-
Публикаций
4 746 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент maxim700
-
Жанр: sandbox | Платформы: PS 4 Разработчик: Media Molecule | Издатель: Sony Дата релиза: 14 февраля 2020 Новая игра-конструктор от создателей LittleBigPlanet и Tearaway студии Media Molecule. Видео: Скриншоты:
-
Вот какого чёрта они сначала выпустили переиздание Beyond, а лишь потом - Heavy Rain? В любом случае переиздание возьму точно и с удовольствием перепройду Heavy Rain, а может заодно и Beyond перепройду, хоть и не люблю его. Лично для меня это получается своеобразной заменой перенесённому на конец апреля Uncharted 4.
-
Insomniac Games анонсировали новую игру Song of the Deep, представляющую собой подводную адвенчуру c элементами метроидвании, повествующую о том, как юная девушка Меррин (Merryn) пытается отыскать своего отца, не вернувшегося из морского путешествия. Игра выйдет летом на PC, PS 4, Xbox One. Дисковая версия игры будет доступна лишь в магазинах розничной сети GameStop, которая выступает издателем игры.
-
Буду рад Quantum Break на ПК. Вот только не придётся ли его почти два года ждать, как Alan Wake?
-
Жанр: sandbox, adventure | Платформы: PC, PS 4 Разработчик: Hello Games | Издатель: Hello Games Дата релиза: 10 августа 2016 Приключенческая игра об исследовании процедурно-генерируемого космического пространства. Видео: Скриншоты:
-
Я не играл в версию для PS 2 и Xbox, в виду отсутствия у меня этих платформ, а потому судить о той версии игры могу лишь по видео-прохождениям, и по ним она совершенно не произвела впечатления хоть сколько-нибудь улучшенной относительно Теории Хаоса. Хотя, стоит признать, Splinter Cell - тот тип игр, в которые необходимо играть, чтобы полностью прочувствовать её.
-
Я как-то совершенно пропустил новость о том, что креативный директор Splinter Cell: Chaos Theory Клинт Хокинг вернулся в Ubisoft и теперь работает в Ubisoft Toronto. Хокинг покинул Ubisoft в 2010 году и с тех пор сменил немало компаний (LucasArts, Valve, Amazon Game Studios), а в августе 2015 года снова присоединился к Ubisoft. На вопрос о том, работает ли он над новой частью Splinter Cell он ответил, что нет и что он, как считал, так и продолжает считать, что Теория Хаоса - лучшее, что он мог сделать со Splinter Cell, хотя не исключает вероятности вновь поработать над Splinter Cell лет через пять-десять. Очень рад за Клинта. Надеюсь, что больше метаться с места на место он больше не будет. Теория Хаоса - лучшая игра серии, на мой взгляд.
-
По поводу Блэклиста и озвучки Фишера. Сильно сомневаюсь, что хоть малейшим образом смена актёра озвучки сказалась на продажах, даже с Айронсайдом игра бы продалась таким же (или примерно таким же) тиражом. Но что касается самого решения по замене Айронсада, лично мне кажется, что решение поменять актёра озвучки вдвойне провальное: во-первых, менять Айронсайда не стоило, раз уж так приспичило делать игру с помощью performance capture, то заменили бы героя - это всяко логичнее и правильнее, чем смена актёра озвучки главного героя, большую часть харизмы которому создавал именно Айронсайд (во всяком случае моё мнение, как фаната серии и Фишера, именно таково), а во-вторых, если уж менять актёра озвучки, то стоило лучше бы подходить к кастингу, ибо Эрик Джонсон - дикий мискаст, на мой взгляд.
-
Мне всё-таки кажется, что в самом деле для Naughty Dog Uncharted 4 - последняя игра серии и дальше они будут заниматься продолжениями The Last of Us и новыми IP. Вопрос в том, отдаст ли Sony серию другим разработчикам для перезапуска? В конце концов Golden Abyss и без того делали не Naughty Dog, а потому не будет ничего удивительного, если со временем серию перезапустит другая студия-разработчик.
