе. Искатели приключений и игроки составляют большинство среди них. Они
полагают, что всё хорошее, что есть в их жизни происходит от удачи и смелости, с которой они готовы рисковать. Последователи Тиморы есть среди всех слоёв населения: от молодого лихого аристократа, до идущего на риск купца; от мечтательного трудяги, до коварного бездельника.
Жрецы Тиморы и храмы в честь Леди Удачи редки, так как её вера не склонна к созданию посредников: «Пусть везунчик и Леди Удача разбираются сами», гласит старая пословица. Святилища Тиморы в игорных домах, впрочем, не столь необычны и, иногда, когда там появляется жрец, святилище, по сути, становится храмом.

Тир    
Грозноречивый, Покалеченный Бог, Однорукий


Тир Грозноречивый, Тир Однорукий, Раненный Тир, Покалеченный Бог, Слепец, Слепой Тир, Владыка Правосудия все эти имена говорят о природе Фаэрунского бога правосудия. Тир выглядит как благородный воин, без десницы, которую потерял из-за смелой жертвы Кезефу, Гончей Хаоса, и с повязкой на глазах в знак слепоты от раны, нанесенной ему Ао, когда Тир засомневался в справедливости действий Сверхбога.
Последователи Тира посвящают себя делу правосудия, исправления несправедливости и праведного мщения. Это дело не обязательно может быть связанно с равенством или честностью, но скорее относится к открытию истины и наказании виновных. Предпочитающие Тира склонны быть радикальными в вопросах теологии и толковании законов, разделяя всё на чёрное и белое. Кредо Тира о законопослушности и честности весьма требовательно, и жрецы его часто напоминают своей пастве не презирать других, не живущих согласно его заветам ведь это не было бы так благородно, если бы каждый мог, собрав свою волю, жить по его законам.
Многие рыцарские ордена посвящены Тиру, например, Рыцари Святого Правосудия или Рыцари Милостивого Меча. Такие рыцари также как судьи и жрецы, клирики и паладины, поклоняющиеся Тиру иногда носят тонкие повязки прозрачной ткани на глазах, чтобы напомнить другим о слепоте правосудия.

Амберли   
Королева-Сука, Королева Глубин, Мать Волн


Ни одно сообщество, живущее у моря, не может игнорировать влияние Амберли, гневной богини, чей крутой нрав отражает и отражается морскими водами и глубинами. Любое такое сообщество следит за тем, чтобы вовремя проводились мероприятия, чтобы умилостивить Мать Волн и получить её благосклонность. Хотя она и непостоянная нравом, она может быть щедрой с теми, кто почитает её, как и любая великая королева.
Королеву-Суку почитают в большей степени из страха, чем из восхищения команды кораблей предлагают ей драгоценные камни, швыряя их за борт, чтобы успокоить мечущиеся штормовые волны. Как и предполагает наиболее распространённое её прозвище, она представляется капризной, жестокой и не имеющей чётких этических предпочтений; море сурово, и лучше бы тем, кто путешествуют по нём, быть готовым заплатить свою цену за вторжение в её владения.
Немногие стоят на пути организованного духовенства Амберли. Ее жрецы бродят по прибрежным городам, предупреждая о гибели и требуя свободного прохода на судах в обмен на обеспечение благосклонности богини. Часто они носят цвета морской волны или бури, они украшают себя предметами, которые напоминают о других опасностях моря: ожерелье из зубов акулы, морские водоросли, обернутые вокруг кости человека, и так далее.
Сохранившаяся рука утонувшего человека считается особенно священным объектом, и некоторые из ее немногих клириков используют такие отрезанныеруки, как священные символы. Амберли принадлежит большое количество святынь в прибрежных городах, и моряки часто оставляют цветы или маленькие конфеты на них в надежде, что она пощадить их в следующем плавании. И в Глубоководье, и во Вратах Балдура есть истинные храмы, посвященные Амберли, где служат, в основном, вдовы погибших в море моряков.

Вокин   
Наша Леди Золота, Дева Монет, Друг Торговца


Вокин является богиней богатства и торговли, по обеим сторонам закона. К ее самым ярким поклонникам относятся владельцы магазинов, уличные торговцы, богатые купцы, проводники караванов, странствующие коробейники, менялы и контрабандисты. Она интересуется всем, что развивает торговлю и увеличивает приток денег, будь то новые торговые пути, новые изобретения, или изменения моды. Тех, кто принимает Вокин как покровительницу можно резонно рассматривать как жадных, но Дева Монет неодобрительно отзывается скрягам и благодушна к трудолюбивым и расточительным, таким образом священников, которые несут ее святой символ радушно встретят во многих городах и селениях.
Храмы Вокин напоминают гильдии и часто служат местом встреч для торговых альянсов. Те, кто следуют духу Вокин стремятся создать как можно больше возможностей для всех и конкурентоспособную среду во имя богатства, в качестве одного из основных средств двигателя прогресса общества.
Таким образом, верующие Нашей Леди Золота часто оказываются в противоречии с торговыми гильдиями и теми, кто стремится образовать монополию. Обычная практика среди тех, кто ищет благосклонность Вокин выделить десятину от своей прибыли, но не храму, а чтобы помочь удержать на плаву бизнес, профинансировать новое начинание или, если все остальное терпит неудачу, на легкомысленное веселье.

 

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пантеонов дворфов


Боги дварфов образуют пантеон или клан, известный как Морндинсамман.


 

Отец Кузни и уважаемая Мать
Морадин, Кователь Душ лидер дварфийских богов. Известный как Отец Дварфов и Всеотец, он бог народа дварфов в целом, а также бог созидания, защиты и дварфийских ремесел (таких как кузнечное дело или работа с камнем). Его жена Уважаемая Мать, Берронар Истинно Серебряная богиня домашнего очага, клятвы, верности, преданности, честности и чести.


Боги битвы
Клангеддин Сребробородый дварфийский бог войны и доблести. Горм Галтин, также именуемый Лордом Бронзовой Маски и Огненными Глазами, бог защиты и осторожности, хранитель дварфов. Хаэла Светлый Топор богиня удачи в бою и покровительница дварфийских бойцов.


Боги ремесел
Думатоин, Хранитель Секретов под Горой покровитель щитовых дварфов, а также бог захороненного богатства, горной промышленности, исследований, драгоценных камней и страж мертвых. Шариндлар, леди Жизни и Милосердия богиня исцеления, романтической любви и плодородия, часто ассоциируется с луной.


Боги дальних мест
Бог изобретений и открытий Дагмарен Светлая Мантия, также известный под именами Блуждающий Исследователь или Сияние в Глазах. Мартаммор Дьюин бог путешественников, покровитель экспатриантов и проводников, божество дорог и молнии.

Боги богатства
Вергадэйн, именуемый Торговым Королём, бог воров (повелевший своим последователям никогда не красть у других дварфов), удачи и шанса, а также торговли и переговоров. Аббатор бог жадности, иногда изображается в виде дракона, преисполненного зависти к чужому богатству, который ревностно следит за накопленными им сокровищами.

Боги зла
Ладугуэр покровитель дуэргаров, бог магии и тех ремёсел, которыми не управляет Морадин. Также почитаема среди дуэргаров Глубинная Дуэрра богиня завоеваний и силы разума.

Пантеон эльфов



Боги Тель’Куэссир, известные как Селдарин, с незапамятных времен воплощают идеалы народа эльфов. Считается, что они живут в королевстве Арвандор плана Арборея.

Бог Эльфов
Кореллон Ларетиан мудрый лидер Селдарин, бог эльфов, магии, поэзии, правления и войны. Хотя он считается отцом эльфийской расы, его изображают и в женском обличии ничуть не реже, чем в мужском.

Богиня Мудрости
Ангаррад, триединая богиня мудрости и неистовая мать-защитница эльфийского народа, супруга Кореллона. Три её аспекта: Аэрдри Фэйниа дикая богиня ветра и погоды, а также покровительница авариэль; Ханали Селанил, Прелестная Роза богиня любви, красоты, искусства и очарования; и Тайна Лунного Света, серебряная Сеанин Лунный Лук, богиня зага-
док жизни, среди которых мистицизм, пророчество, смерть и сновидения. В легендах, эти богини часто отделены от сущности Ангаррад и часто описываются как дочери или супруги Коррелона.


Боги природы
Глубинный Сашелас морской бог, владыка морских эльфов и дельфинов. Лабелас Энорет бог-философ, божество времени и истории, чей дар транса исключительно важен для идентичности и выживания эльфийского народа. Риллифэйн Раллатил бог лесов и диких мест, отец лесных эльфов и покровитель друидов. Его ближайший союзник Солонор Теландира бог охоты, стрельбы из лука и знания леса.


Боги тени
К более негативно окрашенным можно причислить Эревана Илисира, бога-бедокура озорства, и Фенмарела Местарина, капризного и угрюмого бога изгоев и отверженных, который почти не ведёт дел с остальной частью Селдарин (кроме Эревана, который часто использует Фенмарела, как козла отпущения в своих кознях и розыгрышах). Также к ним можно отнести и Шевараша, бога покровителя обиженных и обозлённых, к которому эльфы обращаются в поисках отмщения.

Боги Фаэруна
Многие эльфы поклоняются божествам Фаэрунского пантеона, в том числе Майликки (и богине-единорогу Лурью), Сильванусу и Сун. Последнее время некоторые эльфы также находят радость в поклонении Латандеру.


Божества дроу
Боги дроу капризны и коварны, как и их поклонники.


Паучья Королева. Ллот, Демоническая Королева Пауков, занимает господствующее положение в пантеоне дроу, безжалостно уничтожая всех, кто посягает на её положение. Её жрицы поступают так же с культами богов-соперников их народа.
Прочие Тёмные Силы. Селветарм бог воинов и покровитель мужского населения дроу, впрочем, не в той же степени как Ваэрон, плутоватый бог воровства, который бунтует против матриархата. Киарансали, богиня нежити дроу, почитаемая тайными культами некромантов. Гонадор, известный также как Тот, Кто Скрыт, гибельная сила, сумасшедший бог тины, грязи, бунтовщиков и изгнанников, изредка поминаемый дроу.


Тёмная Дева. Некоторые изгнанники дроу слышали песнь Эйлистри, зовущую их на поверхность созерцать восход луны. Богиня песни, красоты, мастерства меча, охоты и лунного света, она покровительствует дроу, которые отвергли злодеяния их общества, предлагая им свет надежды.

Пантеонов полуросликов


Пантеон хин не так велик. Это скорее узкий, почти семейный круг богов, которых почитают также
у домашнего очага, в небольших придорожных часовнях и лесистых рощицах.

Благословенные Сёстры
Богиней-матерью и главой пантеона хин является Йондалла Благословенная, богиня щедрости и плодородия, защитница тепла, дома и семьи. Шила Периройл, Зелёная Сестра Йондаллы богиня природы, леди полей, равнин, ручьёв, долин и погоды в таких местах. Она также и богиня любви, песен и танцев.

Хранители дома
Цирроллали богиня уюта и гостеприимства, доверия и ремёсел. Арворин бог-защитник, бдительный охранник, жертвующий личным комфортом в пользу безопасности остальных.

Теневые боги
Брандобарис, бог обманщиков, воров и всего скрытного, покровитель многих приключенцев из числа полуросликов. Урогалан, тихий, меланхоличный бог земли и смерти, везде сопровождается огромным чёрным псом. Он опечален своим долгом, но неусыпно следит за тем, чтобы мёртвые были достойно похоронены и их вечный сон ничем не был нарушен.

Леди удача
Множество полуросликов постоянно поклоняются Тиморе, видя в ней руку помощи в их удачах и покровительницу везения, ассоциируемого с хин.

Пантеонов гномов
Гномы почитают маленький пантеон из семи основных божеств, известных как Лорды Золотых Холмов, и ещё двух других сущностей.

Мудрые защитники
Бдительный Защитник, Гарл Златоблеск царь гномьих богов, божество юмора, огранки драгоценных камней, защиты и обмана. Его проделки призваны защитить гномов и научить его жертв смирению и мудрости. Помощник Гарла, Гаэрдал Железнорукий военный бог гномов, отвечающий за бдительность и военную защиту.

Боги природы
Бэрван Дикий Странник гномий бог лесов и покрытых лесом земель, сопровождаемый его
компаньонкой огромным енотом Чиктиккой Быстрые Лапы (говорят, что из них двоих именно она наиболее благоразумна). Сегожан Зовущий Землю бог скорее подземных пространств, чем наземной поверхности, также является богом нор и живущих в земле растений и животных.

Тень и камень
Баравар Теневой Плащ бог иллюзий и обмана, носящий соответствующий титул Лукавого. Каллардюран Гладкорукий бог камня и Подземья, покровитель свирфнеблинов.

Ремёсла и изобретения
Фландал Стальнокожий, бог горнодобычи и кузнечного ремесла, известен как Стальной Кузнец. Он также является богом физических улучшений и доброго здравия. Бесстрашный Небелун Назойливый, бог изобретений и удачи, почитаем многими гномами, несмотря на то, что он не считается одним из Лордов Золотых Холмов. «Небелунова голова!» часто восклицают гномы, открыв или изобретя что-то.

Ползающий Внизу
Последний член пантеона гномов Урдлен, что предстаёт не в облике гнома, а в виде огромного мертвенно-белого слепого крота. Урдлен когтистый бог зла и жажды крови, жадности и неконтролируемых импульсивных желаний. Молодых гномов предупреждают, чтобы они «никогда не давали Урдлену прорыть нору в их сердце», как предостережение против того, чтобы поддаться злым побуждениям.

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)


Мультивселенная невероятно обширна, и она ломится от множества миров, а также миллиардов альтернативных измерений, называемых планами существования. Они охватывают все миры, в которых  живут смертные, и все находятся в пределах относительно обычного Материального Плана. За этим планом находятся куски сырой стихийной материи и энергии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов и ангелов, а также домены богов.
Многие заклинания и магические предметы могут вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже разрешая искателям приключений отправляться туда. 


Материальный план


Материальный План это ядро, в котором философские и стихийные силы, формирующие другие планы, слились, образовав смертных и материю.
Все миры существуют в Материальном Плане, и именно он становится стартовой точкой для большинства смертных. Вся остальная часть мультивселенной описывается по отношению  к  Материальному Плану.
Миры Материального Плана бесконечно разнообразны.  Туда  входят  и планеты, превращённые магией в пустыни, и усеянные островками водные миры, и миры, где магия переплетена с продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив  свои дворцы.
Более всего известны миры, Торил, Крин, Эбберон. Во всех этих мирах множество героических искателей приключений и коварных злодеев, древние руины и забытые артефакты, свои подземелья и свои драконы.

Даже если ваша кампания проходит в одном из этих миров, он принадлежит вашему Мастеру — можете считать его одним из тысяч параллельных миров, который может разительно отличаться  от  опубликованных версий.

Материальные отражения


Материальный План — богатое магией место, и его магическая сущность отражается на два плана, разделяющих его центральное место в мультивселенной. Страна Фей и Царство Теней это параллельные измерения, занимающие то же самое место в космологии, поэтому часто говорят, что это отражения или эхо Материального Плана. Миры и ландшафты этих планов подобны миру природы Материального Плана, но со своим собственным оттенком — более чудесные и магические в Стране Фей, исковерканные и бесцветные в Царстве Теней. Там, где на Материальном Плане стоит вулкан, в Стране Фей стоит гора, увенчанная кристаллами размером с небоскрёб, светящимися внутренним огнём, а в Царстве Теней стоит зазубренная скала, похожая на череп.

Страна Фей это земля рассеянного света и чудес, страна маленького народца с большими желаниями, место музыки и смерти. Это место вечных сумерек, где фонари медленно качаются на нежном ветру, а огромные светлячки летают по полям и рощам. Небо освещено пастельными цветами то ли заходящего, то ли восходящего солнца. В действительности же солнце не восходит и не заходит; оно остаётся на месте, чуть выше горизонта. Вдали от населённых мест, которыми правит Благой Двор, земли представляют собой губительные болота и переплетение ветвей с колючками — идеальная территория для охоты Неблагих. В Стране Фей обитают фейские существа, подобные тем, что призываются заклинанием призыв лесных обитателей.

Царство Теней это тёмное измерение, мир чёрного и белого, где цвета просто вытягиваются из всего. Это место токсичной тьмы, ненавидящей свет, где небо — чёрная яма, на которой нет ни солнца, ни звёзд.


За пределами материи


Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире.
 

Планарные путешествия


Когда искатели приключений отправляются на другие планы, они совершают невероятные путешествия по границе существования в мистические места, где и выполняют свои задания. О таких путешествиях слагают легенды. Хождение в мир мёртвых, поиски слуг богов, или сделки с ифритами в их родном городе ещё долгие годы будут поводом для складывания песен и рассказов.
Путешествия на планы вне Материального Плана можно совершать двумя способами: либо активацией заклинания, либо посредством портала.

