Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Holden

Посетители
  • Публикаций

    3 377
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Holden

  1. Прокачка вроде бы осталась старой, внешний вид поменяли, вот прежний вариант Показать контент Hide Система там примерно следующая: Повышая уровень ты получаешь очки характеристик(аттрибуты) и способностей(перки), котороые в разделе навыков/скиллов (снайперки, инженерка, взлом и т.д.) В процессе игры( стреляя, взламывая, подкрадываясь и т.д) качаются ранг навыка до потолка, заданного развитой характеристикой. Это дает какой-то бонус к удобству использования данной способностью. Установка имплантов в клинике открывает новые способности. При повышении уровня и выполнении различной побочки растет уличная репутация, которая дает доступ к новым квестам у районных фиксеров, дорогим клиникам и крутой кибернетике там. Тут можно глянуть некоторые способности. Например, некоторые атлетические способности дают сопротивление урону в начале боя, сокращают урон при падении, позволяют стрелять на бегу/в прыжке/в подкате, отстреливаться и бежать при переноске тела. Взлом авто с выкидыванием пассажира это тоже способность, кстати).
  2. Если серьезно, то это больше похоже на домыслы журналистов. Ссылок на разрабов нет. Long-term relationships very much exist within Cyberpunk 2077, complete with their own quests and side-missions. But this will only be an option with a select few characters, and it may also be dependent on your choice of Lifepath. Мол, может зависеть, а может - нет. Идея жесткой зависимости от происхождения а) Предсказуема б) Противоречит не раз упоминаемой разработчиками сути происхождений: это ваша стартовая точка в мире игры, которая да, влияет на многое, но не предопределяет путь. Кочевнику никто не запретит принимать условно про-корпоративные решения и, наоборот, пиджак вовсе не обязан хотеть вернуться обратно. На мой взгляд, главное чтобы отношения плавно вытекали из характера, в противовес персонажу написанному специально для романа. На реддите есть тема с бесспойлерной выжимкой из разных превью. Пока вырисовывается довольно "характерная игра от СДПР на стеройдах" с бОльшей сюжетной и геймплейной вариативностью, чем В3. Суть - главный квест и побочки, остальной мир(контракты и уличные истории) служит фоном. Самое на мой взгляд примечательное: несколько раз упоминается, что действия часто служат аналогом выбора строчки в диалоге, который двигает историю вперед. Прикольная фишка, которая сглаживает различие между сюжетом и собственно геймплеем.
  3. Число V-бомжей только что радикально возросло)) p.s. *задорно потирает ручки* Ща выясним хто тут, паймаешь, настоящий ролевик, а кто прогуляться за секасом вышел)))
  4. Выпуск не смотрел, гляжу ролики по частям, дошло дело до JALI, как вдруг... Показать контент Hide Вы посмотрите что творят эти бразильцы! Художники по освещению и аниматоры знатно прокачали девицу) *где-то заволновался друг Джеки*
  5. Да я тоже не игрок в 2020, скорее интересующийся. Условно говоря, урон у оружия всегда один. Оно не может как-то магически стрелять сильнее. Но его можно модифицировать, быстрее привести на изготовку, заметить агрессию раньше, подготовиться основательнее(подкожная броня и т.д.). То есть развитие скорее горизонтальное, нежели вертикальное. Это в игре тоже есть, конечно, но пока (мне) видится, что маловато.
  6. То, что реплики могут зависеть от совсем не диалоговых характеристик - это хорошо, но я больше про сами перки, они привычно фэнтезийные (ну по крайней мере пока так кажется). Боёвка в настолке была все же иной по духу. Меньше акцента на чистом уроне и больше вокруг обстоятельств, которые позволяют его наносить.
  7. Ролевая система пока кажется весьма... обычной. Все эти шансы крита и урон клинком на 200% во время обороны звучат уж слишком ммо-шно. Впрочем надо щупать, но вангую как и с Ведьмаком будет куча модов на баланс. Однозначно порадовали взломы которые теперь действительно мгновенные. В предыдущих видео все было ооочень затянуто.
