Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nexus

Посетители
  • Публикаций

    4 426
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Nexus

  1. Nexus

    Deus Ex: Human Revolution

    Вот так ДА! :) Спасибо за скрины, я от души поржал! Аугментация тяжёлого стрелка действительно аугментатошная аугментация! ))))
  2. Nexus

    Deus Ex: Human Revolution

    Нихрена себе аугментация!!! :)
  3. Не то. Не "не таким опасным", а не тотальным. В этом и соль. На золоте и я азарькой летаю в наглую по всей карте и бью морды. Золото и платина, как земля и небо. Нет ничего прекрасней, чем комбинация тычка праймовского дрона и лапок баньши следом и соответственно, проблем с балансом на золоте не видно. Кстати, на платине я соло кабалой лица крабам отрываю, но к балансу скилл никакого отношения не имеет. И я не прошу меня понимать, в плане вопросов к этому самому балансу. Изначально я высказал желание, как бы я хотел, "чтобы было". Необязательно, что это кому-то должно нравиться. Всё равно это лишь желание. Я не из команды разработки и не собираюсь править фаталити. :) Но если бы у меня была такая возможность, я бы не колеблясь произвёл те изменения, о которых написал ранее. Да, это харвестеры. И эти ребята сожгли бы в мульте всё до тла. :) У них очень болезненный выстрел, плюс они ходячая атомная бомба, как хаски. Думаю, в сочетании с другими юнитами, они бы реальный ад устроили. Я тут представил, что их ввели, но уменьшили их размеры до небольших. Микро-дракончики, летающие и злые. "Крошка энерджайзер, прямиком из ада"! :)
  4. Не, не будет. И кстати, причём тут упрощение? Я речь вёл о балансировке, когда тебя зафаталить можно только если у тебя неполное здоровье - один-два деления. И к тому же, когда тебя ловят за шкирку в полёте или не дают шанса уйти из-под фаталити, я не считаю элементом усложнения, скорей банальнейшим читерством. P.S. Карты типа новерии и ледника со штурмовиками это хрень полная, простите. Полетайте на Гидре, Кондоре, Лондоне, да хоть даже на великане. Кстати на перечисленных картах есть полигональные ошибки по типу тех, что я с кабалой описывал, но немного другого действия, это когда ты прыгнуть не может, что-то отменяет прыжок. Пару таких мест назвать могу. На Великане место под навесной трубой, по которой враги шляются, на Лондоне возле контейнеров, ближе к руинам. О чём это я? А да, так вот, полёты батара в закрытых локациях, когда враг в рядочек выстроился и ждёт, что ты его ригаром спалишь, это клюква.
  5. А что это за драконы? Летающие харвестеры? Если да, то как они приживутся в закрытых картах?
  6. Вспомнил тут ещё одну вещь, которая меня дико бесит. Речь о кабале. Для начала, скажу, что это мой любимый чар, но не за то, о чём мы говорили, за другие фишки. Так вот, есть момент, у штурмовиков в целом и у кабалы в частности. Она включает чардж, чтобы пролететь сквозь фантома, баньши, атласа и прочей фаталящей гадости, и её тупо ловят, практически в полёте. А если учесть, что у кабалы есть в прокачке чарджа секундное бессмертие, скрипт фаталити не просто небалансный, но и абсурдный. Сколько раз так было, бегаю соло на платие, переживаю всякие адовые ситуации, расходку практически не трачу, и вот такой один эпизод крашит весь бой. В добавок к этой ситуации ещё одна. Бывает, знаю уже, что меня хотят фатальнуть и хочу отпрыгнуть, назад от цели или во фланг. И что получается, кабала прыгает, фазовым смещением, как фурия, и не отпрыгивает, оставаясь на месте из-за полигональной ошибки, когда модель неверно отрабатывает движение, ну и собственно всё - смерть. Мне в такие моменты не просто хочется клаву разбить, а разбить её об голову дизайнера боёвки. Это конечно мои проблемы, как игрока, но в сути все эти явления не имели бы решающего шанса, будь у нас возможность избежать фаталити, хотя бы отчасти. Ладно, фигня всё это! Всё равно мечты о балансе фаталити - лишь мечты.
