-
Публикаций
3 391 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Holden
-
Это не более чем пример, который показывает разницу в подходах к геймдизайну. Тебе выдаются инструменты и выпускают в игровой мир, дальше можешь там как угодно извращаться. Т.е. теперь ты приводишь мне в пример Гарретта из трилогии, хотя раньше заливала про то, что новый вор - новая игра, а вы все непрогрессивное псевдоолдфачьё? Ишшо раз. Сравнивается КАЧЕСТВО проработки главного персонажа, а не содержание. Которое уже понятно на данный момент. У нового Гарретта нет мотивации. Вообще. Ни цинизма, ни хитрожопости. Он двигается по сюжету просто так, ибо сценарист позвал. Из диалогов и катсценах вообще непонятно зачем он во все это ввязался. И угомонись уже, хватит заниматься нападками на людей, чье мнение так задевает тебя и отличается от твоих мечтаний о новой игре. В конце-концов поиграй и составь свое, основанное хоть на каком-то материале, мнение. Я описываю свои впечатления. То, что ты их воспринимаешь как вонь, говорит только и исключительно о тебе самом. Если тебе не нравится моя форумная аналитика - напиши свою.
-
Ты такой смешной, я сьем тебя последним. Деус раскатает эту игру в бетон. Там был отличный ГГ, которому хотелось сопережевать. У него были мотивация, харизма, он был очень человечный. У него была предыстория. Его дом рассказывал о нем историю. Были Детройт и Шанхай, наполненные тоннами эмбиентных реплик и диалогов. По городам было просто интресно бродить. У них была своя атмосфера, архитектура, свой символизм и послание. Можно было попытаться залезть на какую-нибудь верхотуру с помощью аугментаций, накидав ящиков с первого этажа на крышу, а потом соорудить из них лесенку и залезть-таки туда куда дизигнер тебя не пущал. Была куча записок на миссиях, было интересно заморочиваться и взламывать эти несчастные компы дабы прочитать о романе между сотрудниками твоей компании, узнать об очердном заговоре или манипуляциях СМИ. Был сюжет, который хоть и на на стандартную тему, но был весьма логичен, заставлял интересоваться кто и что там замышляет, в каких отношениях состоит между собой. У персонажей была четкая мотивация, они как-то развивались и раскрывались с новой стороны, менялось к ним отношение. Деус был хорош именно тем, что тебя не гнали вперед, услужливо подставляя очередную катсцену, а давали время и возможность расслабиться и как следует рассмотреть окружающий мир, вжившись в него. Всего этого новый вор лишен. А вы мне своими лолами тыкаете...
-
К слову о Пряччетт-перепрячетт. В титрах она указана как Story/Cinematics writer, т.е. она просто написала для них скелет сюжета, главные катсценки, коих не так много и свалила. В общем, обычный аутсорс, в офисе все эти 5 лет она не сидела, так что всех собак на нее я бы не стал спускать. Помимо нее в разделе "Повествование" упомянуто еще шесть лбов - чем они занимались все это время не очень понятно..
-
Мне кажется, наоборот. Сейчас как будто бы денег у издателя на проплату рецензий не хватило и все пишут так, как думают - редкий случай. Встречаются очень-очень разные выводы: одни пишут умеренно, другие ругают, но игру рекоммендуют, треьи ругают и не рекоммендуют, четвертые хвалят и т.п. Сам ознакомился с первыми уровнями ночью и у меня сейчас странное ощущение, потому что писать особо ничего не хочется. Игра обычная. За исключением работы художников, глазу практически не за что зацепиться. Игра не дает каких-то особых надежд на что-то супер-пупер, поэтому и разочаровываться нечему. В целом, это, конечно, не Вор. ГГ другой, мир другой, системность в геймплее отсутствует, стелс такой, чтобы просто работало, вызова он не предоставляет, все довольно просто, даже без вспомогательных средств и прокачки... посмотрим что там будет дальше. Видится, что игра лучше подойдет для консольки, вечером, с пивком каким-нибудь, неспешно, на диванчике. Да и геймпад тут как-то уместнее. В общем, свою аудиторию она найдет. Поиграют, а потом переключатся на.. что там далее по курсу выходит? p.s. В игре просто какое-то нереальное количество лута.
