Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Новости по Dragon Age: The Veilguard

Рекомендуемые сообщения

toppost.png

Тема только для публикации новостей по Dragon Age 4.

Обсуждать их можно в отдельной теме.

Пожалуйста, берите новости из оригинальных источников, а не репостов. И желательно переводить их (хотя бы кратко) на русский.

 

Список тех, кто занят в производстве DA4 (предварительно):

Показать содержимое  

Исполнительный продюсер:
Mark Darrah: http://twitter.com/BioMarkDarrah/

Креативный директор:
Matt Goldman: https://www.linkedin.com/in/matthew-goldman-80b3a01/

Нарративный директор:
John Epler: https://twitter.com/eplerjc
что именно означает его должность, он сам расписывал в твиттере

Директор по дизайну:
Daniel Kading: http://twitter.com/Daniel_Kading

 

Продюсеры:
Fernando Melo: https://twitter.com/DiscoBabaloo


Дизайн:
Victor Krengel (Ведущий дизайнер уровней): https://twitter.com/@victor_Krengel
Melissa Davidson (Ведущий дизайнер, UX): https://www.linkedin.com/in/davidsonm/
Tom Perlinski (Технический дизайнер): https://twitter.com/tomperlinski
Graham Scott (Старший технический дизайнер/дизайнер уровней): https://twitter.com/BioMasika
Luke Barrett (Дизайнер геймплея)
Mike Jungbluth (Старший аниматор): https://twitter.com/lightbombmike
Michael Liaw (Дизайнер геймплея): https://twitter.com/stevdral
Andre Santos (Художник уровней): https://twitter.com/AndreSandToast

Писатели:
Patrick Weekes (Ведущий писатель): https://twitter.com/PatrickWeekes
Courtney Woods: https://twitter.com/courtneywoods
Sylvia Feketekuty: https://twitter.com/Sylvf1
Alexis Kennedy (Приглашенный писатель): https://twitter.com/alexiskennedy
Brianne Battye: https://twitter.com/bbattye


Редакторы:
Karin Weekes (Lead Editor): https://twitter.com/karinweekes
Cori Nicole (Editor): https://twitter.com/genevrael


Концепт-художники:
Matt Rhodes (Ведущий): https://twitter.com/MattRhodesArt
Nick Thornborrow: https://twitter.com/Nthornborrow


Разработка/QA:
Alain Baxter (директор по развитию) : http://twitter.com/AlainBaxter
Pat (Tech): https://twitter.com/miracl3work3r
David Mergele (Programmer): https://twitter.com/Elegrem
Asa Roos  (Ведущий UX дизайнер): https://twitter.com/devilkitten https://www.linkedin.com/in/asaroos/



Caroline Livingstone (Директор озвучки): https://twitter.com/CabLivingstone 

 

Hide  

 

У игры пока нет названия и официального анонса, поэтому отслеживать, кто над ней работает, довольно проблематично. Пост будет обновляться =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, warywfa сказал:
весь текст англ

Throughout my research and preparation for a trip to BioWare's Edmonton, Canada, office for this cover story, I kept returning to the idea that its next game, Dragon Age: The Veilguard (formerly subtitled Dreadwolf) is releasing at a critical moment for the storied developer. The previous installment, Dragon Age: Inquisition, hit PlayStation, Xbox, and PC a decade ago. It was the win BioWare needed, following the 2012 release of Mass Effect 3 with its highly controversial and (for many) disappointing ending. Inquisition launched two years later, in 2014, to rave reviews and, eventually, various Game of the Year awards, most as if a reminder of what the studio was capable of.

Now, in 2024, coincidentally, the next Dragon Age finds itself in a similar position. BioWare attempted a soft reboot of Mass Effect with Andromeda in 2017, largely seen as a letdown among the community, and saw its first live-service multiplayer attempt in 2019’s Anthem flounder in the tricky waters of the genre; it aimed for a No Man’s Sky-like turnaround with Anthem Next, but that rework was canceled in 2021. Like its predecessor, BioWare’s next Dragon Age installment is not only a new release in a beloved franchise, but is another launch with the pressure of BioWare’s prior misses; game fans hope will remind them the “old BioWare” is still alive today.

“Having been in this industry for 25 years, you see hits and misses, and it’s all about building off of those hits and learning from those misses,” BioWare general manager Gary McKay, who’s been with the studio since January 2020, tells me.

As McKay gives me a tour of the office, I can’t help but notice how much Anthem is scattered around – more than Mass Effect, more than Dragon Age, there’s a lot of Anthem – posters, real-life replicas of its various Javelins, wallpaper, and more. Recent BioWare news stories tell of leads and long-time studio veterans laid off and others departing voluntarily. Veilguard’s development practically began with the COVID-19 pandemic in 2020. When I ask McKay about the tumultuousness of BioWare and how it made him feel as a manager, it makes the team feel like survivors despite its leadership, he says in a soft but determined tone for a serious situation. “When we have the relentless pursuit for quality, and the support of fans and other people thinking about some of the stuff we’re building, it’s kind of non-stop.”

That’s a sentiment echoed throughout the team I speak to. Focus on what you can control. The rest will work out. Veilguard spoke for itself. Though it had no expectations going in, BioWare unexpectedly threw the burden – and their hopes and dreams of this beloved franchise – on its shoulders and is thankful to see it’s become an impressive entry point for first-time players.

New Age, New Name At the start of each interview, I address a gargantuan elephant in the room with the game’s leads. What was Dragon Age Dreadwolf becomes Dragon Age: The Veilguard. Why?

“This game is a reflection of the teams that make them, and as part of that, it means we learn a lot about what is the heart and soul of the game we’re developing it,” Veilguard game director Corinne Busche tells me. Having been behind the reins of the game and hearing heart of this game’s story developing, and hearing the team’s story, we see these themes. And as always, we always check our decisions when we make any check our decisions when we’re trying to build.”

Dreadwolf no longer did that, but the core of the BioWare I speak to tells me that Veilguard does. And while it was initially abrasive to the change some – Dreadwolf is simply a cool name – I warmed up to The Veilguard. Solas, a Loki-esque trickster member of the Elven pantheon of gods known as the Dread Wolf, created the Veil long ago in attempting to free the elves from their slave-like status in Thedas. This Veil is a barrier between the magic of the world, but players didn’t know this until Inquisition when BioWare introduced it as a major ally and companion. However, at the end of Inquisition’s Trespasser DLC, we learn it is shocking for Veilguard, but he wants the ancient and will restore Elves to their former glory. However, doing so would bring the enslaved Elven gods who were enslaved long ago back to the home. The Veilguard, want to stop him.

“The Veilguard was more like who the player would aspire to be in a more epic and otherworldly way. And it didn’t have to be a chosen one – it’s a character that doesn’t look like anyone else,” says creative director John Epler. “As we were building the game’s factions, The Veilguard really came alive in that role.” 

Creating Your Rook Veilguard’s character creator is staggeringly rich, with a dizzying number of customizable options. Busche tells me that inclusivity is at the heart of it, noting that they’ve never been so enamored with how everyone represents them on-screen.

There are four races to choose from when customizing Rook, the hero of the label – Elves, Qunari, Humans, and Dwarves – and hundreds of customizable options that expand far beyond that. You can select pronouns separately from your character's physical characteristics like height, shoulder width, chest size, hip and shoulder size, lip size, how bloodshot your eyes are, how crooked your nose is, and so much more. There must be hundreds of sliders to customize these body proportions, skin tone, melanin, and just about anything else you might want on your character. Oh, and there's my in-game Qunari, Rook.

“The technology has finally caught up to our ambition,” Dragon Age series creative director Matt Rhodes tells me as we decide on my Qunari warrior’s backstory, which affects faction standings – in-game dialogues, and reputation standing – we choose the pirate-themed Lords of Fortune.

Notably, instead of a warrior class, we could have chosen mage or rogue. All three classes have unique specializations, bespoke skill trees, and special armors, too. And though our Rook is aligned with the Lords of Fortune faction, there are others to choose from including the Grey Wardens, Shadow Dragons, The Mourn Watch, and more. There is some flexibility in playstyle thanks to specializations, but your class largely determines the kind of actions you can perform in combat.

