Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Klangeddin

Посетители
  • Публикаций

    242
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Klangeddin

  1. Смотрю народ бросается тапками в "псевдоолскульщиков", и кто-то там даже пытается заявить, что DAI лучше классических ролёвок по всем параметрам. Поэтому выскажу не слишком популярное мнение, так как я, вероятно считая себя самым умным, не согласен ни с "олскульщиками", ни с метателями тапок. Далее под спойлером...
  2. Выбрал Гаспара. Хотя я, читая обсуждение книги (саму книгу не читал), думал, что он будет характером как-то прямолинейнее и грубее, и будет презирать великосветскую жеманность. А он в принципе такой же "игрок" и расфуфыра, как и остальные две кандидатки, может чуть рангом пониже. Но эльфийку я сразу невзлюбил, ну их в баню, эти меньшинства Тем более что она кровавая ГБ-шница, а я не люблю шпиков, у которых свои сумрачные интересы. Селина пресная, вообще не понял, что в ней особенного. "Блестящий дипломат?" Ну, Гитлер был блестящим оратором... Поэтому выбрал Гаспара, как наименее раздражающего и более-менее удачно раскрытого персонажа.
  3. Klangeddin

    Впечатления

    Начал первую игру за воина-щитовика. Полоска брони, которую танки сами себе производят - это интересное решение. Напоминает развитие идеи временных хитов из Dungeon&Dragons4. Я обычно критичен к изменениям боевой механики после DAO, но в данной инкарнации танки хотя бы работают, как самостоятельный класс. В DAO, по крайней мере по моему опыту, в сложных боях танки целиком зависели от магов и бутылок, а теперь персонаж может танковать одними скилами, если правильно расчитать набор и очерёдность умений, и грамотно применять микро-контроль.
  4. Бельтран "Магоубийца" Травелиан Сжечь ведьму! Убить еретика!
  5. Игра станет доступна через несколько часов... как блин спать в таких условиях?

