Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Holden

Посетители
  • Публикаций

    3 391
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Holden

  1. Полуновость в пользу выхода игры в конце года. Есть такой художественный фестиваль Promised Land, организатором которого являются CDPR. Событие проходит в городе Лодзь обычно в конце сентября и в течении четырех дней идут лекции, мастер-классы, демонстрации, обсуждения и т.д. Это не чисто польский междусобойчик, участвуют отнюдь не последние люди в индустрии, например, Рафаэль Лакост, арт директор серии Ассассинс Крид или в этом году был многим знакомый Мэтт Родс, ныне арт директор следующей Драгонаги и т.д. От Прожектов организацией фестиваля занимаются: Павел Мельничук, главный художник по персонажам, Себастьян Калемба, главный аниматор студии, Марек Мадей, старший концепт-жудожник, люди из маркетинга, помимо них обычно выступают и приезжают за компанию другие Реды дабы лампово посидеть в своей атмосфере. В 2019 фестиваль должен был проходить в июле, но недавно организаторы объявили, что в силу занятости по своему основному профилю они нормально подготовить событие не смогут и оно переносится на неопределенный срок.
  2. Господи, как же картинка чудовищно перегружена спецэффектами.
  3. Большая часть ПвЕшного онлайна лечится возможностью отключить чат/звук и голосованием за исключение из группы. Основная проблема там это, в основном, фоновые шумы чужой квартиры, "Чикито-Мигелито, иди поешь, ужин стынет", разного рода робяты, любящие поруководить реальностью и т.д. В соревновательных режимах все конечно жестче, но и там по большей части все должно решаться саморегуляцией. Главное не перегнуть палку с развиртуаливнием игроков и репрессиями. Мне, помнится, на одном из немецких серверов в БФ4 выписали бан только за то, что я русский. Ни мата, ни читов, видимо, админ пересмотрел телек и был из социально активных. Ну и в целом надо обладать фильтром на общество и быть готовым увидеть "некоторое дерьмо". Выходя на улицу вы ведь соблюдаете определенную социальную гигиену, обходя соответствующие места и людей, онлайн в этом смысле мало чем отличается. Это разновидность активного отдыха и если хочется с гарантией избежать проблем проще играть в синглы.
  4. В озвучке Ви-мужика подозревается Josh Keaton, работал много над чем, из последнего - Электро из Спайдермена.
  5. Да тут дело не в Юбисофте, просто жанр как таковой обещает молочные реки, но по факту этого никогда не будет, ибо дорого безумно. В Дестини вообще схема монетизации и ограничения игроков капом просто ахтунг, с людей дерут в три шкуры и все равно издатель недоволен. Про грядущего Антошу от БВ и розовые мечты фанатов относительно неистовой поддержки этой игры и вовсе можно не упоминать. Причем, чем дороже основа, тем тяжелее её поддерживать. В случае с Дивизией дело еще в том, что они видимо не ожидали как таких хороших продаж на старте, так и последующего стремительного побега игроков. Часть из них они потом вернули( и не только, у игры база из 20 млн), но платные дополнения(т.е. разделенное сообщество и необходимость вкладывать силы в то, куда потенциально могут и не вернуться) и разработка сиквела, начатая через месяц после выхода оригинала уже задала весьма ограниченные рамки по поддержке игры. Вторая часть покажет насколько они реально готовы все это поддерживать на плаву, отмазок уже больше не примут. Про ТЗ. Это все уже бесчисленное количество раз обсуждалось. Это не пвп в классическом понимании, тут условия изначально неравные. И ты либо этот мазохизм принимаешь, либо нет и туда не ходишь. Если пытаться выстрогать из этого типичный соревновательный режим, то от собственно Дивизии остануться рожки да ножки. Смысл? Лучше сразу купить для этого соответствующую отдельную игру и не насиловать себя. Может в новой игре завезут несколько более справедливый подбор игроков. Для солистов будет своя ТЗ, для групп другая, в общем подождем новостей. К слову, ходят слухи про три отдельные более компактные ТЗ. Слух старый и учитывая структуру карты - склонен скорее поверить Ушел спать. Ностальгическое видео всем)
  6. Вроде в 1.8 работу стратега изменили, он теперь должен сам стрелять, стыкуя урон от способностей. =)
  7. Посылать солистов опасно. Когда 90% базы машет рукой, то как-то не до обновлений и хардкора. Для желающих позалипать ненапряжно в зараженном городе нужно сделать соответствующий уровень сложности, вроде нынешнего испытания - пускай там и бегают. А легендарки и рейды пускай будут на уровне патча 1.3. или где там был самый хардкорЪ. Истинных тру-солистов это все равно не остановит. Так ты с новичками бегаешь, скорее всего. Их много прибыло за последний год. И не такое встретишь... Снабженцы без лечебной сумки или еще какие страсти мордасти)
