-
Публикаций
3 391 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Holden
-
Ни для кого не является секретом, что небольшая группа сценаристов, артдиректор, главдизайнер и т.д. сидела и безвылазно работала над игрой все это время. Т.е. какой-то концепт и прототип у них есть. Но точно также не является секретом, что мсье Дарра, герцог Драгонейджевский сейчас работает над Антошей и по совместительству занимается раздачей еды для интернет-троллей. Активная разработка (с полноценным привлечением толпы народа) действительно пока не ведется. Есть ли у нее перспективы - увидим весной. В Монреале вон тоже готовы были, а потом - вжух и ты работаешь на Мотив.
-
В 2077 году робототехника и беспилотные летательные аппараты стали неотъемлемой частью жизни. В Найт-Сити повсеместно можно увидеть простых дронов с камерами для ведения прямых трансляций, огромных неуклюжих роботов-погрузчиков, роботов-дворников и даже тренировочных ботов. Умные машины давно перестали быть диковинкой. Сегодня в Найт-Сити роботы играют очень важную роль не только в бытовой жизни людей, но и в экономике и транспортном сообщении.Большая часть публичного транспорта в городе представлена поездами и автобусами, и, как вы могли догадаться, все они роботизированные и представляют собой автономные машины, способные взаимодействовать друг с другом, чтобы, например скорректировать график работы. cyberpunk.net/ru/news/21263/treiler-cyberpunk-2077-c-e3-2018-kadr-za-kadrom-epizod-2 Киношного аниматора спросили про ИИ и андройдов, но чертяка ушел от ответа, мол, спойлеры. Это одна из потенциальных линий на развитие, тянущаяся еще со времен 2-го издания(на которое студия и опирается), а именно последствия кампании Firestorm 2022 года, повествующей о 4-й корпоративной войне извечных соперников Милитек и Арасака. Сетевик и программист Альт Каннингем, написала бета-версию программы, позволявшей создавать цифровую копию сознания хакера. Впоследствии Арасака похитила ее, выудила информацию и доработала программу (Soul Killer) в более смертельную версию, способную "поджаривать" мозг Сетевика после создания копии, после чего испытала ее на самой Альт. Во время местной самоубийственной миссии, в которой участвовали ряд мета-персонажей, отряд Милитека проник в башни Арасаки в Найт Сити, заложил портативный ядерный заряд, дабы уничтожить сервера и военные вирусы, вроде Soul Killer. Разразилась бойня и в качестве акта отчаяния "конструкт" Альт разбили на пакеты и загрузили в Сеть, где по идее "она" и обитает, но это не точно. В Арасаке в ответ на атаку психанули и активировали аварийный ядерный заряд, который снес центр города. В силу того, что в войне самым широким образом применялись вирусы, базы данных по всему миру и сама Сеть были повреждены, что несколько замедлило прогресс. Что стало с Альт Каннингем, действительно ли Soul Killer была уничтожена, сохранились ли конструкты ее жертв и т.д. - на все эти вопросы так и нет ответов, т.к. третье издание, где Пондсмит не особо удачно развил вселенную было предано анафеме и отброшено. Удаленные файлы с озвучкой: Vo1.mp3 Vo2.mp3
-
Женской версии Ви подобрали очень хороший голос: в меру женственный, когда надо - жесткий. Классической песенке Джонни Сильверхэнда - зачет.
-
Чем-то напоминает фишку из Деусов, где вклинившись в разговор обывателей на улице, они тебя вежливо/грубо отсылали, после чего продолжали с того места, где их прервали. К слову, о диалогах в КП77: в некоторых ситуациях, где НПС явно что-то скрывает от игрока, можно будет навести фокус на этот предмет/часть тела/что-то еще и развить тему. Вернуться провально-летальные диалоговые варианты из В2. В демке милитековцы положили ГГ мордой в пол и провели импровизированный допрос на детекторе лжи посредством взлома. Можно форсировать агрессивную линию поведения и попытаться перехватить ствол, рискуя получить пулю в череп.