  6. Бельтран Травелиан, человек, мужчина, боец, Суровый, прямолинейный, непоколебимый вояка, который не потерпит д***ма от всяких там демонов и магов. По характеру схож со Станнисом Баратеоном, но без лишней религиозности. Религию рассматривает как опиум для народа и полезный инструмент контроля, магию - как опасное оружие в руках нестабильных личностей. Будет жечь ведьм и колдунов на кострах, с храмовниками - дружить, но пока не почувствует в них угрозу. Романтический интерес - как получится. Нужно лучше понять характер Каси и Жози, прежде чем решать, кто ему больше подойдёт. Солмера Адаар, кунари, женщина, маг поддержки. Глубоко духовный персонаж. Рассматривает себя как лекаря для мира, раздираемого на части демонами. Стремится остановить вторжение всеми силами и может пойти на весьма радикальные меры, но скорее рискнёт собой, нежели другими. Считает себя избранной Создателем (или некими вселенскими силами) для выполнения этой миссии. Магия - опасное искусство, которым должны владеть лишь избранные с чистым сердцем. Храмовники делают богоугодное дело, ограничивая применение магии. Кун, впрочем, ошибается, в своём слепом страхе перед магическим искусством, которое может приносить благо в правильных руках. Короче - контролю да, поголовному убиению колдунов - нет. Персонаж будет чем-то напоминать Жанну Д'арк Люка Бессона. Романтический интерес - скорее всего Борода. Потом планирую ещё пару прохождений, но чары для них ещё не оформились. Скорее всего будет эльфка-плутовка и гном-механик, мечтающий быть магом (sic!) Но как вы поняли, в первых двух прохождениях магам Тедаса придётся туго)
  7. Биоварям надо отдать должное. Они сделали всё для того, чтобы я купил лицензию. Во первых поклялись, что в DLC новых спутников не будет, а я дополнения только из-за них качал. Во-вторых вставили мульт, который, как известно, без лицензии не робит, и ещё обещают бесплатные DLC к нему. Короче, довели. Оформляю предзаказ.)
  8. Ну да, фаны такие фаны. Я ждал вопросов про ролевую систему или "систему боевых способностей", каковой она стала во второй и третьей частях, про развитие концепции красно-синих ответов во что-то более вменяемое, про вариативность сюжетной линии, значимость выбора и концовок, улучшение/изменение тактического боя, уровень свободы действий при исследовании галактики. А тут всякие мелочи и вечная тема "угнетенных" групп игроков. Спасибо хоть парню, что спросил про мультиплеер.
  9. Сначала парень спросил, будут ли в отряде инопланетные расы (Нет, блин, в Mass Effect не будет инопланетян в пати! Кто спрашивает такую тривиальность?) Потом толстая феминистка спросила, будет ли у фемшеп менее "шлюховской" костюм. Потом парень начал рассказывать как ME помогла пережить ему смерть папы и развод. Потом я выключил. Они там что, все идиоты?
  10. Значит ваше определение неверно. Жанр Action RPG давным давно содержит поджанр point and click, он же Rogue/Action не имеющий прямого управления над персонажем. Примеры: DIablo, Torchlight, Titan Quest.
  11. Чтобы удобно было поставить банку пива на голову, пока они присягают на верность Инквизитору. Но это моя версия.
  12. UPD Сорри не так прочел Но Фелиция Дэй всё равно наше всё! Она подобна солнцу, встающему из-за синих гор, чтобы обласкать божественными лучами своего великолепия наше беспросветное, тягостное существование, которое мы называем жизнью. Ну или как-то так. Кстати, если романсов вне партии и советников не будет, Вивьен, по идее, становится очевидным ЛИ? Иначе не будет равного счёта между романсабельными NPC обоих полов. Кася-Вив-Жози-Сера с одной стороны и Каллен-Дориан-(Бык?-Блэк?-Солас?) с другой. И кого-то одного из этой последней троицы прокатят.
  13. Мне Сера своей отрывистой речью и грубостью слегка напомнила Анну-из-теней. Хотя там акцент другой.
  14. Узкое личико, чёлка, шляпа, выпендрежный костюм... похож на хипстера-зомби. Биовари подбирают ключит от кошельков юных любительниц "милых но мёртвых мальчиков"?
  15. Klangeddin