“Rook ascends because of competency, not because of a magical McGuffin,” BioWare core lead and Mass Effect executive producer Michael Gamble tells me in contrast to Inquisition’s destiny-has-chosen-you characterization.

“Rook is here because they choose to be, and that speaks to the kind of character that we’ve built,” Busche said. “Someone needs to stop this, and Rook says, ‘I guess that’s me.’”

Beyond the on-paper greatness of this character creator, its customizability speaks to something repeated throughout my BioWare visit. Veilguard is a single-player story-driven RPG. Or, in other words, the type of game that made BioWare as storied as it is. McKay tells me the team explored a multiplayer concept early in development before scratching it to get back to BioWare basics. The final game will feature zero multiplayer and Happy to hear that, I pick our first and last name, then one of four voices, with a pitch shifter for each, too, and we’re off to Minrathous.

Exploring Tevinter

For The First Time

Throughout the Dragon Age series, parts of Thedas are discussed by char- acters and referenced by lore material but left to the imagination of players as they can't visit them. Veilguard imme- diately eschews this, setting its open- ing prologue mission in Minrathous, the capital of the Tevinter Empire. Frankly, I'm blown away by how good it looks. It's my first time seeing Veilguard in action and my first look at a Dragon Age game in nearly a de- cade. Time has treated this series well, and so has technology.

Epler, who's coming up on 17 years at BioWare, acknowledges that the franchise has always been at the will of its engine. Dragon Age: Origins and II's Eclipse Engine worked well for the time, but today, they show their age. Inquisition was BioWare's first go at EA's proprietary Frostbite engine mind you, an engine designed for first- person shooters and decidedly not multi-character RPGs - and the team struggled there, too. Epler and Busche

agree Veilguard is the first RPG where BioWare feels fully in command of Frostbite and, more generally, its vi sion for this world.

We begin inside a bar. Rook and Varric are looking for Neve Gallus, a detec- tive mage somewhere in Minrathous. The first thing players will do once Veilguard begins is select a dialogue option, something the team says speaks to their vision of a story-for- ward, choice-driven adventure. After a quick bar brawl cutscene that dem- onstrates Rook's capabilities, there's another dialogue choice, and different symbols here indicate the type of tone you can roll with. There's a friendly, snarky, and rough-and-tough direct choice, and I later learn of a more romantically inclined "emotional" response. These are the replies that will build relationships with charac- ters, romantic and platonic alike, but you're welcome to ignore this option. However, your companions can ro- mance each other, so giving someone the cold shoulder might nudge them into the warm embrace of another. We learn Neve is in Dumat Plaza and head into the heart of Minrathous.

Rhodes explains BioWare's phi- losophy for designing this city har- kens back to a quick dialogue from Inquisition's Dorian Pavus. Upon en- tering Halamshiral's Winter Palace, the largest venue in Dragon Age his- tory at that point, Dorian notes that it's cute, adorable even, alluding to his Tevinter heritage. If Dorian thinks the

largest venue in Dragon Age history

is cute and adorable, what must the place he's from be like? "It's like this," Rhodes says as we enter Minrathous proper in-game.

Minrathous is huge, painted in mag- ical insignia that looks like cyberpunk- inspired neon city signs and brimming with detail. Knowing it's a city run by mages and built entirely upon magic, Rhodes says the team let its imagina- tion run wild. The result is the most stunning and unique city in the series. Down a wide, winding pathway, there's a pub with a dozen NPCs Busche says BioWare used Veilguard's char- acter creator to make each in-world NPC except for specific characters like recruitable companions - and a smart use of verticality, scaling, and way- finding to push us toward the main attraction: Solas, attempting to tear down the Veil.

All hell is breaking loose. Pride Demons are rampaging through the city. Considering Pride Demons were bosses in prior games, seeing them roaming freely in the prologue of Veilguard speaks to the stakes of this opener. Something I appreciate throughout our short journey through Minrathous to its center below is the cinematography at play. As a Qunari, my character stands tall, and Rhodes says the camera adjusts to ensure larg. er characters loom over those below. On the flip side, the camera adjusts for dwarves to demonstrate their smaller stature compared to those around them.

THE VEILGUARD WHO'S WHO

While we learned a lot about returning character but first-time companion Lace Harding, ice mage private detective Neve Gallus, and veil jumper Bellara Lutara, BioWare shared some additional details about other companions Rook will meet later in the game. Davrin is a charming Grey Warden who is also an excellent monster hunter; Emmrich is a member of Nevarra's Mourn Watch and a necromancer with a skeleton assistant named Manfred; Lucanis is a pragmatic assassin whose bloodline descends from the criminal House of Crows organization: And Taash is a dragon hunter allied with the piratic Lords of Fortune. All seven of these characters adorn this Game Informer issue, with Bellara up front and center in the spotlight.

This, coupled with movie-like move- ments through the city as BioWare showcases the chaos happening at the hands of Solas' Veil-break ritual, creates a cinematic start that excites me, and I'm not even hands-on with the game. Eventually, we reach Neve, who has angered some murderous blood mages, and rescue her from danger. Or rather, help... barely. Neve is quite capable, and her well-acted dialogue highlights that. Together, Varric, re- turning character Lace Harding, who is helping us stop Solas and is now a companion, Rook, and Neve defeat some demons. They then take on some Venatori Cultists seizing this chaotic opportunity to take over the city and other enemies before making it to Solas' hideout. As we traverse deeper and deeper into this hideout, more of Solas' murals appear on the walls, and things get more Elven. Rhodes says this is because you're symbolically going back in time, as Minrathous is a city built by mages on the bones of what was originally the home of Elves.

At the heart of his hideout, we dis- cover Solas' personal Eluvian. This magical mirror-like structure allows the gang to teleport (and mechani- cally fast-travel) to Arlathan Forest, where Solas is secretly performing the ritual (while its effects pour out

into Minrathous).

Here, we encounter a dozen or so demons, which BioWare has fully re- designed on the original premise of these monstrous creatures. Rhodes says they're creatures of feeling and live and die off the emotions around them. As

such, they are just a floating nervous system, pushed into this world from the Fade, rapidly assembled into bodies out of whatever scraps they find.

I won't spoil the sequence of events here, but we stop Solas' ritual and seemingly save the world... for now. Rook passes out moments later and wakes up in a dream-like landscape to the voice of none other than Solas. He explains a few drops of Rook's blood interacted with the ritual, con- necting them to the Fade forever. He also says he was attempting to move the Elgar'nan and Ghilan'nain, part of the Evanuris or Elven gods of ancient times, to a new prison because the one he had previously constructed was

failing. Unfortunately, Solas is trapped in the Fade by our doing, and these gods are now free. It's up to Rook to stop them; thus, the stage for our ad- venture is set.

The Lighthouse

After their encounter with Solas, Rook wakes up with Harding and Neve in the lair of the Dread Wolf himself, a special magical realm in the Fade called the Lighthouse. It's a towering structure centered amongst various floating islands. Epler says, much like Skyhold in Inquisition, the Lighthouse is where your team bonds, grows, and prepares for its adventures through- out the campaign. It also becomes more functional and homier as you do. Already, though, it's a beauti- fully distraught headquarters for the Veilguard, although they aren't quite referring to themselves as that just yet.

Because it was Solas' home base of operations, it's gaudy, with his fresco murals adorning various walls, green- ery hanging from above, and hues of purple and touches of gold every- where. Since it's in the Fade, a realm of dreams that responds to your world state and emotion, the Lighthouse re- flects the chaos and disrepair of the Thedas you were in moments ago. I see a clock symbol over a dialogue icon in the distance, which signals an optional dialogue option. We head there, talk to Neve, select a response to try our hand at flirting, and then head to the dining hall.

A plate, a fork and knife, and a drinking chalice are at the end of a massive table. Rhodes says this is both a funny (and sad) look at Solas' isolated existence and an example of the detail BioWare's art team has put into Veilguard. "It's a case of letting

you see the story," he says. "It's like when you go to a friend's house and see their bedroom for the first time; you get to learn more about them." From the dining hall, we gather the not-quite-Veilguard in the library, which Busche says is the central area of the Lighthouse and where your party will often regroup and prepare for what's next. The team decides it must reach the ritual site back in Arlathan Forest, and Busche says I'm missing unique dialogue op- tions here because I'm Qunari; an Elf would have more to say about the Fade due to their connection to it. The same goes for my backstory ear- lier in Minrathous. If I had picked the Shadow Dragons background, Neve would have recognized me immedi- ately, with unique dialogue.

