-
Публикаций
8 681 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
54
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Xzander
-
Вода классно сделана на последнем скрине. Будем надеяться, в игре будет не хуже, чем на картинке.
-
а это что? не кнопка правда, но все-таки:
-
Ниче ты не понимаешь - джибзы это круто. :D
-
Черт, не знаю почему, но мне очень хочется в это сыграть.
-
Хых, вот что сказал Рэй: Так что да, это, скорее всего, что-то совершенно новое.
-
У меня сейчас два винта WD стоят. Проблем нет.
-
Что-то я сюда случайно заглянул... Это не SpaceQuest какой-нить? Но что-то очень знакомое.
-
Че это за дистрофик с огромным револьвером? Вообще скелет какой-то. :D
-
По-моему лабиринт каждый раз генерится рандомно. Нарисовать кстати несложно. Тут надо одного правила придерживаться. Всегда выходить из комнаты в первый выход, лежащий по часовой стрелке от входа. Можно и против часовой - как нравится, но только однажды выбранное направление уже нельзя менять, а то толку от этого не будет.
-
Хорошие новости для всех фанатов секса с инопланетянками. Помните "порно" сцену из Mass Effect? Ту, которую попсовый психолог Купер Лоуренс объявила содержащей "рисованную" постельную сцену? Ту, в которой на самом деле ничего такого не было? BioWare обещает нам больше "эмоционально окрашенных моментов" в Mass Effect 2. Вот что сказал порталу VG247 по этому поводу Рэй Музика: Мы не избегаем эмоционально окрашенных моментов. Мы пытаемся сделать их подходящими к контексту. Это не просто момент ради самого момента. Добавляя их в игру, мы фактически хотим вызвать у игрока эмоциональный отклик. Но из-за того пути, который нужно пройти, чтобы добраться до этого момента в игре, он должен чувствоваться как настоящий момент, настоящий результат, чтобы игрок знал, что не просто так шел к этому. Мы делаем их не для шокирования публики. Если в эмоционально окрашенных моментах окажется элемент неожиданности и очарования, это тоже будет великолепно, но всё должно чувствоваться подходящим к контексту. Мы просто делаем игры с классными сюжетами и персонажами, и, также как и в реальной жизни, между некоторыми из этих персонажей возникают более тесные эмоциональные отношения. Здесь могут быть замешаны эмоции и чувства всех видов. И даже в сам игровой опыт мы пытаемся привнести эмоции… Мы не прячемся от этого. Напоминаем, что выход Mass Effect 2 запланирован на начало 2010 года.
-
Во время Game Developers Conference Грег Зещук в одном из своих интервью заявил, что BioWare планирует выпускать DLC (скачиваемые дополнения) для Dragon Age: Origins в течение полутора-двух лет после выхода игры. В разговоре с MTV Multiplayer Грег сказал несколько слов о стратегии BioWare, связанной с выпуском DLC, а также о том, какое значение DLC будет иметь в Dragon Age, потому что в Mass Effect, к разочарованию фанатов, был только один скачиваемый модуль. Полный текст – под катом. MTV Multiplayer: У разных разработчиков разные подходы к созданию DLC, и геймеры по-разному реагируют на это. Какова философия BioWare относительно DLC? Грег Зещук: У нас очень сильная философия – DLC должен быть ценным. Это одно из наиболее важных наших убеждений: всё, что мы предоставляем покупателям, всё, что продаем им – не важно, большое это или маленькое, – но если уж ты продаешь кому-то что-то, это что-то должно быть хорошо сделано и соответствовать тем деньгам, которые платят люди. Нужно помнить, что потребители видеоигр – это одни из самых смышленых, наиболее тесно связанных друг с другом людей на планете. Обмануть их чем-то не получится, не стоит и пытаться. Я думаю, что это даже не столько обман, сколько то, что лежащая в основе стратегия должна быть целиком продумана. Именно поэтому в случае с Dragon Age наша стратегия с DLC заключается в том, чтобы выпускать контент в течение около полутора или двух лет, точно рассчитывая, когда именно выпускать и как выпускать. Некоторым нашим фанатам действительно захочется, чтобы мы