-
У них была идея записать все в оригинале, а для перевода предложить ГГ купить имплант-переводчик, который в зависимости от своего уровня выдавал бы разную степень точности толкования. Мол, вместо того, чтобы издеваться над актерами локализации, пытаясь заставить их передать эмоции, ритмику и произношение, например, мексов Лос-Анджелеса, проще сразу записать носителей уличного слэнга. + 5 к аутентичности и истории мира. Учитывая, что в демке была испанская и русская речь, можно сказать, что еще одна фишка из оригинальной концепции дойдет до нас. Не ясно, будет ли английская часть озвучена. По идее должны, все-таки Реды прославились в том числе доступностью своих игр для простых смертных, а не только лингво-"топчиков". Подобное уже делали в стелсах, кстати. В Splinter Cell Chaos Theory можно было включить вариант с оригинальными языками, но там не было субтитров. А в MGS V(ха-ха!) надо было озаботится вербовкой нпс-переводчиков, чтобы получить сабы к репликам на русском, пушту, африкаанс и конго. И тут лингво-"топчики" оказываются в щекотливой ситуации, ибо привыкли, что оригинал=английский... В оригинале они все смотрят, ага. Относительно самого перевода, хотелось бы отсутствия любителей перестроечной романтики среди толмачей. Все эти "мой хер как пионер", "хоп хэй ла ла лэй", "позови меня с собой" в В3 не способствовали погружению. p.s. Mad Queen, фанатка настолки, у которой на канале куча видео про мир КП2020, вернулась с Е3 и запилила свой разбор трейлера, в том числе со спекуляциями на тему сюжета. Если хоть сколько-нибудь понимаете английский, имеет смысл глянуть - она дает хороший материал.
-
Вообще после чтения/слушания материалов сложилось впечатление, что интеграция первого лица там зашла на порядок дальше, чем предполагалось. Новая диалоговая система(!), не такая как в В3, упомянутая в интервью на прошлой странице. Заточка под исследование тесных и закрытых пространств, вертикальная природа города, все эти руки-крюки и очень кровавые приемы ближнего. Плавный переход от катсцен к геймплею, и т.д. Точка невозврата пройдена уже давно. We got a chance to sit down with Peter Gelencser, the lead level designer on Cyberpunk 2077, and ask him his thoughts on the audience reaction. Gelencser explained, "First and foremost, I really enjoy all the attention the subject is getting, because it's important. This has been an educated decision. The first-person point of view is there so you can see things happening up close, and so you can really interact with things in a visceral manner. with the game world." He continued. "It worked out well with our exploration of the genre." He then went on to explain more of the philosophy of how you present perspective in games, saying, "Third-person works well in games like the Witcher when you have a lot of motion and movement around you. But when all the things happen to you, from you, within you, first person point of view is the right decision to take, especially because of the augmentations." http://www.ign.com/articles/2018/06/12/e3-2018-cyberpunk-2077-cd-projekt-addresses-first-person-backlash Cyberpunk 2077 does have cutscenes, *but*, they’re the most seemless I’ve seen in a first-person game. The transition between cutscene and interactivity is so smooth it’s really difficult to gauge where one starts and the other begins. This is some of the best and most successful implementation of “immersion” – that magical phrase that developers trot out – that I’ve ever seen. https://www.vg247.com/2018/06/12/cyberpunk-2077-banging-c-bombs-bullet-time-everything-know-gameplay/ p.s.