  • Заклинания. Множество заклинаний позволяют напрямую или опосредованно обращаться к другим планам существования. Уход в иной мир и врата могут перемещать искателей приключений напрямую на другие планы существования, хоть и с разной точностью. Эфирность позволяет искателям приключений входить на Эфирный План и перемещаться оттуда на планы, с которыми тот граничит — Царство Теней, Страна Фей и Стихийные Планы. Заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецироваться в Астральный План, а оттуда на Внешние Планы.
  • Порталы. «Портал» это общий термин для стационарных соединений между планами, связывающими конкретное места одного плана с конкретным местом другого. Некоторые порталы похожи на дверной проём, открытое окно или затянутый туманом проход, и простой вход туда вызовет путешествие между планами. Другие представляют собой настоящие строения (круги стоящих камней, парящие башни, корабли под парусами, или даже целые города) существующие одновременно на нескольких планах, либо прыгающие с одного плана на другой. Некоторые могут быть воронками, соединяющими Стихийный План с похожими местами Материального Плана, например, жерло вулкана может вести на План Огня, а глубины океана — на План Воды.

 
Переходные планы


Эфирный План и Астральный План называются Переходными Планами. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Такие заклинания как эфирность и проекция в астрал позволяют персонажам входить в эти планы и переходить с них на другие планы.
Эфирный План это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания видение невидимого и истинное зрение предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как узилище и силовая стена. Глубины этого плана, Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных туманов.

Астральный План это царство мыслей и грёз, в котором посетители в виде бестелесных душ переходят в планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, кружащимися среди сгустков света, напоминающими далёкие звёзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти участки твёрдой материи, но большая часть Астрального Плана представляет собой открытое пространство.
 

Внутренние планы


Внутренние Планы окружают и охватывают Материальный План и его отражения, предоставляя сырое стихийное вещество, из которого и состоят все миры. Четыре Стихийных Плана — Вода, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь при этом в кипящем Стихийном Хаосе.
На своих внутренних границах, где они ближе всего к Материальному Плану (как в концептуальном, так и практически в географическом смысле), четыре Стихийных Плана напоминают миры Материального Плана. Все стихии там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, моря и небо. Однако чем дальше вы отходите от Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, например, обычно имеют в виду именно пограничные территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в бесконечной буре сталкивающихся энергий  и  сливающихся  субстанций, Стихийном Хаосе.
 

Внешние планы


Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие мудрецы называют Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего Внешние Планы известны тем, что там живут боги.
При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным. Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия.
Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды.
Расстояние на Внешних Планах практически ничего не значит. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. В противном случае путникам придётся потратить недели для выматывающего перехода по одному лишь только слою.

Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и промежуточным состояниям между ними.
 
Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними Планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах.
Планы, содержащие элемент зла, называют Нижними Планами. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место.
 

Прочие планы


Между описанными планами и за их пределами существует множество других миров.

Сигил и внешние Земли
Внешние Земли это план между Внешними Планами, план нейтральности, но не нейтральности в плане отсутствия всего. На деле, он включает в себя по частичке всего, удерживая всё в парадоксальном равновесии — одновременно единогласном и сопротивляющемся. Это огромная область разнообразных ландшафтов, с открытыми прериями, возвышающимися горами и извилистыми мелкими реками, сильно напоминающая обычный мир Материального Плана.
Внешние Земли круглые, как огромное колесо — те, кто описывают Внешние Планы как колесо, приводят в доказательство Внешние Земли, называя их миниатюрной копией строения всех планов. Этот аргумент достаточно весомый, но скорее всего наоборот, устройство Внешних Земель подало идею устройства Великого Колеса.

По внешней границе, через равное расстояние, стоят портальные города: шестнадцать поселений, где каждое построено вокруг портала, ведущего на один из Внешних Планов. Каждый город имеет много общего с тем планом, куда ведёт его портал.
В центре Внешних Земель, словно ось планарного колеса, невероятно высоко в небо уходит Пик. Над этой тонкой скалой парит похожий на кольцо Сигил, Город Дверей. В этом суетливом планарном мегаполисе есть бессчётное множество порталов в другие планы и миры.
Сигил — торговый город. Купцы, товары и информация стекаются в него со всех планов. Здесь идёт бойкая торговля информацией о планах. В частности, командными словами и предметами, которые заставляют работать тот или иной портал.
Эти портальные ключи пользуются большой популярностью, и многие гости города ищут конкретный портал или ключ от него, чтобы пойти дальше.

Положительный и Отрицательный планы
Как купол над всеми остальными планами висит Положительный План, источник энергии излучения и сырой жизненной силы, наполняющей всех живых существ, от самых крохотных до великанов. Его тёмным отражением является Отрицательный План, источник некротической энергии, уничтожающей жизнь и оживляющей нежить.
 

Демипланы
Демипланы это небольшие межпространственные участки со своими собственными правилами. Это части реальности, ни к чему не присоединившиеся. Демипланы возникают по разным причинам. Одни создаются заклинаниями, такими как демиплан, или силой мысли влиятельного божества или другой сущности. Они могут существовать сами по себе, словно складка на ткани реальности или зарождающиеся вселенные. В демиплан можно войти через единственное место, в котором он соприкасается с другим планом. Теоретически, заклинание уход в иной мир может привести путников в демиплан, но подобрать для настройки на него нужную частоту невероятно трудно. Заклинание врата в этом плане надёжнее, если заклинатель знает нужный ему демиплан.
 

Дальний предел


Дальний Предел находится за пределами известной мультивселенной. В сущности, это может быть абсолютно иная мультивселенная со своими собственными физическими и магическими законами. Там, где энергия Дальнего Предела просачивается на другой план, жизнь и материя искажаются, становясь чужеродными формами, не подчиняющимися обычной геометрии и биологии.
Сущности, обитающие в Дальнем Пределе, слишком чужеродны, чтобы обычное сознание могло принять их без вреда для себя. Громадные существа парят там в нигде, охваченные безумием. Невыразимые твари шепчут жуткую истину тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания Дальнего Предела это триумф сознания над границами материи, пространства и даже разума.
Известных порталов в Дальний Предел нет, по крайней мере, работающих. Древние эльфы когдато пронзили границу тысячелетий большим порталом в Дальний Предел на горе Пик Огненной Бури, но их цивилизация сгинула в кровавом ужасе, и местоположение этого портала (и даже его мира) теперь забыто. Теоретически, могут существовать и другие порталы, через которые чужеродные силы отравляют окрестные земли Материального Плана.

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Запас 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Запас 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И так, вы познакомившись с миром и дочитали до этого момента, значит вы всё же решились стать искателем приключений! А это  значит, вам нужно создать персонажа. Я сделаю смелое предложение, что у вас уже есть идея кем вы хотите быть. Всё ниже следующие, в своей сути является путями отражения вашего персонажа в игромеханической основе системы. Если у вас возникли вопросы можете смело обращаться, а также обращаться если у вас есть идеи, просьбы и всё такое. 

Этап 1)  Выбор расы 


Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас Фаэруна. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф.
В главе Расы приводится больше информации об этих, а также других менее распространенных расах: драконорождённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах.
Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия  или инструментов, владение
одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов (см. шаг 2).
Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами.


Этап 2)  Выбор класса 


Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Классы персонажей описаны в главе Классы.
Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать.

 

Этап 3) Генерация характеристик


Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в игре, зависит от его шести характеристик: Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. У каждой характеристики из этих характеристик есть значения. 

  • Сила - Ваша физическая сила, используется для определения эффективности атак. 
    Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным.
  • Выносливость - Ваша физическая выносливость, от неё зависит здоровье. 
    Персонаж с высоким значением Выносливости обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым.
  • Ловкость - Физическая проворность и скорость персонажа, его грация, используется для определения атак в дальнем бою, защиты и ухода от ловушек и заклинаний
    Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами.
  • Интеллект - Сообразительность персонажа. 
    Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности.
  • Мудрость - Житейный опыт персонажа. От её зависит также сила воли персонажа.
    Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым.
  • Харизма - Сила личности персонажа, его обаяние и внутренние силы. 
    Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий.

Для среднестатического взрослого человека средним значением характеристики является 8(-1) 
20(+5) Предел для большинства смертных. 

Более подробно характеристики описываются в главах ниже, а также способы их применения и какая из них наиболее важна для каждого класса. 

Для определения базовых характеристик, в комнате игры выполните шесть бросков 4d6, обязательно подписываясь под каждым броском. 

#4d6 # "Nickname" определение характеристик, бросок №1/2/3/4/5/6

Броски в других комнатах, с другими опозновательными знаками, именами и всем прочим не применяются! Да. да! Шучу, однако это важно и прошу соблюсти рекомендации. 

На каждом броске вы получите четыре числа, запишите сумму трёх наибольших в листке для заметок. Это и будет одно из значений характеристики. Когда вы сделаете все шесть бросков, и получите шесть значений, распределите эти значения между характеристиками, а следом добавьте бонусы расы. 

Пример:

Nevrar rolls 4d6 = 15  (5 +3 +3 +4) #Неврар, определение характеристики №1
Nevrar rolls 4d6 = 10  (5 +1 +3 +1) #Неврар, определение характеристики №2
Nevrar rolls 4d6 = 13  (3 +1 +6 +3) #Неврар, определение характеристики №3
Nevrar rolls 4d6 = 17  (6 +4 +4 +3) #Неврар, определение характеристики №4
Nevrar rolls 4d6 = 10  (1 +5 +3 +1) #Неврар, определение характеристики №5
Nevrar rolls 4d6 = 15  (5 +2 +4 +4) #Неврар, определение характеристики №6

В первом случае мне выпало четыре значения - 5,3, 3, 4, берём из них три наибольших, 5,3,4 и складываем. Получаем значение 12. Аналогичным образом поступает с другими бросками. В итоге на примере выходят следующие значения: 12, 9, 12, 14, 9, 13 это и будут значения характеристик раскиданные в произвольном порядке. Допустим, я хочу создать воина, он должен быть силён и вынослив, я выбираю для этих характеристик наивысшие значения (14 и 13) а также я хочу чтобы он был знакомым с военной тактикой, начитан и мог повести за собой людей, я выбираю харизму и интеллект (12 и 12) две оставшиеся девятки ложатся на мудрость и ловкость. 

В итоге:

Сила 14
Ловкость 9
Выносливость 13
Интеллект 12
Мудрость 9
Харизма 12 

Поскольку мой воин будет человеком, в соответствии с расовыми чертами я повышаю все характеристики на 1

Сила 15
Ловкость 10
Выносливость 14
Интеллект 13
Мудрость 10
Харизма 13

 

Однако, сами значения характеристик используется редко, вместо этого в бросках используются их модификаторы.  Для определения модификатора характеристики вычтите 10 из значения характеристики и разделите результат на 2, округляя до меньшего целого. Именно это значение добавляется (или отнимается в случае отрицательного) от броска. 

Сила 15(+2) // 15-10=5, 5/2=2,5 округление до 2
Ловкость 10(+0)
Выносливость 14 (+2)
Интеллект 13 (+1)
Мудрость 10 (+0)
Харизма 13 (+1)


После распределения значений характеристик определите модификаторы характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Запишите модификаторы всех характеристик.

 

Этап 3) Основные параметры вашего персонажа


Хиты

Следующим делом нужно определить хиты вашего персонажа, оно же здоровье. Эта характеристика вашего персонажа определяют, насколько стойким является персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов.

Кость зависит от выбранного  класса  вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который определили раньше. 

Для примера выше, поскольку персонаж является воином, его кость хитов является к10 ( или же d10, что суть одно и тоже, d10 это просто формат формулы для нашего кубика, в то время как к10 это формат книги, я постараюсь перевести все формулы в формат кубика, но далее просто имейте что в кубике вместо "к" надо писать "d") 

На первом уровне он получает максимальное значение - 10, + модификатор телосложения (+2) следовательно его хиты на первом уровне будут 12. 

Когда персонаж получит новый уровень, в комнате игры также бросается кубик на определение полученных хитов. Кубик бросается того класса в котором получается новый уровень. Просьба подписывать этот бросок соответствующим образом. 

Nevrar rolls 1d10+2 = 10  (8 + 2) #Неврар, (Тестовый воин) получение уровня 2 (Класс Воин)

+2 = это модификатор выносливости. Постоянной выносливости. Временные усиления выносливости, временно (ретроспективно) повышают хиты. 

 

Бонус мастерства
В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведён бонус мастерства, который равен
+2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа:

• Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете
• Броски атаки заклинаний, которые вы активируете
• Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете
• Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете
• Спасброски, которыми вы владеете
• Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания)

Ваш класс определяет владение спасбросками, некоторыми навыками и инструментами, и то, каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно как и некоторые расы, даёт вам владение дополнительными  навыками  и инструментами.
Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а также бонус мастерства в свой лист персонажа.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску костей или какому-либо числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску.
Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус мастерства добавляется больше одного раза к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое только один раз.


Этап 4) Ваша история


После того как вы узнали основные игровые параметры своего персонажа, наступает время охарактеризовать его как личность. 
Предыстория  вашего  персонажа  описывает его родину, первоначальную специальность и место персонажа в мире Забытых Королевств. Ниже вы увидите примеры, или каркасы различных предысторий. 
Предыстория даёт вашему персонажу особые умения и владение двумя навыками, а также может предоставлять знание дополнительных языков или владение некоторыми видами инструментов. Запишите эту информацию вместе с информацией о личности, которую вы разработали, в свой лист персонажа. Посоветовавшись с мастером, вы можете составить и свою предыисторию. 




Этап 5) Выбор снаряжения


Ваш класс и предыстория определяют начальное снаряжение вашего персонажа, включая оружие, доспех и другое оснащение искателя приключений. Запишите это снаряжение в лист персонажа. Все эти предметы подробно описаны в главе Снаряжение.


Вместо того чтобы брать оснащение, приводимое в описании класса и предыстории, вы можете купить своё начальное снаряжение. У вас есть золотые монеты (зм), количество которых зависит от вашего класса.

Класс

Деньги

Бард

5d4 × 10 зм

Варвар

2d4 × 10 зм

Воин

5d4 × 10 зм

Волшебник

4d4 × 10 зм

Друид

2d4 × 10 зм

Жрец

5d4 × 10 зм

Колдун

4d4 × 10 зм

Монах

5d4 зм

Паладин

5d4 × 10 зм

Плут

4d4 × 10 зм

Следопыт

5d4 × 10 зм

В главе снаряжения приведены обширные списки снаряжения с ценами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки» в конце главы).
Ваш показатель Силы ограничивает количество снаряжения, которое вы сможете носить с собой. Старайтесь не приобретать снаряжение общим весом (в фунтах), превышающим значение Силы в 15 раз. 


Класс доспеха
Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи и щиты.
Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персонаж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и другим, рассчитайте ваш КД.
Ваш персонаж должен владеть доспехами и щитом, чтобы использовать их эффективно. Владение доспехами и щитом определяется классом.
При ношении доспехов и щитов, которыми вы не владеете, накладываются определённые штрафы, как описано в главе Снаряжение.
Некоторые заклинания и классовые умения позволяют вам рассчитывать ваш КД другим способом. Если у вас есть различные умения, позволяющие рассчитывать КД разными способами, вы сами выбираете, который из них будете использовать.


Оружие
Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж, рассчитайте модификатор, используемый при атаке, и урон, причиняемый при попадании.
Совершая атаку оружием, вы бросаете к20, прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владеете этим оружием) и соответствующий модификатор характеристики.

  • Для атак рукопашным оружием используйте модификатор Силы для расчёта бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «фехтовальное», такое как рапира, может использовать модификатор Ловкости, а не Силы.
  • Для атак дальнобойным оружием используйте модификатор Ловкости для бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «метательное», такое как ручной топор, может использовать модификатор Силы, а не Ловкости.



Топор — рукопашное оружие, так что воин использует модификатор Силы для своих атак и при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса мастерства (+2).
Боевой топор причиняет рубящий урон 1d8, и воин добавляет модификатор Силы к урону, когда попадает по противнику, что в итоге даёт рубящий урон 1d8 + 3. Когда воин метает ручной топор, у него получается такой же бонус атаки (ручной топор — метательное оружие, поэтому используется модификатор Силы для расчёта бросков атак и урона), и оружие причиняет рубящий урон 1d6 + 3.

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выбор расы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Классы


Искатели приключений - необычные люди, движимые жаждой жизненных потрясений, на которые другие никогда бы не осмелились. Это герои, вынужденные исследовать тёмные уголки мира и принимать испытания, которым большинство женщин и мужчин не смогли бы противостоять. Класс является основным мерилом способностей вашего персонажа. Это больше чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует представление персонажа о мире и взаимодействие с ним, а также его отношение к другим существам и силам мультивселенной. Воин, например, может смотреть на мир прагматично, с точки зрения стратегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пешкой в большой игре. Жрец напротив, может видеть себя в качестве усердного служителя разворачивающегося грандиозного плана божества, или назревающего конфликта между различными богами. У воина есть связи в организациях наёмников или войсках, а жрец может знать множество священников, паладинов и последователей, разделяющих его веру. Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений, таких как мастерство воина во владении оружием и доспехами, и заклинания волшебника. На низких уровнях ваш класс даёт вам только два или три умения, но при получении новых уровней вы получите новые, и ваши существующие умения улучшатся. Описание каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с кратким перечнем всех преимуществ, которые вы получаете на каждом уровне, и подробное описание каждого умения. Искатели приключений иногда развиваются сразу в нескольких классах. Плут может поменять жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить скрытые магические способности и практиковаться в классе чародей, продолжая совершенствоваться как варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное мастерство с магической подготовкой и развиваются как воины и волшебники одновременно. Опциональные правила такого комбинирования классов называются мультиклассированием, и описаны в дальнейших главах. Двенадцать классов, перечисленные ниже, определяют наиболее типичных искателей приключений. 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Варвар


Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму. Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невроятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.


