Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Halmabad

Посетители
  • Публикаций

    338
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Halmabad

  1. Halmabad

    The Witcher 2: Assassins of Kings

    Скажите, а что-нибудь было слышно про ролевую систему сабжа; её оставят как в первой части (с определёнными доработками), перекроят заново или (не дай Бог) порежут, как в ДА2? Просто в связи с жостким кидаловом от Биовар я уже начинаю волноваться за единственную игру, которую жду...
  2. Halmabad

    Злюсь на BioWare за...

    И, тем не менее, используются они для одного и того же, а именно - контроля партии. Необходимость поворачивать угол обзора - неизбежность при переходе в три-дэ, куда хуже, если будет только third-person вид как в ДАО, вот тогда в узких коридорах и начнутся проблемы... На инфинити в принципе невозможен тулсет без встроенного профхудожника, т.к. все локи были отрисованы вручную, а НВН как раз и хотели изначально снабдить серьёзным инструментарием, поэтому переход в 3D был предопределён (ну и прогрессом тоже).
  3. Halmabad

    Лучшая игра BioWare

    ...Ужас какой. Как можно любить РПГ и ненавидеть тактический вид? Да и в любом случае это не повод не играть в РПГ шедевры.
  4. Нужно откатить дрова для нвидиа, на 185.хх вроде нормально работает, а более поздние выдают вот это.
  5. На х-боксе тоже можно пиратить, если что. А вообще я бы не сказал, что это действительно так уж страшно, ну будет камера как в КОТОР - вид из-за спины плюс переключение персонажей - хотя это безусловно не "возвращение к истокам", если ещё кто-то тешится надеждами. Да, в ДАО этим режимом только и пользовался, очень удобно, прям БГ вспоминался, но ведь они уже определились с развитием своих игр, и они делают ставку НЕ на ролевиков со стажем, так что толку переживать?
  6. Вот ключевая фраза. Их всё устраивает, соответственно все, кому хочется нечто более глубокое вместо "пиф-паф, I should go", могут расслабиться. Лично я жду от них только исправления очевидной лажи, типа беготни в космосе в одних трусах и отсутствия нормальной экипировки у сопартийцев. Чего-то большего ждать было бы глупо. А там посмотрим - зацепит, поиграю, нет - значит нет, к тому времени Ведьмак 2 уже подоспеть должен.
  7. В том-то и дело, что БГ2 начинается не сразу после БГ1, однаго герой ничего не помнит, что было в этом промежутке, и как он вообще сюда попал, да и путаные объяснения сопартийцев не особо это проясняют. Я например до сих пор не совсем понимаю, как герой Балдурс Гейта и убийца Саревока превратился в мальчика для битья у какого-то мага, пусть и могущественного.
  8. Тут я спорить не буду, не играл, только читал, может действительно с РП в первой было все в порядке. Кстати, в 3й многие миры, включая любимый мной Planescape, стараниями фанатов вернули почти полностью, по крайней мере водить можно без проблем, главное, что космологию WotC не трогали, не то, что в еретической четверке. Про сюжетние ходы я в курсе, как-никак прошел раз пять . Я имею ввиду общую сюжетную канву, везде ГГ мотивируют страшным злодеем, который наносит страшные оскорбления, путем убийства приемного отца, личного надругательства и т.п. Вот чем мне нравится НВН2, что там хотя бы Главный Гад поначалу неизвестен. Неважно что там постоянно упоминают какого-то Короля Теней, главное, что это ни игроку, ни герою ни о чем не говорит. Да и в БГ2 на мой взгляд, самая дурацкая завязка из всех игр Биовар; герой просто берёт и обнаруживает себя в лапах какого-то извращенца, да к тому же еще и ВНЕЗАПНО теряет память. Я конечно понимаю, вторая часть и все такое, надо создать драмы, отобрать шмот и т.д. Но могли бы и получше придумать. В той же Маске и то лучше, там хотя бы понятно, как ГГ дошел до жизни такой, все-таки камнями завалило... Так что общее направление сюжета в МЭ и ДА как минимум не хуже. А вообще везде всё заштамповано, да.