-
Технический специалист. "Инженер". Починить, собрать/разобрать, разобраться в том как устроено, настроить и т.д. Аугментации, начинка авто, стволы, взрывчатка, средства слежения, дроны, военная техника, защитные системы, техсопровождение разного рода активных мероприятий и спецопераций. Не очень ясно в какой степени он будет слит/ отделен от медицинского техника, чей профиль очень схож, но заточен под оперативную хирургию, ибо все ходят с железками, всем нужна помощь. Важный момент. Роли в настолках - это не совсем набор навыков. Тот же Кочевник (совокупность людей, выброшенных корпорациями на мороз и образовавшее мобильное бомжующее сообщество) может быть вполне себе квалифицированным техником, накупить дорогущих модов, которые обеспечат его соответствующими временными навыками, начитаться книжек и т.д., но он никогда не достигнет той степени компетенции (ака доступ к фирменному навыку), которой обладает Техник, задротящий ремесло всю сознательную жизнь. Можно быть отличным стрелком, но ты никогда не перестреляешь Соло, ибо Соло все видит первым и среагирует раньше. Можно разбираться в Сети, но обойти про-Сетевика нельзя. И так со всеми. В интервью, кстати подтвердили, что собирать гибриды вполне возможно, но насколько они будут эффективны не упомянули. Отсутствие жесткой настройки в начале скорее способствует. Мсье Ревелейт выше по течению упомянул Готику 2, где ничто не мешало магу взять в руки лук и неплохо стрелятьЮ и это хороший аналог в целом: там и социальная привязка, и соответствующие активные скиллы, и атмосферный флер, и реакция окружающих. Вообще с классами из настолки пока мутно. Фокусируются на Соло, Техе и Сетевике, остальные вроде как для НПС, но подано все такими туманными формулировками, что я вполне допускаю будут квесты, где, например, на манер Ведьмака 3, будет возможность поучаствовать в публичном мероприятии, побренчать на гитаре или даже спеть, но естественно в стиле Рокера завести толпу, шоб она начала погромы устраивать нельзя. Жаль, хоть и объяснимо. p.s. Оооооочень удивлен первому лицу. Приятно удивлен. ФПС + третье в катсценах/гонках мой любимый комплект. Думал при такой-то настройке внешки(есть выбор телосложения!!!) обязательно зафигачат другую перспективу, но нет. Видимо упор на вертикальность и впрямь большой. С другой стороны, народное недовольство вполне ощутимое и возможны изменения. Надеюсь в крайнем случае сделают настройки дрожания камеры, FOV и т.д., а то ТАКОЕ количество ненавистников первого лица... кто бы мог подумать. p.p.s. Интервью с Джефом Кейли.
-
Трейлер свою задачу выполнил - заставил людей говорить. А все остальное, это уже столкновение и обмен своим субъективным опытом и личными стереотипами. Боссы Рэдов прямо заявляли, что будут плавно подводить аудиторию к релизу, еще успеют показать ночь/дождь/смог и т.д. На золотую гамму ДЭХР тоже по разному реагировали и ничего. За исключением фанатов настолки и немногих заинтересовавшихся настолько, чтобы самому идти и рыть инфу, аудитория не в курсе, что им предложат. Все еще впереди.
-
Кочевник - это судя по всему ковбой в шляпе с ревОльвером на бедре. У него V(имя ГГ) на рубашке слева/справа на груди. А бугай, означенный как Фиксер, это скорее всего Коп. Здоровый, имеет судя по всему подкожную броню, жрет лапшу ака Декард) p.s. Озвучка протагониста, кстати, понравилась. Хвала небесам, не бэтмен-Кокл-из-в3.
-
Уже в нескольких местах прочитал подобное. Откуда берете? Никто там не собирался делать игру по копа, охотника на поехавших. Все с точностью до наоборот. Концепт 12-13 годов никуда не ушел, а оброс мясом. Стал масштабнее. Вот выдержки из старых интервью, которые, как по мне, исчерпывающе описывают показанное в трейлере. Нарочитый не-блейдраннер. Пацан/ка-идущие-к-успеху. Кастомизация и роли. Тон и количество насилия. И т.д.
-
Рад, что не кинули Прей. Рад, что Старфилд таки существует, надеюсь его эстетика будет соответствовать мусепусенькому огрызку и я хоть пойму чё все так пруться от игр Говарда. Остальное... ну такое себе, хотя Рейдж, в принципе, не настолько уж плох как все охали. Презентация, с постоянными оглядками на зал и йумаром(за исключением ролика про Скайрим на холодильнике, хехе), озадачила.
-
Там будет мульт, если что. =) Суть в том, что там помимо него будет и тру сингл.
-
Ёшкин кот! Только щас понял - это ж мой юный Шепард-ренегад из трущёб. Похож, собака)
-
Не должно быть. Скорее всего это дефолтная мужская моделька, для тех кому охота минуя редактор сразу прыгнуть в игру. Очень правильно, что показали калифорнийский день и всю эту сумасшедшую движуху, характерную для Найт Сити. Это не мир меланхоликов, тут выживают шустрые ребятки, живущие на грани. =) Щас буду все это покадрово пересматривать, деталей масса...