  8. Там типичный ролик с рокстаровской теткой. Вы можете то, вы можете это. Вообще меня посещают аналогичные мысли. Вкупе с превью, грядущими утечками-протечками и те де, скоро будет жарковато тут.
  9. Витяй Чёткий, карманник 80 левела Hide
  10. Скорее всего к концу игры это неизбежно. Я думаю они будут стремится создать ощущение вроде пустого Каэр Морхена. Народ еще будет плакать и говорить "вернись, я все прощу". А так он конечно обязательный) Динамика отношений с ним - важная часть истории.
  11. У NeonArcade был видос, где он ссылается на немецкое превью, в котором были перечислены следующие пункты Показать контент Um den Umfang des Charaktereditors besser zu verdeutlichen, liste ich euch hier einfach mal die Anpassungsmöglichkeiten auf, die ich dokumentieren konnte: Stimme, Hautton, Hauttyp, Haarstil, Haarfarbe, Augenfarbe, Augenbrauen, Augenbrauenfarbe, Nase, Mund, Kiefer, Ohren, Bart, Bartstil, Bartfarbe, Cyberware (Gesicht), Gesichtsfarben, Gesichtstattoos, Piercings, Piercingfarbe, Zähne, Augenmakeup, Augenmakeupfarbe, Lippenmakeup, Wangenmakeup, Sommersprossen/Muttermale, Nägel(-länge), Nägelfabe, Nippel, Körpertattoos (bei Frauen auch leuchtende Cyberware), Genitalientyp, Genitaliengröße, Schamhaarstil, Schamhaarfarbe. Hide Так что моську можно будет довольно подробно настроить.
  12. Ну, ээээ... это немного не то впечатление, которое я хотел создать) По сути, любая хорошо сделанная игра в неком смысле срежессирована от и до. Потому что, если нет, то она будет провисать в определенных моментах, а игрок будет недоумевать пытаясь понять чего от него хотят и как вообще в это играть. В этом смысле "срежессировано" = есть четкий замысел, все продумано. Можно держать игрока на коротком поводке и жестко контролировать течение игры(врое Детройта, в целом жанр интерактивного кино). А можно сделать игру на основе адаптивных систем и запустив игрока, отойти в сторонку, позволив ему кувыркаться тройным тулупом (что-то типа Зельды). Киберпанк на основе рекламных материалов видится чем-то промежуточным.
  13. Ничего странного. Этот вопрос на деле более сложный, чем кажется на первый взгляд. Видеоигра - это в целом очень авторитарная по отношению к игроку система. Сценаристы, игровые дизайнеры, художники-ландшафтники, дизайнеры уровней и прочие очень тщательно навязывают вам правила, исходя из которых будет произрастать игровой опыт. Аудиполотно не настолько заметный компонент игры как художка или графон, но подсознательно роль играет никак не меньшую в выстраивании атмосферы и повествования. Найт Сити - это Вавилон ближайшего будущего и своеобразный антагонист игрока. Наша задача победить город или по крайней мере не дать себя сломать. Пройти свой путь вопреки обстоятельствам. Город должен быть вездесущим и подавляющим(отсюда в том числе перспектива - ты маленький, а кругом все большое). Даже в пустошах, где у костров бренчат ламповые гитары кочевников, он неотступно маячит на горизонте. Соответственно звуковой поток призван все это отражать. Японская, испанская, гаитянская речь в своих районах ненавязчиво рассказывает историю этого мира. Озвученные сценки, которые постоянно происходят на периферии зрения и привлекают внимание. Городской траффик. Торговец-зазывала. Неоновая витрина магазина, тоже озвученная. В определенный момент слуховой предел достигнут и места для фонового трека, который бы перетягивал внимание на себя уже просто не остается. Иначе аудиопоток начнет активно раздражать, вместо того, чтобы быть еще одним слоем в луковице воображаемого мира. Этот поток нельзя просто так отключить. Это не фэнтезийная природа, где нет искусственных источников музыки. Я быстренько промотал 48-минутный ролик и там игрока довольно плотно "пасут" звуковики и композиторы. Понятно, что в целях демонстрации события