  9. Я имел ввиду совсем ранние, типа Chainmail. Со второй, но речь не об этом, под первой редакцией я имел ввиду "совсем первую", которая DnD, где нечеловеческие расы были классами и т.д. Насколько я знаю, она была сыровата и, в основном по инерции, все ещё ориентирована на бои. Потом уже да, эволюция пошла качественная, и ADnD "просто первая" пошла в сторону ролеплея. И я кстати не вижу принципиальных недостатков 3-й перед 2-й, наоборот довели до ума громоздкую механику. Да, почикали некоторые миры, да, это плохо, но ведь их было действительно многовато. И играло в каждый 1.5 человека. Тем более их, в принципе, можно и восстановить, было бы желание, для хорошего ДМа задача выполнимая... Ну я бы не сказал, что сюжеты BG и ID были хорошими, они... годились, скажем так, но были слишком заштампованными. Да, истории МЭ и ДА тоже со штампами, но выглядят лично для меня интереснее и захватывающее. Разумеется был и Torment, но про него не будем, он - вне конкуренции.
  10. Ну не знаю, мне кажется, что это прямо какое-то неуважение к Рассказчику. Он развивает хронику, придумывает мотивацию для персонажей, а они берут и сваливают в другие города. Одно дело, если это оправдано по сюжету (если их мотивируют угрозами например), но просто так? Это может всю хронику разрушить, а если они вообще на другой континент смотаются, ну вот просто так, захотелось им? Все-таки если это сюжетный модуль, а не свободный, то лучше так не делать, по крайней мере без мотивации. Хорошая игра - понятие относительное. Я еще не встречал ни одной игры, которая нравилась бы всем без исключения, так что это утверждение и имеет смысл только для фанатов жанра. Другое дело, что это мифический и в тоже время такой вездесущий "обычный игрок", казуал составляет сейчас основную аудиторию покупателей, и ориентируются разумеется на него. Тогда РПГ как жанр вообще должен был давно загнуться, т.к. он нишевый по определению, однако мы видим это только сейчас, а не в конце 90х, когда рынок окончательно коммерциализировался. Всё-таки ДА вышла, может ещё не всё потеряно. Хотя я особо и не верю.
  11. Понятно, что это был риторический вопрос, но это не значит, что его не надо задавать. Боевка была основным элементом в первой редакции, но система эволюционировала, и в третьей пришла к, на мой взгляд, идеальному симбиозу бой/отыгрыш/повествование. Да, файтером сражаться все еще неинтересно, но это не оправдывает то насилие, что совершено над системой в четверке. Дело в том, что и в DnD и в WoD есть модули, ориентированые на бой, но долг мастера в любом модуле - красиво и интересно подать свою историю, и по идее он не должен допускать побеги игроков в другие города (впрочем, если герои стараются куда-нибудь сбежать, то тут наверняка есть проблемы либо с историей, либо с игроками). Понятно, что настолка - нишевый проект, но учитывая, но КРПГ вышли как раз таки из настолок, было бы неплохо, чтобы они не забывали основные идеи этих систем. Хотя бы на уровне "как в НВН".
  12. Написал небольшой крик души тут.
  13. Небольшой ликбез по просьбе Sid_Andrey, "Чем современные РПГ лучше олдскульных, или размышления одного старпёра". Если кого-то удивляет такая постановка вопроса, "чем современные РПГ лучше олдскульных", сразу скажу, что у современных, несомненно, тоже есть достоинства. Откуда есть пошло РПГ как жанр? Из настолок. Основная задача любой ранней настолки был бой, и только, это скорее были даже варгеймы. Потом с качественным развитием все больше стало уделяться повествованию и отыгрышу, появился Dungeon Master, стали появляться системы, где отыгрыш и повествование полностью доминировали над всем остальным (World of Darkness), как крайний вариант этого - появились словески, чистый отыгрыш без какой-либо системы, хотя они всего лишь перерождение старого исскуства придумывания рассказа на ходу несколькими рассказчиками по очереди. Однако первые компьютерные брали за основу именно именно гигаксовскую DnD и развивались вместе с ней. Что у нас есть сейчас? Повествование превалирует над содержанием (и уж тем более над системой), и это произошло как раз после того, как Биовар и Обсидиан отошли от DnD и начали ваять собственние системы (Mass Effect и Alpha Protocol), дабы следовать веянию времени (и заодно не иметь проблем с копирайтом). И я не говорю, что это плохо, в том-то и дело, что хорошо! Повествование должно превалировать, так же как хороший ДМ погружает игроков и историю, создавая определенные рамки, в