Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

altea

Команда сайта
  • Публикаций

    3 339
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

altea стал победителем дня 16 апреля

altea имел наиболее популярный контент!

Репутация

11 065 Легендарная личность

7 Подписчиков

Информация о altea

  • Звание
    I hope we packed more coffee

Информация

  • Пол
    Женщина
  • Любимые игры BioWare
    ME, DA

Посетители профиля

13 065 просмотров профиля
  1. BRC Stream — What could possibly go wrong?

    я ленивая жопа с тоже двумя работами, один стрим в месяц - это о боже что уже опять надо стримить?))))
  2. он не был уверен, что потянет работу ведущего программера с новыми тулзами вот так сходу. Мне показалось, вполне логичное опасение а к фростбайту они в общем-то готовились, а не прыгали в процессе разработки. Было время разобраться ну когда-то же наконец они должны его допилить под себя.. Но да, Лейдлоу про порблему с двумя разными движками как раз и говорил, что это было веской причиной уходить на один фростбайт
  3. Да, у них в середине был этап, когда работали параллельно две команды и отдельно ещё Остин сидит с свитором. И вроде Лейдлоу говорил, что из-за лицензионных ограничений часть разработчиков не могла работать то с одним то с другим движком, может тут ещё и это играло. Но до и после этого периода - людей перебрасывали между проектами. Если Антем окажется жизнеспособным, то может дальше у них опять будет две параллельные команды, но учитывая что движок теперь один - а есть ли смысл?
  4. TL;DR странно, как это без Дарра обошлась трилогия ME...
  5. Марк Дарра, исполнительный продюсер франшизы Dragon Age – а теперь еще и Anthem – решил присоединиться к проходящему в твиттере флешмобу  #MyCareerPath и рассказать о своей карьере в BioWare. И там нашлось немало любопытных деталей: Марк устроился программистом в BioWare в декабре 1996, еще до окончания университета. Он написал установщик для Shattered Steel и звуковой редактор для ранней версии Baldur’s Gate, которые, кажется, так и не были использованы.  В 1997 он начал работать на полную ставку и его первым полноценным проектом стала Baldur’s Gate. Для нее он написал систему диалогов, половину UI и полностью все системы боев и магии. Также он разработал свой первый сценарный язык и структуру файлов 2DA (практически ставшую его вторым языком сценариев). Файлы .2da предполагалось использовать только для хранения таблиц данных и позднее заменить другим форматом, но они дожили до Dragon Age 2.  После релиза Baldur’s Gate (21 декабря 1998 года) Марк стал ведущим программистом Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, которая вышла 30 апреля 1999 года. В этой же должности он работал над Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000 года). Из примечательного: он написал класс Дикий маг, заклинание Остановка времени, а также классы Колдун и Монах. И над завершающей серию игрой Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (22 июня 2001 года). Для Neverwinter Nights (вышла 18 июня 2002 года) Марк написал Dungeon Master client (модуль для ведущего игры), который вошел в релизную версию. Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы. После выхода Jade Empire (12 апреля 2005 года) он перешел на неназванный новый проект, который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями.  Так он оказался ведущим программистом Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (вышла 25 сентября 2008 года). Но затем старший продюсер игры перешел в Dragon Age: Origins и Марк занял его место. Хотя из-за того, что в команде было мало людей, программировать ему все равно приходилось – он написал систему статов и простую систему событий, которая стала его вторым (третьим) сценарным языком. После этого он приступил к работе над следующей портативной игрой, но вернулся к тому самому неназванному проекту, когда понадобилось заменить ушедшего исполнительного продюсера. К сожалению, проект пришлось отменить из-за нехватки людей, так что Марк присоединился к разработке Dragon Age в качестве старшего продюсера. В 2008 году исполнительный продюсер Dragon Age: Origins уходит, Марк занимает его место и 3 ноября 2009 выпускает игру. Они начали планировать будущую Dragon Age: Inquisition, но переключились на Dragon Age II и выпустили ее 8 марта 2011 года. Игру планировалось назвать Dragon Age: Exodus и Марк жалеет, что это название не сохранилось – оно намного лучше отражало ее суть. После они приступили к Dragon Age: Inquisition и решили сменить движок на Frostbite. Игра вышла 21 ноября 2014 года и стала самой продаваемой и отмеченной наградами для BioWare. Часть команды осталась работать над DLC, часть – над [неанонсированной] DA4. Но большинство подключили к разработке Mass Effect: Andromeda и Anthem. В ноябре 2016 практически все, включая самого Марка, перешли на Mass Effect: Andromeda, чтобы помочь выпустить игру к сроку – релиз был назначен на 21 марта 2017. И спустя полгода Марк оказался исполнительным продюсером и Anthem, и [все еще не анонсированной] DA4. Как видите, практика перебрасывания сотрудников между проектами не началась с Mass Effect: Andromeda. К сожалению, это означает, что у команды Dragon Age уже второй год не остается времени (точнее, сотрудников) на их «основную» игру. Но с другой стороны стороны, очевидно, что такая консолидация на одном проекте приносит свои результаты и BioWare хотят по максимуму вложиться в одну игру, не рискуя параллельно разрабатывать две в ущерб качеству. Что им удастся сделать для Anthem, мы увидим уже довольно скоро, а тем временем небольшая группа, оставшаяся на Dragon Age 4, как раз успеет переработать сюжет игры и подготовиться к продакшену.
  6. Да, да-шная команда два года занимается чем угодно кроме ДА) Если бы от этого не было толку, второй раз они бы этого не делали
  7. BRC Stream — What could possibly go wrong?