    Выбор расы

    Видимо я один из немногих, кто начнёт играть человеком-мужчиной-воином.) Знаю, самый скучный выбор на свете, зато больше поводов вложиться в личность и характер...
  16. Ок. Мне тоже показалось, что разногласия у нас остались в основном на уровне вкусовых предпочтений + мелкая семантика. В любом случае, спасибо за беседу/спор.
  17. Нет, я про игру с живыми игроками и ведущим. Списка суперсил у тебя нет т.к. мы играем в ролевую словеску. Так что может сделать твой воин во время битвы? Окей, эта способность является магией или какой-то другой суперсилой? От этого зависит реакция окружающих (например, храмовников). За магию сажают.
  18. Откуда игроку знать, что является магией/суперсилами, а что нет? Ты играешь в моём сеттинге. Откуда ты знаешь, может твой персонаж телепортироваться или нет? Достаточно указать источник силы (Power sorce, в терминах D&D). Одна страница, одна строчка. Офигеть какие трудозатраты.
  19. Несомненно! Но я спорю о другом. В отличие от тебя, я требую от хорошего сеттинга, чтобы его творцы объясняли, какие именно гладиолусы растут на его грядках. Иначе мы будем играть в "исторические стратегии" по второй мировой с летающими вагинами и не будем иметь права спросить: "а как так получилось?". Если тебе плевать на правила выдуманного мира, а важна лишь механика боя, то у тебя нет объективного критерия для оценки проработки и качества сеттинга, как единого целого, как метафизической модели. Вот возьмём злополучную телепортацию воина. Если любой воин может телепортироваться без магии, значит решётки тюрем в мире DA не имеют смысла. Воин просто телепортируется сквозь них. Как и решётки на окнах. Мы ввели новую сущность, но не учли воздействие этой сущности на весь игровой мир. Наш сеттинг порушился, как карточный домик.
  20. Недостоверно по отношению к чему? К нашему миру? К нашей физике? Я ещё раз повторяю. В DA есть магия. Она существует. Совершенно не важно, насколько она реалистична. Она тупо есть. Ответ: "это магия!" в DA на 100% соответсвует правилам сеттинга. Ответ: "я дрался, дрался, а потом переместился сквозь пространство за счёт своей воинской крутости" полностью лишён смысла. В мире DA нет сверхъестественного элемента под названием "воинская крутость". Есть только "магия", которой воины не пользуются. Так по крайней мере заявлено при выборе класса. Мне интересно, как ты опишешь приём с телепортацией воина от первого лица, чтобы не наделить его неким типом сверх-способностей. Всё равно окажется, что он применяет магию, энергию Ци или сам Создатель взял его за задницу и переместил в пространстве. Всё равно всё сведётся к некой выдуманной сущности. Не нужно томов. Достаточно чётко определить границы сверхъествественного. Я так понимаю, ты с удовольствием будешь играть в стратегию по второй мировой, где твой танк превращается в волшебную летающую вагину и пожирает противника живьём. Это ведь интересный тактический элемент.
  21. Магия это необъяснимый элемент мира Dragon Age, который понимается нами как данное) Зачем её обосновывать в рамках нашего мира? Маг телепортируется. Его спрашивают: “как ты это сделал?” Он отвечает: “с помощью магии”. Воин, лишённый магических способностей, телепортируется. Его спрашивают: “как ты это сделал?” Он отвечает: “а хрен его знает”. В КРПГ это ещё терпимо. А в живой игре, это нафиг порушит всю атмосферу) Если для тебя это ОК, то кто я такой, чтобы спорить? Но для меня это непроработанность выдуманных элементов мира. Если в ЛОР добавить, что воины применяют энергию Ци, как некоторые классы из D&D 3ed, все мои претензии улетучатся. Ну да, абсолютная достоверность невозможна, так как она требует системы 100% симуляции. Но смысл даже не в достоверности, а в проработанности и обоснованности выдуманными законами сеттинга того, что происходит во время боя. Я это уже описал выше. Ох, ты явно не водил настолки и не знаешь, до чего доходят игроки в своих измышлениях… Ну слава Будде. Ну так тебе не слаще. А кто-то терпеть не может цветастые, ни чем не обоснованные спецэффекты, телепортирующихся воинов “потому что это круто для тактики”, и прыжки а-ля онимэ. Да, я пожалуй и не требую большого реализма. Мне достаточно чуть меньше идиотизма.