-
Сложность не означает хорошо прописанный ИИ, который честно на тебя реагирует. В Блэклисте проходить без читерского арбалета, призраком было очень даже интересно. Что это такое и с чем его едят?
-
Рука-лицо.жпж Впрочем ладно, может действительно не слышала... Ты нам давай подробности годноты. То, что люди имеют свойство видеть одни и те же вещи по разному мы и так в курсе.
-
Blacklist на Перфекционисте. Там даже собаки двери лапками открывали)
-
Мда, судя по всему, положение дел даже хуже, чем я предполагал. Сайт Sneaky Bastsrds, специализирующийся на стелс-гейминге, опубликовал свою рецензию, где в пух и прах громит игру. Районы Города красиво отрисованы, но отличий меж собой не имеют, представляя одну цветовую палитру, набор текстур и геометрию. Разницы между богатым Дэйпортом и трущобами Старого Квартала никакой. Сам хаб разбит на кучу маленьких загрузочных зон, некоторые из которых еще меньше, чем в Deadly Shadows. Уровни очень линейные и маленькие, практически не представляют свободы для маневра, возможность вернуться назад часто отсутствует, дабы разгрузить память. Внутри этих маленьких островков песочницы присутствует некоторая возможность для классического стела. Есть несколько путей к цели, но они ограничены применением соответствующего инструмента, будь то отвертка, для проникновения в вентиляцию или веревочная стрела, т.е. дизайнер уже все решил и поэкспериментировать не удастся. Анимация воровства вещей повторяется и очень скоро начинает раздражать, отбивая охоту к ремеслу. Выглядывание из-за укрытий и сбор лута назначены на одну кнопку, что создает неприятные ситуации. Навигация зачастую проблематична, т.к. непонятно за что можно ухватиться и залезть, а за что нет. Это аукается в ситуации погони. В данном случае может помочь Фокус и это чуть ли не единственный аспект, где он реально полезен. Остальные же его функции просто снижают напряжение игры. В игре присутствует римейк одного известного уровня из оригинальной трилогии, который автор считает одним из светлых пятен перезапуска. Именно там появляется системность и свобода творчества, позволяя игроку манипулировать ситуацией, используя условия уровня, свой арсенал и поведение ИИ. Хвалят рывок, как своеобразную "кнопку паники", позволяя игроку своевременно избегать обнаружения, при этом фича не противоречит механике: игрока по прежнему видят на свету и слышат, если он наступает на разбитое стекло. Увы, скомбинированные между собой, рывки способны уж слишком легко и бесшумно унести ГГ от неприятностей, ибо разные поверхности издают почти не отличающийся по уровню звук. ИИ, к сожалению, практически не способен засечь игрока за пределами коротких дистанций, к тому же, судя во всему, стража перестает видеть игрока, если он забился в темный угол, спустился пониже или забрался чуточку повыше, выходя таким образом из их "зоны ответственности". Различный арсенал, позволяет довольно легко расправляться с группами стражей, хоть линейность карт это дело несколько и усложняет, но в целом игра против прямого столкновения. Однако стелс-подход она тоже не особо поощряет: стража вслух реагирует, если дверь открывается прямо перед ними, но они не остановятся и не пойдут расследовать. В целом, впечатление от ИИ кислые. Есть неплохие задумки в области стелс-механик. Ошибки при взломе замков поднимут мирно спящего рядом стражника, а пёсики-в-клетках и птички являются занятным переосмыслением камер наблюдения и сигналов тревоги. Игра старается быть более заскриптованной и ориентированной на сюжет, но эта задумка оборачивается неудачей, т.