Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Holden

Посетители
  • Публикаций

    3 391
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Holden

  1. К слову, о длительности сюжета. На реддите в теме рецензий кинули прохождение с ютуба, где чел спокойно играя одолел главный квест В3 за как раз те самые 20+ часов) Сдается мне это как первый Массыч за 5 часов, вполне можно, но сколько я не играл у меня стандартно тридцатка набегала. Все же не к добру эти кранч-ревью.
  2. Ну так а я о чем писал выше: чел пишет о дико вариативном сюжете, а потом вставляет такие примеры. Я не очень понимаю какие выводы мне для себя делать из этого? Хочешь поругать игру, так найди яйки и приложи по делу. А то ни в хвост, ни в гриву. Человек сравнивает игру с Вампирами, но толком ничего нет про путь героя, то как выстраивается его идентичность, концовки и т.п. очень важные вещи.
  3. Пять лет назад меня тут послали нахер с советом. Но я все-таки попытаюсь еще раз.) В меню отключаете отображение "вопросиков" на карте и играете в игру так, как она и задумывалась: от квеста к квесту, а мишура открытого мира служит естественным препятствием и дополняет процесс. Не пытайтесь чистить карту!!! Це не мммо.
  4. Игра структурирована иначе. Огромная, львиная часть игры разнесена в побочки. Плюс обзорщик с ДТФ в комментах пишет, что в плане ветвлений Киберпанк куда ближе ко второму Ведьмаку, чем к третьей части, т.е. целые сегменты могут запросто открыться/ отвалиться, если выбрать что-то не то. Это если, конечно, принимать на веру сказанное. В чем у меня большие сомнения - обзоры производят удручающее впечатление некомпетентности. Статья геймспота - это просто что-то с чем-то.
  5. Из обзора на дтф. Вот и понимай этих журналистов-игрунов. Кому верить? Праааальна, никому!
  6. Резюме: Серж, киберпанк. Тонкочувствующий Соло. Выполню работу очень деликатно. В свободное время люблю накрывшись пледом, пить смузи под синтивейв, созерцая дождь. И свергать Арасаку. Питаю слабость к зрелым женщинам, звоните в любое время, сделаю приятно.
  7. Тутъ. Логично, что они просто используют весь набор созданный для неписей, т.е. товарищ Вэ совсем не уникален)
  8. Есть. В геймплейном трейлере бегло показывали мужские хаеры и вполне очевидно что там разные наборы.
  9. Dragon Age will be in good hands. Christian Dailey will be moving into the Executive Producer role. Christian Dailey is a strong leader and will provide great insight into the rest of the Dragon Age leadership who remain. Офигеть, Кристиан Дэйли - это же тот чел, который занимался приведением Антема в чувство, да? То есть Кейси пишет, что чувака из Остина, который делал патч для лутер-шутера(а по факту изображал деятельность) поставили исполнительным продюсером рпг в Эдмонтон? Неужели там все настолько плохо...
  10. Ха! Джонни - это топчик, до его уровня еще расти надо) Начало определенно будет не таким зажигательным. Ну и плюсом игру надо тотально переделывать в партийную под такие изменения. В одиночку рокер не затащит.
  11. Мне кажется дело не в культурных различиях, а в маркетинге. Дитятю рекламируют будто бы для фанатов этой самой ГэТэА, в самом стереотипном смысле слова. Йоу, дог, улица наш дом! Рэпчина на фоне. Ну как-то... Не хватает чего-то, от чего можно было бы оттолкнуться. Какой-то фишки вызывающей эмоциональный резонанс. Не чувствуется трагедия потерянного детства. Впрочем, может она там и не нужна, ГГ-то уже не малый, выжил каким-то образом. Пройденный этап. С другой стороны, пролога как такового мы еще не видели, например, знакомство с Джеком за стрит-кида определенно самое интересное. Становится понятно чего они парочкой работают. Может есть что-то еще, но нам это не показывают. Еще один момент. Два происхождения из трех - это бывшие роли/классы из настолки, что само по себе несет дополнительный смысловой пласт. Представьте иной выбор: стит-кид/медиа/рокер или стрит-кид/коп/нетраннер, где вы также занимаетесь чем-то особенным, а потом обстоятельства резко вынуждают вас изменить жизнь. Динамика интереснее. Дитя улиц - это такой базовый, ровный вариант для Незнайки в Найт-Сити. Иначе говоря уличный товарищ изначально поставлен в немного неравные условия.
  12. Раз уж мы в процессе легкого оффтопа заехали на территорию одной абсолютно неизвестной канадской студии, то будет уместным упомянуть кое-что. В последнем геймплейном ролике говорится что носитель с мятежным рокером - это биочип. Я бегло глянул руководство 2020 на эту тему. Neuralware ближе всего по смыслу(чип посредством нанитов соединяется с нервной системой), но упоминается именно что био-составляющая. Что оставляет нам только один вариант. Используется какая-то продвинутая версия... *барабанная дробь*... BIOWARE!!! Оооо даа, детка! Наконец-то мы будет таскать биоваров в голове!