  8. Нужно ли пвп? Тут каждый сам должен ответить на этот вопрос. Может и не нужно. С другой стороны оно является одним из факторов интереса и часто люди приходят туда через десятки или сотни часов, когда все остальное им наскучивает, хочется чего-то экстримального и получают новый мотив играть дальше. Есть вообще прослойка людей, которые из ТЗ выходят, только чтобы быстро снарягу набить во время глобальных событий. У них там свои срачи и разборки в уютных Дискордах. Такие группки можно порой встретить в ТЗ, стоят человек 10 и зубоскалят, кругом зеваки, ну вылитые Банды НуЁрка, потешно выглядит) Именно социальный аспект и общая неуверенность в своей безопасности людей и притягивают. Комплекты(и билдостроение в целом) сами по себе являются благом, ибо расширяют диапазон возможностей и выступают в качестве одного из краеугольных камней интереса в этой игре. Другое дело засекреченные вещи... Вообще, по хорошему весь эндгейм нужно сносить и переделывать заново. Убирать никчемные глобальные этапы. Золотые вещи остались почти без изменений с самого выхода. Экзотика по большей части тоже не нужна. Не у всех сюжетных миссий есть актуальный уровень сложности. Подземка явно не соответствует нынешнему моменту. В выживание как минимум просится генератор мест выпадения лута. Огромная красивая карта простаивает, ибо там нечем заняться, а добавленный Пирс больше раздражает, чем добавляет сложности. Нужны что-то типа ориентиров из ТЗ, т.е. на главных магистралях относительно безопасно, но стоит углубиться в квартал, как "партизаны" все солиднее. Нужны динамические событий вроде заражения в ТЗ или изменения температуры в выживании, т.е. окружение становится экстримальнее, но и шанс получить что-нибудь ценное или подраться с кем-то интересным, вроде охотников, растет. Собственно изменений как раз на новую игру. Сейчас уже известно, что у нас будет система точек интереса, которые можно будет захватывать, а фракции будут пытаться отбить их назад. Будут квесты на ресурсы для поселений - в общем какую-то рутину в открытый мир точно завезут, посмотрим. Про баланс в пвп вообще рассуждать боюсь. У снаряги убрали статы, оставив их только в бонусах, т.е. скорее всего больше не будет возможности создать чрезмерно мощных/убогих персонажей - всех подравняют. Аптечки ушли(надеюсь вместе с талантом "военврач"),уступив место замене бронепластин в жилете, для чего необходимо усаживаться в укрытие. "Цыплячьи танцы" или мансы ушли в прошлое. Мгновенное лечение тоже вроде стало невозможным. С ультой попрощались. Зато едва ли не у всех навыков теперь есть лечебные варианты, которые действуют постепенно. На лицо стремление усадить людей в укрытие и играть более осторожно, разрабы явно не хотят повторить Д1, где игроки прямо в лицо друг к дружке прыгали.
  9. Все так, просто игра по сути только начинается после окончания сюжетной кампании, когда вертикальная прокачка заканчивается и растет "вширь". Новичок радостно забегает в эндгейм, а там его ждут страшилы в ТЗ.
  10. Тут все очень непросто. Изначальный концепт и механики игры, реакция на него живых игроков, последующая реакция разработчиков в виде балансовых правок, реакция игроков на изменения, их стремление использовать малейшие лазейки дабы получить преимущество, отсутствие античита на ПК, кронусмаксники на консолях, мощная снаряга и т.д. - все это привело к тому, что ТЗ в его нынешнем виде представляет из себя черти что. Желание получить строго пве-шную Тёмку проистекает главным образом из двух причин: а) отсутствие достаточного числа интересных(и ресурсных) занятий в основном мире, б)ощущение тотальной беспомощности перед условной Бандой 4-х в самой ТЗ. Первое решается наполнением карты разного рода затягивающей рутиной, которая призвана увлечь "фермеров", а вторая нерешаема в принципе. Темная Зона - это территория беспредельщиков, где возможно буквально все. И игрок эту идею либо принимает и надеется только на себя, либо нет. Это идея ПвПвЕ, где волки кушают овец, которые кушают траву - убери одну составляющую и вся система потеряет смысл. Оставь одних волков и игра станет похожа на самый обычный мультиплеерный шутан, где ты четко знаешь, кто твой враг, а игроки будут слоняться по полупустым серверам в поисках драки. Оставь овец и получится еще один "безопасный" район города с чуть более сложными противниками. На это накладывается рпг-составляющая с комплектами снаряжения, билдами, статистикой и вот папка-нагибатор из условного Батлфилда горит, не понимая почему его фармят на выходе из КПП. Порог вхождения достаточно высокий, особенно если ты соло. Надо сначала освоить базовые механики игры, научиться уверенно проходить сюжетные миссии на повышенных уровнях сложности, потом подобрать себе билд, который позволит чистить ориентиры в ТЗ, потом учиться выгружать снарягу и при этом не быть замеченным. Нужно учиться быть жертвой и при этом выживать. Потому что эти навыки пригодятся впоследствии, если игрок захотел податься в ренегаты. Это только поначалу кажется, что убивать других игроков просто. ТЗ тем и примечательна, что тут механика игры обострена до максимума и видны как достоинства, так и недостатки. Но это все относится к первой части. Во второй уже видны масса изменений в механике, которые совершенно гарантированно видоизменят потасовки между игроками.
  11. Как производительность? А зачем с сезонником, чтобы на несколько дней раньше в бесплатные дополнения играть? Я бы сходил в новую Темную Зону, пару недель назад был слушок, что теперь ренегатом можно будет стать не только стреляя в других, но и выполняя какие-то задания, т.е. вроде как предвидится бОльшее разнообразие и для пве-шников. МаркоСтайл проболтался, что 12-13 ездил в Массив, тестил игру, пвп, все снимал и записывал, но не сможет все это выложить до января, Юби попросили его все это убрать, так что видимо где-то ближе к концу следющего месяца нас ждет либо бета, либо вал информации. Пока маркетинговая кампания странная, выдали на е3 приличный материал, а дальше молчок с небольшими статьями на тему фракции ИС, оружейных категорий и навыков. Игру вообще собираются продавать кому-то помимо игравших в Д1? Это при том, что альфа у них была готова еще до е3, есть какие-никакие обязательства по допам раз в 3 месяца после релиза и т.д.
  12. Holden