    Ваше манчкинство. Звучит как титул)))
  8. Да, я вчера тоже на этом моменте офигела. Марком Дарра все дыры в компании затыкают) А весь декабрь они судя по твиттерам сидели в офисе круглосуточно
  9. мда, я надеюсь через пару лет почитать об этом в книжке Шрайера)) вот про связь маркетинговых прав у Майкрософт и скоропостижным уходом оттуда Хадсона я как-то даже не думала, а ведь логично а так да, я пока на команду разработчиков инфу искала, обратила внимание, что смену менеджмента проекта и корректирование плана разработки запустили в апреле 2017, а не после Е3. Там же еще и название в последний момент менялось, кажется. У первых тизеров были ссылки на совсем другой домен в описаниях)) Странно, что Хадсон только в июле пришел, казалось бы должен был раньше. Хотя фиг знает, какая у них там договоренность была
  10. но потенциал то какой был, мм. Имперский агент после распада империи. А на деле очередная пустышка.. интересно, когда основное решение о том, что надо все менять, было принято. Сначала в прошлом феврале-марте выяснилось, что игру переносят в другой финансовый год (это до релиза МЕА еще было емнип). Я так понимаю, что в апреле прошлого года уже началась смена концепции, тогда же туда подключили народ из Остина. Потом на Е3 озвучили уже осень 2018 (сроки уточнили). Потом летом переформатирование команды, работающей над Антемом. И осенью к ним добавляют еще и ДА-team. А потом еще и батлфронт рванул и в результате Антем еще раз перенесли в другой финансовый год. Сколько раз, в итоге, эту игру отложили?))
  11. угроблен - да. Но если до выхода у меня даже была мысль взять, чтобы посмотреть на Звшный сингл (а там может и в мультик втянусь), то после я почитала отзывы, убила себя фейспалмом над историей Иден и похоронила эту идею. Уж лучше без сингла, чем сингл формата "вот вам пяток тренировочных миссий против картонных врагов, чтобы вы разобрались как выполнять задания в мультиплеере". Характер персонажа? Нет, не слышали но, конечно, спасибо батлфронту за то, что у антема хоть будет шанс не утонуть в микротранзакциях))
  12. я не удивлюсь, если там появится battle royale режим... У venturebeat тут была статья про то, что дайсы вроде как экспериментируют с BR для батлфилда. А если они реализуют его на фростбайте, то почему бы и для Антема не запилить получится ли у них сразу на два стула сесть (прикручивание сингла к изначально мультиплееру), я даж не знаю. Вон в батлфронте получилось так "хорошо", что лучше бы не делали вообще)
  13. Обсуждение новостей по Anthem

    о, он все-таки внес это в профиль. В марте я проверяла - еще не было, последним у него значилось Co-Lead Writer в МЕА вместе с Рутсаерт. Хорошо, что не она одна перешла) то, что он для МЕ3 писал, мне прям очень зашло
  14. BRC Stream — What could possibly go wrong?

    Third time's a charm!   А у нас уже третий «тестовый» стрим. Итак, LoginamNet победил своих демонов свой ремонт и возвращается в Киркволл. Присоединяйтесь к нам в субботу и узнайте, удастся ли ему на этот раз помешать Бетани самоубиться о первую же банду разбойников. Собирание всего мусора на карте он обещал оставить за кадром, так что нас ждет чистый экшн и общение с сопартийцами! И маленький анонс: про наш традиционный мультиплеерный стрим мы тоже не забыли — на следующих выходных мы дружно отправляемся обратно в Андромеду. Stay tuned=)   Стрим планируется в эту субботу, 21 апреля, ориентировочно в 19:30. . Ссылка на трансляцию в Twitch.
  15. емнип четвертая книжка пропала совсем рано, я не уверена что она на сайте издательства фигурировала уже в начале 2017 а книжка про ковчег (Lost Ark) по плану должна была выходить второй, прошлым летом или осенью (по разным данным). но тем летом упоминания о ней пропали, мы получили книжку про Кору в ноябре, а книжка про кварианцев оказалась отложена аж на это лето. Видимо, дописывали то, что должно было войти в dlc, но так и не вошло
×