к. сценарий слаб, плохо прописан, а сюжетные развязки заставляют задуматься, будто некоторые сцены просто-напросто отсутствуют. В целом, сюжет назван одним из худших за последние годы. В игре есть отсылки к Трикстеру, Хранителям и Хаммеритам, но они ничего за собой ни несут, а только напоминают насколько все раньше было лучше. В сюжете действует второстепенный антагонист, которые периодически беспричинно появляется, осыпая ГГ проклятиями. Столкновения с ним, к счастью, обставлены как в режисерке Деуса, позволяя разобраться без рукопашки и обнаружения. Это не относится к завершающим уровни катсценам, в которых игрок без вариантов оказывается обнаружен и обхитрен. Конфликт Барона с беднотой обставлен очень убого, ибо попытки внести изменения в состояния на улицах Города в хабе, не несут должного эффекта. Технические ограничения сказались тут самым явным образом. Пара стражников, выискивающих протестующих, оратор, толкающий речь перед аудиторией из трех человек, граждане, ходящие по привычным маршрутам, несмотря на поджоги... Игра не способна отображать не только большие области, но и наполнить достаточным количеством массовки маленькие. В сочетании с концепт-артом на экранах загрузки, изображающих толпы протестующих, это еще больше препятствует погружению. Игру прямо называют катастрофой, которую они даже не могли себе представить. В качестве причин указываются технические ограничения куррент-гена, сказавшиеся на всех аспектах игры, постоянная смена людей на руководящих должностях, на протяжении 5 лет разработки(производственный адЪ), стремление угодить разным аудиториям, вылившееся в противоречивые дизайнерские решения и непонимание того, что делало оригинальную трилогию такой увлекательной. p.s. Что-то их сайт еле дышит. Вот копия оригинала.
-
Сначала написал что-то очень гневное, но потом одумался. =) Ребят, а в чем вообще проблема-то? Не нравятся мнения на чужом сайте - идете туда и восстанавливаете несправедливость. Появился материал до выхода игры - обсудите, хорош он или нет. Хотите посмотреть своими глазами - ждите игру. Чего рты-то затыкать друг другу и учить жизни?
-
Если бы в игру завезли приличную адвенчурную часть, расширили локации, добавили каких-нибудь бурриков или паучков - почему бы нет. Только я таких отчетов пока не видел. Если речь идет об упомянутом в превью эпизоде, то наверное нет, т.к. в оном эпизоде нас вроде бы хотят попугать могутной силой стражи. А может я просто попался на какие-то ранние отзывы и уверения разрабов, которые уверяли, что, мол, балансят игру вокруг гоустинга и новый вор не сможет аки ниндзя валить людей пачками.
-
Не делай вид будто не помнишь для каких целей там была дубинка.
-
Угу. Но там был меч, а не боевое дилдо. К тому же тут разрабы заявляют, что, мол, тебе крышка, если полезешь в драку, весь пролог говорят о том как не хорошо бить лондонских Бобби. =) p.s. Посмотрел немного прохождение. Графика на пастгене что-то как-то совсем не очень. Еще очень раздражает повествование: сами диалоги, их логика и постановка. Тут игра начисто сливает тому же Деусу, где ты прям в начале раздувался от чувства сопричастности к компании Сарифа и было понятно почему и зачем тебя посылают из точки А в точку Б. В общем подожду нормальной тучепутной версии, а то опять набегут недовольные недовольными.
-
:laugh: http://riotpixels.com/thief-ps4-hands-on/#disqus_thread
-
Ах вот в чем дело. =) Все непонимание пропало. Это нормально, каждый получает тот мир, который видит.