Первобытные инстинкты


Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.


Жизнь полная опасностей


Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.
Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.
Создание варвара
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом? Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.


Классовые умения


Варвары обладают следующими классовыми умениями:


 

Варвар

Уровень

Бонус мастерства

Умения

Ярости в день

Урон в ярости

1

+2

Защита без доспехов, Ярость

2

+2

2

+2

Безрассудная атака, Чувство опасности

2

+2

3

+2

Путь дикости

2

+2

4

+2

Увеличение характеристик

2

+2

5

+3

Быстрое передвижение, Дополнительная атака

2

+2

6

+3

Умение пути

2

+2

7

+3

Дикий инстинкт

2

+2

8

+3

Увеличение характеристик

2

+2

9

+4

Сильный критический удар (1 кость)

+3

+3

10

+4

Умение пути

+3

+3

11

+4

Непреклонная ярость

+3

+3

12

+4

Увеличение характеристик

+3

+3

13

+5

Сильный критический

удар (2 кости)

+3

+3

14

+5

Умение пути

+3

+3

15

+5

Непрерывная ярость

+3

+3

16

+5

Увеличение характеристик

+4

+4

17

+6

Сильный критический удар (3 кости)

+4

+4

18

+6

Неукротимая мощь

+4

+4

19

+6

Увеличение характеристик

+4

+4

20

+6

Дикий чемпион

Неограниченно

+4

 

Хиты
Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого


Владение



Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными


Снаряжение



Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) секира или любое воинское рукопашное оружие
б) два ручных топора или любое простое оружие 
в) набор путешественника и четыре метательных копья


Защита без доспехов
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.


Безрассудная атака
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


Чувство опасности
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Пути варвара
На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина. Они перечислены в ниже. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.


Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеистик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


Быстрое передвижение
Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.


Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


Дикий инстинкт
С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.


Сильный критический удар
Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13 уровне и трёх на 17 уровне.


Непреклонная Ярость
Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1. Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.


Непрерывная ярость
Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.


Неукротимая мощь
Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.


Дикий чемпион
К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Hide  

Пути дикости


В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным.


Путь берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.


 

Бешенство
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости (как описано в приложении Состояния).


Бездумная Ярость
 Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости


Пугающее присутствие
Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.


Ответный удар
Начиная с 14 уровня, при получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

 

Hide  
 
Путь тотемного воина

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.


 

 

Искатель духов
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе магии.


Тотемный дух
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

  • Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.
  • Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
  • Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

 

Аспект зверя
На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, либо другое.

  • Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе. 
  • Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.
  • Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).


Гуляющий с духами
На 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание общение с природой в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.


Гармония тотема
На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

  • Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.
  • Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.
  • Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

 

  • Hide  

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Барды


Барды в Забытых Королевствах пользуются особым уважением и почётом. Они в своих странствиях доставляют новости, слухи и сообщения, к тому же они живые кладези истории и фольклора.
Барды знают очень много, и как правило, готовы поделиться знаниями или обменять их.
Прибытие известного барда – особенное событие, сродни визиту сановника. Горячий ужин и чистое место ночлега в обмен на пару песен или рассказов – самое меньшее, на что может рассчитывать бард у местного лорда или владельца постоялого двора. Дворянин может обеспечить барду прекрасный приём, при этом одновременно заботясь о том, чтобы никакие домашние тайны дворянина не звучали в песнях и рассказах по всему Фаэруну.
Не все бродячие исполнители настоящие барды, и не все барды станут петь за ужин, хотя большинство из нужды так и поступит.
На Диком Севере певцы и сказители, называемые скальдами, служат хранителями историй и великих легенд Северян и регхедов. Эти воины-поэты исполняют песни и саги, воспламеняющие кровь других воинов, сочиняют новые сказания о великих подвигах героев и злодеев.
Тем не менее, колдовство – табу для Северян и регхэдов, если оно не считается даром их богов. Персонажи с классом барда выросшие среди этих народов, скорее всего будут из числа клановых жрецов и шаманов, иначе они рискуют стать изгоями. Большинство скальдов члены Коллегии Доблести, которая описана в Коллегиях Бардов в Книге Игрока.

Арфисты


Барды на Севере и в Долинах часто могут извлечь выгоду из присутствия там Арфистов – легендарного общества, принимающего в свои ряды бардов и других независимых агентов для борьбы с силами зла. Даже если большинство местных бардов Арфистами и не является (многие попросту не афишируют этот факт), обычный люд Севера зачастую воспринимает всех бардов как легендарных странствующих героев, и, что вполне вероятно, обратятся к нему за помощью в своих местных проблемах, как если бы это был странствующий воин или волшебник. Такая репутация — это палка о двух концах, и многие враги Арфистов подозрительно относятся даже к самому скромному менестрелю, который может оказаться тайным агентов Арфистов.

Коллегии бардов


В дополнении к традиции обучения у барда-наставника, на Побережье Меча есть несколько коллегий бардов, где преподаватели учат студентов искусству барда. Они восходят к великим колледжам бардов далёкого прошлого, зачастую к одному из семи древнейших колледжей: Фочлукан, Мак-Фуирмид, Досс, Канаит, Кли, Анструт и Оламн. Эти семь колледжей считаются создателями бардовских инструментов, каждый из которых назван по имени колледжа. Смотри игровые параметры этих музыкальных инструментов в главе Снаряжения.

Коллегия Фочлукана
Оригинальный Колледж Фочлукан когда-то стоял на северо-восточном краю Сильверимуна. Через многие годы после закрытия дверей колледжа, он возродился Музыкальная Консерватория Ультрамма. Позже консерваторию перенесли на Южный берег, а на месте древнего колледжа под руководством Мастера-Барда Форелла «Пламеннобородого» Люкуана воздвигли Дом Арфы, стремившийся возродить древние традиции и учения Фочлукан. Годы взращивания традиций и поддержки Сильверимуна, так же, как и Арфистов, сформировали крепкий факультет, способный возродить древний колледж и Дом Арфы вновь принял имя Фочлукан. Большинство их бардов исследуют и практикуют методы Коллегии Знаний.
Коллегия Фочлукана естественным образом союзничает с Арфистами, хотя ее руководство всегда подчеркивает, что цели у них разные.

Коллегия Нового Оламна
Раскинувшийся на двух виллах по Тропе Утеса близ Глубоководья, Колледж Новый Оламн – престижная коллегия бардов основанная состоятельными вотердипскими господами в Год Посоха (1366 ЛД) и названная в честь старого Колледжа Оламн. Студенты коллеги проходят обучение с выбранным ими инструментом, наряду тщательным изучением и запоминанием древних песен, саг и истории. Большинство бардов Нового Оламна принадлежат Коллегии Знаний.
Тропа Утеса – гравийная дорога, проходящая по северным отрогам горы Глубоководье, используемая для доставки в колледж припасов, но большинство посетителей и студентов пользуются Проходом Горной Мелодии, туннелем сквозь саму гору. В туннеле постоянно звучит музыка благодаря Бесконечной Нити Жемчуга – бесконечному концерту, устраиваемому студентами бардами в небольшом алькове в пещере, которая сохраняет и повторяет музыку.
Давным-давно, барды, стремящиеся получить статус мастера-барда посещали все древние колледжи, чтобы постичь их музыкальные и магические секреты. По традиции колледжи посещались в порядке, указанном выше, начиная с Фочлукан. Когда колледжи пришли в упадок, традиция умерла, но некоторые барды мечтаю о её восстановлении.


Коллегия Герольдов
Располагающаяся в великом доме знаний Крепость Герольдов на северо-западе Сильверимуна, Коллегия Герольдов посвящена сохранению легенд и древней истории. Герольды собирают и систематизируют знания, которые они делают доступными для всех имеющих добрые и мирные намерения.
Основанные арфистом Алиостом Осткруннаром в 992 ЛД, Герольды являются союзниками Арфистов, но предпочитают сохранять нейтралитет в большинстве конфликтов, во главу угла ставя именно сохранение знаний.
Коллегия Герольдов менее заботится об умении играть на музыкальных инструментах (хотя и имеют обширную библиотеку песен) и делает больший упор на историю, геральдику и фольклор, что делает её ключевым центром обучения бардов Коллегии Знания.


Музыкальные инструменты


В дополнение к обычным музыкальным инструментам, указанным в главе снаряжения барды Королевств играют на следующих инструментах:

  • Птичья свирель: Свирель панов или свирель сатиров, также известная как шэлм, считается священной для последователей Ллииры и популярной у бардов лесных и диких эльфов.
  • Глор: Короткий изогнутый рог подобный рогу изобилия. При игре на нём и с использованием клапанов звучание подобно трубе, без клапанов (в таком случае его называют глун инструмент обретает куда более скорбное звучание.
  • Ручной барабан: двусторонний кожаный барабан, оснащенный по бокам ручками.
  • Длинный рог: сложная фаэрунская флейта, которую можно найти только в регионах с высококвалифицированными ремесленниками, таких как крупнейшие города или эльфийские анклавы.
  • Шалмей: двухсекционный инструмент похожий на гобой или фагот, популярен у гномов, которые разработали его некоторые работающие на мехах версии.
  • Песенный рог: упрощенный вариант флейты, как правило, вырезанный из дерева.
  • Тантан: Бубен, популярный инструмент у халфлингов и людей к югу от Долин.
  • Теларр: Так же известный как свистелка, простой и лёгкий в изготовлении духовой инструмент, вырезаемый из тростника. Они настолько просты в изготовлении и использовании, что квалифицированные барды часто изготавливают их и отдают детям, к удовольствию, или сожалению, их родителей.
  • Тоскен: Подвесной набор овальных колокольчиков, на которых играют обычно парой деревянных молоточков (или открытыми ладонями). Чаще всего встречаются в подземных сообществах, где эхо окрашивает игру дополнительными тонами.
  • Боевой гонг: Металлический гонг, традиционно изготавливаемый из щита, зачастую из щита противника. И гоблины, и дварфы изготавливают и играют на боевых гонгах, звук которых разносится по всем туннелям в Подземье.
  • Яртинг: Южный инструмент родом из Амна и Калимшана, фаэрунский аналог гитары. По всему континенту распространилось огромное количество вариаций этого инструмента.
  • Зулкун: Замысловатая фисгармония (орган), часто ассоциирующаяся с зулкирами Тея, которые используют инструмент при чтении своих заклинаний. Обычно его отличает драматический, но зловещий звук.



Музыка и магия


В Фейруне слова и музыка это не просто колебания воздуха, они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания. Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.


Обучение на опыте


Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев. Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?


Классовые умения


Барды обладают следующими классовыми умениями.


 

Бард

Уровень

Бонус мастерства

Умения

Заговоры

Известные
заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Использование заклинаний,

Вдохновение барда (к6)

2

4

2

2

+2

Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6)

2

5

3

3

+2

Коллегия бардов, Компетентность

2

6

4

2

4

+2

Увеличение характеристик

3

7

4

3

5

+3

Вдохновение барда (к8),

Источник вдохновения

3

8

4

3

2

6

+3

Контрочарование,

Умение коллегии бардов

3

9

4

3

3

7

+3

3

10

4

3

3

1

8

+3

Увеличение характеристик

3

11

4

3

3

2

9

+4

Песнь отдыха (к8)

3

12

4

3

3

3

1

10

+4

Вдохновение барда (к10)

4

14

4

3

3

3

2

 

 

Компетентность, Тайны магии

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

+4

4

15

4

3

3

3

2

1

12

+4

Увеличение характеристик

4

15

4

3

3

3

2

1

13

+5

Песнь отдыха (к10)

4

16

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Тайны магии,

Умение коллегии бардов

4

18

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

Вдохновение барда (к12)

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Увеличение характеристик

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

Песнь отдыха (к12)

4

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Тайны магии

4

22

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

22

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Превосходное вдохновение

4

22

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Hide  

 

Хиты



Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда после первого


Владение



Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) Рапира, либо длинный меч или любое простое оружие
б) Набор дипломата или набор артиста 
в) Лютня или любой другой музыкальный инструмент
г) Кожаный доспех и кинжал

Использование заклинаний


Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе магия, а в главе заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных барду.

Заговоры
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

Ячейки заклинаний
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.


Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.


Базовая характеристика заклинаний
При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. 
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы


Исполнение ритуалов
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


Вдохновение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.


Мастер на все руки
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песнь отдыха
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Коллегия бардов
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.


Компетентность
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.


Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


Источник вдохновения
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.


Контрочарование
На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).


Тайны магии
К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14 и 18 уровнях


Превосходное вдохновение
При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

Hide  

Коллегии бардов


Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.


Коллегия доблести


Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

 


 

Коллегия доблести
Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

Дополнительные навыки
Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.


Боевое вдохновение
При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.


Дополнительная атака
Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


Боевая Магия
На 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Hide  

 

Коллегия знания


Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю. Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит. Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.
 


 

Дополнительные навыки
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.


Острое словцо
Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.


Дополнительные тайны магии
На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но максимальное количество заклинаний, которое вы можете знать, не меняется.


Непревзойдённый навык
Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

Hide  
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Жрецы


Боги проявляют своё влияние через своих избранных и священнослужителей, которые осуществляют планы богов на Материальном плане. Обычный фаэрунский жрец служит одному божественному покровителю, но некоторые чувствуют потребность в служении группе, например, элементальным богамАкади, Грумбару, Коссуту и Истишиа, в то время как другие служат божествам являющимся сплетением божественных сущностей, например, эльфийская Ангаррад.

Некоторые клерики Фаэруна входят в церковную иерархию, а некоторые – нет. Боги выбирают своих поборников, и иногда преданный верующий наделяется всеми способностями жреца, даже не являясь при этом священнослужителем. Такой жрец может быть созерцательным отшельником, странствующим пророком или просто благочестивым крестьянином. Религиозные ордена часто пытаются завербовать таких жрецов и привести их в лоно церкви, но не все подобные жрецы желают быть связаны иерархией.

И наоборот, не все, кто выбирает стезю религии, является по своей сути настоящим жрецом. Некоторые аколиты церкви избирают иной путь, отличный от стези жреца. Они служат своей вере иным образом, становясь священниками, церковными учёными и ремесленниками, а некоторые находят призвание в том, что не имеет ничего общего с религией. Другие же, отринув путь жреца, озлобились и стали искать благосклонности у зловещих запретных богов или заключили договор с иными могучими сущностями. Церковные учёные Королевств часто спорят: отвержение ли бога привело человека во тьму, или боги отвернулись от него, предвидя тёмные деяния в будущем? Боги в ответ только молчат.

Некоторые жрецы предпочитают одно место, где они служат своей общине верующих, но ищущие приключений жрецы обычно горят энтузиазмом вершить дела своего бога по всей земле. Такие дела могут включать как и служение в отдаленных общинах, так и поиск и уничтожение угроз цивилизованному миру.

 

Целители и воители


Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.

 

Божественные посредники


Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий. Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.

 

Создание жреца


Если вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. В главе Боги вы найдёте список многих богов Забытых Королевств. Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений?

 

Классовые умения


Жрецы обладают следующими классовыми умениями.


 

Жрец

 

Уровень

Бонус мастерства

Умения

Заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Использование  заклинаний,  Божественный домен

3

2

2

+2

Божественный канал (1/отдых),

Умение  божественного домена

3

3

3

+2

3

4

2

4

+2

Увеличение характеристик

4

4

3

5

+3

Уничтожение нежити (ПО 1/2)

4

4

3

2

6

+3

Божественный канал (2/отдых),

Умение  божественного домена

4

4

3

3

7

+3

4

4

3

3

1

8

+3

Увеличение характеристик, Уничтожение

нежити (ПО 1), Умение божественного домена

4

4

3

3

2

9

+4

4

4

3

3

3

1

10

+4

Божественное вмешательство

5

4

3

3

3

2

11

+4

Уничтожение нежити (ПО 2)

5

4

3

3

3

2

1

12

+4

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

13

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Уничтожение нежити (ПО 3)

5

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

Уничтожение нежити (ПО 4),

Умение  божественного домена

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Божественный канал (3/отдых)

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Улучшение   божественного  вмешательства

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень жреца после первого

 

Владение


Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение


Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) Булава или боевой молот (если владеете)
б) Чешуйчатый доспех, либо кожаный доспех или кольчуга (если владеете)
в) Лёгкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие
г) Набор священника или  набор путешественника
д) Щит и священный символ

 

Использование заклинаний


Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе магия, а в главе заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

Божественный Домен
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях.