    Far Cry [серия]

    Crynge p.s. Юби, астанавись! Придержи коней.
  13. "Кви-кви-зитор, до нас дошли слухи о наемнике, у которого есть информация о Салосе, я отмечу его местоположение на твоей карте!" И это вместо полноценной небольшой истории с серией квестов, свежими персонажами, экспериментальными механиками и т.д. Действительно, что тут может пойти не так.
  14. Holden

    Assassin’s Creed [серия]

    Кстати, возможно они будут сидеть на одном проекте, просто Лейдло будет со-креативить в другом городе. Майк пишет, что уже какое-то время работает с людьми из Квебека, так что это скорее всего не ассасины. Надеюсь Юби наконец-то растрясется на новую вселенную с самого начала заточенную под рпг.
  15. Holden

    Battlefield [серия]

    Тут нужны пояснения. Мне не очень понятно, что именно имеется в виду. Моделька в катсценах не сильно отличается от фото актрисы, например, тут или здесь. Как по мне, так на Фростбайте в принципе рожи получаются какие-то странные. Все вроде бы технологично... и при этом совершенно неестественно.
  16. Holden

    Red Dead Redemption 2

    Добротная отсылка к "Человеку с гармоникой" Энио Морриконе.
  17. PC Gamer съездил к Редам и дразнит экслюзивным материалом в декабрьском выпуске, который доступен уже сейчас. Кидайте в новостную тему подробности, если найдете.
  18. Шрёдингер тут при том, что ситуация спешки у квестодателя либо есть, либо нет. Если он начинает спешить лишь только после того, как ты у него этот квест взял, то это как-то того... плохо для погружения. Если ты подошел, оценил свои силы/время и понял, что не хочешь браться и перезагружаешься, чтобы не запускать таймер - это опять таки плохо для пресловутого погружения. Вернее не так. Чем это лучше тревожных мыслей за Лютика во время бухания с Крахом? Не проще ли заняться тем, что на душе висит?
  19. То есть у нас мир живет своей жизнью, но при этом присутствует странный квестодатель Шрёдингера, который неизвестно то ли спешит, то ли нет, пока я с ним не поговорю? И как я узнаю до начала выполнения квеста, что он может содержать скрытый подквест, которым меня могут постараться удивить разработчики?
  20. Не все квесты можно опознать как дорогие сразу. В В3 я взял на первый взгляд простенький квест на убийство чудища, а в процессе общения квестодателя убили, я загремел в тюрягу, получил другой квест и т.д. И я шел по указке потому что мне хотелось этого, это соответствовало ситуации, а не под угрозой потери "контента". Если игрок срочно бегает по карте потому, что боится что-то там потерять или принимает решения исходя из того, что вот он сейчас убьет персонажа(ему этого хочется), но он уже понял что в этой игре за это не получит ничего, поэтому давай-ка мы персонажа убивать не будем - это плохой дизайн, который вместо того чтобы наказать персонажа и наградить игрока, наказывает обоих. Смысл делать большую цельную карту? Нарезать уровни в мелкий винегрет и подгружать по мере необходимости. В чем идея того, что игрок отвлекаясь будет терять дорогие квестовые куски? Чему это служит? Не выгоднее ли потратить силы на проработку разных вариантов квеста, который игрок точно увидит, чем лишать игрока всего под предлогом того, что он увлекся иной частью того же игрового мира? Как по мне вся разница сведется к тому, что в одном случае у нас будет игрок топающий по миру с кучей записей в квестовом журнале, а в другой точно такой же игрок, но с чистым квестлогом. Второй типа более дисциплинированный.