-
Что-то с новой частью Splinter Cell совсем глухо - даже слухов никаких нет. С релиза Blacklist прошло уже почти два с половиной года, а новую часть даже не анонсировали. Не решили ли Ubisoft совсем забить на Splinter Cell? Помнится, они вроде были недовольны продажами Splinter Cell: Blacklist.
-
На удивление, но в 2016 году я жду довольно много всего. И если не случится чего-то непредвиденного, например, повальной эпидемии переносов или череды внезапных разочарований, то 2016 год может оказаться для меня одним из самых ярких и запоминающихся в игровом плане за долгое время.
-
Сильно сомневаюсь, что он выйдет в этом году. После Е3 о нём не было практически ни слова. К тому же TLG не вписывается, на мой взгляд (хотя сам его безумно жду), в ряд маст-хэв блокбастеров. А вообще, стоит заметить, что и вправду с экслюзивными блокбастерами у Сони в этом году негусто: только Анч, да Хорайзон, ну ладно, может ещё Gran Turismo Sport, если он выйдет в этом году. Странно, что Санта Моника никак не представит новую игру (пусть даже это и будет треклятый новый God of War), да и Sucker Punch неизвестно когда что-либо новенькое покажут, а уж тем более выпустят.
-
Итоги голосования за лучшую игру ноября. Всего проголосовало 60 пользователей. Fallout 4 - 25 голосов Starcraft 2: A Legacy of the Void - 13 голосов Rise of the Tomb Raider - 10 голосов Star Wars Battlefront - 10 голосов ANNO 2205 - 1 голос Hard West - 1 голос Лучшей игрой ноября по мнению BRC стала игра - Fallout 4. Декабрь.
-
Позволю себе лишь усомниться в том, что всё так просто и все просто наплевали на военного преступника, руководящего личной армией и вмешивающегося в военные конфликты в других странах. Я лишь признаю, что сюжет у всех без исключения частей серии нельзя назвать досконально проработанным (придраться можно к любой части серии, как впрочем, и к любой игре в принципе), но дело не в халтуре сценаристов, а в лёгкости жанра. И я лишь могу не согласиться, на мой взгляд, третий анч лёгкий и приятный (я, откровенно говоря, проникся серией и полюбил героев исключительно после третьей части) и более того, в выгодную сторону отличающийся в этом плане от второй части, которая слишком переполнена военщиной.
-
Кто сказал, что эффект тот же? Нет никаких причин полагать, будто эффективность галлюциногенного вещества, используемого в дротиках Толбота, такая же, как эффективность галлюциногенного воздействия сосуда. К тому же неясен масштаб возможностей использования имевшегося у них галлюциногена, вполне вероятно, что использовать таким же образом, как сосуд его нельзя. Как нет причин полагать, будто никаких исследований в этом отношении в их организации не проводилось. Ничто не противоречит тому, что они могли заниматься исследованиями, так и пытаться найти Ирам, чтобы заполучить сосуд. Дополнительные возможности/силы никогда не будут лишними. Плюс, нам неизвестна структура организации. Разумеется, мы предполагаем, что Марлоу - её глава, но нам неизвестно это наверняка, быть может, она занимает высокую должность, но управляет не всей организацией, а лишь какой-то её частью и занимается, соответственно, исключительно определённым направлением? Никто не отменяет того факта, что Марлоу сама по себе может быть одержима поисками города и сосуда, так же как и Дрейк одержим Фрэнсисом Дрейком и тем, что с ним связано. Но всё вышеизложенное исключительно надуманно, ибо в игре ничего этого, разумеется, не объясняется. А вообще, откровенно говоря, мне кажется, что вы слишком глубоко копаете и просто придираетесь. Uncharted - игра лёгкого жанра и едва ли его сюжет может похвастать доскональной глубиной проработки. Взять, например, вторую часть, которая вызывает у меня недоумение в том плане, что Лазаревич, который верховодит огромной армией наёмников, у которого в распоряжении большое число военной техники, считающийся военным преступником, который при всём при этом считается погибшим, но он не отсиживается по-тихому в какой-нибудь маленькой стране, а преспокойно путешествует по миру со своей армией наёмников (от Борнео до Непала), но при этом остаётся неразоблачённым. И только два бесстрашных журналиста знают правду и безошибочно идут по его следу, оказываясь ровно в том самом городе, куда он и отправился, в то время, как военная разведка НАТО, конечно же, облажалась и не в силах его отыскать. Нелепица же. Изначально, я вёл разговор о том, что хорошее приключение можно, и нужно, делать без добавления в сюжет магии/мистики и другой чертовщины, вроде проклятий, превращающих в зомби, сока, превращающего выпивших его в неубиваемых супермутантов и прочей нелепой хренотени. Сами по себе древние богатства могут быть хорошей мотивацией для поисков легендарных мест и городов, без добавления к ним сверхъестественного и артефактов невероятной силы.
