1. Отличный стелс, а то что непросто стелсить и легко можно попасться придаёт ему остроты. То что нужно много времени тратить на стелс - достоинство, ибо лично в моём понимании стелс, как жанр - это терпение и вдумчивость, когда ты не прёшь напролом и никуда не спешишь, а крайне неторопливо осматриваешь локацию, просчитываешь перемещение врагов, оцениваешь риски и планируешь собственные действия и в четвёртом анче это есть (на более низких сложностях проще, благодаря маркированию врагов и большему времени, необходимому врагам, чтобы заметить Дрейка), хотя можно этим не заниматься, а переть напролом, если ты не готов тратить много времени на стелс. А вот я, наоборот, от стелса в четвёртом анче получал больше удовольствия, чем от экшена в предыдущих частях. К тому же временами игра вознаграждает игрока за стелс тем, что не подбрасывает дополнительных врагов в том или ином моменте: в начале уровня в Шотландии, к примеру, в моменте, где приходится впервые взрывать дверь с помощью динамита вполне можно скрытно устранить первых пятерых, вроде бы, врагов и никакого подкрепления к ним не придёт. Плюс, нельзя забывать, что левел-дизайн в четвёрке грамотный, намного более продуманный, чем в предыдущих частях, устроенный таким образом, чтобы игрок мог большую часть столкновений пройти по стелсу, вплоть до того, что некоторые эпизоды при грамотном планировании можно пройти вообще никого не трогая (я, вообще, при каждом своём прохождении стараюсь проходить по стелсу в четвёрке везде, где только можно). Плюс порой, хотя к сожалению далеко не всегда, персонажи по иному комментируют тот факт, что удалось пройти тот или иной эпизод скрытно. Лично я, как поклонник стелса, остался более чем довольным оным в четвёртом анче. Единственная моя весомая претензия к стелсу в игре - отсутствие возможности привлекать/отвлекать врагов свистом/броском камешка и невозможность переносить тела убитых врагов (последнее меня особенно бесит и не только в анче, но и во всех играх, где есть стелс, но отсутствует подобная возможность). Как по мне, даже не субъективно, а вполне себе объективно, что появление геймплейной вариативности (выбора прохождения того или иного эпизода либо перестрелкой, либо стелсом, либо же комбинируя эти два подхода даже в рамках одного эпизода), которой не было раньше - значительное улучшение относительно предыдущих частей серий.
2. Тут мы вступаем на крайне субъективное поле, ибо мне, например, скалолазание в четвёрке понравилось намного, нет не так, НАМНОГО больше, чем в первых трёх частях, ибо скалолазание, на мой взгляд, всегда было самой слабой и наименее интересной частью первых трёх анчей.
3. Опять же крайне субъективно. Мне эти локации очень понравились (хотя вот уже в The Lost Legacy они, на мой взгляд, действительно переборщили с открытой локацией). Безрезультатное исследование локации? Смотря что под этим понимать, если исследовать локации в поисках записок, дополняющих, так сказать, бэкграунд основной истории или искать сокровища, то очевидный результат, в виде их нажождения, наличиствует. Если же ни то ни другое не интересует, то всегда можно отправиться прямо по сюжету, ибо в игре практически всегда довольно очевидно, куда нужно двигаться для продвижения по истории.
4. На то они необязательные, что их можно пропустить. К тому же времени даётся обычно достаточно чтобы активировать диалог: пять или шесть, как мне кажется, секунд (хотя я, разумеется, подсчётом не занимался), чего обычно вполне достаточно для того чтобы успеть его активировать, если только совсём далеко не отходить от напарника. Лично в моём случае, при первом прохождении (да и при последующих) у меня не было ситуаций, когда я не успевал активировать диалог, да были необязательные диалоги, которые я не находил в принципе, но те, что находил всегда успевал запустить.
5. Отчасти соглашусь, но не совсем. По большей части в игре всегда понятно, где сюжет, а где нет. Это понятно либо из контекста (эпизод на островах, когда мы прекрасно понимаем, что нужно двигаться по стрелкам для продвижения по сюжету, то есть на этом уровне мы можем случайно заехать в сюжетную локацию, но из контекста и диалогов вполне понятно, что мы прибыли к сюжету и вернуться назад вполне можем), либо из-за специфики уровня, так, например, очевидно, что когда мы подъезжаем к маленькому обрывчику, который не позволит нам вернуться назад, делаем вывод, что мы двигаемся в правильном для сюжета направлении и если хотим поисследовать локацию, то нужно разворачиваться назад. И это нормально, учитывая, что, как лично я понимаю, разработчики в определённые моменты просто выгружают из памяти определённые участки локаций дабы не перегружать консоль. Хотя тупость с возникновением препятствий, признаю, в игре временами наблюдается. Так например, в один момент можно поехать по сюжету, наткнуться на кат-сцену, после которой попытавшись поехать назад можно внезапно обнаружить на своём пути огромный валун, преграждающий нам путь и которого не было - ведь мы по этому самому месту проезжали минут назад - вот это действительно тупо.
6. Отбрасывание гранат не было панацеей, ибо для откидывания гранаты надо было выполнить вовремя qte, а в пылу сражения можно и провалить qte. Как дополнительная геймплейная возможность, которая доставляет фана игроку, а в моём случае так оно и было, ибо подорвать врага его же собственной гранатой - особое удовольствие, - откидывание гранат прекрасно вписывается в игру. А сокращение геймплейных возможностей (как бы вы их не воспринимали) - это ни разу не улучшение, а регресс.
7. Дрочильню на 60 fps никогда не понимал. Да, 60 fps несомненно лучше, чем 30, но и при тридцати играется вполне комфортно. А уж каким образом качество картинки зависит от количества fps я решительно не понимаю. Проходил четвёртый анч раз десять и каждый раз мои глаза наслаждались картинкой, которую предоставляла игра.