расширили мир, так что дополнение должно будет стать чем-то, увеличивающим игровой мир и делающим его еще интереснее. Оно не должно будет ломать или разрушать его. MTV Multiplayer: Значит DLC – это что-то, о чем вы думаете в начале проекта? Грег Зещук: Так и надо, если хочешь реализовать это. Наподобие того, как если хочешь выпустить игру на различных платформах, нужно заниматься этим с самого начала. Если хочешь вкладывать в технологии, вроде распределенных вычислений и тому подобного, нужно думать об этом прежде, чем планировать запуск. Если есть отдельная команда, начинающая работать над этим параллельно с основной за год до выхода игры, и их работа должна быть готова спустя некоторое время после запуска, то это действительно будет стоить потраченных денег. Может быть, пара первых дополнений – это просто интересные идеи по расширению игрового опыта, но существует ряд способов реализовать это. Суть в том, чтобы заставить игроков почувствовать, что они делают выгодное приобретение, а если за это нужно доплатить немного больше, они должны чувствовать, что получают нечто такое, что действительно улучшает их игровые впечатления. Совершенно новое приключение или что-то, что заставляет всю игру отлично выглядеть. Нужно вкладывать в DLC и обращаться с ними как с отдельным проектом, потому что так и есть. Это не запуск новой игры, но это связано с игрой.
-
Линейность хороша в меру. А то будет как в нвн2, где в некоем квартале все двери закрыты, кроме одной сюжетной, и не откроются, пока нужный триггер не сработает.
-
Сегодня мы публикуем обещанный перевод второй части большого интервью Дэвида Гейдера, ведущего сценариста Dragon Age: Origins, которое он дал порталу That Videogame Blog. В этой части Дэвид рассказывает о задачах, которые ставили перед собой сценаристы при создании Dragon Age, о источниках своего вдохновения, а также о том, как соединить вместе игру и повествование. Читаем: Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 1. Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 2.
-
Ну я как бы больше на это:
-
Хм, ждем новый Neverwinter Nights? Было бы неплохо. А ведь у них еще и другие части самой игры запланированы.
-
"С помощью чертежов "?? Боже, ужас какой... Хитман эпохи возрождения прям. Хых, было бы неплохо.
-
Вот что-то было про восстановление флешек: http://www.bioware.ru/forum/index.php?show...mp;#entry175384 Я сам это "онлайн восстановление" не пробовал, но сейчас уже похоже нечего терять. Почитай там чуть выше.
-
Ну надеюсь, геймплей они поправят, не глухие же совсем.
-
О, если они все это реализуют с такой же потрясающей атмосферой, как и святую землю в первой части, я буду в АС-2 играть хотя бы ради этого. :)
-
В БГ2 репутация также легко и опускается. Не то что в первой части, где приходилось убивать невинных крестьян. :cray:
-
Спешу тебя заверить, что переводят. Не так это кстати и сложно, если поднапрячься. Для этого во-первых надо иметь нехилый поэтический дар, во-вторых тонко чувствовать оба языка - и вуаля! А ты наверное имеешь в виду сайты, где выкладывают тексты песен и их перевод на русский "близко к тексту".
-
Как-то года три назад послушал - жутко не понравилось. С тех пор так и валялось на винте. А тут недавно слушать было совершенно нечего, решил завести - и неожиданно очень понравилось. Пока еще не распробовал до конца, поэтому ничего конкретно сказать не могу. Надо будет еще послушать. зы а еще у нас в универе одна стена была вся исписана частушками про Depeche Mode. :rofl:
-
Ну не знаю, нафига ему оружие? Тут главная фишка в том, что такой перс будет кастать и заклинания жрецов, и друидов, причем на всех уровнях. Тут уже не до оружия будет. :) К тому же есть спелл Divine Power (кажется), который превращает клирика в файтера того же уровня по характеристикам, если уж сильно захочется каким-нить Кром-Фейром помахать. Нормальные характеристики, не надо. :) И не такая сложная игра БГ, ее вообще практически любой партией можно пройти.