Заклинания Домена
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.

Божественный канал
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

Божественный канал: Изгнание нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Уничтожение нежити
Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже

Божественное вмешательство
Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена. Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20 уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки.

Hide  

 

Божественные Домены


В пантеоне все божества оказывают влияние на разные аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые божественным доменом. Все домены, на которые оказывает влияние божество, называются его портфолио. Например, портфолио греческого бога Аполлона включает домены Жизни, Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио своего божества, которому вы придаёте особое значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим доменом. Ваш выбор может соответствовать определённому религиозному течению, посвящённому вашему божеству. 

 

Домен Бури


Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.


 

Заклинания Домена Бури

  • Заклинания 1 круга волна грома, туманное облако
  • Заклинания 3 круга дребезги, порыв ветра
  • Заклинания 5 круга метель, призыв молнии
  • Заклинания 7 круга власть над водами, град
  • Заклинания 9 круга нашествие насекомых


Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

Гнев бури
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

Божественный канал: разрушительный гнев
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.

Удар грома
 На 6 уровне, когда вы причиняете урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя.

Божественный удар
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

Рождённый бурей
На 17 уровне у вас появляется скорость полёта, равная вашей текущей наземной скорости передвижения, когда вы не под землёй и не в помещении.

Hide  

 

Домен Войны


Война имеет много проявлений. Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как Торм), а также боги разрушения и мародёрства (такие как Груум) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн). Другие боги войны (такие как Темпус) занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах.


 

Заклинания Домена Войны


  • Заклинания 1 круга божественное благоволение, щит веры
  • Заклинания 3 круга божественное оружие, магическое оружие
  • Заклинания 5 круга духовные стражи, мантия крестоносца
  • Заклинания 7 круга каменная кожа, свобода перемещения
  • Заклинания 9 круга небесный огонь, удержание чудовища

 

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

Боевой священник
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Божественный канал: направленный удар
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божестве ный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.


Божественный канал: благословение бога войны
С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией предоставить этому существу бонус +10 к броску, использовав Божественный канал. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидели результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.

Божественный удар
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.

Воплощение битвы
На 17 уровне вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия

Hide  

 

Домен Жизни


Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, и Деметра), боги солнца (такие как Латандер), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер) и боги домашнего очага и общин.


 

Заклинания Домена Жизни


  • Заклинания 1 круга благословение, лечение ран
  • Заклинания 3 круга божественное оружие, малое восстановление
  • Заклинания 5 круга возрождение, маяк надежды
  • Заклинания 7 круга защита от смерти, страж веры
  • Заклинания 9 круга множественное лечение ран, оживление

 

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

Поборник жизни
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Божественный канал: сохранение жизни
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Благословенный целитель
Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Божественный удар
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

Высшее исцеление
Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.

Hide  

 

Домен Знания


Боги знаний — в том числе Огма,— ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений. Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной. Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд и Морадин.


 

Заклинания Домена Знаний


  • Заклинания 1 круга опознание, приказ
  • Заклинания 3 круга внушение, гадание
  • Заклинания 5 круга необнаружимость, разговор с мёртвыми
  • Заклинания 7 круга магический глаз, смятение
  • Заклинания 9 круга знание легенд, наблюдение

 

Благословение знаний
На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.

Божественный канал: знания веков
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.

Божественный канал: чтение мыслей
На 6 уровне вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы читать мысли существ. Затем вы можете использовать доступ к разуму существа, чтобы командовать им. Выберите действием одно существо, которое вы можете видеть, находящееся в пределах 60 футов от вас. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не можете использовать это умение на нём, пока не завершите продолжительный отдых. Если существо проваливает спасбросок, вы можете прочитать его поверхностные мысли (то, что у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно активно думает), когда оно находится в пределах 60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1 минуты. В течение этого времени вы можете действием окончить этот эффект, накладывая на существо заклинание внушение, не тратя ячейку заклинания. Цель автоматически проваливает спасбросок от этого заклинания.

Могущественное колдовство
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.

Видения прошлого
Начиная с 17 уровня вы можете вызывать видения прошлого, связанные с предметом, который вы держите, или находящимся вокруг вас окружением. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя и молясь, а затем получаете призрачные туманные видения последних событий. Вы можете медитировать таким образом количество минут, равное вашему значению Мудрости, и должны поддерживать концентрацию в течение этого времени, как если бы вы творили заклинание. После того как вы использовали это умение, вы не можете его использовать повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Чтение предмета. Удерживая предмет во время медитации, вы получаете видение предыдущего владельца этого предмета. После медитации в течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл и потерял предмет, а также самое последнее значимое событие с участием предмета и его владельца. Если предмет принадлежал другому существу в недавнем прошлом (в пределах количества дней, равного значению вашей Мудрости), вы можете потратить 1 дополнительную минуту на каждого владельца, чтобы узнать ту же информацию о нём.
Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, вы наблюдаете видения последних событий, произошедших в непосредственной близости (комната, улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении количества прошедших дней, равного значению вашей Мудрости. За каждую минуту медитации вы узнаёте об одном значимом событии, начиная с самого последнего. Значимые события обычно связаны с сильными эмоциями, например, битвами и предательствами, свадьбами и убийствами, родами и похоронами. Однако они могут также включать в себя более обыденные события, которые, тем не менее, важны в текущей ситуации.

Hide  

 

Домен Обмана


Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба и Странник,— интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных. Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство.


 

Заклинания Домена Обмана


  • Заклинания 1 круга маскировка, очарование личности
  • Заклинания 3 круга бесследное передвижение, отражения
  • Заклинания 5 круга мерцание, рассеивание магии
  • Заклинания 7 круга  переносящая дверь, превращение
  • Заклинания 9 круга изменение памяти, подчинение личности

 

Благословение обманщика
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова.

Божественный канал: двуличность
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя. Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас. На протяжении действия умения вы можете творить заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.

Божественный канал: плащ теней
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы исчезать. Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.

Божественный удар
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия ядом — это дар вашего божества. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон ядом 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

Улучшенная двуличность
На 17 уровне вы можете создать до четырёх копий себя, вместо одной, когда вы используете Двуличность. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить любое количество копий на 30 футов, максимальная дистанция от вас не должна превышать 120 футов.

Hide  

 

Домен Природы


Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких как Сильванус) до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов.


 

Заклинания Домена Природы


  • Заклинания 1 круга дружба с животными, разговор с животными
  • Заклинания 3 круга дубовая кора, шипы
  • Заклинания 5 круга рост растений, стена ветров
  • Заклинания 7 круга подчинение зверя, цепкая лоза
  • Заклинания 9 круга древесный путь, нашествие насекомых

 

Послушник природы
На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными.

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

Божественный канал: очарование животных и растений
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы очаровать животных и растения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.

Сдерживание стихий
Начиная с 6 уровня, когда вы или существо в пределах 30 футов от вас получает урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством, вы можете реакцией предоставить существу сопротивление этому виду урона.

Божественный удар
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём, холодом или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

Мастер природы
На 17 уровне вы получаете способность командовать животными и растительными существами. Пока существа очарованы вашим умением Очарование животных и растений, вы можете бонусным действием в свой ход устно указать, что каждое из них будет делать в свой следующий ход.

Hide  


Домен Света


Боги света — в том числе Хельм и Латандер— представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.


 

Заклинания Домена Света


  • Заклинания 1 круга огненные ладони, огонь фей
  • Заклинания 3 круга палящий луч, пылающий шар
  • Заклинания 5 круга дневной свет, огненный шар
  • Заклинания 7 круга огненная стена, страж веры
  • Заклинания 9 круга наблюдение, небесный огонь

Дополнительный заговор
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.

Защищающая вспышка
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Божественный канал: сияние рассвета
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.

Улучшенная вспышка
Начиная с 6 уровня вы можете использовать умение Защищающая вспышка, когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, атакует не вас, а другое существо.

Могущественное колдовство
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.

Корона света
Начиная с 17 уровня вы можете действием создать ауру солнечного света, которая существует 1 минуту или пока вы не рассеете её ещё одним действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Ваши противники, находящиеся на ярком свету, совершают с помехой спасброски от любых заклинаний, причиняющих урон огнём или излучением.

 

Hide  

 

Домен Магии


Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии – великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению.

Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку. В Королевствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра, наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пантеона.


 

Заклинания Домена Магии


  • Заклинания 1 круга обнаружение магии, волшебная стрела
  • Заклинания 3 круга магическое оружие, магическая аура нистула
  • Заклинания 5 круга рассеивание магии, магический круг
  • Заклинания 7 круга магический глаз, леомундов потайной сундук
  • Заклинания 9 круга планарные узы, круг телепортации

 

Начинающий Маг
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы получаете владение навыком Магия и два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца.

Божественный Канал: Ограждение магией
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный Канал, чтобы оградиться от существ из иных миров.

Вы действием демонстрируете свой священный символ и один выбранный вами небожитель, элементаль, фея или исчадие в 30 футах от вас должен сделать спасбросок Мудрости, при условии, что суще-ство вас видит и слышит. Если существо проваливает спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или пока не получит любой урон.

Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

После 5 уровня, провалив спасбросок против вашей способности Ограждения Магией, существо изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание, концентрация не требуется), если он не находится на своём родном плане и его показатель опасности равен или ниже порога указанного в таблице Ограждения Магией.

Ограждение магией

Уровень жреца

Изгоняется существо с ПО

5

1/2 ниже

8

1 и ниже

11

2 и ниже

14

3 и ниже

17

4 и ниже

 

 

Разрушитель Заклинаний
Начиная с 6 уровня, при восстановлении хитов союзнику с помощью заклинания 1 уровня или выше, вы можете так же развеять одно выбранное вами заклинание, наложенное на это существо. Уровень прерываемого заклинания должен быть равен или ниже уровню ячейки целебного заклинания.

Мощное Колдовство
Начиная с 8 уровня, добавьте свой модификатор Мудрости к урону, который вы наносите с помощью любого заговора жреца.

Мастерство Магии
С 17 уровня, вы выбираете четыре заклинания из списка заклинаний волшебника, по одному следующих уровней: 6й, 7й, 8й и 9й. Добавьте их в список доменных заклинаний. Как и все доменные заклинания, они всегда подготовлены и для вас считаются заклинаниями жреца.

Hide  
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Друиды


Друиды Королевств почитают природу во всех её формах, а также богов Первого Круга – наиболее близких к силе и величию природы. Эта группа богов включает в себя Чонти, Эльдат, Майликки, Сильвануса наряду с Ориль, Маларом, Талосом и Амберли, отвечающих за многогранность природы и её немилосердность.
В отличие от жрецов, которые, как правило, служат одному богу, друиды почитают всех богов Первого Круга, видя в них воплощения природы, движущейся по циклам: созидание и разрушение, произрастание и увядание, жизнь и смерть. Так Грумбар для друида не просто бог земли, он и плодородная почва, и каменистый холм. Малар не только Лорд Зверей, но и голод, и инстинкт охотника у хищного зверя.
Хотя друиды сильнее всего привязаны к сильванским лесам, они заботятся обо всех аспектах местности, и о ледяных горах, о жарких пустынях, о каменистых холмах, так же, как и побережье.


Круги Друидов


Ритуалы друидов стары и в основном проводятся скрыто, подальше от глаз непосвященных. Во многих землях Старые Пути Первого Круга уступили место новым храмам и церквям, но друиды и их последователи, всё ещё собираются, чтобы почтить природные циклы и защитить природный баланс. Люди, живущие вблизи диких земель, обычно знают, что рядом действует круг друидов, и обычно ищут у него благословения перед охотой или работой на землях, которые он защищает.
Обычно друиды собираются на полянах, в лесистых рощах или рядом со священными прудами, в зависимости от традиций круга. В кругу все равны, но уважение зависит от возраста и достижений, все решения принимаются коллегиально. Те, кто не согласен, могут отстаивать свою точку зрения или даже покинуть круг, если пожелают, но круг старается достичь блага для всех. Друидические круги часто включают в себя союзников, не являющихся друидами, например, следопытов, лесных эльфов и фей принадлежащих той земле, где собираются круг – все получают право голоса.
Множество кругов рассеяно по Фаэруну, обычно состоящих из дюжины, или около того, друидов, и их союзников. К ним относятся Высший Танец, охраняющий вместе со своими союзниками феями Место Танца в высокогорье Грозовых Вершин. Хранители Севрельда встречаются в Старой Грибной Роще в Высоком лесу, к северо-востоку от Секомбера, и Звездноводный круг собирается вокруг одноименного пруда на севере леса Мир.

 

Круг Мечей


Защитники Невервинтерского леса, Круг Мечей прогоняют из леса склонных к разрушению гуманоидов, таких как хобгоблины, багбиры и им подобные, в то же время защищая лес от эксплуатации со стороны цивилизованного люда, а древние руины и священные места от мародёров.
В классовых опциях Круга Друидов, Круг Луны является самым распространенным для друидов Круга Мечей, хотя некоторые принадлежат к Кругу Земли (Лес).

 

Изумрудный Анклав


Менее похожий на круг друидов, и более на содружество кругов и их союзников Изумрудный Анклав занимается защитой оплотов цивилизации Севера от разрушения. В ином месте в мире Изумрудный Анклав будет следовать пути баланса, но большинство диких земель Севера представляют для людей опасность гораздо большую, чем они для неё.
Основанный в Вилхонской Протоке более тысячи лет назад, Изумрудный Анклав распространился
по большей части Фаэруна. Членами организации являются друиды, следопыты и варвары, так же, как и все те, кто живут в диких землях, знают и уважают её законы. Они носят изумрудно-зелёные одежды как символ принадлежности к организации, часто с использованием эмблемы в виде головы оленя.
Рассматривая классовые опции Круга Друидо, в Изумрудном Анклаве в равной доле представлены и друиды Круга Земли, и друиды Круга Луны.

 

Круги Муншае


Ффолки островов Муншае почитают землю как богиню, называемую Матерью-Землёй. Круги собираются вокруг священных прудов, называемых лунными колодцами, которые, служащие связью между миром природы и их богиней, и окруженные стоячими камнями, водруженными их предками.
Рассматривая классовые умения Круга Друидов, друиды островов Муншае чаще всего принадлежат к Кругу Земли (Побережье, Лес и Горы).

Лунные колодцы
Вода из лунного колодца, если пить её сразу пригоршней, восстанавливает 1к8 хит поинтов плюс модификатор Мудрости пьющего её, если есть.
Если до прошлого полнолуния пьющий воду нарушал баланс природы, вместо этого вода наносит 1к8 ядовитого урона. То же самое произойдет, если пить из осквернённого лунного колодца. Эффект может сработать на пьющего один раз в день. В ночь полнолуния, вода может иметь особые свойства на усмотрение МП, например, эффект подобный заклинанию малое восстановление.
Вода Лунного Колодца, помещенная в емкость или унесенная больше чем на 30 футов от колодца, теряет все свои свойства, становясь обычной водой.
В течение трёх ночей после полной луны, при собрании трех или более друидов у лунного колодца, они один раз могут прочесть заклинания Общение и Наблюдение без траты ячейки заклинаний и материальных компонентов, при условии, что один из друидов 9 уровня, а остальные не ниже 4 уровня. По желанию МП, в такие ночи друиды могут использовать лунный колодец, чтобы прочесть другие заклинания

 

Арфисты и Друиды


Круги друидов Севера часто вступают в союз с Арфистами, имеющими сходные с ними цели, а барды и следопыты служат между ними посредниками. Одиночные Арфисты обычно могут предоставить кругу пищу и кров, а также возможность высказаться на собрании, если круг того пожелает.
Тем не менее, Арфисты не друидическая организация, и не смотря на мнение некоторых обычных людей, не каждый друид вступает в союз с Арфистами или даже благосклонно относится к их организации и целям. На самом деле, некоторые друиды рассматривают Арфистов как суетливых людей, которые угрожают природному балансу почти так же, как и зло, против которого они сражаются.



Сила природы


Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей. Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.

Сохранение равновесия


Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

 

Создание друида


Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

 

Классовые умения


Друиды обладают следующими классовыми умениями.


 

 

Друид

Уровень

Бонус мастерства

Умения

заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Друидический   язык,   Использование заклинаний

2

2

2

+2

Дикий облик, Круг друидов

2

3

3

+2

2

4

2

4

+2

Улучшение дикой формы, Увеличение  характеристик

3

4

3

5

+3

3

4

3

2

6

+3

Умение круга друидов

3

4

3

3

7

+3

3

4

3

3

1

8

+3

Улучшение дикой формы, Увеличение  характеристик

3

4

3

3

2

9

+4

3

4

3

3

3

1

10

+4

Умение круга друидов

4

4

3

3

3

2

11

+4

4

4

3

3

3

2

1

12

+4

Увеличение характеристик

4

4

3

3

3

2

1

13

+5

4

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Умение круга друидов

4

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

4

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Увеличение характеристик

4

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

4

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Безвременное тело, Заклинания зверя

4

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Архидруид

4

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого

 

Владение


Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия

 

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) деревянный щит или одно простое оружие
б) скимитар или простое рукопашное оружие 
в) Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

 

 

Друидический Язык


Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

 

 

Использование заклинаний


Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе магия, а в главе заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.