намеренно плотно упакованы и в реальности все будет немного иначе, однако представление дает. Начинается демо с задания, а значит интерактивная музыка задает ритм. Напряженный эмбиент в коридоре, а потом уже иной в логове падальщиков. Начинается бой и напряжение сменяет техно-экшн. Мы находим искомую деваху в отключке и проводим реанимацию, закончив передачей прилетевшей Травме уже под новый эмбиент. Далее мы смотрим кино, где после ночного бухалова и секаса, героиня просыпается дома под весьма оптимистичную мелодию, призванную подчеркнуть, что не все хреново и скоро мы поедем на смотрины к фиксеру. Потом нас принимает радио, где горланит знакомый рокер. Мы выходим в атриум мега-здания, где окунаемся в поток различных языков, сценок из побочных квестов, рекламы, лязга проезжающих лифтов, торговцев и объявлений. На фоне - очень тонкий эмбиент. Далее набитая людьми улица, где все забито шумом. Мы находим Джеки и садимся в машину Декстера. Шум утихает, а мы смотрим коротенькое кино под инструктаж, сопровождаемый уже более бодрым эмбиентом. Далее пересказывать не буду, думаю понятно. Мир аудиально поделен как бы на две зоны. а) Сюжетные постановочные миссии, ключевые диалоги и иные микро-моменты, где интерактивная музыка задает настроение. б) Остальной "мир", где плотный звуковой поток на лету собирается из массы фрагментов и места для какого-то одного трека уже не остается. Интересно, что они будут делать с Пустошами, где по сравнению с городом, по сути, ничего нет. Возможно там как раз пустят фоном музыку в духе Ведьмака, которая будет затихать, если игрок в авто решит включить радио.
  14. Мы стали забывать о самом крутецком транспортном средстве настоящих легенд Ночнограда. Куда там всяким Рэйфилдам-Бугатти! Hide И немного о музыке. Вчера после выпуска дизайнер уровней отвечал на вопросы и упомянул, что композиторы стараются свести до минимума фоновую музыку пока вы путешествуете по городу(не на миссии), т.е. роль эмбиента будут выполнять фоновые шумы, реклама, музыка из динамиков, гул толпы и т.д. Я несколько расстроен данным фактом, т.к. обычно локации все же теряют в атмосферности, если не имеют своего музыкального лица(например как тягучие треки Велена или более бодрые в Новиграде). Я понимаю, чего они хотят добиться и да, есть риск перегрузить игрока постоянно звучащими мелодиями на фоне, но все же... жаль.
  15. Забивают как? Я вижу вполне приличный набор моделей, салон весьма проработан, присутствует умеренный занос во время езды, звук клевый - а большего мне, в принципе, и не надо. У нас все же не Великое Угоняние Машин и акцент сделан на иные вещи. Авто нужно в первую очередь, чтобы стильно, комфортно и с ветерком добраться до места с квестом. Куда смотреть, на что ориентироваться? Где лучше авто в игре с большим количеством социалки? Авторитеты-ценители обвиняют людей, что мол, вы себе нафантазировали игру мечты, "неэрпогэ" и те де, но пока получается скорее наоборот.
  16. Ролик про стиль классно сделан. Середина будто создана отвлекать шумихой и глянцем, как рекламный чип, который ГГ может посмотреть, но начало и конец под меланхоличный эмбиент - это и есть та грустная реальность, которая нас ожидает.
  17. Next episode of Night City Wire is premiering on Twitch tomorrow at 6 PM CEST. ncw4.mp4 North Oak - место проживания богатеньких буратин Hide
  18. У них с первого Ведьмака есть возможность ставить любое сочетание текста и озвучки.
  19. Ну конкретно тут проблемы не вижу. У них же хром - один из знаковых материалов в тамошней культуре. Хром-рок и т.д. Лиззи-Виззи тоже из хрома. Уровень озвучки очень скачет. Джеки хорош. Парень-Ви вполне норм. Но Джуди? Это че такое было, зачем эти подмурлыкивания и хмыкания? В оригинале это гаечка-задрот. В общем непонятно, куда режиссер озвучания смотрела.