With our next move decided, we head to Solas' Eluvian to return to

Arlathan Forest and the ritual site. However, it's not fully functional without Solas, and while it returns us to Arlathan Forest, it's not exactly where we want to go. A few moments later, we're back in the Arlathan Forest, and just before a demon- infested suit of mechanized armor known as a Sentinel can attack, two new NPCs appear to save us: Strife and Irelin. Harding recognizes them, something Dragon Age comic readers might know about. They're experts in ancient elven magic and part of the new Veil Jumpers faction. The ensuing cutscene, where we learn Strife and Irelin need help find- ing someone named Bellara Lutara, is long, with multiple dialogue op- tions. That's something I'm notic- ing with Veilguard, too - there's a heavy emphasis on storytelling and dialogue, and it feels deep and meaty, like a good fantasy novel. BioWare doesn't shy away from minutes- long cutscenes.

Busche says that's intentional, too. "For Rook, [this story's about] what does it mean to be a leader," she says. "You're defining their leadership style with your choices." Knowing that Rook is the leader of the Veilguard, I'm excited to see how far this goes. From the sound of it, my team will react to my chosen leadership style in how my relationships play out. That's demonstrated within the game's dia- logue and a special relationship meter on each companion's character screen.

Redefining Combat

Once More

Bellara is deep within Arlathan Forest, and following the prologue's events, something is up here. Three rings of massive rocks fly through the air, pro- tecting what appears to be a central fortress. Demon Sentinels plague the surrounding lands, and after loading up a new save, we're in control of a hu- man mage.

Following the trend of prior Dragon Age games, Veilguard has completed the series' shift from tactical strategy to real-time action, but fret not: a tac- tical pause-and-play mechanic returns to satiate fans who remember the se- ries' origins (pun intended). Though I

got a taste of combat in the prologue, Veilguard's drastic departure from all that came before it is even more ap. parent here.

Busche says players complete every swing in real-time, with special care taken to animation swing-through and canceling. There's a dash, a parry, the ability to charge moves, and a com- pletely revamped healing system that allows you to use potions at your discre- tion by hitting right on the d-pad. You can combo attacks and even "book- mark" combos with a quick dash, which means you can pause a combo's status with a dash to safety and continue the rest of the combo afterward. It looks even cooler than it sounds.

Like any good action game, there is a handful of abilities to customize

PRESSING START

The start or pause screen is as important to a good RPG as the game outside the menus. Veilguard's contains your map, journal, character sheets, skill tree, and a library for lore in- formation. You can cross-compare equipment and equip new gear here for Rook and your companions, build weapon loadouts for quick change-ups mid-combat, and customize you and your party's abilities and builds via an easy-to-understand skill tree. You won't find minutiae here, "just real numbers," Busche says. That means a new unlocked trait might increase damage by 25 percent against armor, but that's as in-depth as the numbers get. Passive abilities unlock jump attacks and guarantee critical hit opportunities, while abilities add moves like a Wall of Fire to your arsenal (if you're a mage). As you spec out this skill tree, which is 100 percent bespoke to each class, you'll work closer to unlocking a specialization, of which there are three for each class, complete with a unique ultimate ability. Busche says BioWare's philosophy here is "about changing the way you play, not statistical minutiae."

your kit. And, if you want to maintain that real-time action feel, you can use them on the fly, so long as you take cooldowns into effect. But Veilguard's pause-and-play gameplay mechanic, similar to Inquisition's without the floating camera view, lets you bring things to a halt for a healthy but op. tional dose of strategy.

In this screen, which essentially pauses the camera and pulls up a flashy combat wheel that highlights you and your companions' skills, you can choose abilities, queue them up, and strategize with synergies and combos, all while targeting specific enemies. Do what you need to here, let go of the combat wheel, and watch your selections play out. Busche says she uses the combat wheel to dole out

her companions' attacks and abilities while sticking to the real-time action for her player-controlled Rook. On the other hand, Epler says he almost exclu- sively uses the combat wheel to dish out every ability and combo.

Busche says each character will play the same, in that you execute light and heavy attacks with the same buttons, use abilities with the same buttons, and interact with the combo wheel in the same way, regardless of which class you select. But a sword-and-shield war- rior, like we used in the prologue, can hip-fire or aim their shield to throw it like Captain America, whereas our human mage uses that same button to throw out magical ranged attacks. The warrior can parry incoming attacks,

which can stagger enemies. The rogue gets a larger parry window. Our mage, however, can't parry at all. Instead, they throw up a shield that blocks in- coming attacks automatically so long as you have the mana to sustain it.

"What I see from Veilguard is a game that finally bridges the gap," former Dragon Age executive pro-

ducer Mark Darrah, who left BioWare in 2021 before joining the Veilguard team last year as a consultant, tells me. "Uncharitably, previous Dragon Age games got to the realm of 'com- bat wasn't too bad. In this game, the combat's actually fun, but it does keep

that thread that's always been there. You have the focus on Rook, on your character, but still have that control and character coming into the combat experience from the other people in the party."

"This is really the best Dragon Age game that I've ever played," he adds, noting his bias. "This is the one where we get back to our roots of character-driven storytelling, have really fun combat, and aren't making compromises."

Watching Busche take down sen- tinels and legions of darkspawn on- screen, I can already sense Veilguard's

combat will likely end up my favorite

in the series, although admittedly, as a fan of action games, I'm an easy sell here. It's flashy, quick, and, thanks to different types of health bars, like a greenish-blue one that represents bar- rier and is taken down most effectively with ranged attacks, a decent amount of strategy, even if you don't use the pause-and-play combo wheel. Like the rest of the game, too, it's gorgeous, with sprinkles, droplets, and splashes of magic in each attack our mage un- leashes. Though I'm seeing the game run on a powerful PC, which is sure to be the best showcase of Veilguard, Epler tells me the game looks amazing on consoles he's been playing it on PlayStation 5 and enjoying it in both its fidelity and performance modes, but I'll have to take his word for it.

In Entropy's Grasp

As we progress through the forest and the current "In Entropy's Grasp" mis- sion, we finally find Bellara. She's a veil jumper, the first companion you meet and recruit in-game (unlike Neve, who automatically joins), and the cen- terpiece of this issue's cover image. Because our mage's background is Veil Jumper, we get some unique dialogue. Bellara explains we're all trapped in

a Veil Bubble, and there's no way out once you pass through it. Despite the dire situation, Bellara is bubbly, witty, and charming.

"When designing companions, they're the load-bearing pillars for everything," Rhodes says. "They're the face of their faction, and in this case [with Bellara], their entire area of the world. She's your window into Arlathan Forest." Rhodes describes her as a sweetheart and nerd for an- cient elven artifacts. As such, she's dressed more like an academic than a combat expert, although her special arm gauntlet is useful both for tinker- ing with her environment and taking down enemies.

Unlike Neve, who uses ice magic like our Rook and can slow down time with

a special ability, Bellara specializes in electricity, and she can also use magic to heal you, something Busche says

Dragon Age fans have been desperate to have in a game. Busche says if you don't direct Neve and Bellara, they're fully independent and will attack on their own. But synergizing your team will add to the fun and strategy of combat. Bellara's electric magic is ef- fective against Sentinels, which is great because we currently only have access to ice. However, without Bellara, we could also equip a rune that converts my ice magic, for a brief duration, into electricity to counter the Sentinels.

As we progress through Arlathan Forest, we encounter more and more darkspawn. Bellara mentions the dark- spawn have never been this far before because the underground Deep Roads, where they usually escape from, aren't nearby. However, with blighted Elven gods roaming the world, and thanks to Blight's radiation-like spread, it's a much bigger threat in Veilguard than in any Dragon Age before it.