  7. Cvoxalury Штурмовик - мясо! Речь не о том, что надо или не надо делать, речь о возможностях твоих и противника. Если враг может тебя абсолютно точно прибить, без шансов на спасение, это не соревнование. Штурмовик может выжить если играть умеючи... и т.п., знаем мы эту присказку про все классы в игре. Выжить может, но не стоит его бессмертным обзывать. Выжить может любой задохлик, при стечении обстоятельств, товарищей, кобр и прочей лабуды... На деле, я свидетель бесчисленных боёв, где игрок подыхает от простых выстрелов, не говоря уже о смертельных ударах. :) Только вчера бегал на платине, на которой один не выдержал, вышел, второй, третий. Сепулька, по поводу баньши и фаталити. Баньши страшна не одним фаталити. Я не знаю на какой сложности ты играешь, я речь виду о максималке и там они тебя один раз погладят, тебе сносит либо щит, либо здоровье, второй раз погладят ты на пути к предкам. Кроме того, они никогда в одиночку не действуют. Одну баньши начинаешь бить, вторая начинает телепортиться, а если нет второй, лезут другие мобы и там это чревато моментальным падением. Странно, сколько играю на платине, только всякой гадости видел, а пообщавшись на форуме, ощущаю, что тут блин одни терминаторы, а я нуб. Нндэ. Может так и есть. :)
  8. Сейчас штурмовики это мясо! Я не беру в расчёт всякие серебришки и золото. На платине творится ад и выжить под тотальным огнём бывает непросто. Под обычными залпами и стрельбой. И хуже всего этого то, что когда ты встаёшь, тебя окружили всякие фантомы и баньши, тебя просто тупо фаталят. И чаще всего это бывает так, ты заюзал медигель, пошла-поехала анимация подъёма, вокру тебя перечисленные враги, а издалека тебе прилетает толчок от дрона прайма или ракета атласа, ну и всё собственно! Можно слить за пару секунд всю расходку, а потом сделать себе харакири об лапу баньши или ножик фантома. Да действительно, баланс работает! :) Спорить я об этих вещах не намеревался, это лишь моё желание, которое просто - желание. Что до штурмовиков, то я в корне не согласен с тем, что они какие-то неуязвимые. Один, от силы два чара во всём ряде могут как-то ещё выживать, азари да кабала, обе за счёт баланса скорость/живучесть и хитрости. Всякие дреллы, человеки, волусы и т.п., это мясо и даже кроган. Да, кроган толстый, но за секунду может оказаться зафатален, если к нему подкрадётся фантом или иная дрянь. И кстати, есть такая неприятная комбинация скриптов, которая обеспечит тебе моментальбную смерть: Кто-то станит фантома, она отшатывается, а тут ты кроганом или прилетаешь в неё или пробегаешь рядом, ну и всё - смерть без предупреждения, потому как после стана идёт скрипт с фаталити. Баланс? Очень интересный "баланс"... ;) P.S. Кстати, на счёт последнего абзаца. Тактика, в которой элементом спасения является расходка или товращи, это весьма показательный пример баланса! ))
  9. Смех смехом, а это мысль! БВ спокойно могли бы сделать знак кулака красным и синим, соответственно когда мы не можем перекинуть противника и когда можем.
  10. То, что он фаталит, это понятно, другое дело, как он это делает. Тут скорей меня шокировал скрипт. За то время, что батар провёл лицом к лицу с атласом, церберовская железяка его бы уже зафаталила раз пять. )) Я это имел ввиду. У катовского атласа скрипт под сингл заточенный, который даёт шанс Шепарду не сдохнуть сразу. )) Мне не нравятся оба скрипта. Вот его бы я с удовольствием изменил у всех фаталящих юнитов в игре! Сделал бы это таким образом.
  11. Гринфокс, а кто этот чувак? Что за легенда? Я с ним последнее время несколько раз пересекался. Да играет он хорошо, мы с ним дуо играли на Великане недавно.
  12. Хантер спсибо, что записал видео, было интересно посмотреть катовцев. Правда у меня во время просмотра возникло желание их переделать. Слишком сильно бросается в глаза их низкий искусственный интеллект и разбалансировка. Платину для катовцев ввести нормальную, это нужно над ней помозговать хорошо, но думаю этим никто заниматься не стал бы. Поэтому голда для этой фракции самое оно.
  13. Мод сырой, хотя я мечтал сразиться с бойцами кат-6 в мульте. Я бы советовал сделать бэкап игры, перед установкой мода. Возможны проблемы с подключением обычных игроков, это в мультиплеере стандартная фишка. Тут и без модов игра финты выкидывает, а со стряпнёй народных умельцев может создать проблемы. Смутило то, что в описании к моду говорится о перезапуске полностью игры после матчей.
  14. Nexus