-
Я вполне удовлетворен. Shadows Die Twice и Dying Light 2 выглядят интересно. Внезапно увидел вторую дивижку и завтра будет еще. Кибер не подкачал. Хорошая конфа. =)
-
Угу. Вообще то ли я давно не играл в батлфилды, то ли... такое впечатление, что все эти изменения, якобы призванные сделать процесс более тактическим на видео все того же Джека( вот кто теперь у них рекламой занимается....) выглядят какими-то косметическими что-ли. По сути-то все тоже самое.
-
Да не, необязательно. Я развлекался тем, что создавал свежего персонажа и шарился по высокоуровневым районам и секторам Темной Зоны, где убивали с одной пули. Когда в паре метров от тебя проходит патруль ботов и не замечает, совсем иные очучения. Чем-то похоже на режим выживания, надо смотреть по сторонам, вслушиваться.
-
Если это означает, что они-таки допили тот кривой рудиментарный недостелс, что остался от старой концепции в первой части и в открытом мире теперь на врагов надо выходить с великой осторожностью и применением приемов скрытого устранения, то я готов. =) К слову, глядя на картинку, слухи про Уошингтон Ди Си похоже подтверждаются.
-
Который скажет, что выбрал красную концовку, нулевого элемента нет, но вы там в форте Тарсис держитесь?)))
-
1.8.2 выйдет 14 июня. Из важного: Новые легендарки - Гарден и Ген.Ассамблея. Кап фениксов увеличен с 5 тыс. до 8. В случае установки двух лечебных сумок приоритет имеет та, у которой наивысшая скорость лечения. На консолях автонаводка получила некоторый кулдаун, так что боевики с дробовиками, по идее, перестать быть такими мощными. Секретные Кочевник с Хищником ослабили. Бонус за 6 частей Кочевника теперь работает только соло, а шестислотовый Хищник игнорирует иммунитет к эффектам у НПС, а не игроков. Доп.урон Стратега не исчезает при использовании лифтов. Про "Щиты" расскажут на Е3.
-
В 1.8.2 завезут в первую очередь легендарную сложность для двух существующих миссий, одна из которых должна быть крупной(наверное лагерь беженцев или здание ООН) + какие-нибудь мелкие правки, которые никто не заметит. Еще перезапустят ГС-ы. Поддержка игры почти что де-факто прекращена, никаких серьезных добавок ждать не имеет смысла. Репутацию среди казуальных игроков, беженцев из "космической игры" они поправили патчем 1.8 , ГС-ми каждый месяц, убер-мощными засекреченными комплектами и водопадом техники спецотряда. Реноме восстановлено, всем спасибо, всем счастливо. Про херовый сетевой код, по самые иички ограниченный движок, дикий дисбаланс в пвп и баги, присутствующие с релиза пишут в основном энтузиасты. "Щиты", если принять во внимание их ежемесячный характер, сильно смахивают на модификаторы на манер глобальных событий, только в виде мелких бонусов в игре грядущей, а не текущей. Эдакие ачивменты-на-будущее, призванные удержать внимание здесь и сейчас. Кстати, о второй части. В середине мая Юбики отчитались о финансовых успехах, где упомянуто, что игра должна выйти до конца этого финансового года, т.е. до 31 марта 2019. Если не перенесут, то бету мы должны увидеть уже очень скоро. Ну и про недостаток контента на старте они тоже в курсе, чем вероятно и объясняется такая толпа разработчиков: We were surprised a little bit by how fast people consumed content on [The Division 1]," Ubisoft CEO Yves Guillemot said during an earnings call today. "So we've been working with the teams to bring a lot of content at launch and to be ready to continue to supply content a lot during the years that follow the launch. We are working hard to make sure we have lots of content available so people can stay in the game for the long run." For his part, Ubisoft CFO Alain Martinez said The Division 1's end-game was not as good as it could have been, and Ubisoft is taking steps to improve this with the sequel. "Very clearly what we call the end-game part was something that [The Division 1] could have improved, and we believe that we've got it now [with The Division 2]," he said. https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-on-how-the-division-2-will-be-better-than-/1100-6459041/