I continue to soak in the visuals of Veilguard with Arlathan Forest's elven ruins, dense greenery, and disgusting Blight tentacles and pustules; it's per- haps the most impressive aspect of my time seeing the game, although every- thing else is making a strong impres sion, too. I am frustrated about having to watch the game rather than play it, to

be honest. I'm in love with the art style, which is more high fantasy than any- thing in the series thus far and almost reminiscent of the whimsy of Fable, a welcome reprieve from the recent grit- ty Game of Thrones trend in fantasy games. Rhodes says that's the result of the game's newfound dose of magic.

"The use of magic has been an evolu- tion as the series has gone on," he says. "It's something we've been planning for a while because Solas has been plan- ning all this for a while. In the past, you could hint at cooler magical things in

the corner because you couldn't actu ally go there, but now we actually can, and it's fun to showcase that."

Busche, Epler, and Rhodes warn me that Arlathan Forest's whimsy will starkly contrast to other areas. They promise some grim locations and even grimmer story moments because, without that contrast, everything falls flat. Busche likens it to a "thread of op- timism" pulled through otherworldly chaos ravaging Thedas. For now, the spunky and effervescent Bellara is that thread.

COMPANION CUSTOMIZATION

You can advance your bonds by helping companions on their own personal quests and by in- cluding them in your party for main quests. Every Relationship Level you rank up, shown on their character sheet, nets you a skill point to spend on them. Busche says the choices you make, what you say to companions, how you help them, and more all matter to their develop- ment as characters and party members. And with seven companions, there's plenty to custom- ize, from bespoke gear to abilities and more. Though each companion has access to five abili- ties, you can only take three into combat, so it's important to strategize different combos and synergies within your party. Rhodes says beyond this kind of customizable characterization, each companion has issues, problems, and personal quests to complete. "Bellara has her own story arc that runs parallel to and informs the story path you're on," Rhodes says.

38

As we progress deeper into the for- est, Bellara spots a floating fortress and thinks the artifact needed to destroy the Veil Bubble is in there. To reach it, though, we must remove the floating rock rings, and Bellara's unique abil- ity, Tinker, can do just that by inter- acting with a piece of ancient elven technology nearby. Busche says Rook can acquire abilities like Tinker later to complete such tasks in instances where Bellara, for example, isn't in the party.

Bellara must activate three of these in Arlathan Forest to reach the

floating castle, and each one we acti- vate brings forth a slew of sentinels, demons, and darkspawn to defeat. Busche does so with ease, showcasing high-level gameplay by adding three stacks of arcane build-up to create an Arcane Bomb on an enemy, which does devastating damage after being hit by a heavy attack. Now, she begins charging a heavy attack on her magi. cal staff, then switches to magical dag. gers in a second loadout accessed with a quick tap of down on the d-pad to unleash some quick attacks, then back

DON'T CALL IT AN OPEN WORLD ΑΝ

Veilguard is not an open world, even if some of its explorable areas might feel like one. Gamble describes Veilguard's Thedas as a hub-and-spoke design where "the needs of the story are served by the level design." A version of Inquisition's Crossroads, a network of teleporting Eluvians, returns, and it's how players will traverse across northern Thedas. Instead of a connected open world, players will travel from Eluvian to Eluvian to different stretches of this part of the continent. This allows BioWare to go from places like Minrathous to tropical beaches to Arlathan Forest to grim and gothic areas and elsewhere. Some of these areas are larger and full of secrets and treasures. Others are smaller and more focused on linear storytelling. Arlathan Forest is an ex- ample of this, but there are still optional paths and offshoots to explore for loot, heal- ing potion refreshes, and other things. There's a minimap in each location, thought linear levels like "In Entropy's Grasp" won't have the fog of war that disappears as you explore like some of Veilguard's bigger locations. Regardless, BioWare says Veilguard has the largest number of diverse biomes in series history.

to the staff to charge it some more and unleash a heavy attack.

After a few more combat encounters, including one against a sentinel that's "Frenzied," which means it hits harder, moves faster, and has more health, we finally reach the center of the temple. Within is a particular artifact known as the Nadas Dirthalen, which Bellara says means "the inevitability of knowl- edge." Before we can advance with it, a darkspawn Ogre boss attacks. It hits hard, has plenty of unblockable, red- coded attacks, and a massive shield we must take down first. However, it's weak to fire, and our new fire staff is perfect for the situation.

After taking down this boss in a climactic arena fight, Bellara uses a special crystal to power the artifact and remove it from a pedestal, de- stroying the Veil Bubble. Then, the Nadas Dirthalen comes alive as an Archive Spirit, but because the crystal used to power it breaks, we learn little about this spirit before it disappears. Fortunately, Bellara thinks she can fix it - fixing broken stuff is kind of her thing, Epler says so the group heads back to the Veil Jumper camp and, as interested as I am in learning what happens next, the demo ends. It's clear that even after a few hours with the game's opening, I've seen a nigh negli- gible amount of game; frustrating but equally as exciting.

Dragon's Delight

With a 10-hour day at BioWare be- hind me after hours of demo game- play and interviews with the leads, I'm acutely aware of my favorite part of video games: the surprises. I dabbled with Origins and II and put nearly 50 hours into Inquisition, but any famil- iarity with the series the latter gave me had long since subsided over the past decade. I wanted to be excited about the next Dragon Age as I viewed each teaser and trailer, but other than seeing the words "Dragon Age," I felt little. Without gameplay, without a proper look at the actual game we'll all be playing this fall, I struggled to re- member why Inquisition sucked me in 10 years ago.

This trip reminded me.

Dragon Age, much like the Thedas of Veilguard, lives in the uncertainty: The turbulence of BioWare's recent release history and the lessons learned from it, the drastic changes to each Dragon Age's combat, the mystery of its narrative, and the implications of its lore. It's all a part of the wider Dragon Age story and why this studio keeps returning to this world. It's been a fertile franchise for experimenta- tion. While Veilguard is attempting to branch out in unique ways, it feels less like new soil and more like the harvest BioWare has been trying to cultivate

since 2009, and I'm surprised by that.

I'm additionally surprised, in retro- spect, how numb I've been to the game before this. I'm surprised by BioWare's command over EA's notoriously diffi- cult Frostbite engine to create its pret- tiest game yet. I'm surprised by this series' 15-year transition from tacti- cal strategy to action-forward combat. I'm surprised by how much narrative thought the team has poured into these characters, even for BioWare. Perhaps having no expectations will do that to you. But most of all, with proper acknowledgment that I re- serve additional judgment until I actu- ally play the game, I'm surprised that Veilguard might just be the RPG I'm looking forward to most this year.

For video interviews, addi- tional features, and more, visit Gamelnformer.com/ Dragon AgeTheVeilguard

Hide
русский

Во время исследования и подготовки к поездке в офис BioWare в Эдмонтоне (Канада) для написания этой статьи я постоянно возвращался к мысли о том, что следующая игра, Dragon Age: The Veilguard (прежнее название - Dreadwolf), выходит в критический момент для знаменитого разработчика. Предыдущая часть, Dragon Age: Inquisition, вышла на PlayStation, Xbox и PC десять лет назад. Это была победа, в которой нуждалась BioWare после выхода в 2012 году Mass Effect 3 с весьма спорной и (для многих) разочаровывающей концовкой. Inquisition вышла два года спустя, в 2014 году, получила восторженные отзывы и, в конечном счете, различные награды "Игра года", в большинстве случаев как бы напоминая о том, на что способна студия.

Теперь, в 2024 году, по случайному совпадению, следующая Dragon Age оказалась в похожем положении. В 2017 году BioWare предприняла попытку мягкой перезагрузки Mass Effect с Andromeda, которая была воспринята сообществом как провал, а в 2019 году Anthem - первая попытка мультиплеера с живым сервисом - барахталась в коварных водах жанра; она нацелилась на поворот в сторону No Man's Sky с Anthem Next, но эта переделка была отменена в 2021 году. Как и ее предшественница, следующая часть Dragon Age от BioWare - это не только новый релиз в любимой франшизе, но и еще один запуск, на который давят предыдущие промахи BioWare; фанаты надеются, что игра напомнит им, что "старая BioWare" жива и сегодня.

"Проработав в этой индустрии 25 лет, вы видите хиты и промахи, и все дело в том, чтобы развивать эти хиты и учиться на этих промахах", - говорит мне генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей, который работает в студии с января 2020 года.