  20. Дело в принципе. Я не верю в "горячие" экранизации. Если бы идеей заинтересовался кто-то вроде Дени Вильнева или режиссера недавнего "Джокера" я бы понимал, что к материалу подойдут со всем уважением, что проект будет ценен сам по себе, а не из-за моды. Так-то понятно, что от игры ничего не отвалится, даже если снимут плохенько. Ну, есть и есть. Никому ведь жить не мешает? Наоборот, игре продажи подымет, як Возьмак с супермэном. p.s. Игра через полтора месяца выходит, вы чо) Тут скоро надо будет успевать уворачиваться от спойлеровостей. Эту картиночку вроде бы еще не постили Hide
  21. Едва ли что-то хорошее. Отредактированный по методичкам первый сезон "Углерода" был эффектной бессмыслицей.
  22. Первый ролик был, по сути, художественной демкой. Там хватает отсылок на оригинальный матриал(постер с Альт Канингэм, модель оружия, психо взвод, имя полицейского комиссара в новостной своде и т.д.). Это заявления студии о том, что они с вселенной знакомы, типа делают люди в теме. Один из квест-дизайнеров намекал, что бабцу с руками-крюками, они таки как-то используют в игре. Видимо в одну из побочек запихнут. Вампирша из киношного ролика к В3 тоже начинала с нуля, а потом в сюжет "Крови и вина" загремела. =)
  23. Что значит "надуманные классы"? Они-то, в отличие от мифического отыгрыша за фракции, составляют основу кп2020. Рокер поет или улицы разрисовывает. Это не классический бард, его песенка баффы в бою не дает. Коп, внезапно, работает в полиции. Кп2020 - это партийная игра в первую очередь, но там нет команды в привычном фэнтезийном шаблоне, взаимодействие устроено иначе. Реды выбрали компромиссный вариант, который с одной стороны позволяет ощутить некое своеобразие, флер своего происхождения, а с другой, дает уже привычную геймплейную колею с вариациями, чтобы не скучали за классовой рутиной. В чем проблема, что во фракции вступить нельзя? Кто-то отбирает возможность принимать решения и выстраивать отношения, постепенно выковывая историю своему персонажу? Развилку Вудуисты/NetWatch для кого показывали? Варианты в квесте с ботом и киборгами из Maelstrom? Учитывая, что банды, копорации и остальные группы тут друг с другом в контрах в духе второго Ведьмака, иного решения, кроме как вывести игрока за их рамки, не видится. Да и в настолке эти самые киберпанки специально выделены в особую, очень узкую социальную прослойку людей, которые занимаются тем, что ловят возможности в преимущественно нелегальном андеграунде. Либо быть уличной пылью, либо работать в корпорации, либо рисковать, будучи edgerunner-ом.
  24. Кто ж знает. Похожи. Эмгыр с Деттлаффом тоже похожи, но все же это разные персонажи. Вообще художники Редов любят этот типаж. Разработчик фразой про уже показанных любовничков знатно над нами посмеялся, т.к. технически "фигура в конце зала, в тени" - тоже показанный персонаж.
  25. У них там с временной линией некоторые странности творятся. Видимо Реды с одобрения Пондсмита ретконами занимаются. Интернет-детективы разглядели на одной из газет сообщение в смерти Антонио Лючесси, главного инженера Милитек, в возрасте 116 лет, а по настолке он должен быть лет на двадцать старше или что-то около того. Роуг, нынешняя владелица бара Afterlife, а в 2020 могутная наемница и бывшая пассия Сильверхэнда, которую тот кинул, а потом репутационным шантажом фактически заставил помогать спасать Альт Канингем(троллинг 80 левела), тоже должна выглядеть старше. С кланом Арасака тоже самое. Ёшкин кот, они даже старика Сабуро из загашника достали! Хотя я не удивлюсь, если он в морозильнике обитает и оттуда советы дает. Или в виде конструкта существует. На столе у Джуди Альварез лежит "Руководство по Сети от Рейча Бартмосса". Жуткий Адам Смашер жив, здоров и невредим. Почти все персонажи того, что можно назвать невероятно куцей сюжетной линией настолки в сборе. Один вопрос: хде Морган Блэкхэнд? Под Такемуру загремировался? Каноничный Морган от Пондсмита внутри) Hide Каноничный Сильверхэнд(внешка и голос) Hide
×
×
  • Создать...