-
Плохой, на мой взгляд, канон, который только портит приключенческий жанр и следовать которому не стоит.
-
Кстати, да. Меня вот тоже в первых двух анчах бесит мистика/магия. Надеюсь, что в четвёртой части Naughty Dog совсем обойдутся без неё.
-
Не знаю, по мне так в третьей части геймплей ничуть не менее динамичен, чем в предыдущих частях. Так вот на нормале вполне можно и вовремя перестрелки ввязываться в рукопашку без особой опаски погибнуть (за исключением пары-тройки особых мест, как пример, огромный зал океанского лайнера). Хотя на более высоких уровнях сложности это уже связано с огромным риском погибнуть, но абсолютно тоже самое было и в первых двух играх серии.
-
Единственные повторяющееся драки в третьем анче - это только битвы с громилами, но большинство из них можно и расстрелять, хотя тупо, что в них приходится выпустить больше пуль, чем в обычных противников, хотя они не носят никакой брони. Остальные драки (а всего в игре три обязательные сцены с драками: бар, йеменский рынок и кладбище кораблей) радуют качеством и многообразием анимаций (намного лучшими, чем во второй части, ибо во второй части, как впрочем и в первой, ближний бой был вообще никакой), которые зависят в том числе и от контекста. Так меня очень радует возможность вышвырнуть противника в окно, стукнуть его по голове бутылкой или молотком, а то и вовсе сушёной рыбой, или вовсе отправить врага отдыхать на стол или ящик эффектным апперкотом. Что касается битвы с Толботом, то там как раз-таки используются уникальными анимации, ибо Толбот - единственный противник в игре вооружённый ножом и с которым приходится сражаться Дрейку в рукопашную. Единственное с чем я более-менее могу согласиться, что бой с Толботом немного затянут, в следствие чего некоторые анимации во время боя успевают повториться несколько раз, хотя в моём случае они никогда не успевали повторится настолько много раз, чтобы надоесть.
-
Увы, но финальный босс второго анча, как раз тот самый случай, когда геймплей анча, который в целом мне дико нравится, не тащит совершенно, ибо сделан этот бой из рук вон плохо. А качественная и круто поставленная QTE-драка (а именно таковой по моему мнению она была в финале третьего) добавляет разнообразия (перестрелок с прыганием и беганием и до финала игры предостаточно, во всяком случае, намного больше, чем принудительных драк) и кинематографичности, на которую делает большую ставку серия. Плюс к тому же я не разделяю мнения по поводу QTE. Во всяком случае, как элемент, призванный разнообразить общий игровой процесс они вполне уместны.
-
Именно так. Скучные (и чаще всего круговые) пробежки по ограниченной территории с одинаковым алгоритмом действий (убегать от босса, ловить момент, когда,он окажется рядом с синей хреновиной и выстрелить в неё, чтобы того задело взрывом), который нужно повторить с десяток раз - это далеко не верх гейм-дизайнерской мысли, а весьма унылое действо. Моё мнение таково, что в контексте того, что Анч позиционируется, как кинематографичный приключенческий боевик, финальная драка со злодеем на фоне рушащегося города намного уместнее и интереснее, чем побегушки от практически неубиваемого дуболома.