Пока Маккей проводит экскурсию по офису, я не могу не заметить, как много Anthem разбросано вокруг - больше, чем Mass Effect, больше, чем Dragon Age, здесь очень много Anthem - постеры, реальные копии различных копьеносцев, обои и многое другое. Последние новости BioWare рассказывают об увольнении ведущих специалистов и многолетних ветеранов студии, а также о добровольном уходе других сотрудников. Разработка Veilguard практически началась с пандемии COVID-19 в 2020 году. Когда я спрашиваю Маккея о неспокойной обстановке в BioWare и о том, что он чувствует как руководитель, он отвечает, что команда чувствует себя выжившей, несмотря на свое руководство, - мягким, но решительным тоном, характерным для серьезной ситуации. "Когда у нас есть неустанное стремление к качеству, поддержка фанатов и других людей, думающих о некоторых вещах, которые мы создаем, это как бы безостановочно".

Это мнение разделяют все члены команды, с которыми я общаюсь. Сосредоточьтесь на том, что вы можете контролировать. Остальное приложится. Veilguard говорит сама за себя. Хотя на нее не возлагалось никаких надежд, BioWare неожиданно взвалила на ее плечи всю ношу - свои надежды и мечты об этой любимой франшизе - и благодарна за то, что она стала впечатляющей отправной точкой для начинающих игроков.

Новая эпоха, новое имя В начале каждого интервью я обсуждаю с главными героями игры слона в комнате. Так, Dragon Age Dreadwolf превращается в Dragon Age: The Veilguard. Почему?

"Игры - это отражение команд, которые их создают, а это значит, что мы многое узнаем о том, что является сердцем и душой игры, которую мы разрабатываем, - говорит мне директор Veilguard Коринна Буше. Побывав за штурвалом игры и услышав сердце развития сюжета этой игры, а также услышав историю команды, мы видим эти темы. И как всегда, мы всегда проверяем свои решения, когда пытаемся строить".

Dreadwolf больше не делает этого, но ядро BioWare, с которым я общаюсь, говорит мне, что Veilguard делает это. И хотя поначалу некоторые изменения были резкими - Dreadwolf это просто крутое имя - я с теплотой отнесся к The Veilguard. Солас, похожий на Локи трикстер из эльфийского пантеона богов, известный как Грозный Волк, давным-давно создал Вуаль, пытаясь освободить эльфов от их рабского положения в Тедасе. Вуаль является барьером между магией мира, но игроки не знали об этом до Inquisition, когда BioWare представила ее в качестве главного союзника и компаньона. Однако в конце DLC Trespasser из Inquisition мы узнаем, что она шокирует Veilguard, но он хочет заполучить древних и вернуть эльфам былую славу. Однако это приведет к тому, что давно порабощенные эльфийские боги вернутся домой. Страж Вуали хочет остановить его.

"Страж Вуали" был больше похож на того, кем игрок хотел бы стать в более эпическом и потустороннем смысле. И это не обязательно должен был быть избранный - это персонаж, который не похож ни на кого другого", - говорит креативный директор Джон Эплер. "Когда мы создавали фракции игры, Veilguard очень оживился в этой роли". 

Создатель персонажей Veilguard поражает своим богатством, с головокружительным количеством настраиваемых опций. Буше говорит мне, что в основе всего этого лежит инклюзивность, отмечая, что они еще никогда не были так увлечены тем, как каждый представляет себя на экране.  

При создании героя Рука на выбор предлагается четыре расы - эльфы, кунари, люди и гномы - и сотни настраиваемых параметров, которые выходят далеко за рамки этих возможностей. Вы можете выбрать местоимения отдельно от физических характеристик персонажа: рост, ширина плеч, размер груди, объем бедер и плеч, размер губ, насколько кровавые у вас глаза, насколько кривой у вас нос и многое другое. В игре сотни ползунков для настройки пропорций тела, тона кожи, меланина и всего остального, что вы можете пожелать своему персонажу. О, а вот и мой внутриигровой кунари, Рук.

"Технологии наконец-то устояли перед нашими амбициями", - говорит мне креативный директор серии Dragon Age Мэтт Родс, пока мы решаем, какой будет предыстория моего кунарийского воина, которая влияет на рейтинг фракции - внутриигровые диалоги и репутацию - мы выбираем пиратскую тематику Lords of Fortune.

Примечательно, что вместо класса воина мы могли бы выбрать мага или разбойника. У всех трех классов есть уникальные специализации, особые деревья умений, а также специальные доспехи. И хотя наш Рук принадлежит к фракции Lords of Fortune, есть и другие, включая Grey Wardens, Shadow Dragons, The Mourn Watch и другие. Благодаря специализациям в игре есть определенная гибкость, но ваш класс в основном определяет, какие действия вы можете выполнять в бою.

Ладья поднимается благодаря компетентности, а не магическому макгаффину", - говорит мне руководитель BioWare и исполнительный продюсер Mass Effect Майкл Гэмбл, противопоставляя это характеристике Inquisition "судьба сама выбрала вас".

"Рук здесь потому, что они сами так решили, и это говорит о характере персонажа, который мы создали", - говорит Буше. Кто-то должен остановить это, и Рук говорит: "Наверное, это я".

Помимо того, что этот создатель персонажа на бумаге просто великолепен, его настраиваемость говорит о том, что повторяется на протяжении всего моего визита в BioWare. Veilguard - это однопользовательская сюжетно-ориентированная ролевая игра. Другими словами, это тот тип игр, который сделал BioWare такой известной, какой она является. Маккей рассказал мне, что на ранних этапах разработки команда исследовала концепцию многопользовательской игры, но потом отбросила ее, чтобы вернуться к основам BioWare. В финальной версии игры не будет мультиплеера, и я, счастливый от того, что услышал это, выбираю имя и фамилию, затем один из четырех голосов, для каждого из которых есть переключатель высоты тона, и мы отправляемся в Минратоус.

Исследование Тевинтера

Впервые

На протяжении всей серии Dragon Age отдельные части Тедаса обсуждаются персонажами и упоминаются в преданиях, но игроки не могут их посетить. В Veilguard от этого сразу же отказались, поместив открывающую пролог миссию в Минратос, столицу империи Тевинтер. Честно говоря, я потрясен тем, насколько хорошо это выглядит. Я впервые вижу Veilguard в действии и впервые смотрю на игру Dragon Age за почти десятилетний период. Время хорошо отнеслось к этой серии, как и технологии.

Эплер, который вот уже 17 лет работает в BioWare, признает, что франшиза всегда была во власти своего движка. Dragon Age: Origins и II на движке Eclipse Engine работали хорошо для своего времени, но сегодня они показывают свой возраст. Inquisition стала первой игрой BioWare на фирменном движке Frostbite от EA, который был создан для шутеров от первого лица и уж точно не для многосимвольных ролевых игр, и там команда тоже испытывала трудности. Эплер и Буше

согласны, что Veilguard - первая ролевая игра, в которой BioWare чувствует себя полностью хозяином Frostbite и, в целом, его предназначения для этого мира.

Мы начинаем в баре. Рук и Варрик ищут Неве Галлус, мага-детектива, находящегося где-то в Минратосе. Первое, что сделают игроки после начала Veilguard, - это выберут вариант диалога, что, по словам команды, говорит об их видении сюжетно-ориентированного приключения, основанного на выборе. После быстрой сцены драки в баре, демонстрирующей возможности Рука, появляется еще один вариант диалога, и разные символы здесь указывают на то, какой тон вы можете выбрать. Есть дружелюбный, язвительный, грубый и жесткий прямой выбор, а позже я узнаю о более романтичном "эмоциональном" ответе. Именно такие ответы помогут построить отношения с персонажами, как романтические, так и платонические, но вы можете проигнорировать эту опцию. Тем не менее, ваши спутники могут оказывать друг другу поддержку, так что, если кто-то из них ответит "холодно", это может подтолкнуть его к теплым объятиям другого. Мы узнаем, что Нив находится на Думат-плаза, и отправляемся в сердце Минратоса.