    Впечатления от игры

    На днях решил перепройти первый Масс. Перед тем, как начал, сам себе сказал, что буду играть в игру так, словно последующих двух высеров и не было и на моё собственное удивление, получил несказанное удовольствие. И это не смотря на то, что меня в своё время тошнило от перепрохождений первой части. )))
  15. Тогда мы наверное врядли встретимся, я на золоте не играю, за исключением забегов с друзьями и их мелкими акками. Если что, ник я свой как-то кидал сюда (Deuswolf), можно вместе побегать.
  16. Согласен! От себя добавлю, что открытый мир только тогда прекрасен, когда он наполнен смыслом и увлекает собой игрока на путешествие и исследование. Если вся открытость сводится к тому, что вокруг 50 футбольных полей пространства, пустых и бессмысленных, то к чертям такую открытость. Многие в наше время и игроки, и разработчики забыли, что основа любой игры это история, сюжет, то что наполняет локации смыслом. Будет у игры всё в порядке с этим делом и с механикой, то игра принесёт удовольствие, даже если она, как тут выразились - "кишка".
  17. Геймплей впечатляющий! Чувствуется сильный потенциал у игры! Бог в помощь разработчикам!
  18. Варп поле у Фурии это самая подставная вещь, которую я знаю в мульте. Не единожды был убит отродьем из-за того, что фурия пробегая мимо, за стенкой добила полем шахид-шайтана. Да и собственно сам когда играл, точно так же попадался. Вопрос. В мульт по платине то гоняет кто-нить?
  19. Продажи - дело тонкое... Каждый релиз, своими продажами обязан, на 50% минимум, рейтингу предыдущего релиза. Была популярна первая часть? Например: хорошие отзывы критиков, игроков и т .п., то вот это, авансом даёт бонус к продажам для новой части. И то же самое работает наоборот. Если предыдущий релиз был говном, которое не приняло игровое сообщество по любой причине: механика, сюжет, глюки-баги и т.п., то это подрывает и вредит новому релизу, тоже как минимум на половину. И да, у МЕА были говёные продажи, ибо обожглись люди на трилогии, это не признает только слепой. И да, ЕА могут выжать деньги даже из отстоя. Они ничего бы не свернули, ничего не закрыли, если уже вложились финансово. Просто они дальше, чем этот отстой, ходу не дадут продолжению. Вот и призадумайтесь, как это применимо к данной теме. Так мыслят бизнесмены, им главное профит, даже если толкают какашу. А особенно талантливые, толкнут дерьмо так, что ты ещё радостные посты отписывать будешь, как приятно это дерьмо жевать.
  20. Я тоже не в восторге от творчества Мака, но к концовкам МЕ3 ручки приложил Кейси. Сначала, я его за это люто-бешенно ненавидел, но потом понял, что Кейси спасал положение и принял удар на себя. Скорей всего на тот момент времени, как раз юридически не был решён вопрос с концовкой Карпишина, и студия не могла её применить без согласия автора. Кейси пришлось делать финт ушами. Может быть Мак ему и подсказывал, как выкрутиться, я этого не знаю, но Кейси взял ответственность на себя.
  21. Не-не, вы не поняли. Я имел ввиду, что собственностью явилась концовка с тёмной материей. И кстати, диалоговое колесо в рпг-шках тоже карпишинская идея. А на счёт самой концепции о тёмной энергии и теоретически существующей тёмной материи, да эта тема уже давно блуждает в научном сообществе. БВ-шники её просто стянули. :)
  22. Ваша страшная тайна не в курсе, что ЕА ничем ещё не владели, когда придумывался изначальный сюжет. :)
  23. Ошибаетесь! История с тёмной материей - собственность Карпишина. Он это придумал. У них вышел неприятный конфликт с руководством после перехода к ЕА, а самого Карпишина хотели подвинуть и в итоге выжить. Выжить выжили, но вот только права на концовку он с собой забрал. Потому спешно МЕ3 и переписали. То, что её впихнули в МЕА может быть результатом переговоров ЕА и Карпишина уже в последствии... Дело банально в правах и деньгах, а не в каких-то там концепциях.
  24. Исправление поможет только данной игре, но положение дел уже не спасёт. Проект заморожен не просто так.
×
×
  • Создать...