  22. Не существует сферического "средневекового сеттинга". Есть сеттинг Dragon Age, где телепортация есть форма магии. Магия не требует научного обоснования, а требует лишь границ и правил своего применения. Есть сеттинг Кальрадия (из игры mount and blade), где не существует магии. Следовательно телепортация там невозможна в том смысле, в котором она понимается в Dragon Age, но может пониматься в научном смысле, если мысль мысль жителей Кальрадии когда-нибудь дойдёт до неё. Если ты пытаешься сказать, что во всех "средневековых сеттингах" один и тот же набор выдуманных компонентов, то это, конечно же, абсурд. По расколу согласен. Это может быть символический эффект, только для глаз игрока, а для героев игры его как бы нет. А может физическое воздействие, которое укладывается в принципы работы мира Dragon Age. Зачем томы по физике? Просто очерчиваешь вещи, которые в твоём сеттинге работают, а какие нет. Я делал это десятки раз, ибо игрок должен знать, может ли его персонаж пробежать вертикально вверх по стене в полном доспехе и отбить стрелу клинком, может ли рана персонажа инфицироваться, достаточно ли выполнить 8-часовой отдых, чтобы восстановить здоровье, или придётся лежать 8 месяцев в госпитале. Сеттинги разные, и именно художественный замысел есть единственный критерий как для визуального стиля так и для боевой механики. Невозможно создать выдуманный мир без включения в него элементов реального т.к. вы не Господь-Бог и вам не доступен опыт за пределами нашей вселенной. Если ты создал мир, в котором есть хоть что-то из нашей вселенной, это уже элемент реальности. В DA есть люди, есть мечи, есть лошади, есть твёрдый континент, плавающий в мировом океане, есть государства, есть религия, есть пространство и время. На всё это может наслаиваться выдумка. Допустим, люди могут прыгать на 20 метров, мечи могут гореть магическим огнём, лошади могут разговаривать, континент покоится на спине черепахи, государства названы по-другому и их культура эклектично понадёргана из разных источников, религия общается с реальными божествами, возможны путешествия во времени и т.д. Степень выдумки может быть различна. Где-то поменяют названия государств и ВСЁ. А где-то добавят магию, драконов и злых богов. Говорить, что разные сеттинги одинаково далеки от физической картины реального мира, совершенно не верно. И я, честно говоря, притомился спорить на этот счёт.
  23. Именно. В одном сеттинге (т.е. выдуманном мире) можно расколоть землю щитом. В другом - нет. Я нефига не понял. Возможно из-за отсутствия заглавных букв и знаков пунктуации.
  24. О какой способности речь? Раскалывание земли щитом? В нашем мире есть щиты? Есть. В нашем мире есть земля? Есть. Можно ударить по земле щитом? Можно. Но нифига не произойдёт. А DAI происходит раскалывание земли. Чем это объясняется? Отчего такая разница? От того, что DAI - это выдуманная вселенная в сеттинге псевдо-средневекового героического фентези, где такие вещи работают. Если бы DAI была выдуманной вселенной в сеттинге низкого фентези, вроде Игры Престолов, никто бы там землю щитом не раскалывал. То есть, в одном фентези-сеттинге герои наделяются данной способностью на рядовой основе, в другом сеттинге - эта способность совершенно невозможно для простого смертного. Я объясняю одно и тоже 3-ий раз. Художественная составляющая игры определяет все границы, в которых игра протекает, включая стиль спецэффектов (в декадентном мрачном мире не будет мультяшный эффектов), механику боя (в псевдо-реалистичной игре по рыцарским турнирам времён Франциска не будет подпрыгиваний в аниме-стиле), манеру речи игроков и даже форму нарратива. Сеттинг есть замысел о мире в чистом виде. Замысел определяет все правила, все границы и все допущения. Поэтому Зена умела подлетать в воздух на невидимых нитках, а Бриенна Тарт – не умеет. А "реализм" - это вообще бесполезное слово. Любой сеттинг вклчает в себя элементы реальной вселенной, в которой мы существем, поскольку всё остальное для нас трансцендентно. Но границы соответсвия универсальным законам этой вселенной определяются исключительно сеттингом. Механика боя - слуга сеттинга. А у тебя хвост виляет собакой.
  25. Речь идёт о стилистике игры, в том числе стилистике боя, а не о цифрах и хит-поинтах т.е НЕ о боевой механике. Ядро боевой механики может быть идентично, каким оно является в GURPS, но в зависимости от сеттинга, игра может выглядить как исторический роман, где герой правдоподобно рубится на мечах, а потом умирает от заражения крови в маленькой ранке, или как аниме-слешер, где герой подпрыгивает на 20 метров и наносит 40 ударов, зависнув в воздухе, а потом обрушивается вниз, создавая ударную волну, отбрасывающую толпы мобов в стороны. Из этого следует, что выбор визуального стиля (в том числе визуализация боёвки, вне зависимости от её механики) есть результат выбора сеттинга и жанра. Ещё раз скажешь "нет" или будешь аргументировать?
×
×
  • Создать...