Заговоры
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.

Священные Растения
Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидовв качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.

Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.



Круг друидов
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Безвременное тело
Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.

 

Заклинания зверя
С 18 уровня персонаж может творить в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.

Архидруид
На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя.

Hide  

 

Круги Друидов


Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству. В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.

 

Круг земли


Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, пококениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.


 

Дополнительный заговор
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.

Естественное восстановление
Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.

Заклинания круга
Духовная связь друида с землёй наделяет его не- которыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру. Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.

Тропами земли
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.

Покровительство природы
С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.

Природная благодать
Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.

 

Hide  

Круг луны


Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.


 

Боевой дикий облик
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонус- ным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

Облики круга
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

Природный удар
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Стихийный дикий облик
С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.

Тысяча лиц
С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.

 

Hide  

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Воин

«Ничего их не учит, да?» протянул седовласый рыцарь, потерявший свой шлем в прошлом бое: «Если так пойдёт, это будет похоже на ту заварушку в Драконьих челюстях! Надо бы поспросить моего менестреля написать об этом балладу...»

«Надеюсь, поёт он быстро» прорычал оруженосец Пурпурного Дракона: «Они уже здесь!»

Вой пронесся над следующей волной наступающих тел – мешаниной хлопающей кожаной брони, взмывающих мечей и бусин гоблинских глаз. Бежать или отступать было поздно, мужчины сжали кулаки, понимая, что что косить в ритме смерти им придётся как косарям, перед которыми целое поле работы.

Трой Деннинг, «Смерть Дракона».

 

Будь то бесстрашный воин, инфантильный молодой солдат или тёртый наёмник – воинов можно найти повсюду в Королевствах. Даже самые мирные земли не обходятся без милиции для защиты от врагов, и многие величайшие правители Королевств были того или иного рода воинами. Для тех, кто знает, как вести себя в бою, всегда найдётся занятие.

Трудоспособное население многих регионов Побережья Меча и Севера изучают в рамках местной милиции как минимум основные принципы боя, прибегая к ним при необходимости, другие же идут дальше, становясь профессиональными солдатами, стражами или чем-то подобным. Офицеры, как правило, выходят из дворянства, хотя у способных лидеров есть возможность продемонстрировать свои навыки и подняться по служебной лестнице.
Воины, которых не прельщает карьера солдата, находят иные способы для демонстрации своих сил. Наёмники могут найти работу у того, кому нужны умелые бойцы, но нет времени или средств на их обучение. К таким работодателям относятся и группы искателей приключений, которым всегда пригодится надёжный воин.
Торговцы и гильдии нанимают охранников для защиты караванов, кораблей, своих складов и залов гильдий. Такая работа предполагает частые путешествия и опасность.
Немалая опасность исходит от воинов, отказавшихся от законной работы, чтобы стать бандитами – налёты на караваны, грабёж странников и разграбление одиноких подворий, особняков и деревень. Покинутые судьбой воины также могут принимать участие в гладиаторских боях или ином подобном кровавом спорте, зарабатывая на жизнь своими навыками, хотя таких развлечений практически не найдёшь на Побережье Меча и Севере, в отличие от южных стран на подобие Амна и Калимшана.

Разносторонние специалисты


Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

 

Готовые к опасности


Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.

 

Создание воина


Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе? Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.

 

Классовые умения


Воины обладают следующими классовыми умениями.
 


 

Воин

Уровень

Бонус мастерства

Умение

1

2

Боевой стиль, Второе дыхание

2

2

Всплеск действий (одно использование)

3

2

Воинский архетип

4

2

Увеличение характеристик

5

3

Дополнительная атака

6

3

Увеличение характеристик

7

3

Умение  воинского архетипа

8

3

Увеличение характеристик

9

4

Упорный (одно использование)

10

4

Умение  воинского архетипа

11

4

Дополнительная атака (2)

12

4

Увеличение характеристик

13

5

Упорный (два использования)

14

5

Увеличение характеристик

15

5

Умение  воинского архетипа

16

5

Увеличение характеристик

17

6

Всплеск действий (два использования), Упорный (три использования)

18

6

Умение  воинского архетипа

19

6

Увеличение характеристик

20

6

Дополнительная атака (3)

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого

 

Владение


Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными

 


Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) кольчуга или кожаный доспех с длинным луком и 20 стрелами 
а) воинское оружие и щит или два воинских оружия 
а) лёгкий арбалет и 20 болтов или два ручных топора
а) набор исследователя подземелий или набор путешественника

 

Боевой стиль


Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

  • Дуэлянт.  Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
  • Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
  • Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
  • Сражение Большим Оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
  • Сражение Двумя Оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
  • Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Воинский архетип
На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.

Увеличение Характеристик
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

Упорный
Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.

Hide  

Воинские архетипы


Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.

 

Мастер боевых искусств



Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.


 

Боевое превосходство
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)

Ученик войны
На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Познай своего врага
Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

  • Значение Силы
  • Значение Ловкости 
  • Значение Телосложения
  • Класс Доспеха
  • Текущие хиты
  • Общее количество уровней (если есть)
  • Количество уровней в классе Воин (если есть)

Улучшенное боевое превосходство
На 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18 уровне — до к12.

Неослабевающий
Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.

 

Приёмы


Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и по- тратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

 

Hide  

 

Мистический рыцарь


Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний. 

 


 

Использование заклинаний
При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе Магия  и список заклинаний волшебника в главе Заклинания.

 

Заговоры
Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне.

 

Ячейки заклинаний
Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

 

Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения.
Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волше ника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.

 

Заклинания мистического рыцаря

Уровень

Заговоры

Заклинания

1

2

3

4

3

2

3

2

4

2

4

3

5

2

4

3

6

2

4

3

7

2

5

4

2

8

2

6

4

2

9

2

6

4

2

10

3

7

4

3

11

3

8

4

3

12

3

8

4

3

13

3

9

4

3

2

14

3

10

4

3

2

15

3

10

4

3

2

16

3

11

4

3

3

17

3

11

4

3

3

18

3

11

4

3

3

19

3

12

4

3

3

1

20

3

13

4

3

3

1

Базовая характеристика заклинаний
Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Связь с оружием
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

Боевая магия
Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Мистический удар
Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.

Волшебный рывок
С 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.

Улучшенная боевая магия
Начиная с 18 уровня, если вы действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

 

Hide  

 

Рыцарь пурпурного Дракона


Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства.
Их задача ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями.

Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу.
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.

 

Чемпион


Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.


 

Улучшенные критические попадания
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

Выдающийся атлет
Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё не включён. Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы. Д

Дополнительный боевой стиль
На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.

Превосходные критические попадания
Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18– 20» на кости атаки.

Уцелевший
К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

Hide  

 

Ограничение: рыцарство


Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.


 

Сплочающий Крик
Если вы на 3 уровне выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, не смотря на былые ране- ния.
Когда вы используете Второе дыхание, вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 фу- тах от вас. Каждый из них восстанавливает количе- ство хит поинтов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.

Посланник Короны
Рыцари Пурпурного Дракона служат посланника- ми короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого положения будут вести себя достойно.
На 7 уровне, вы получаете владение навыком Убеждения. Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение в одном из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление. Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты, вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя  эту особенность.

Вдохновляющий Всплеск
Начиная с 10 уровня, при использовании Вспле- ска Действий, вы можете выбрать одно союзное существо в пределах 60 футов от вас. Это существо может совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием за действие реакции, при условии, что существо вас слышит и видит.
Начиная с 17 уровня, вы можете выбрать двух союзников в пределах 60 футов, вместо одного.

Оплот
Начиная с 15 уровня, вы можете распространить выгоды от вашего умения Упорный на союзников. Когда вы решите использовать умение Упорный, чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудро- сти или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов от вас, который провалил спасбросок против подоб- ного эффекта. Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый  результат.

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Монах


«Толстяк поправил свой черный с золотом пояс и бросился вперед.

Даника подождала, когда он окажется прямо перед ней, а для зрителей это выглядело, как будто девушку сейчас погребет под горой плоти. В последний момент она проскользнула мимо него, схватила занесенную для удара руку и небрежно шагнула в сторону, когда тот пронесся мимо.

Ловкий поворот запястья заставил его встать как вкопанного и, прежде чем жрец успел заметить, девушка пнула его под колени, повалив на пол.»

Р.Э. Сальваторе, «Гимн Хаоса»

 

Некоторые старейшие монашеские ордена Фаэруна возникли на южных землях Амна и Калимшана, их практики распространялись на север и восток, в то же время как подобные практики просачивались на запад из далёкого Кара-Тура.

Древнейшие ордена в течение долгого времени разветвлялись и дробились, так что сейчас каждый представлен дюжинами течений. Большинство из них – пара десятков посвященных живущих в изоляции дикой местности. Некоторые монастырские общины исчисляются сотнями, располагаясь ближе к цивилизации, и зачастую обладая большим влиянием, что позволяет ордену участвовать в мировых делах.
Поскольку большинство монашеских орденов возникло среди людской нации, большинство монахов в общинах – люди. Но монастыри давно стали прибежищами подкидышей и изгоев, поэтому монахи нечеловеческих рас не являются чем-то неслыханным.

Монашеские ордена


В разных уголках Забытых Королевств можно найти следующие ордена.

Тёмная луна
Монашеский орден посвященный Шар – Тёмная Луна открыто работает там, где вера Шар признана, и скрытно в дикой местности и подземных прибежищах там, где Шар не привечают. Его последователи ищут «знаний и бесед с тенями», веря, что истинная мудрость обретается только во тьме и потере, в прямом и духовном смысле. Его приверженцы часто следуют Пути Тени.

Кулак Хин
Монашеский орден полуросликов из Люирена, приверженцы которого преображают природную непоколебимость в духовный путь собственного самосовершенствования и раскрытия потенциала. Несколько мастеров Кулака Хин основали монастыри за пределами Люирена, где учение было доступно только полуросликам, сделав его открытым для учеников иных рас, готовых идти по пути указанному Йондаллой. Монахи Кулака Хин обычно следуют пути Открытой Ладони описанному в Монастырских Традициях.

Орден жёлтой розы
Также известный как Ученики Святых Солларов и Дважды-Мученики, орден Жёлтой Розы – уединенный монастырь почитателей Илматера расположенный в горах Каменного Шпиля в Дамаре. Он известен верностью союзникам и беспощадностью к врагам. Относясь с глубоким уважением к вопросам правды и дипломатии, монахи упорно трудятся, чтобы прожить в своем изолированном святилище. Монахи из Монастыря Жёлтой Розы используют реморхазов, чтобы проверять своих учеников. Молодые монахи должны доказать превосходство своего разума над болью и страхом, удерживаясь верхом на этих чудовищах.
Церковь Илматера включает в себя намного больше орденов монахов, чем у прочих богов. К другим монашеским орденам Илматера относятся Последователи Беспрепятственного Пути, Ученики Св. Моргана Молчаливого и Сёстры Св. Джаспера из Скал.
Монахи Илматера часто путешествуют в качестве просящих милостыню странников, ища просветления и облегчая чужие страдания. Обычно они следуют Пути Открытой Ладони, описанной в Монастырских Традициях.

Солнечная Душа
Монахи Солнечной Души следуют традиции, которая, как говорят, берёт начало в древней империи Нетерил. Согласно их философии, всё живое внутри содержит частицу мистической сущности солнца, как тело всегда отбрасывает тень, так и дух имеет внутри свет. Братья и сёстры ордена Солнечной Души стараются соединиться со «светом внутри» и проявить его в виде сверхъестественных сил и стойкости. Приверженцы этого ордена следуют Пути Солнечной Души, который описан в Монастырских Традициях ниже.
Для соединения с внутренним светом монахи Солнечной Души следуют строгому кодексу аскетических правил, называемому Раскалённые Заветы. Они стоят на трёх столпах:

·         Стремитесь к физическому совершенству. Чтобы открыть путь проявлению солнечной души, следует стремиться к красоте тела. Здоровый образ жизни, чистота и отточенная физическая форма создают чистое окно, сквозь которое будет сиять свет.

·         Стремитесь к духовной добродетели. Ищите в других свет, а не только тьму. Даруйте и не упускайте новый шанс проявить добродетель.

·         Сияйте светом во тьме. Делитесь светом души с миром. Озарите тёмные углы своим присутствием и прогоните тени.

Сходство заповедей с учениями некоторых религий, давно обеспечило Ордену Солнечной Души связь с храмами и верующими трех богов: Сун, Селунэ и Латандера. Стремление к совершенству тела и нахождению скрытых добродетелей соотносится с учением Сун о физической и духовной красоте. Последователи Селунэ находят в заветах стремление своей богини к сражению с тьмой и проявлению добродетели. И, конечно, Латандер ассоциируется с солнцем, что роднит его с философией Солнечной Души, но для последователей Латандера важнее то, что дарить новый шанс и самому его не упускать, выражает аспект Латандера как нового начала, возрождения.

Монахи Долгой Смерти
Последователи Пути Долгой Смерти поклоняются аспекту смерти больше, чем любой из богов смерти.
Они ищут секреты жизни, изучая саму смерть. Их волнует само состояние смерти, а не то, что находится за её пределами, посмертие их мало интересует. Их монастыри заполнены разлагающимися, мёртвыми и умирающими животными и растительными образцами, которые с холодным интересом изучают монахи. Они часто покупают редкие образцы, те, которые не могут достать сами, у искателей приключений и торговцев.
Но такие исследования лишь часть жизни монахов: они стремятся понять сам процесс смерти, особенно у разумных существ, поэтому охотно привечают больных и умирающих, чтобы они смогли пронаблюдать и описать их смерти. Если кто-то из несчастных попросит смерти, для освобождения его от боли, монахи удовлетворят просьбу. Они рассматривают смерть как дар, который они дают тем, кто к нему готов. Определение этой готовности сильно разнится от секты к секте (и даже от монаха к монаху).
Моральные терзания монахов не мучают, смертьдля них самая естественная вещь в мире, и, следуя их принципам, смерть же и является самым священным опытом на которое может надеяться живое существо. По этой же причине сами монахи не боятся смерти.
Большинство членов ордена или учёные разделяющие интерес к смерти и её процессу, или служители одного из богов смерти. Некоторые монахи даже считают себя пророками, чьи работы приведут к лучшему будущему для всего Фаэруна. Когда смерть будет постигнута, она может быть использована как инструмент для улучшения всего сущего, так и для самопознания.
Монахи этой традиции следуют по Пути Долгой Смерти описанному в Монастырских традициях ниже.

Путь Гибкости
Орден монахов Эльдат следует Пути Гибкости, иногда называемому Братьями и Сёстрами Открытой Длани. Они охраняют многие священные места, где живут священники, и путешествуют по деревням, собирая информацию для изолированных рощ и крепостей. Они никогда не провоцируют насилие, но смертельно опасны в защите себя, своих целей и святынь.

Магия Ци


Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.

 

Тренировки и аскеза


Маленькие огороженные монастыри разбросаны по Фейруну. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь. Некоторые монахи живут обособленно от окр жающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил. Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков. Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.

 

Создание монаха



Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на пороге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую жизнь для себя сами? Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться домой? В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное.

 

Классовые Умения


Монахи обладают следующими классовыми умениями.


 

МОНАХ

 

 

Уровень

Бонус мастерства

Боевые искусства

Очки ци

Скорость без доспехов

 

Умения

1

+2

1к4

Защита без доспехов, Боевые искусства

2

+2

1к4

2

+10 фт.

Движение без доспехов, Ци

3

+2

1к4

3

+10 фт.

Монастырская традиция, Отражение снарядов

4

+2

1к4

4

+10 фт.

Медленное  падение,  Увеличение характеристик

5

+3

1к6

5

+10 фт.

Дополнительная атака, Ошеломляющий удар

6

+3

1к6

6

+15 фт.

Умение монастырской традиции, Энергетические удары

7

+3

1к6

7

+15 фт.

Спокойствие  разума, Увёртливость

8

+3

1к6

8

+15 фт.

Увеличение характеристик

9

+4

1к6

9

+15 фт.

Улучшенное движение без доспехов

10

+4

1к6

10

+20 фт.

Чистота тела

11

+4

1к8

11

+20 фт.

Умение монастырской традиции

12

+4

1к8

12

+20 фт.

Увеличение характеристик

13

+5

1к8

13

+20 фт.

Язык солнца и луны

14

+5

1к8

14

+25 фт.

Алмазная душа

15

+5

1к8

15

+25 фт.

Безвременное тело

16

+5

1к8

16

+25 фт.

Увеличение характеристик

17

+6

1к10

17

+25 фт.

Умение монастырской традиции

18

+6

1к10

18

+30 фт.

Пустое тело

19

+6

1к10

19

+30 фт.

Увеличение характеристик

20

+6

1к10

20

+30 фт.