-
Что им мешает оную рождаемость повысить? Изменились обстоятельства - адаптируся. Тот же Иорвет признает, что в Долине Цветов(жаль, кстати, что ее вырезали из игры) нынче одни старики и никто не рожает. Уж там-то им кто мешает? Ты постоянно просишь каких-то идеальных условий. Так не бывает. Жизнь себя утверждает путем силы(не обязательно грубой). Хочешь чего-то - добейся, рассчитывай на свои силы. Может это мое восприятие, но твой выбор слов меня покорежил, будто бы ты относишься к ним как к существам второго сорта, что на фоне восторгов по поводу Вергена выгдядит странно. Так наличие предысторий скорее всего бы поставило крест на дальнейшей вариативности игры... А в чем проблема с Роше? Ты же сама пишешь, что в обоих случаях Геральт, так сказать, насильно нейтрален( с чем я согласен, в основном). Придется взаимодействовать с не сильно приятными личностями? =)
-
И слава Богу. Персонажей Круше и Горвета в В3, которые выглядят также, являются теми же самими персонажами, но имеют чуть иные диалоги, я бы не перенес. Уж лучше ярко выраженные последствия в одной игре прямо сейчас, чем лохотрон и обещания светлого будущего в следующей. Добро пожаловать в реальность, детка. Где конфликты не сглаживаются по щелчку пальцев, где должно пройти время время дабы мышление изменилось. Это вам не чудо-кроганы с Тучанки, где голубое небо над разгроханной планетой, потому что Рекс добрый. Да, люди любят отыграться на чужаках и скоры на выводы, так ведь эльфы такие же. Неграмотный люд же. Даже ты, смотрящая со стороны, готова записать всех людей скопом в угнетатели. Отличие только в том, что у одних есть запал пытаться и у них что-то получится, а другие хотят все снести, всех убить, а уж только потом начать чистый эксперимент. Не надо вранья, в одном из вариантов показано вполне себе светлое будущее Флотзама, так что фундамент хоть и не идеальный, но строить можно. А что бордель? Она обыный агент и наводчик для Иорвета. Кстати, отличный персонаж, который показывает насколько все сложнее в жизни. И вообще удивительное дело, этих эльфов и людей пугать и запрещать ходить в лес можно(внутренний Заратустра дозволил), а вот вергенское население - нельзя? Рррраз, перенесся восточнее и убеждения магическим образом изменились? Не против ли этого борется Саския? Чтобы народ без страха ходил куда хотел? Какой очаровательный шовинизм. Всех кто не чист и не уникален можно в расход.. Хорошо хоть те, кто будут строить Верген вроде как думают иначе. Что характерно, идеальный Верген в игре еще в проекте, это мечта, которая должна вызреть и это будет непросто. Нынче же хватает и расизма, и обвинений, и быстрых выводов.
-
Нильфы захапают, а мы своими решениями скорее определяем, где будут слабые и сильные места в Северной обороне.
-
Это не соответствует действительности. В игре именно банда Иорвета является главным источником напряженности во Флотзаме(+ Лоредо, конечно), т.к. при любом кровопролитии есть на кого указать пальчиком. Он "прессует" Эйнаря Гусселя, который возглявляет общину. "Его" женщины готовы к смерти". Именно поэтому он является террористом, ибо не видит, что можно смотреть на вещи по другому. Он не пытается строить уже на том фундаменте, который есть, ему надо все уничтожить, а уж на свежем месте строить свой Верген. Такой вот перфекционизм. Что характерно после его поимки все радуются и пляшут. А в Биндюге даже при его ковпаковских рейдах и кровожадном Лоредо умудрились наладить нормальное "сосуществаляние" даже безо всяких Саский. Могут же, когда захотят. Еще один маленький, но характерный момент: когда в одном из вариантов ведешь его псевдо-связанного через Флотзам, Иорвет говорит, что за все время его деятельности тут, у него так и не было шанса взглянуть на город изнутри. Может в этом вся суть? Он просто не дал себе шанса посмотреть на ситуацию с иной т.з.? Глядишь и поменялось бы чего в голове. Вот именно из-за того, что во Флотзаме Иорвет один, а Вергене уже несколько иной у меня и сложилось о нем нецелостное впечатление. Как будто сшит из разных лоскутков. Роше в этом смысле более последовательный, что ли. То есть в идеальной концовке надобно, чтобы нелюдям было получше, а люди, которые живут во Флотзаме и Темерии - сами виноваты? На них плевать, что в результате переделов земли, в нее же сляжет еще N-е количество людей? "Обычное засранное королевство"? Мдааааа...