которых они будут действовать. Однако вместе с этим пришло кое-что другое. Упрощение. Вырождение системы. Я по своему опыту знаю, что в хорошей РПГ.., нет не так, в любой РПГ система необходима, особенно хорошо это заметно словесках, которые всегда рано или поздно, превращаются в базар. В компьютерной РПГ её не быть, разумеется, не может, но упрощение привело к тому, что она стала неинтересна! Даже в том же ДА, что мы видим? Можно выбрать 3 класса и по 4 специальности у каждого, плюс прокачать один из 4 типов владения оружием, или у магов 4 школы магии. Все. И это Биовар называют системой? Давайте сравним с DnD - десятки классов и сотни престижей, каждый из которых может специализироваться в десятках видах оружия и выучить сотни заклинаний. Кто-то может сказать: количество не есть качество, да и зачем все это нужно? Отвечаю: для глубины. Вы можете создать действительно уникального персонажа, нет, я имею ввиду абсолютно уникального, у которого все эти классы и фиты будут описывать весь его жизненный путь. Конечно я говорю про настолки, в КРПГ это многообразие не реализуемо, однако это не значит, что к нему не надо стремиться, в НВН2 15 классов и 25 престижей - уже что-то. Тоже самое, пусть и в меньших масштабах, относится к расам. Это и есть ролеплей. Вы должны иметь возможность создать действительно уникального персонажа, не капитана Шепарда или Хоука, а драу Д`ерм`енгаля, огненного дженази Ахмеда Вспыльчивого или кого угодно, и с точки зрения системы ни одно повторное прохождение не будет похоже на предыдущее. А с точки зрения повествования, должны быть различия в диалогах, некоторые (да не все, я понимаю, что это слишком сложно!) персонажи должны по-разному реагировать на разные расы и классы протагониста. В ДА пытались это сделать, но ввиду всего трех рас - это не серьёзно. В общем уже слишком много букв, подытожим: 1. Чем хороши "современные" РПГ: продуманной историей, кинематографичным действом, возможностью лучше проработать реакцию НПК на героя. 2. Чем хороши "олдскульные" РПГ: разнообразием возможностей, реиграбельностью, "вживанием в героя", харкорностью (и дело в том, что это не "Insanity Nightmare" какой-нибудь, а та самая незамутненная хардкорность без уровней сложности, которая заставляет работать серые клеточки), тактикой, диалогами (ДА - исключение!). Остается только сказать, что каждому, разумеется, свое, и на вкус и цвет фломастеры разные, вот только почему бы не совместить это два подхода, сделать игру, которая взяла бы лучшее и от олдскулла и от нового? ДА это почти удалось, но, как мы видем, Биовар (или может ЕА?) это не устроило. И ДА2 снова использует качества из пункта 1, не беря ничего из пункта 2. И именно вот это (а не сомнительное желание "чтобы было как тогда") заставляет олдскульщиков расстраиваться. Сорри за столько букв, накипело прям . Если будут какие вопросы - пишите, подискутируем.
  14. Надеюсь, это не троллинг . Если нет, то мог бы, поразмыслив, написать отличия, только современной РПГ от олдскульной, серьезная = олдскульная, если что.
  15. И не будет, Биовар же сказали: Добившись своего собственного успеха, Dragon Age больше не обязан быть чьим-то духовным наследником. Хомячки жаждут масс эффектов, поэтому теперь будут только масс эффекты. Теперь выпустить серьёзную РПГ может только Обсидиан, и то вряд ли, не окупится. Ничего личного, только бизнес.
  16. Нет, ну понятно, что поначалу герои могут действительно "стиснуть зубы и пойти дальше", просто из анонса у меня складывается впечатление, что это всё, что они могут. Ну и мелко пакостить в бою там. Но если ГГ - систематический злодей (будь он хоть трижды Герой Кирквола), конфликт или уход просто обязан быть, независимо от причин, из-за которых они с ним путешествуют. Вот если бы Био довели до ума систему "влияния на мировоззрение", какая, хоть и ущербная, была в КОТОРе 2; когда у добрых поначалу героев постепенно происходила бы "смена ценностей", но обосновать это сюжетно было бы нелегко, чай не Хоук - не Сит Лорд.