Совершенство

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого

 

Владение


Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Выберите один вид инструмента ремесленников либо музыкального инструмента
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) короткий меч или любое простое оружие •
б) набор исследователя подземелий или набор путешественника
в) 10 дротиков

Защита без доспехов
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые искусства
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:

·         Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.

·         Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».

·         Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы оружие.

Ци
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

·         Поступь ветра. Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

·         Терпеливая оборона. Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

·         Шквал ударов. Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

Движение без доспехов
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

Монастырская традиция
При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях.

Отражение снарядов
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Медленное падение
Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Ошеломляющий удар
Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Энергетические удары
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Увёртливость
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.

Спокойствие разума
Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.

Чистота тела
На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду.

Язык Солнца и Луны
Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали.

Алмазная душа
Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат.

Безвременное тело
На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Впрочем, вы всё ещё можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.

Пустое тело
Начиная с 18 уровня вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона силовым полем. Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы использовать заклинание проекция в астрал без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой.

Совершенство
На 20 уровне, если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 4 таких очка.

Hide  

Монастырские традиции


В монастырях мультивселенной следуют нескольким основным традициям. Большинство монастырей следуют какой-то одной традиции, но в некоторых почитают все, и обучают монахов согласно их способностям и желаниям. Все традиции основываются на одних и тех же базовых техниках. Различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3 уровня.

 

Путь открытой ладони


Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

 


 

Техники открытой ладони
При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.
• Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов.
• Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

Исцеление тела
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

Умиротворение
Начиная с 11 уровня вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище, длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклинания равна 8 + модификатор Мудрости + бонус мастерства.

Дрожащая ладонь
На 17 уровне вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы попадёте по существу безоружным ударом, вы мо-жете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна находится на одном плане существования с вами. При этом существо должно совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон некротической энергией 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.

Hide  

 

Путь тени


Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.


 

Техника тени
При выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину или тьму, не тратя материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, если вы ещё не знаете его.

Шаг тени
На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

Плащ теней
На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света.

Оппортунист
 На 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгновенное отвлечение цели, по которой попала атака. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.

Hide  

Путь Четырёх Стихий


Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.


 

 Путь четырёх стихий
Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.

Адепт стихий
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор.

Накладывание стихийных заклинаний
Некоторые стихийные практики позволяют вам накладовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.


При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1). Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци.

Заклинания и очки ци

Уровень монаха

На заклинание

5–8

3

9–12

4

13–16

5

17–20

6

Стихийные практики
Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определённого уровня, вы должны достигнуть этого уровня мо-наха, чтоб изучить её.

Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног.

Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание дребезги.

Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание конус холода.

Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная стена.

Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10.

Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание огненные ладони.

Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание волна грома.

Натиск штормовых духов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание порыв ветра.

Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.

Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание удержание личности.

Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание полёт, нацеленное на себя.

Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание огненный шар.

Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная кожа, нацеленное на себя.

Река голодного пламени (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание огненная стена.

Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов: 

- Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня.

- Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр.
- Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. 

- Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.

Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание газообразная форма, нацеленное на себя.

Формирование текущей реки. Вы можете действием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область льда или воды в пространстве с длиной стороны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от себя. Вы можете превратить в этой области воду в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в этой области любую форму. Вы можете повысить или понизить уровень льда, создать или заполнить углубление, возвести или сравнять стену, или создать ледяной столб. Размер любого изменения не может превышать половину наибольшей стороны области. Например, если вы изменяете пространство с длиной стороны в 30 футов, можно создать столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить высоту области до 15 футов, вырыть углубление до 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать существо в лёд или причинить этим воздействием другому существу урон.

Hide  

Путь Долгой Смерти


Монахи Пути Долгой Смерти одержимы смыслом и процессом смерти. Они держат существ и готовят тщательно продуманные эксперименты, чтобы увидеть, записать и осмыслить моменты их гибели. Потом они применяют эти знания к боевым искусствам, создавая смертельно опасный боевой стиль..


 

 Касание Смерти
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, ваши познания смерти позволяют вам извлекать жизненные силы других существ, приближая их гибель. Когда вы снижаете хиты цели в 5 футах  от вас до 0, вы получаете временные хит поинты в размере вашего модификатора Мудрости + ваш уровень монаха (минимум 1 временный хит поинт).


Час жатвы
На 6 уровне вы можете в качестве действия вывести из себя или напугать существ вокруг вас, так как ваша душа несёт на себе печать смерти. Когда вы используете это действие, каждое существо
в пределах 30 футов, которое вас видит, должно успешно пройти спасбросок Мудрости или будет напугано вами до конца вашего следующего хода.


Мастерство Смерти
Начиная с 11 уровня, вы можете использовать свои знания о смерти, чтобы избежать её хватки. Когда ваши хит поинты опускаются до 0, вы можете потратить 1 очко ци (без траты действия), чтобы получить вместо него 1 очко здоровья.


Касание Долгой Смерти
Начиная с 17 уровня, ваше прикосновение может проводить энергию смерти прямо в существо. В
качестве действия вы касаетесь одного существа в 5 футах от вас и расходуете от 1 до 10 очков ци. Цель должна пройти спасбросок Телосложения, при провале получая 2к10 некротического урона за потраченную единицу ци, и только половину урона при успешном спас-броске.


 

Hide  

Путь Солнечной Души


Монахи Пути Солнечной Души учатся преображать собственную жизненную энергию в обжигающие лучи света. Они учат, что медитация может открыть неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого существа.

 


 

Луч Сияющего Солнца
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы можете метнуть палящий заряд магического сияния.

Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую вы можете использовать с действием Атаки. Атака имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и повреждения. Атака наносит повреждения излучением, кубик урона к4. Урон меняется с получением уровней монаха, как указано в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха.

Когда вы используете эту специальную атаку в свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные дополнительные атаки в качестве бонусного действия.

Удар Пылающей Дуги
На 6 уровне вы получаете способность преобразовывать ваше ци в волны пылающей энергии. Сразу же после использования в свой ход действия атаки, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы прочитать заклинание 1 уровня пылающие руки за бонусное действие.

Вы можете потратить очко ци, чтобы прочитать пылающие руки более высокого уровня заклинания. Каждое дополнительное очко ци поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное количество очков ци (2 плюс дополнительные очки), которые могут быть потрачены на заклинание равно половине ваших уровней монаха (округленные вниз).

Пылающий Солнечный Взрыв
На 11 уровне вы получаете способность создавать шар света, раскрывающийся разрушительным взрывом. Действием вы создаёте шар и метаете его в выбранную точку в 150 футах, где он в мгновение разрывается смертоносной сферой сияющего света.

Каждое существо, попавшее в 20-футовый радиус сферы, должно успешно пройти спасбросок Телосложения или получить 2к6 урона излучением. Существу не нужно совершать спас-бросок, если оно находится за непрозрачным полным укрытием.

Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки ци. Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличивает урон на 2к6.

Солнечный Щит
На 17 уровне, вы можете окружить себя сияющей аурой. Вы источаете яркий свет в 30-футовом радиусе и тусклый свет в ещё 30-футах. Вы можете погасить или зажечь свет бонусным действием.

Если существо попадает по вам во время сияния ближней атакой оружием, вы можете использовать реакцию, чтобы нанести существу урон излучением. Урон излучением равен 5 + модификатор Мудрости

Hide  

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Паладин


Некоторые воители отличаются исключительной добродетелью. Они воплощают в себе множество личностных качеств, которые народ считает проявлением чести, справедливости и добра. Такие воины стремятся быть лучшими насколько, насколько возможно. Когда такой воитель проявляет исключительную преданность конкретному божеству, бог вознаграждает его толикой божественной силы, делая поборника паладином.
Многочисленные паладинские ордена Забытых Королевств акцентируют внимание на различных элементах праведности, но в целом все паладины придерживаются общего набора добродетелей:

  • Великодушие. Будь щедрым и терпимым. Добросовестность. Будь честен и держи обещания. Учтивость. Относись к другим с уважением, несмотря на то, как они относятся к тебе. Уважай тех, кто стоит выше вас. Заработай уважение тех, кто стоит ниже тебя.
  • Законность. Законы существуют, чтобы принести процветание тем, кто им следует. Несправедливые законы должны быть отменены или разумным образом изменены.
  • Храбрость. Добудь славу в битве. Отражай любой натиск до смерти.
  • Будь смиренным в своих поступках. Не хвались, не принимай чрезмерное вознаграждение.
  • Гордость в деяниях. Будь примером. Пусть твои дела говорят о твоих намерениях.
  • Бескорыстие. Делитесь, особенно с теми, кто больше в этом нуждается.
  • Добродушие. Выполняй поручения с готовность и без презрения.
  • Мудрость. Неси добро через меньший вред.
  • Благочестие. Будь верным заветам своего бога.
  • Доброта. Защищай слабых. Будь милосердным к ищущим искупления.
  • Честь. Соблюдай кодекс. Смерть лучше бесчестия.

Каждый паладин оценивает и выделяет эти добродетели исходя из его или ее личных этических норм и религиозных предпочтений. Паладин Суни придаст особое значение аспектам рыцарской любви и обходительности, тогда как паладин Тира будет более озабочен вопросами справедливости и правильным отношением к противникам.

Большинство паладинов Забытых Королевств, как и жрецы, служат определенному божеству. Наиболее распространенными божествами паладинов являются те, которые воплощают в своих действиях, решительность, осмотрительность и мудрость. Торм и Тир популярные среди паладинов божества, равно как и Илматер, который учит самопожертвованию и облегчению страданий.
Не так часто, но также встречаются и паладины следующих божеств: Хельма, Хоара, Латандера, Сун, Кореллона Ларетиана, Красного Рыцаря, Клангеддина Серебробородого, Арворин и Мистры.
Их служение высоким идеалам делает паладинов популярными народными героями Королевств. Множество сказаний повествуют о благородных рыцарях и связанных клятвой чемпионах, хотя прагматики и говорят о том, что сказания заканчиваются потрясающими жертвами со стороны воспеваемых героев.
Наиболее частыми покровителями паладинов, давших Клятву Преданности и Клятву Короны (которая описана ниже) являются Хельм, Торм и Тир – защита, отвага и справедливость – хотя Илматер тоже имеет долю своих посвященных чемпионов.
Те рыцари леса, что дали Клятву Древним могут почитать Арворин или Кореллона, когда как идущие по пути Клятвы Мести следуют за такими покровителями как Хоар, однако также встречаются и несущие свою суровую справедливость мстители Хельма и Тира.

Ордена паладинов


Следующие ордена могут быть найдены в различных частях Забытых Королевств.

Орден Компаньона
Находящийся в Эльтургарде, что в Западном Сердцеземье, Орден Компаньона поклялся защищать эту страну. Он сформировался в годы Магической Чумы и поспособствовал в создании государства Эльтургард со столицей в Эльтуреле на реке Чионтар. Соратники оберегают цивилизацию от опасных и диких сил, особенно от неестественных созданий. Если говорить о вариантах классовой умений Священной Клятвы, то давшие Клятву Короны  и Клятву Преданности наиболее распространены в их рядах.

Орден Золоченого Ока
Монастырь и храм Обители Хельма стоит на краю Леса Невервинтер как безопасное убежище для путешественников. Орден Золоченого Ока охраняет обитель и служит окружающему сообществу, но их настоящая миссия намного шире: защищать мир от опасностей, возникающих на иных планах существования, в особенности на Нижних Планах. И многие паладины и не-паладины присоединились к ордену в ответ на его призывы к изгнанию исчадий из этого мира. В последние годы многие решились выбраться за пределы обители, чтобы исполнять работу Ордена в остальном мире.В большинстве своем, паладины Золоченого Ока следуют Клятве Преданности, несмотря на то, что несколько фанатиков являются последователями Клятвы Мести.

Орден Самулара
Святой Орден Самулара, также известный как Рыцари Самулара, состоит из воинов, служащих Тиру. Орден базируется в Саммит Холле, в тоже время удерживая здание Капитула в Глубоководье. Легендарный паладин Самулар Карадун основал орден в 952-м году DR после Второй Войны Троллей и смерти его братьев Рэнвика «Снежной Мантии» и Амфаила Справедливого в ходе боевых действий. Когда Тир замолчал, и служившие Ему паладины утратили свои силы, многие из них обернулись к другим богам, таким как Торм, но Рыцари Самулара сохранили свою верность Тиру.
Не так давно их терпение было вознаграждено, когда, вернувшийся, Тир даровал умения паладинов немалому числу последователей уменьшившегося в числе ордена.
Известные, как сторонники порядка множество паладинов ордена следуют Клятве Короны, описанной ниже.

Источник праведности


Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.

За мирской жизнью


Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина.
Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.
Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия.

 

Создание паладина


Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не про- являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести? Глава Боги перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм и Тир.
 Как вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин по- чувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какоето ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе.
Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы ещё не достигли.

Классовые умения


Паладины обладают следующими классовыми умениями.


 

Уровень

Бонус мастерства

Умения

1

2

3

4

5

1

+2

Божественное чувство, Наложение рук

2

+2

Боевой стиль, Использование заклинаний, Божественная кара

2

3

+2

Божественное  здоровье,  Священная клятва

3

4

+2

Увеличение характеристик

3

5

+3

Дополнительная атака

4

2

6

+3

Аура защиты

4

2

7

+3

Умение священной клятвы

4

3

8

+3

Увеличение характеристик

4

3

9

+4

4

3

2

10

+4

Аура отваги

4

3

2

11

+4

Улучшенная божественная кара

4

3

3

12

+4

Увеличение характеристик

4

3

3

13

+5

4

3

3

1

14

+5

Очищающее касание

4

3

3

1

15

+5

Умение священной клятвы

4

3

3

2

16

+5

Увеличение характеристик

4

3

3

2

17

+6

4

3

3

3

1

18

+6

Улучшения ауры

4

3

3

3

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

3

3

3

2

20

+6

Умение священной клятвы

4

3

3

3

2

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого

 

Владение


Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма  
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) воинское оружие и щит или два воинских оружия
б) пять метательных копий или любое простое рукопашное оружие
в) набор священника или набор путешественника
г) Кольчуга и священный символ

Божественное чувство
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
 Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
 В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
 Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Боевой стиль


На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

  • Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
  • Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
  • Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
  • Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

 

Использование заклинаний


Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе Магия и список заклинаний паладина в главе Заклинания.

Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать священный в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.

Божественная кара
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

Божественное здоровье
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Священная клятва
Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Божественного канала.

Заклинания клятвы
Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.

Божественный канал
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Аура защиты
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Аура отваги
Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Улучшенная божественная кара
На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим атакам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительный урон излучением 1к8. Если вы также используете Божественную кару, вы добавляете этот урон к дополнительному урону от Божественной кары.

Очищающее касание
Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха.

Hide  

 

Священные клятвы


Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.

 

Клятва Преданности


Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.


 

Догматы преданности


Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы:

  • Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.
  • Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности.
  • Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.
  • Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.
  • Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

 

Заклинания клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Заклинания клятвы преданности

Уровень паладина

Заклинания

3

защита от зла и добра, убежище

5

малое  восстановление,  область истины

9

маяк надежды, рассеивание магии

13

свобода перемещения, страж веры

17

небесный огонь, общение

 

Божественный канал
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала:

  • Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если ор жие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
  • Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.

Аура преданности
Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.

Чистота духа
Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эффектом заклинания защита от зла и добра.

Нарушение клятвы
Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву. Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается. Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником.

Святой нимб
На 20 уровне вы можете действием создать ауру солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Каждый раз, когда враждебное существо начинает ход в этом ярком свете, оно получает урон излучением 10. Кроме того, в течение этого времени вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, сотворённых исчадиями и нежитью. Один раз использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Hide  

 

Клятва Древних


Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни.


 

Догматы древних
Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты:

  • Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние.
  • Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её.
  • Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире.
  • Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах.

Заклинания клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Заклинания клятвы преданности

Уровень паладина

Заклинания

3

опутывающий удар, разговор с животными

5

лунный луч, туманный шаг

9

защита от энергии, рост растений

13

град, каменная кожа

17

древесный путь, общение с природой

 

Божественный канал
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала:

  • Гнев природы. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают.
  • Изгнать неверного. Вы можете использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все феи и исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется.

 

Аура опеки
Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете сопротивление к урону от заклинаний. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.

Бессмертный страж
Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до 0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это умение, вы не можете повторно его использовать, пока не окончите продолжительный отдых. Кроме того, вы не получаете недостатков от большого возраста, и не можете быть состарены магией.

Древний чемпион
На 20 уровне вы можете принимать форму древней силы природы, выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может позеленеть или превратиться в кору, а ваши волосы могут стать листьями или мхом, или у вас могут вырасти рога или львиная грива. Вы можете действием подвергнуться этой трансформации. На 1 минуту вы получаете следующие преимущества:
• В начале каждого своего хода вы восстанавливаете 10 хитов.
• Каждый раз, когда вы накладываете заклинание паладина, которое накладывается за 1 действие, вы можете вместо этого сотворить его бонусным действием.
• Вражеские существа в пределах 10 футов от вас совершают с помехой спасброски от ваших заклинаний паладина и вариантов Божественного канала. Использовав это умение, вы сможете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Hide  

 

Клятва Мести


Давая клятву мести, вы берёте на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность — в такие времена появляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.