-
По сравнению с отвратительным финальным боссом из второй части QTE-драка с Толботом просто великолепна. К тому же в анчах финальный босс не нужен совершенно. Я до сих пор не понимаю нахрена они сделали во второй части этого отвратительного Лазаревича. Юмор в третьей части? Полно. Шутки, в том числе полные самоиронии и отсылающие к предыдущим частям (подколка Салли Дрейка относительно того, что он даже во Франции умудряется отыскать джунгли или шутка про парашюты в самолёте и т.д.). По мне так даже с юмором в третьей части получилось лучше, чем во второй, ибо мне из второй, честно говоря, запомнилась только шутка про банан. По поводу затянутости второй части, она действительно затянута, как в целом, так и отдельные эпизоды. Взять хотя бы уровень на поезде, его надо было на треть сокращать, а про неимоверно затянутые и скучные похождения в монастырях в концовке второй части я вообще молчу.
-
Для меня этот год в плане игровых впечатлений, к сожалению, оказался самым слабым и невыразительным лет, наверное, за семь (во всяком случае в отношении игр-новинок, выходивших в этом году). В этом году, разумеется, выходили хорошие и даже очень хорошие игры, но всё-таки не было ни одной новой игры (я не беру в расчёт переиздания), которая вызвала бы полный восторг и трепет и заставила бы думать о себе даже тогда, когда я не играл бы в неё. Но если вспоминать просто о самых ярких проектах года, то в моём случае это: 1. Uncharted: The Nathan Drake Collection - это совсем не новинка, а переиздание, но именно оно подарило мне самые яркие впечатления в году. Я всё ещё с огромным удовольствием, как и годы назад, вместе с полюбившимися героями с головой окунулся в мир приключений, путешествий и безумных передряг. Для меня это всё-таки показатель, что я всё ещё с удовольствием играю в игры серии, несмотря на то, что каждую из частей я прошёл уже далеко не по одному разу. 2. The Witcher 3: Wild Hunt - для меня главный сюрприз года, ибо мне, скажу прямо, предыдущие части серии не понравились, а вот Дикая Охота - очень даже. Прошёл игру два раза, потратив на это в общей сложности более двухсот часов. Великолепная игра с отличным геймплеем и интересным сюжетом. Однако, несмотря на то, что игра мне очень понравилась, но того же восторга, что многие от неё испытали, она у меня всё же не вызвала и выйди она годом (двумя-тремя) раньше, то игрой года она для меня бы не стала. 3. Until Dawn - ещё один большой сюрприз года. Ничего от неё не ждал, но игра вышла очень хорошей. Вообще, это отличный пример того, какими должны быть игры жанра интерактивного кино: красивыми и вариативными. Впечатление, конечно, для меня далеко не на уровне Heavy Rain, но игра вполне себе достойная. 4. Batman: Arkham Knight - разочарование года, но игра всё равно доставила немало удовольствия. Красивая и очень круто поставленная игра (в плане именно постановки абсолютно лучшая игра года), которая пострадала от появления дурацкого бэт-мобиля, никакущих, в большинстве своём, второстепенных заданий и мёртвого и абсолютно ненужного открытого мира. Увы, но до уровня Arkham Asylum и Arkham City игра явно не дотянула. И вместе со всем этим это всё равно была одна из лучших игр года. 5. Fallout 4 - вполне хорошая игра и я не разделяю разочарования многих относительно неё, но, вполне возможно, это от того, что я не фанат серии и изначально не ждал Fallout 4, как один из главных релизов года и претендента на игру года. Её я ещё не прошёл, но бросать вроде не намерен, ибо мне вполне нравится, хотя скорее всего с ней будет тоже самое, что с третьей частью и с Нью-Вегасом: то есть я её пройду, она мне вполне понравится, но перепроходить её я не буду и в число моих любимых игр она не попадёт. 6. Mortal Kombat X - я не фанат файтингов, но МК - это ностальгия. С удовольствием прошёл сюжетную кампании и попроходил лестницы. Впечатления в целом возможно не на том же самом уровне, что были относительно MK 2011 года, но в любом случае для меня одна из лучших игр этого года.