  17. Кстати да, меня умиляет эта забота о казуалах конечных потребителях. Однако даже если они не одобряют, вам не стоит беспокоиться о том, что они покинут вас. А почему собственно нет? Было бы странно, если бы ГГ убил и надругался над всеми жителями отдельно взятой деревни, а какая-нибудь Винн только погрозила пальчиком "Ай-ай-ай, какой плохой мальчик!", и можно идти дальше. Злые поступки могут и должны приводить к конфликту (или как минимум, к уходу) положительных героев, вполне логично, что ГГ, замыслив что-нибудь недоброе, не будет брать на дело добрых героев. Так же например, отказываясь от награды, можно ожидать, что какой-нибудь недобрый наемник скажет "Да ну вас нафиг!", и покинет отряд. Про "метаигру" вообще бред какой-то, в этом-то и смысл, что игрок, поступая плохо, должен понимать, что добрые герои не будут спокойно на это смотреть. Странное решение, опять упрощения какие-то.
  18. Верьте, кто ж вам мешает . А я вот думаю, что они не будут прорабатывать кучу разных вариантов кинематографичных диалоговTM ради возможности у игрока убить персонажа (ну или вообще не брать в отряд).
  19. Невозможность послать сопартийцев сделана для того, чтобы сценаристы не заморачивались с нелинейностью и придумывали всякие "мегакрутые" кат-сцены, не задумываясь мог ли игрок послать или убить данного конкретного персонажа. Получаем все тот же масс эффект с непотопляемыми компаньонами, которые могут умереть только по сюжету с кучей драмы. Позабавило: «По сути, то, что мы делаем – это пытаемся сделать Dragon Age укол адреналина, – говорит исполнительный директор Марк Дарра. – Это означает улучшение всего, что, быть может, было не до конца проработано, но сохранение того, что уже и так работало». Особенно плохо видимо работали диалоги, выбор расы и разные предыстории. Niff said. Собственно после "добившись своего собственного успеха, Dragon Age больше не обязан быть чьим-то духовным наследником" дальше можно уже не читать, ход мысли боссов Биовар мне представляется ясным. Из уважения к их бывшим заслугам я подожду делать окончательные выводы до выхода игры, но ДА2 очевидно будет не той игрой, которую я хотел бы видеть в своей коллекции "ролевок от Биовар". А жаль.
  20. В общем, "Лелиане" с переводом я радовался недолго. Как оказалось, эта глючная зараза (ДА) наотрез отказывается проигрывать ролики, показывается черный экран с закадровыми звуками и с субтитрами (т.е. ролик как бы идет). Потом ДА переустанавливался, настройки крутились, override вычищался... ничего не помогло естественно. Проблема возникла на Висте, проц Core i7 920, видео Radeon 4870x2, дрова 10.6 и 3Гб оперы. Но самое интересное, что такая же проблема есть и на ноутбуке с Вин 7, процом Core 2 Duo, GeForce 8600 gt с не самыми новыми дровами и 2 Гб оперы, т.ч. дело не в конфе вестимо. Гугл тоже не помог, не знаю уж что и делать.
  21. Боже упаси, Пол конечно.
  22. Соркопал (если Мастер разрешит ©) - ни разу не отыгрыш. Клеймить УГ и голосовать рублем будем, как только вторая (и третья) часть выйдет, а пока можно немного повозмущаться о том, что Биовар реализуют немного не то, что надо бы, если уж они позиционируют игру как "возвращение к истокам".
  23. Качественная фантастика не далека от серьезных вещей. Достаточно прочитать Шекли, Саймака, Андерсона или Дика например. Для них сеттинг - лишь антураж, в котором могут подниматься общечеловеческие вопросы, не хуже чем у Достоевского. Не судите по посредственностям, пишущих во вселенной ЗВ (хотя Зан безусловно не так уж и плох).
  24. Вот Stilet уже все объяснил, что я донести хотел, надеюсь так понятнее . Ты должен вести себя по паладински стобы стать им, и не сворачивать с этого пути, если желаешь им оставаться. Какие-такие "тру олдфаги"? ДнД шел по пути эволюции если что, и третья редакция априори лучше первой, сомневаюсь, что кому-то нравилось играть классами "Эльф" или "Дворф" как в первой.Только в 4й решили свернуть на революционный путь, что многим, включая меня, не понравилось. Да, и еще можно быть с дрыном и колдунствовать, клерик называется
  25. Эх, не понимаете вы суть олдовых ролевок. Отыгрыш определяет класс, который определяет отыгрыш. Мало только поступать как паладин, надо им быть. Классов в любой хорошей РПГ больше двух, а казуальное упрощение до "воина и мага" ничего хорошего еще не приносило.
×
×
  • Создать...