  21. Идея с временными квестами неплоха сама по себе и смотрелась бы уместно в жанре каких-нибудь "повествовательных выживалок", где вокруг идеи строится весь процесс и события произойдут без твоего участия, но в твоих силах на них повлиять. В привычных рпгешках скорее всего вылезет масса подводных камней. Взять тот же В3, где сам главный квест по поиску персонажа в опасности не особо подразумевает широчайшую свободу, которой пользуется Геральт. Игрок может начать недоумевать: почему одни события ждут його высочайшего присутствия, а в других персонажи берут инициативу на себя. В В3, кстати, есть уникальные моменты, которые не повторяются, если их пропустить, например, мужик с труповозкой атакованный гулями. Или компашка у придорожного костра, выясняющая кто тут нильфгаардский шпион. Но тут-то все понятно: попустил - потерял мини-историю которая при вмешательстве тут же и разрешается в один-два этапа. С многоступенчатыми квестами такой подход вступает в противоречие со свободой игрока. Что, теперь с опаской направляться к персонажам, вдруг выдадут что-нибудь неотложное? А если не брать, то временной необходимости вроде как и нет? С другой стороны есть и сценарные ограничения. Геральт собирающий травки, пока с Лютика снимают голову - это нонсенс. А если ты увидел объявление о его предстоящей казни, что делать? Включать таймер прямо сейчас или ждать встречи с персонажем, который все разжует? Открытый мир подразумевает, что игрок частично делит место режиссера с разработчиком и берет на себя ответственность за условный порядок или беспорядок происходящего. Разработчик со своей стороны должен приложить усилия, дабы игрок был достаточно заинтересован и в течении напряженной истории не отправился курить бамбук. Пытаться абсолютно везде закрыть слабые и нелогичные места чревато. Погружение погружением, но игры в какой-то своей части должны сохранять дух раздолбайства и песочницы, где тебя не стукнут по голове за ходы не по ГОСТу.
  22. Качественных анимаций, которые бы смотрелись хорошо со стороны там будет тьма, т.к. мы их всю игру будем наблюдать на других персонажах. Фоторежим на то и есть отдельный режим, что действо можно поставить на паузу и получить теоретический доступ ко всей библиотеке анимаций, загрузить тот вариант модельки, где все хитрости разработчиков с целью получить выгодное перемещение камеры будут отключены и т.д. Это не говоря о том, что пресловутое первое лицо оптимизируется с расчетом на то, что тело ГГ будет попадать в кадр во время движений, падений и т.д. Риддик, Синдикат, Миррорс Эдж - ничего тут нового нет, все уже было. К слову, благодаря наличию фоторежима, какой-нибудь моддер вероятно быстрее сделает дражайшее третье лицо для прогулок. Относительно сложные сцены из МЭ снятые с помощью любительского инструментария: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
  23. Во время е3 выпустили описание для прессы, где упоминалось в том числе о возможности "инвестировать кровавые деньги в cобственность по всему городу". Что там конкретно под этим подразумевается, непонятно. проверить первоисточник, что они тут же бежали ныть на форум. - Is there any chances to see a 3rd person view option, just to make amazing screenshots of our character. - We‘ll have a photo mode.
×
×
  • Создать...