  13. Забавно, у меня диаметрально противоположная ситуация. Хейл с каждой следующей частью масыфекта вызывала все большее отторжение своей попыткой выглядеть круче тучи (ну нельзя быть круче Марка Мира, нельзя... он был, она пыталась))) А вот Шерами Ли как раз по тем 48 минутам выдает здоровый баланс между крутостью, необходимой протагонисту игры в таком брутально-потном мире, и женственностью, которую ожидаешь от героини.
  14. Прокачка вроде бы осталась старой, внешний вид поменяли, вот прежний вариант Система там примерно следующая: Повышая уровень ты получаешь очки характеристик(аттрибуты) и способностей(перки), котороые в разделе навыков/скиллов (снайперки, инженерка, взлом и т.д.) В процессе игры( стреляя, взламывая, подкрадываясь и т.д) качаются ранг навыка до потолка, заданного развитой характеристикой. Это дает какой-то бонус к удобству использования данной способностью. Установка имплантов в клинике открывает новые способности. При повышении уровня и выполнении различной побочки растет уличная репутация, которая дает доступ к новым квестам у районных фиксеров, дорогим клиникам и крутой кибернетике там. Тут можно глянуть некоторые способности. Например, некоторые атлетические способности дают сопротивление урону в начале боя, сокращают урон при падении, позволяют стрелять на бегу/в прыжке/в подкате, отстреливаться и бежать при переноске тела. Взлом авто с выкидыванием пассажира это тоже способность, кстати).
  15. Если серьезно, то это больше похоже на домыслы журналистов. Ссылок на разрабов нет. Long-term relationships very much exist within Cyberpunk 2077, complete with their own quests and side-missions. But this will only be an option with a select few characters, and it may also be dependent on your choice of Lifepath. Мол, может зависеть, а может - нет. Идея жесткой зависимости от происхождения а) Предсказуема б) Противоречит не раз упоминаемой разработчиками сути происхождений: это ваша стартовая точка в мире игры, которая да, влияет на многое, но не предопределяет путь. Кочевнику никто не запретит принимать условно про-корпоративные решения и, наоборот, пиджак вовсе не обязан хотеть вернуться обратно. На мой взгляд, главное чтобы отношения плавно вытекали из характера, в противовес персонажу написанному специально для романа. На реддите есть тема с бесспойлерной выжимкой из разных превью. Пока вырисовывается довольно "характерная игра от СДПР на стеройдах" с бОльшей сюжетной и геймплейной вариативностью, чем В3. Суть - главный квест и побочки, остальной мир(контракты и уличные истории) служит фоном. Самое на мой взгляд примечательное: несколько раз упоминается, что действия часто служат аналогом выбора строчки в диалоге, который двигает историю вперед. Прикольная фишка, которая сглаживает различие между сюжетом и собственно геймплеем.
  16. Число V-бомжей только что радикально возросло)) p.s. *задорно потирает ручки* Ща выясним хто тут, паймаешь, настоящий ролевик, а кто прогуляться за секасом вышел)))
  17. Выпуск не смотрел, гляжу ролики по частям, дошло дело до JALI, как вдруг... Вы посмотрите что творят эти бразильцы! Художники по освещению и аниматоры знатно прокачали девицу) *где-то заволновался друг Джеки*
  18. Да я тоже не игрок в 2020, скорее интересующийся. Условно говоря, урон у оружия всегда один. Оно не может как-то магически стрелять сильнее. Но его можно модифицировать, быстрее привести на изготовку, заметить агрессию раньше, подготовиться основательнее(подкожная броня и т.д.). То есть развитие скорее горизонтальное, нежели вертикальное. Это в игре тоже есть, конечно, но пока (мне) видится, что маловато.
  19. То, что реплики могут зависеть от совсем не диалоговых характеристик - это хорошо, но я больше про сами перки, они привычно фэнтезийные (ну по крайней мере пока так кажется). Боёвка в настолке была все же иной по духу. Меньше акцента на чистом уроне и больше вокруг обстоятельств, которые позволяют его наносить.
  20. Ролевая система пока кажется весьма... обычной. Все эти шансы крита и урон клинком на 200% во время обороны звучат уж слишком ммо-шно. Впрочем надо щупать, но вангую как и с Ведьмаком будет куча модов на баланс. Однозначно порадовали взломы которые теперь действительно мгновенные. В предыдущих видео все было ооочень затянуто.
  21. Там типичный ролик с рокстаровской теткой. Вы можете то, вы можете это. Вообще меня посещают аналогичные мысли. Вкупе с превью, грядущими утечками-протечками и те де, скоро будет жарковато тут.
  22. Скорее всего к концу игры это неизбежно. Я думаю они будут стремится создать ощущение вроде пустого Каэр Морхена. Народ еще будет плакать и говорить "вернись, я все прощу". А так он конечно обязательный) Динамика отношений с ним - важная часть истории.
  23. У NeonArcade был видос, где он ссылается на немецкое превью, в котором были перечислены следующие пункты Так что моську можно будет довольно подробно настроить.
×
×
  • Создать...