 

Догматы мести
Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию преступников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты:

  • Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло. Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги.
  • Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов.
  • Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.

Заклинания клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Заклинания клятвы мести

Уровень паладина

Заклинания

3

метка охотника, порча

5

туманный шаг, удержание личности

9

защита от энергии, ускорение

13

изгнание, переносящая дверь

17

наблюдение, удержание чудовища

 

Божественный канал
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала.

  • Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
  • Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.

 

Неумолимый мститель
На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

Душа мести
Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды даёт вам большую власть над врагом. Когда существо, находящееся под действием вашего Обета вражды, совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу, если оно находится в пределах досягаемости.

Мстящий ангел
На 20 уровне вы можете принять облик ангельского мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества: Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам скорость полёта 60 футов.

  • Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Когда враг впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход во время сражения, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение 1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки по этому испуганному существа совершаются с преимуществом.
Hide  

 

Клятва Короны


Клятва Короны — это присяга идеалам цивилизации, будь то дух нации, верность государю или служение божеству права и законности. Паладины, которые дают эту клятву, посвящают себя служению обществу, и в частности, справедливым законам, удерживающим общество от распада. Эти паладины – бдительные стражи на стенах, противостоящие волнам варварства и хаоса, угрожающим уничтожить все достижения цивилизации,
и широко известные примеры для подражания, хранители или часовые. Часто, паладины, которые дают данную клятву, являются членами рыцарского ордена на службе короля или народа, и рассматривают принятие клятвы как часть церемонии посвящения в ряды ордена.


 

Клятва Короны


Принципы Клятвы Короны часто разрабатываются властителями, которым дается клятва, но в целом они опирается на несколько общих доктрин:

  • Закон. Закон превыше всего. Закон – это раствор, скрепляющий камни цивилизации, и его следует уважать.
  • Преданность. Ваше слово ваши узы. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны.
  • Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом превосходящих сил. Если вы не сделаете этого, то кто ещё сможет?
  • Обязанности. Вы должны понимать и принимать последствия своих действий, и вы несете ответственность за выполнение своих обязанностей и обязательств.

Заклинания Клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Заклинания клятвы мести

Уровень паладина

Заклинания

3

Приказ, Вызов на дуэль

5

Охраняющая связь, Область истины

9

Аура живучести, Духовные стражи

13

Изгнание, Страж веры

17

Круг силы, Обет

 


Божественный канал
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие варианты использования Божественного канала.

  • Вызов Чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 футов.
  • Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего Божественного канала. Любое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хит-поинтов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения

 

Божественная преданность
Начиная с 7-го уровня, когда существо, находящееся в 5-ти футах от вас получает урон, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы магически заменить ваше собственное здоровье на здоровье целевого существа таким образом, чтобы оно не получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот урон невозможно понизить или предотвратить никаким образом.

Непоколебимый Дух
Начиная с 15-го уровня, спас-броски против паралича или ошеломления вы делаете с преимуществом.


Возвышенный Чемпион
На 20 уровне, ваше присутствие на поле битвы вдохновляет посвященных вашему делу. Вы можете потратить действие, чтобы получить следующее преимущество на 1 час:

  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия
  • Ваши союзники получают преимущество к спас-броскам от смерти.
  • Вы и ваши союзники в 30 футах от вас, получаете преимущество на спас-броски Мудрости.

Эффект преждевременно закончится, если вы окажетесь недееспособным или умрете.
Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока вы не закончите длительный отдых.

 

Hide  

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Следопыт


 

Монтолио протянул руку, и большой филин немедленно взлетел на нее и осторожно примостился на рукаве из толстой кожи.

– Ты видел дроу? – спросил Монтолио.
В ответ филин издал «у-ух», а затем разразился путаной тирадой из «ухов» и «охов». Монтолио все выслушал, обдумывая каждую деталь. С помощью своих друзей, и в особенности этого разговорчивого филина, следопыт наблюдал за дроу в течение нескольких дней, желая узнать, зачем темный эльф пришел в долину.
Сначала Монтолио решил, что дроу каким-то образом связан с Граулом, вожаком здешних орков, но постепенно мнение следопыта изменилось.

Сальваторе Р.Э. «Воин»

 

 Много времени следопыты путешествуют дебрями Побережья Мечей и Дикого Пограничья. Как и у друидов, их практики восходят к самым ранним дням человечества. И задолго до того, как люди появились на Севере, следопыты эльфов шагали по его лесам и перебирались через его горы. Сейчас традиции и мировоззрение тех следопытов разделяют представители множества рас. В частности, легконогие полурослики зачастую слышали зов предков и становились следопытами, нередко будучи проводниками и защитниками бродячих групп полуросликов, и щитовые дварфы, вынужденные скитаться близ заброшенных крепостей своего клана иногда становились на путь следопыта.


Далеко не каждый старатель, блуждающий среди холмов или охотник, ищущий добычу в необитаемых землях становится следопытом. Истинные следопыты, углубляясь в дебри природы, находят ее священной и, как и паладины, они отмечены чем-то божественным. Их боги и вероучения могут разниться, но все следопыты имеют сходные представления о сакральности природы.
Хотя ни в коме случае нельзя сказать, что все следопыты разделяют общие ценности и цели, тем не менее, они объединены в нечто, похожее на не связанное правилами или уставами сообщество, которое зачастую также находится в контакте с друидическими кругами.
На Севере и на большей части Сердцеземья, следопыты оставляют специальные метки для обозначения лагерных стоянок, опасных территорий, мест обитания злых существ, зон необычной магии, земель гоблиноидской активности, скрытых тайников с припасами, безопасных проходов, пристанищ, могил или склепов. Многие из этих символов пришли из эльфийских знаний, или были заимствованы у организаций наподобие Арфистов. Не являясь никаким секретным языком, эти путевые метки как правило непонятны никому кроме следопытов и даже друиды не способны в них разобраться.
В целом, следопыты служат чтобы помогать обществу выживать или даже разрастаться в условиях дикой местности. Большая часть Побережья Мечей и Севера не заселены. Следопыты вынуждены исследовать эти земли в поисках той плодородной почвы, в которой могут дать плоды семена цивилизации, выискивать ресурсы (например, металлы), которые принесут пользу заселенным землям, или помогут искоренить зло, прежде чем оно сможет распространиться.
Другие же следят за вражескими войсками или выслеживают опасных тварей или бандитов.
Учитывая, что большая часть Севера – это Пограничье, следопыты играют значительную роль в сохранении общины в безопасности, и зачастую весьма в ней почитаются.

 

Люди следопыты 


Человеческие следопыты островов Муншае поклоняются Матери Земле и те из них, кто работают в тесной связи с кругами друидов на материке также чтят богов Первого Круга , но большинство следопытов из людей молятся богине Майликки. Тем
не менее, они считают богиню слишком дикой и первобытной для непосредственного ей поклонения. Вместо этого они просят Гвейрона Буреветра донести до неё слова их молитв. Гвейрон, как считается, спит в роще к западу от города Трибора, известной как Дремота Гвейрона, и большинство его последо-
вателей отправляются хотя бы раз в жизни святым паломничеством к этому месту.
Злые следопыты обычно почитают Малара за его свирепость и умения охотника.

 

Эльфы Следопыты


 Эльфийские следопыты как правило связаны с конкретными общинами, такими как Эвереска или племена Туманного Леса. В отличие от странствующих исследователей, эльфийские следопыты действуют в первую очередь как разведчики и защитники эльфийских владений. Эти эльфы обычно посвящают себя Риллифэйну Раллатилу или Солонору Теландриа. Эльфийские следопыты, ведомые скитаниями, вместо этого почитают Фенмарела Местарина, божество одиноких странников, или Шевараша, эльфийское божество мести.
 

Полурослики следопыты


 Большинство полуросликов чтущих естественную красоту природы легконогие. На дороге и реке они проводят не меньше времени, чем в городе или деревне, поэтому путь следопыта отлично сочетается с образом жизни большинства легконогих. Следопыты легконогих чаще почитают Брандобариса в аспекте покровителя разведки. Те, кто ценит именно природу саму по себе скорее предпочтут Шилу Периройл. Посвятившие себя защите поселений или путников чаще славят Арворин. Немногочисленные сильные сердцем полурослики вставшие на путь следопыта, чаще чтут кого-то из двух последних богов.
 

Дварфы следопыты


Большинство дварфов предпочитает спокойное сидение под горою скитаниям по диким пустошам поверхности или Подземья. Чаще всего дварфийский следопыт это либо щитовой дварф, изгнанный из своего клана, или лишенный клана дварф пытающийся найти свое место в мире. Иногда, дварфийские следопыты это в первую очередь старатели, которые ищут новые рудные жилы. В любом случае, есть два божества, к которым обращаются подобные дварфы: Мартаммор Дьюн и Думатоин.

 

Смертоносные охотники


Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.

 

Независимые искатели приключений


Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.

 

Создание следопыта


Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?

 

Классовые умения


Следопыты обладают следующими классовыми умениями.
 


 

 

Следопыт

 

Уровень

Бонус мастерства

Умения              заклинания

Заклинания

1

2

3

4

5

1

+2

Избранный враг, Исследователь природы

-

2

+2

Боевой стиль, Использование заклинаний

2

2

3

+2

Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость          

3

3

4

+2

Увеличение характеристик

3

3

5

+3

Дополнительная атака

4

4

2

6

+3

Улучшение избранного врага и исследователя природы

4

4

2

7

+3

Умение архетипа следопыта

5

4

3

8

+3

Увеличение характеристик, Тропами земли

5

4

3

9

+4

6

4

3

2

10

+4

Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду

6

4

3

2

11

+4

Умение архетипа следопыта

7

4

3

3

12

+4

Увеличение характеристик

7

4

3

3

13

+5

8

4

3

3

1

14

+5

Улучшение избранного врага, Исчезновение

8

4

3

3

1

15

+5

Умение архетипа следопыта

9

4

3

3

2

16

+5

Увеличение характеристик

9

4

3

3

2

17

+6

10

4

3

3

3

1

18

+6

Дикие чувства 

10

4

3

3

3

1

19

+6

Улучшение характеристик

11

4

3

3

3

2

20

+6

Убийца врагов

11

4

3

3

3

2

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого

 

Владение


Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки:
Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • Чешуйчатый доспех или кожаный доспех
  • Два коротких меча или два простых рукопашных оружия
  • Набор исследователя подземелий или набор путешественника
  • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

 

Избранный враг


Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.

 

Исследователь природы


Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

 

Боевой стиль


На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

  • Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
  • Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
  • Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
  • Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

 

Использование Заклинаний


Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия, там же вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.

Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

Архетип следопыта
На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.

Первозданная осведомлённость
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Тропами земли
Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.

Маскировка на виду
Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.

Исчезновение
Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.

Дикие Чувства
На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему. Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.

Убийца врагов
На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.

Hide  

Архетипы следопыта


Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей

 

Охотник


Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.


 

Добыча охотника
На 3 уровне вы получаете одно из следующих уме­ний на свой выбор:

  • Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы мо­жете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пре­делах досягаемости вашего оружия.
  • Убийца великанов. Если Большое или ещё боль­шее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реак­цией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.
  • Убийца колоссов. Ваше упорство может поверг­нуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополни­тельный урон только один раз в ход.

Оборонительная тактика
На 7 уровне вы получаете одно из следующих уме­ний на свой на выбор:

  • Защита от мультиатаки. Если существо попа­дает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.
  • Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.
  • Стальная воля. Вы совершаете с преимуще­ством спасброски от испуга.

Мультиатака
На 11 уровне вы получаете одно из следующих уме­ний на свой выбор:

  • Вихревая атака. Вы можете действием совер­шить рукопашные атаки по любому количеству су­ществ в пределах 5 футов от себя, совершая от­дельный бросок атаки по каждой цели.
  • Залп. Вы можете действием совершить дально­бойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах ди­станции вашего оружия. У вас должны быть бое­припасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.

Улучшенная защита охотника
На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

  • Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам ата­кой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
  • Стоять против течения. Если враждебное суще­ство промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.
  • Увёртливость. Вы можете проворно уворачи­ваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Лов­кости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спа­сбросок был неудачным.
Hide  

 

Повелитель зверей


Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо­тают как одно целое, борясь с чудовищными вра­гами, угрожающими цивилизации и дикой при­роде. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.


 

Спутник следопыта
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обу­чен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение звери-спутники представляет параметры яст­реба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хи­тов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.

Зверь подчиняется вашим командам так хо­рошо, как только может. Он совершает ход с ва­шей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые дру­гие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких дей­ствий от вас).
Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение До­полнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспо­собны или отсутствуете, зверь самостоятельно со­вершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при со­вершении провоцированной атаки.

Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.

Если зверь умирает, вы можете получить дру­гого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.

Исключительная дрессировка
Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или Уклонение в его ход.

Звериная ярость
Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиа­така, если у него оно есть.

Общие заклинания
Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутника, если он находится в пределах 30 футов от вас.

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Плут


Есть те, чьи навыки заключаются не в умении владеть мечом или Искусством, а в скрытности, ловкости и бесшумности. Такие таланты часто ведут к незаконным занятиям, от чего страдают многие города, но эти таланты могут быть использованы на благо, когда речь идет о поиске сокровищ или борьбе с опасными монстрами.

Большинство крупных городов в Королевствах имеют ряд воровских притонов, которые конкурируют друг с другом. В некоторых местах, например, во Вратах Балдура, есть организованные воровские группы, которые контролируют всю подобную активность. Большинство воровских притонов — это секретные места, зачастую под городом, и их перемещают, если однажды кто-то нашёл это место.

Город Глубоководье некогда был домом для самой мощной гильдии воров на Севере: Теневых Воров. Лорды Глубоководья раздавили эту гильдию, заставили её лидеров бежать из города (эта группа до сих пор орудует в районе Амна). Но в Глубоководье до сих пор остаются воры, и даже наёмники, но они разбиты на мелкие группы или работают в одиночку.

Наиболее распространенное облегчение для таких грабителей — это то, что они называют Честным Торговым Предприятием, где воровские навыки могут быть использованы без цензуры и позже будут воспеты в песнях и легендах. Многие воры привыкли к этой жизни, придерживаясь порядков, которые удерживают их от неприятностей в цивилизованных районах, но в то же время сохраняют их достаток; они клянутся заниматься древними гробницами и логовами чудовищ, а не домами и предприятиями в богатых и цивилизованных землях.

Некоторые плуты научились запросто обчищать чей-то карман, когда в нём лежит королевский приказ, хотя известно о жуликах и дипломатах, придворных, влиятельных-сплетниках, и информационных-брокерах, в дополнение к более популярным плутам и убийцам. Такие мошенники легко сливаются с цивилизованным обществом, чаще выступают в качестве посредников, чем грубой рабочей силой.

 

 

Навык и точность


Плуты прилагают больше усилий для освоения раз­личных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие со­вершенствуют навыки, помогающие им в подземе­льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до­статочно сделать один точный удар туда, где напа­дение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

 

Теневая жизнь


В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим сте­реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе­жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен­ничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа ко­торых очень опасна из-за обитающих в канализа­ции лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

 

Создание плута


Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо дру­гие желания и идеалы?
Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни­чество или ограбление пошло настолько непра­вильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от ва­шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре­занным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который пока­зал вам новые возможности для заработка, исполь­зуя ваши особые таланты.

 

Классовые умения


Плуты обладают следующими классовыми умени­ями.


 

Плут

 

Уровень

Бонус Мастерства

Скрытая атака

Умения

1

2

1к6

Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон

2

2

1к6

Хитрое действие

3

2

2к6

Архетип плута

4

2

2к6

Увеличение характеристик

5

3

3к6

Невероятное  уклонение

6

3

3к6

Компетентность

7

3

4к6

Увёртливость

8

3

4к6

Увеличение характеристик

9

4

5к6

Умение архетипа плута

10

4

5к6

Увеличение характеристик

11

4

6к6

Надёжный талант

12

4

6к6

Увеличение характеристик

13

5

7к6

Умение архетипа плута

14

5

7к6

Слепое зрение

15

5

8к6

Скользкий ум

16

5

8к6

Увеличение характеристик

17

6

9к6

Умение архетипа плута

18

6

9к6

Неуловимость

19

6

10к6

Увеличение характеристик

20

6

10к6

Удача

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень плута после первого

 

Владение


Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин­ные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • Рапира или короткий меч
  • Короткий лук и колчан с 20 стрелами или короткий меч
  • Набор взломщика или набор исследователя подземелий либо набор путешественника
  • Кожаная броня, два кинжала, воровские ин­струменты

Компетентность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко­торые вы совершаете, используя любое из выбран­ных владений.

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла­дения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по­мехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили во­ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, явля­ется ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отоб­ражает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архе­тип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1 Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное уклонение
Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Увёртливость
Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы по­падаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надёжный талант
На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1-9» считать, что выпало «10».

Слепое зрение
Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и неви­димых существ в пределах 10 футов от себя.