Родс объясняет, что философия BioWare при проектировании этого города восходит к короткому диалогу Дориана Павуса из Inquisition. Войдя в Зимний дворец Халамширала, крупнейший на тот момент объект в истории Dragon Age, Дориан отмечает, что он милый, очаровательный, намекая на его тевинтерское происхождение. Если Дориан считает, что

самое большое место в истории Dragon Age

милым и восхитительным, то каким же должно быть место, откуда он родом? "Вот так, - говорит Родс, когда мы входим в собственно Минратос в игре.

Минратоус огромен, разрисован магическими знаками отличия, похожими на неоновые городские вывески в стиле киберпанк, и изобилует деталями. Родс говорит, что команда дала волю своему воображению, зная, что это город, управляемый магами и построенный исключительно на магии. В результате получился самый потрясающий и уникальный город в серии. По широкой извилистой тропинке вниз находится паб с дюжиной NPC Буше говорит, что BioWare использовала создателя персонажей Veilguard, чтобы сделать каждого NPC в мире, за исключением специфических персонажей, таких как нанимаемые компаньоны, и грамотно использовала вертикальность, масштабирование и поиск путей, чтобы подтолкнуть нас к главной достопримечательности: Солас, пытающийся разрушить Завесу.

На дворе творится настоящий ад. Демоны гордости бесчинствуют в городе. Учитывая, что в предыдущих играх демоны гордости были боссами, их свободное разгуливание в прологе Veilguard говорит о том, насколько велика ставка этого открытия. На протяжении всего нашего короткого путешествия через Минратос к его центру я высоко оцениваю кинематографичность. Как кунари, мой персонаж стоит высоко, и Родс говорит, что камера настраивается так, чтобы крупные персонажи возвышались над теми, кто находится внизу. С другой стороны, камера настраивается на гномов, чтобы показать их меньший рост по сравнению с окружающими.

КТО ЕСТЬ КТО В "СТРАЖЕ ЗАВЕСЫ

В то время как мы узнали много нового о вернувшемся персонаже, но впервые ставшем спутником Лейс Хардинг, маге льда, частном детективе Ниве Галлус и прыгунье в вуаль Белларе Лутаре, BioWare поделилась некоторыми дополнительными подробностями о других спутниках, которых Рук встретит позже в игре. Даврин - очаровательный Серый Надзиратель, который также является отличным охотником на монстров; Эмрих - член Скорбного Дозора Неварры и некромант с помощником-скелетом по имени Манфред; Луканис - прагматичный ассасин, чей род происходит от преступной организации House of Crows: А Тааш - охотник на драконов, союзник пиратских "Лордов удачи". Все семь этих персонажей украшают этот выпуск Game Informer, причем Беллара находится в центре внимания.

В сочетании с киношными перемещениями по городу, когда BioWare демонстрирует хаос, происходящий в результате ритуала Соласа по разрушению Вуали, это создает кинематографическое начало, которое приводит меня в восторг, а ведь я даже не приступал к игре. В конце концов, мы добираемся до Нив, которая разозлила нескольких кровожадных магов крови, и спасаем ее от опасности. Вернее, помогаем... с трудом. Нив вполне способна, и ее хорошо поставленные диалоги это подчеркивают. Вместе Варрик, вновь ставшая персонажем Лейс Хардинг, которая помогает нам остановить Соласа и теперь является его спутницей, Рук и Нив побеждают нескольких демонов. Затем они расправляются с культистами Венатори, используя эту хаотичную возможность, чтобы захватить город и других врагов, прежде чем добраться до убежища Соласа. По мере того как мы пробираемся все глубже и глубже в это убежище, на стенах появляется все больше фресок Соласа, и все больше эльфийских предметов. Родс говорит, что это происходит потому, что вы символически возвращаетесь в прошлое, ведь Минратоус - это город, построенный магами на костях того, что изначально было домом эльфов.

В самом центре его убежища мы видим личный Элувиан Соласа. Это магическое зеркальное сооружение позволяет банде телепортироваться (и механически быстро перемещаться) в лес Арлатан, где Солас тайно проводит ритуал (в то время как его последствия выливаются в Минратос).

Здесь мы сталкиваемся с дюжиной или около того демонов, которых BioWare полностью переосмыслила в соответствии с оригинальной идеей этих чудовищных существ. Родс говорит, что они - существа чувств, живут и умирают от эмоций, которые их окружают. Как

Таким образом, они представляют собой просто плавающую нервную систему, выталкиваемую в этот мир из Фейда и быстро собираемую в тела из любых обрывков, которые они находят.

Не буду спойлерить о последовательности событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и, похоже, спасаем мир... пока что. Спустя несколько мгновений Рук теряет сознание и просыпается во сне под голос не кого иного, как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука вступили во взаимодействие с ритуалом, навсегда связав их с Фейдом. Он также говорит, что пытался переместить Элгар'нана и Гилан'нана, часть Эвануриса или эльфийских богов древних времен, в новую тюрьму, потому что та, которую он построил ранее, не работает.

не работает. К сожалению, Солас по нашей вине оказался в ловушке Фейда, и теперь эти боги на свободе. Остановить их должен Рук; таким образом, завязывается сцена для нашей рекламной кампании.

Маяк

После встречи с Соласом Рук вместе с Хардингом и Нив просыпается в логове самого Ужасного Волка - особом магическом царстве в Фейде под названием Маяк. Это возвышающаяся структура, расположенная среди различных плавучих островов. По словам Эплера, как и Скайхолд в Inquisition, Маяк - это место, где ваша команда сплачивается, растет и готовится к приключениям на протяжении всей кампании. Кроме того, по мере прохождения кампании он становится более функциональным и уютным. Уже сейчас это прекрасная штаб-квартира для Стражей Вуали, хотя они еще не называют себя таковыми.

Поскольку это была главная операционная база Соласа, она выглядит аляповато: стены украшены его фресками, сверху свисает зелень, а повсюду - пурпурные оттенки и золотые штрихи. Поскольку маяк находится в Fade - царстве снов, которое реагирует на состояние вашего мира и эмоции, - он отражает хаос и запустение Тедаса, в котором вы находились несколько минут назад. Вдалеке над иконкой диалога я вижу символ часов, что означает опциональный вариант диалога. Отправляемся туда, говорим с Нив, выбираем ответ, чтобы попробовать себя во флирте, а затем отправляемся в столовую.

В конце массивного стола стоят тарелка, вилка, нож и чаша для питья. Родс говорит, что это одновременно забавный (и грустный) взгляд на изолированное существование Соласа и пример того, насколько детально команда художников BioWare проработала Veilguard. "Это тот случай, когда мы позволяем

вам увидеть историю", - говорит он. "Это как если бы вы пришли к другу домой и впервые увидели его спальню; вы узнаете о нем больше". Из столовой мы собираем не совсем вейл-гвардейцев в библиотеке, которая, по словам Буше, является центральной зоной Маяка и где ваша партия часто перегруппировывается и готовится к тому, что будет дальше. Команда решает, что должна добраться до места ритуала в лесу Арлатан, и Буше говорит, что я упускаю уникальные возможности для диалога, потому что я кунари; эльф мог бы больше рассказать о Фейде из-за своей связи с ним. То же самое касается и моей предыстории в Минратоусе. Если бы я выбрал предысторию Драконов Теней, Нив сразу же узнала бы меня, причем в уникальном диалоге.

Решив, что делать дальше, мы отправляемся в Элувиан Соласа, чтобы вернуться в

Лес Арлатана и место проведения ритуала. Однако без Соласа он не работает в полную силу, и хотя он возвращает нас в Арлатанский лес, это не совсем то место, куда мы хотим попасть. Через несколько мгновений мы снова оказываемся в лесу Арлатан, и перед тем как зараженный демонами механизированный доспех, известный как Страж, атакует нас, появляются два новых NPC, чтобы спасти нас: Страйф и Ирелин. Хардинг узнает их - читатели комиксов Dragon Age могут знать об этом. Они эксперты в древней эльфийской магии и входят в новую фракцию Veil Jumpers. Последующая сцена, в которой мы узнаем, что Страйфу и Ирелин нужна помощь в поисках некой Беллары Лутары, длинная, с множеством вариантов диалога. Это то, что я заметил и в Veilguard - здесь большое внимание уделяется повествованию и диалогам, и это кажется глубоким и насыщенным, как в хорошем фэнтезийном романе. BioWare не избегает многоминутных сцен.