-
Это уже не тот Ведьмак, которого мы знаем, будет. Совсем иная игра. Под другую аудиторию. Самое главное, не понимаю, а в чем причина страданий-то и обвинений? Явно же не сделают симулятор выживания, хоть разохайся. Хотят приключений Ведьмака, а не полуголодного крестьянина, который обороняется от волков, сжимая в руках ржавую палку.
-
Все я внимательно читаю. Одно дело создавать уберхардкоръ из середины 90-х, а ля Реалмс оф Аркания или что-то вроде, где промочил ноги, простудился, стал недееспособен и подох. Где нет шутерной графики и колоссального внимания к художке. Где многое вообще абстрактно. И совсем другое - это мэйнстримовый Ведьмак, где фокус внимания смещен на иные вещи. Игрок должен думать над тем как экспериментировать с созданием зелий, а не быстро накидать ингридиентов в мензурку и долго и протяжно со стороны наблюдать за исполнением уже де факто совершенных действий. Микроменеджмент быть должон, но в меру + неплохо бы быть ему удобным.
-
Вэлкам ту Кикстартер. А Ведьмак всегда был восточноевропейским Массыфектом, с упрощенными геймплейными системами. Смотреть в 200-й раз на анимации алхимизации в игре, с теперь уже, открытым миром - для разрабов такого предлагаю учредить особенную комнату в аду.
-
Предлагаю пойти дальше. И выдать мастеру Герванту такую надобную во всяком хозяйстве вещь как топор! А что? Захотел сварить зелий - будь добр, сходи в ближайшую рощу и наруби веток для костра, ведь альтруистов в мире тов.Сапека нет. Промочил ноги и хочешь просушить сапоги? Вперед с песней. Идет дождь? Это твои проблемы сынок, ищи укрытие. Дальше больше. Лошадку надо кормить, а хде взять еду как не у крестьян, но... сперва выполни для них несколько заданий и может быть они тебя не кинут с наградой. Ах да, до места добирайся на своих двоих, т.к. лошадке перед многокилометровой скачкой, неплохо бы отдохнуть. С целью лучшего погружения игрока в процесс, вид от третьего лица к хренам упраздняется! Что за подсказки для презренных казуалов!? Что из очей своих узреть успеешь, то и доступно будет тебе. И вообще, тру-ведьмаки должны уметь сражаться с повязкой на глазах, посему шоб не затекать жирком вместо туториала внедряем мастер-класс от Весемира, где надо сдать экзамен на профпригодность: сражаемся с деревенской гопотой с закрытыми глазами. Не прошел - не получил доступ к синглу, так-то! Далее - на колесико мышки забиндиваем такое новаторское нововведение как контроль дыхания в бою, а то все эти Альтаиры Энциевичи Кенуэи с однокнопочными контр-атаками совсем мозг в суп широкой общественности превратили. Перемен требуют наши сердца, понимаишЪ! Отныне дабы цепочка ударов плавно переходила в серию надо будет синхронизировать свое дыхание с пируэтами и прочими тройными тулупами. Расплодились кэжуалы, итить их за ногу!
-
Зашел на сон грядущий ознакомится с новыми для меня картами(в бф3 не играл). Выбрал пустой сервер, большой конквест, шоб побродить и изучить планировку метрошки, но народ не дал мне порелаксировать и набежал воевать, в результате умудрился закончить раунд на первом месте и открыл Эрсталевский автоматик - дуракам и новичкам определенно везет!)) Впечатление хорошие, Метро вовсе не такое страшное, а очень даже интересное, когда там нет этого треша с толпами. Файерсторм тоже понравился, довольно весело забираться на верхотуру, спотить танки, а потом пикировать им на башню с взрывчаткой за пазухой. Сама карта на удивление красивая, ибо скриншоты с Гроба в свое время как-то не порадовали. В общем вечер удался. БФ, когда не глючит, да с маленьким пингом, радует. :ice:
-
Издержки переноса книги на экран. В сериале Бин - 54, Фэйрли - 50, Вальдау - 43, Хиди - 40. В книжках же персонажам в районе 33-35 лет.