Скользкий ум
На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимость
Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете не­дееспособным.

Удача
Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъесте­ственный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы если вы провалили проверку характери­стики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Hide  

 

Архетипы плута


У плутов много общих черт, включая их концен­трацию на совершенствовании навыков, их выве­ренный и смертоносный подход к бою, и их выда­ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы.

Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствую­щей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.

 

Вор


Вы отточили навыки воровского искусства. Граби­тели, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокро­вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до­полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу­чения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.


 

Быстрые руки
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным дей­ствием, предоставленным вашим Хитрым дей­ствием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнитель­ного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, уве­личивается на число футов, равное вашему моди­фикатору Ловкости.

Высокая скрытность
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуще­ством проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Использование магических предметов
На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использо­вании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магиче­ских предметов.

Воровские рефлексы
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете боль­шой опыт организации засад и быстрого отступле­ния при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите пер­вый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Hide  

 

Убийца


Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис­кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар­хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективно­стью.


 

Дополнительные владения
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу­чаете владение набором для грима и инструмен­тами отравителя.

Ликвидация
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуще­ством броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер проникновения
Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе лож­ную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы мо­жете приобрести соответствующую одежду, реко­мендательные письма и официального вида серти­фикаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.
После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являе­тесь этой личностью, пока не подадите очевид­ный повод решить обратное.

Самозванец
На 13 уровне вы получаете способность безоши­бочно подражать чужой речи, почерку и привыч­кам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения суще­ства, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.
Ваши уловки не видны для случайного наблю­дателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.

Смертельный удар
Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

Hide  

 

Мистический ловкач


Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто­ченные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу­тами становятся не только карманники и граби­тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко­личество искателей приключений.


 

 Использование заклинаний
По достижении 3 уровня вы получаете способ­ность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список закли­наний волшебника в главе 11

Заговоры
Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне.

Ячейки заклинаний
В приведённой ниже таб­лице показано, сколько у вас есть ячеек для сотво­рения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворе­ния одного из этих заклинаний вы должны по­трать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все по­траченные ячейки заклинаний, когда заканчива­ете продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклина­ния 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это закли­нание, используя любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высо­ких уровней. Вы знаете три заклинания волшеб­ника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Оча­рования.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания вол­шебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очаро­вания, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очаро­вания, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне.

 

Уровень

Заговоры

Заклинания

1

2

3

4

 

3

3

3

3

2

4

4

3

4

3

5

5

3

4

3

6

6

3

4

3

7

7

3

5

4

2

8

8

3

6

4

2

9

9

3

6

4

2

10

10

4

7

4

3

11

11

4

8

4

3

12

12

4

8

4

3

13

13

4

9

4

3

2

14

14

4

10

4

3

2

15

15

4

10

4

3

2

16

16

4

11

4

3

3

17

17

4

11

4

3

3

18

18

4

11

4

3

3

19

19

4

12

4

3

3

1

20

20

4

13

4

3

3

1

Базовая характеристика заклинаний.
При со­здании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью спе­циальных исследований и запоминания. Вы ис­пользуете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Улучшенная волшебная рука
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете закли­нание волшебная рука, вы можете создать руку не­видимой, и совершать ею следующие дополнитель­ные действия:

  • Вы можете положить один предмет, удержи­ваемый рукой, в контейнер, носимый или несо­мый другим существом.
  • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
  • Вы можете использовать воровские инстру­менты для вскрытия замков и обезврежива­ния ловушек в дистанции этого заклинания.

 

Использование заклинаний мистического ловкача
Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите про­верку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.
Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое дей­ствие, для управления рукой.

Магическая засада
Начиная с 9 уровня, если вы накладываете закли­нание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.

Многогранный ловкач
На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонус­ным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим за­клинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому су­ществу с преимуществом.

Вор заклинаний
На 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание.

Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы по­пали в область действия этого заклинания, вы мо­жете реакцией заставить существо совершить спа­сбросок его базовой характеристики. Сл равна ва­шей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть за­клинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накла­дывать, используя свои ячейки заклинаний. Суще­ство, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его повторно до окончания продолжитель­ного отдыха.

Hide  

Комбинатор


Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и махинаторы следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и предпочтения ваши наиболее ценные сокровища.


 

Интриган
Когда Вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. вы также получаете два языка на свой выбор.
Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам представиться носителем речи из определённой земли, если вы знаете язык.

Мастер тактики
Начиная с 3 уровня, Вы можете использовать действие Помощи как бонусное действие. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.

Проницательный манипулятор
Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:

  • Интеллект
  • Мудрость
  • Харизма
  • Уровень в классе (если таковой имеется)

По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.
 

Подмена
Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку с вас на это существо.

Душа обмана
Начиная с 17го уровня, ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете предоставить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. Неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.

Hide  

Дуэлянт


Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.
ловкое Маневрирование
Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

 


 

Лихая удаль
Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Подлая Атака применяются к вам как обычно.

Щегольство
На 9м уровне ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете потратить действие, чтобы провести соревнование вашей Харизмы(Убеждения) против Мудрости(Проницательности) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо враждебно к вам, оно получает помеху на броски атак по другим целям кроме вас и не может проводить провоцированные атаки не по вам. Этот эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание или цель не удалится от вас на 60 или более футов.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники совершают что-то опасное для цели.

Элегантный маневр
Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы получить преимущество на следующую проверку Ловкости(Акробатики) или Силы(Атлетики) на протяжении этого хода.

Мастер дуэлянт
Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промазываете при броске атаки, вы можете выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав так, вы сможете использовать эту черту снова только после короткого или длительного отдыха.

Hide  

 

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чародеи


Плетение магии пронизывает каждую частичку Королевств, и некоторые люди обладают естественной способностью различать, прикасаться и формировать его. Одни наследуют эту способность от волшебного предка, дракона или ангела, например, другие получают её из-за случайного влияния дикой магии, прочие проявляют магические силы случайно или по велению судьбы, которая была им отведена событиями при их зачатии или рождении.
Благодаря различным происхождениям и не сразу проявляющимся силам, чародеи могут быть найдены почти везде и среди любого народа. В крупных городах Побережья Мечей включая Врата Балдура, Невервинтер и Глубоководье можно найти чародеев, так как людей с даром магии влечёт в места, где их способности будут оценены. Колдуны сильнее распространены среди культур, связанных с магией, таких как эльфы Эвермита или народ Халруаа. Ведьмы Рашемена являются чародейками, занимающими ведущие позиции в их обществе, а вот их Тэйские соседи часто преследуют чародеев, появляющихся в Тэе, видя в их колдовском даре угрозу строю их общества, основанному на изучении волшебства. Ненавидящие магию культуры, такие как Северяне или Утгардтцы, изгоняют или убивают чародеев, которые появляются среди них.

 

Дикая магия


Забытые Королевства имеют длинную историю магических потрясений и бесконтрольных всплесков силы, которые изменяют существ или саму землю. Волшебство нетерильцев, которые пытались стать божествами магии, божества, вынужденных ходить по земле в Смутное Время, магический хаос, который появился во время Магической Чумы. Магический хаос, вызванный такими событиями, создал наследие чародеев дикой магии. Это наследие часто спит из поколения в поколение, с тем чтобы вдруг проявиться при удобных (или не очень) обстоятельствах. Такие дикие маги с недавних пор наиболее распространены в землях, которые напрямую подверглись Магической Чуме, включая Халруаа, Мулхоранд, и некоторые части Кормира и Побережья Мечей.


Магия драконов


Известно, что драконы принимают человеческую форму и живут среди младших существ десятилетиями. Некоторые из этих драконов вступают в любовные связи с другими существами и наделяют своих союзников или подручных драконьей магией. Наделённые этим даром существа могут сами стать драконокровными чародеями или передать эти способности своим потомкам. Хотя драконокровные чародеи появлялись в большинстве регионов мира, как результаты действий отдельных драконов или экспериментов драконьих культов, значительно больше таковых можно найти в Чессенте, которым когда-то правили драконы, и в землях Мургома
близ Тэя, где драконьи принцы правили последние восемьдесят лет.


Магия штормов


На протяжении Раскола, постоянный шторм, прозванный Великим Ливнем, покрывал всё море Павших Звёзд, закрывая небо и вызывая огромные потопы. Тысячи людей погибли, утонув, от ударов молний или из-за порывов ветра, опрокидывающих корабли. Немногие выжившие в таких событиях обнаруживали у себя магический дар (или проклятие)
эти штормовые чародеи способны были подчинять ветра, гром и молнии своей воле. Большинство из них, новички в магии, появились у Внутреннего Моря, но облака Великого Ливня иногда путешествуют очень далеко. Стоит заметить, что, несмотря на то, что все штормовые чародеи получили свои способности от Великого Ливня, большинство простого люда ассоциирует их с разрушительными силами природы и относятся к ним с осторожностью.

 

Грубая магия


Магия является частью каждого чародея, напол­няя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, ха­отичный шторм, который может выплеснуться са­мым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться ча­родеем. В большинстве случаев способность к чаро­действу возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического ис­точника — всё это может разжечь искру чародей­ского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или пони­мание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использо­вать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошелом­ляющие способы высвобождения этой силы.

 

Необъяснимые силы


Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их та­инственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или рас­крытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде ис­кателей приключений, как и волшебники. Хотя ча­родеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в ис­пользовании тех заклятий, что им известны.

 

Создание чародея


Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник ва­шей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, рас­полосовав вас шрамами?
Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Воз­можно, вы чувствуете, что были одарены этой си­лой для свершения какого то высшего предназна­чения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отби­рать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могуще­ственной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рож­дении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в каче­стве эксперимента, или божеством, которое из­брало вас носителем этой силы.

 

Классовые умения


Чародеи имеют следующие классовые умения:


 

Чародей

 

Уровень

Бонус мастерства

Единицы чародейства

Умения

Заговоры

Известные заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Использование заклинаний, Происхождение чародеяаа

4

2

2

2

+2

2

Источник магии

4

3

3

 

 

 

 

 

 

 

 

3

+2

3

Метамагия

4

4

4

2

4

+2

4

Увеличение характеристик

5

5

4

3

5

+3

5

6

6

4

3

2

6

+3

6

Умение происхождения

чародея

5

7

4

3

3

7

+3

7

-

5

8

4

3

3

1

 

 

 

 

 

8

+3

8

Улучшение характеристик

5

9

4

3

3

2

 

 

 

 

 

9

+4

9

5

10

4

3

3

3

1

10

+4

10

Метамагия

6

11

4

3

3

3

2

11

+4

11

6

12

4

3

3

3

2

1

12

+4

12

Увеличение характеристик

6

12

4

3

3

3

2

1

13

+5

13

6

13

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

14

Умение происхождения чародея

6

13

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

15

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

16

Увеличение характеристик

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

17

Метамагия

6

15

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

18

Умение происхождения чародея

6

15

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

19

Увеличение характеристик

6

15

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

20

Чародейское восстановление

6

15

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Hide  

 

Хиты


Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чародея после первого

 

Владение


Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение

 

Снаряжение


Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • Лёгкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие
  • Мешочек с компонентами или магическая фокусировка
  • Набор исследователя подземелий или набор путешественника 
  • Два кинжала

 

Использование заклинаний


Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11.

Заговоры
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».

Ячейки заклинаний
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний
Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве фокусировки для заклинаний чародея.

Происхождение чародея
Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях.

Источник магии
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Единицы Чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

Свободное заклинательство
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.

  • Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
  • Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Метамагия
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

  • Аккуратное Заклинание. Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
  • Далёкое Заклинание. При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.
  • Непреодолимое Заклинание. Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.
  • Неуловимое Заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
  • Продлённое Заклинание. При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа.
  • Удвоенное Заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо цель в пределах дистанции этого заклинания.
  • Усиленное Заклинание. При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
  • Ускоренное Заклинание. Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.

Увеличение Характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Чародейское Восстановление
На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы чародейства по окончании короткого отдыха.

Hide  

 

Происхождения Чародея


Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.

 

Наследие драконьей крови


Ваша врождённая магия произошла из магии дра­конов, примешавшейся к вашей крови, или унасле­дованной вами. Чаще всего, чародеи с таким ис­точником силы могут проследить свою родослов­ную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наслед­ственных ветвей хорошо известны, но большин­ство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в ре­зультате договора или других сверхъестественных обстоятельств.


 

 Драконий предок
На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. 
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с дра­конами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.

 Драконья устойчивость
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физи­ческие черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + мо­дификатор Ловкости.

Родство со стихией
Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с ва­шим драконьим предком, вы добавляете модифи­катор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить со­противление к этому виду урона на 1 час.

Крылья дракона
На 14 уровне вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей ско­рости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не разве­ете их бонусным действием в свой ход.
Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специ­ально для этого. Одежда, также не приспособлен­ная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.

Образ дракона
Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите кон­центрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинаю­щие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарован­ными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, полу­чает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

Hide  

Дикая магия


Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благослов­лены могущественной феей или отмечены демо­ном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне за­висимости от её происхождения, хаотическая ма­гия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.


 

Волна дикой магии
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве ис­точника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами за­клинания как минимум 1 уровня Мастер может по­просить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для созда­ния случайного магического эффекта. Волна мо­жет возникать только один раз за ход. Если эф­фект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифици­ровать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.

Поток хаоса
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимуще­ство для одного броска атаки, проверки характери­стики или спасброска. Сделав это, вы должны со­вершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами закли­нания чародея как минимум 1 уровня, Мастер мо­жет попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавли­ваете использование этого умения.

Подчинение удачи
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность ме­нять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы мо­жете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.

Контролируемый хаос
На 14 уровне вы получаете толику контроля над Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы со­вершаете бросок по таблице дикой магии, вы мо­жете совершить два броска и использовать любой из двух.

Разрушительные заклинания
С 18 уровня разрушительная энергия ваших закли­наний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпа­дает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. До­бавьте выпавшее значение к урону. Вы можете ис­пользовать это умение только один раз в ход.

Hide  

 

Штормовое Колдовство


Ваш природный дар магии происходит от силы элементарного воздуха. Часто, такие сил появляются в результате шокирующих событий, связанных с влиянием Великого Ливня, но, возможно, у вас они потому, что вы были рождены во время бури такой силы, что о ней до сих пор ходит молва, или ваша родословная насчитывает могущественных воздушных существ, таких как ваати или джины. Какой бы ни была причина, магия штормов пронизывает всё ваше естество.
Штормовые чародеи бесценные члены команды любого корабля. Их магия даёт им возможность влиять на погоду и контролировать ветра в близлежащем пространстве. Их способности также доказали свою пользу в отражении атак сахуагинов, пиратов и других угроз, связанных с морем.


 


 

Говорящий с Ветром
С помощью тайной магии вы можете управлять элементом воздуха. Вы можете понимать, читать и писать на Первородном языке. (Знание этого языка позволяет вам понимать и быть понятыми теми, кто говорит на диалектах этого языка: Ауран, Акван, Игнан и Терран)

 

Ураганная Магия
Начиная с 1го уровня, вы можете использовать бонусное действие в ваш ход чтобы вызвать водоворот воздушных потоков, окружающих вас. Непосредственно перед или после вызова заклинания 1го уровня или выше. Это позволяет вам перелететь на расстояние до 10 футов без провоцирования атаки.

 

Сердце шторма
На 6м уровне вы получаете сопротивление урону электричеством и звуком. В добавок, когда вы начинаете творить заклинание 1го уровня или выше, которое наносит урон электричеством или звуком, штормовая магия рвётся из вас наружу. В этот момент существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас и которых вы видите получают урон электричеством или звуком (выбор предоставляется всякий раз, когда активируется эта способность) равный половине вашего уровня чародея.

 

Управляющий штормом
На 6м уровне вы получаете возможность слегка контролировать погоду вокруг вас.
Если идёт дождь, то вы можете использовать действие чтобы прекратить дождь в сфере радиусом 20 футов с центром на вас. Вы можете закончить действие этого эффекта бонусным действием.
Если сейчас ветрено, то используя бонусное действие каждый раунд вы можете выбрать направление в сфере радиусом 100 футов с центром на вас. Направление ветра сохранится до конца вашего следующего хода. Эта возможность не управляет скоростью ветра.

 

Ярость шторма
Начиная с 14го уровня, когда вы получаете урон рукопашной атакой вы можете использовать вашу реакцию для нанесения атакующему урона электричеством. Урон равен вашему уровню волшебника. Атакующий должен сделать спасбросок Силы относительно вашего спас-броска Сложности Заклинаний. При провале атакующий отлетает на 20 футов от вас по прямой линии.

Душа Ветра
На 18м уровне вы получаете невосприимчивость к урону электричеством и звуком.
Вы также получаете возможность магического полёта на 60 футов. Как действие вы можете уменьшить скорость полёта до 30 футов на 1 час и дать выбранным существам в радиусе 30 футов от вас возможность полёта со скорость 30 футов на 1 час. Вы можете выбрать (3+модификатор харизмы) существ. Если вы уменьшите расстояние полёта, вы сможете использовать это повторно только после короткого или длинного отдыха.

Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...