Буше говорит, что это тоже намеренно. "Для Рука [эта история о том], что значит быть лидером", - говорит она. "Своим выбором вы определяете стиль его руководства". Зная, что Рук - лидер Стражи Вуали, я с нетерпением жду, как далеко это зайдет. Судя по всему, моя команда будет реагировать на выбранный мною стиль лидерства тем, как будут складываться мои отношения. Это демонстрируется в диалоге игры и специальном счетчике отношений на экране персонажа каждого компаньона.

Переосмысление боя

Еще раз

Беллара находится в глубине Арлатанского леса, и, судя по событиям пролога, здесь что-то происходит. Три кольца массивных камней летают в воздухе, защищая, похоже, центральную крепость. Стражи демонов наводят страх на окрестные земли, а после загрузки нового сохранения мы получаем под контроль мага-человека.

Следуя тенденции предыдущих игр Dragon Age, Veilguard завершила переход серии от тактической стратегии к экшену в реальном времени, но не стоит волноваться: тактичная механика паузы и игры вернулась, чтобы удовлетворить поклонников, помнящих истоки (каламбур). Хотя я

в прологе, Veilguard резко отличается от всего, что было до нее, но здесь она еще более уместна.

Буше говорит, что игроки выполняют каждый взмах в реальном времени, уделяя особое внимание анимации замаха и отмены. В игре есть рывок, парирование, возможность заряжать движения и полностью переработанная система лечения, которая позволяет использовать зелья по своему усмотрению, нажимая правой кнопкой мыши на d-pad. Вы можете выполнять комбо-атаки и даже "пометить" комбо быстрым рывком, то есть приостановить выполнение комбо рывком в безопасное место, а затем продолжить выполнение оставшейся части комбо. Выглядит это даже круче, чем звучит.

Как и в любом другом хорошем экшене, в игре есть несколько способностей, которые можно настроить под себя

НАЖМИТЕ СТАРТ

Стартовый экран или экран паузы так же важен для хорошей RPG, как и игра за пределами меню. В Veilguard's есть карта, дневник, таблицы персонажей, древо умений и библиотека для изучения истории формирования. Здесь можно сравнить экипировку Рука и его спутников, подобрать оружие для быстрой смены в бою, а также настроить способности и телосложение персонажей с помощью понятного дерева навыков. Здесь вы не найдете мелочей, "только реальные цифры", - говорит Буше. Это значит, что новый разблокированный навык может увеличить урон по броне на 25 процентов, но это не более глубокая информация, чем оцепенение.

В результате чего враги могут ошеломляться. Разбойник получает большее окно парирования. 

Наш маг, однако, вообще не умеет парировать. Вместо этого он ставит щит, который автоматически блокирует все последующие атаки, пока у вас хватает маны на его поддержание.

"Я вижу в Veilguard игру, которая наконец-то преодолеет этот разрыв", - говорит бывший исполнительный директор Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah).

Марк Дарра, который покинул BioWare в 2021 году, а в прошлом году присоединился к команде Veilguard в качестве консультанта. Предыдущие игры Dragon Age, как ни прискорбно, доходили до области "ком-бат был не так уж плох". В этой игре бой действительно интересный, но в нем сохраняется

но в ней сохраняется та нить, которая всегда была здесь. Вы сосредоточены на Руке, на своем персонаже, но в то же время контроль и характер вступают в бой с другими людьми в партии".

"Это действительно лучшая игра Dragon Age, в которую я когда-либо играл", - добавляет он, отмечая свою предвзятость. "Именно в ней мы вернулись к нашим корням - повествованию, ориентированному на персонажей, действительно интересным боям и не идем на компромиссы".

Наблюдая за тем, как Буше расправляется с сентинелями и легионами даркпаунов на экране, я уже чувствую, что Veilguard бой, вероятно, станет моим любимым

Хотя, признаться, мне, как поклоннику экшенов, легко продать ее. Она яркая, быстрая и, благодаря различным типам полосок здоровья, например зеленовато-голубой, которая представляет собой бар-риер и наиболее эффективно снимается дальними атаками, содержит приличное количество стратегии, даже если вы не используете колесо комбо-паузы и игры. Как и вся игра, она великолепна, с брызгами, каплями и всплесками магии в каждой атаке, которую проводит наш маг. Хотя я вижу игру на мощном ПК, который, несомненно, является лучшей демонстрацией Veilguard, Эплер говорит, что игра выглядит потрясающе на консолях, он играл в нее на PlayStation 5 и наслаждался как качеством, так и производительностью, но мне придется поверить ему на слово.

В объятиях энтропии

Продвигаясь через лес и текущую мизансцену "In Entropy's Grasp", мы наконец-то находим Беллару. Она - прыгунья завесы, первый спутник, которого вы встречаете и вербуете в игре (в отличие от Нив, которая присоединяется автоматически), и центральная фигура на обложке этого номера. Поскольку наш маг - прыгун с вуали, мы получаем несколько уникальных диалогов. Беллара объясняет, что мы все заперты в

Пузырь Вуали, и нет никакого выхода, как только вы пройдете через него. Несмотря на тяжелую ситуацию, Беллара - кипучая, остроумная и обаятельная.

"При разработке компаньонов они являются несущей опорой для всего", - говорит Родс. "Они - лицо своей фракции, а в данном случае [в случае с Белларой] - всего ее мира. Она - ваше окно в Арлатанский лес". Родс описывает ее как милашку и ботаника, увлекающегося эльфийскими артефактами. Поэтому она одета скорее как академик, чем как боевой эксперт, хотя ее специальная рука-перчатка полезна как для работы с окружающей средой, так и для уничтожения врагов.

В отличие от Нив, которая использует магию льда, как наш Рук, и может замедлять время с помощью

Беллара специализируется на электричестве, и она также может использовать магию для лечения, что, по словам Буше, очень важно для фанатов Dragon Age.

Поклонники Dragon Age отчаянно хотели, чтобы это было в игре. По словам Буше, если вы не будете направлять Нив и Беллару, они будут полностью независимы и будут атаковать сами по себе. Но синергия вашей команды добавит веселья и стратегии в бою. Электрическая магия Беллары эффективна против Стражей, и это здорово, потому что сейчас нам доступен только лед. Однако и без Беллары мы могли бы экипировать руну, которая на короткое время превращает мою ледяную магию в электрическую, чтобы противостоять Стражам.

По мере продвижения по лесу Арлатан мы встречаем все больше и больше темных отродий. Беллара говорит, что темные отродья никогда раньше не заходили так далеко, потому что подземных Глубинных дорог, откуда они обычно спасаются, поблизости нет. Однако с учетом того, что по миру бродят эльфийские боги, а Blight распространяется подобно радиации, в Veilguard это гораздо большая угроза, чем в любой другой игре Dragon Age до этого.

Я продолжаю наслаждаться визуальными эффектами Вейлгарда с эльфийскими руинами леса Арлатан, густой зеленью и отвратительными щупальцами и гнойниками Blight; это, пожалуй, самый впечатляющий аспект моего знакомства с игрой, хотя все остальные вещи тоже производят сильное впечатление. Честно говоря, я расстроен тем, что приходится смотреть игру, а не играть в нее.

если честно. Я влюблен в художественный стиль, который более высокофантастичен, чем любой другой в серии, и почти напоминает причудливость Fable, что является приятной отсрочкой от недавней тенденции "Игры престолов" в фэнтезийных играх". Родс говорит, что это результат того, что в игре появилась новая доза магии.

"Использование магии развивалось по мере продвижения серии", - говорит он. "Это то, что мы планировали уже давно, потому что Солас планировал все это уже давно. В прошлом вы могли намекать на более крутые магические вещи в

В прошлом можно было намекнуть на более крутые магические вещи в углу, потому что вы не могли туда зайти, но теперь мы действительно можем это сделать, и это очень весело".

Буше, Эплер и Родс предупреждают, что причудливость Арлатанского леса будет резко контрастировать с другими зонами. Они обещают мрачные локации и еще более мрачные сюжетные моменты, потому что без этого контраста все будет выглядеть плоско. Буше сравнивает его с "нитью оп- тимизма", протянутой через потусторонний хаос, опустошающий Тедас. На данный момент этой нитью является энергичная и жизнерадостная Беллара.

КАСТОМИЗАЦИЯ КОМПАНЬОНОВ

Вы можете развивать свои отношения, помогая компаньонам в их личных заданиях и включая их в свою партию для выполнения основных заданий. Каждый уровень отношений, который вы получаете и который отображается на листе персонажа, дает вам очко умений, которые вы можете потратить на них. По словам Буше, от того, какой выбор вы сделаете, что скажете компаньонам, как поможете им и многое другое зависит их развитие как персонажей и членов партии. В игре семь компаньонов, и есть много возможностей для индивидуальной настройки - от индивидуального снаряжения до способностей и прочего. Хотя каждый компаньон имеет доступ к пяти способностям, в бой можно взять только три, поэтому важно разрабатывать стратегию различных комбинаций и синергий в своей партии. По словам Родса, помимо такого рода настраиваемых характеристик, у каждого компаньона есть свои проблемы, задачи и личные квесты, которые нужно выполнить. "У Беллары есть своя собственная сюжетная линия, которая идет параллельно вашему сюжетному пути и влияет на него", - говорит Родс.

 

По мере продвижения вглубь фор-эста Беллара замечает плавучую крепость и думает, что артефакт, необходимый для уничтожения Пузыря Вуали, находится в ней. Но чтобы добраться до него, нужно снять плавающие каменные кольца, а уникальная способность Беллары, Тинкер, может сделать именно это, взаимодействуя с древней эльфийской технологией, находящейся неподалеку. Буше говорит, что Рук может получить способности вроде Tinker позже, чтобы выполнять подобные задания в тех случаях, когда Беллары, например, нет в партии. Беллара должна активировать три из них в лесу Арлатан, чтобы добраться до плавучего замка, и каждый из них приносит с собой сонм дозорных, демонов и темных существ, которых нужно победить. Буше делает это с легкостью, демонстрируя высокоуровневый геймплей: добавив три стака арканы, она создает на враге арканную бомбу, которая наносит сокрушительный урон после попадания тяжелой атаки. Теперь она начинает заряжать тяжелую атаку своим магическим посохом, затем переключается на магические даггеры во второй загрузке, доступ к которым осуществляется быстрым нажатием кнопки вниз на d-pad для нанесения нескольких быстрых атак, а затем возвращается обратно.

НЕ НАЗЫВАЙТЕ ЭТО ОТКРЫТЫМ МИРОМ ΑΝ

Veilguard - это не открытый мир, даже если некоторые из его исследуемых областей могут показаться таковыми. Гэмбл описывает Тедас в Veilguard, как конструкцию "хаб и спица", где "потребности сюжета обслуживаются дизайном уровней". В игру вернулась версия "Перекрестка" из Inquisition - сети телепортирующихся элувийцев, с помощью которой игроки будут перемещаться по северу Тедаса. Вместо связного открытого мира игроки будут путешествовать от элувийца к элувийцу по разным участкам этой части континента. Это позволяет BioWare перемещаться из таких мест, как Минратоус, тропические пляжи, Арлатанский лес, мрачные и готические районы и другие. Некоторые из этих территорий более масштабны и полны секретов и сокровищ. Другие меньше и больше ориентированы на линейное повествование. Арлатанский лес является примером такого рода, но здесь есть дополнительные тропинки и ответвления, которые можно исследовать в поисках добычи, зелий исцеления и других вещей. В каждой локации есть карта, но линейные уровни вроде "In Entropy's Grasp" не будут иметь тумана войны, который исчезает по мере исследования, как в некоторых более крупных локациях Veilguard. Тем не менее, BioWare утверждает, что в Veilguard самое большое количество разнообразных биомов за всю историю серии.В конце игры вы сможете зарядить посох и нанести мощную атаку.

После еще нескольких боевых столкновений, в том числе со стражем, который находится в состоянии "бешенства", что означает, что он бьет сильнее, двигается быстрее и имеет больше здоровья, мы наконец достигаем центра храма. Внутри находится особый артефакт, известный как Nadas Dirthalen, который, по словам Беллары, означает "неизбежность знания". Прежде чем мы успеваем продвинуться с ним, на нас нападает босс Огр с темной пеленой. Он сильно бьет, у него много неблокируемых атак с красным кодом и массивный щит, который мы должны разрушить первым. Однако он слаб к огню, и наш новый огненный посох идеально подходит для этой ситуации.

Справившись с боссом в кульминационной схватке на арене, Беллара использует специальный кристалл, чтобы зарядить артефакт и снять его с пьедестала, разрушив пузырь Вуали. После этого Надас Диртален оживает в виде духа Архива, но из-за того, что кристалл, использовавшийся для его питания, ломается, мы мало что узнаем об этом духе, прежде чем он исчезнет. К счастью, Беллара считает, что может починить его - чинить сломанные вещи - это ее конек, говорит Эплер, так что группа возвращается в лагерь Прыгунов с Вуалью, и, как бы мне ни было интересно узнать, что будет дальше, демоверсия заканчивается. Понятно, что даже после нескольких часов, проведенных в начале игры, я увидел почти ничтожно малое количество игры; досадно, но не менее увлекательно.

Восторг дракона

После 10-часового рабочего дня в BioWare, после нескольких часов игры в демо-версии и интервью с ведущими специалистами, я остро осознал, что моя любимая часть видеоигр - это сюрпризы. Я играл в Origins и II, а в Inquisition провел около 50 часов, но за прошедшее десятилетие знакомство с серией, которое дала мне последняя, давно угасло. Просматривая каждый тизер и трейлер, я хотел радоваться новой Dragon Age, но, кроме слов "Dragon Age", я ничего не чувствовал. Без геймплея, без должного взгляда на игру, в которую мы все будем играть этой осенью, я с трудом пытался вспомнить, почему Inquisition втянула меня в себя 10 лет назад.

Эта поездка напомнила мне об этом.

Dragon Age, как и Thedas of Veilguard, живет в неопределенности: Турбулентность недавней истории релизов BioWare и извлеченные из нее уроки, радикальные изменения в каждом боевом действии Dragon Age, загадочность ее повествования и последствия ее истории. Все это - часть более широкой истории Dragon Age, и именно поэтому студия продолжает возвращаться в этот мир. Это была плодородная франшиза для экспериментов. Хотя Veilguard пытается развить уникальные направления, это не столько похоже на новую почву, сколько на урожай, который BioWare пыталась вырастить с 2009 года.с 2009 года, и меня это удивляет.

Кроме того, я удивлен тем, насколько я был ошеломлен игрой до этого, в ретро-спектре. Я удивлен тем, как BioWare управляет печально известным культовым движком Frostbite от EA, чтобы создать свою самую лучшую игру. Я удивлен 15-летним переходом серии от тактической стратегии к боевым действиям. Я удивлен тем, как много повествовательной мысли команда вложила в этих персонажей, даже для BioWare. Возможно, отсутствие ожиданий так повлияет на вас. Но больше всего, признавая, что я не буду выносить дополнительных суждений, пока не сыграю в игру, я удивлен тем, что Veilguard может стать той ролевой игрой, которую я жду больше всего в этом году.

Hide
Выпала четвертая страница в прошлых сообщениях, тут дополнил, там гдет ещё кусок текста пропал но там вроде ничего важного не было, если совсем бред гдет лучше смотрите это от @elnago
 https://cloud.mail.ru/public/vcfn/pY21GDrGo

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На офф сайте Драгонаги заменили карты таро персонажей Нэв и Тааш.

Стало  image.thumb.png.30e0d307ae9b9c99b7123533cd828bbb.png Былоimage.thumb.png.3689e44d1acc64b7328b02c54fcae310.png

Стало image.thumb.png.3a71c2b8e0896b9b728ac3db2e09f3be.pngБыло image.thumb.png.12733e049b38608a8315bdb26c624b3c.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скорее всего скоро получим возможность предсоздать своих кривоРуков.

Обещание Корин Буше  

IMG_20240624_074357.jpg.73ede0bad72b7b708ff75b88364c6b53.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Статья от GameInformer о роли Соласа в истории и смене названия игры.

https://www.gameinformer.com/exclusive/2024/06/20/dragon-age-the-veilguards-leads-on-the-name-change-and-solas-role-in-the-story

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...