-
Публикаций
1 760 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
15
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Трод
-
Всем Алоха! Есть кто живой в разделе?
-
Вальхейм ******* Наиграв в данную игру более 10 часов, решил поделиться своими впечатлениями от этого феномена ранних доступов. Начну с того, что с момента выхода в ранний доступ прошло несколько недель и игра от шведской инди студии в составе из 5, а по некоторым данным из 10, продалась 3 649 980 копиями(сейчас вроде как более 4 миллионов). К слову, гта 5 когда стартовали продажи в стим, если я правильно понял, составил всего 2 миллиона копий. Как так получилось, что инди игра продалась таким тиражом? Скорее всего, это тот случай, когда разработчики оказались в том самом месте и в том самом месте, когда крупные релизы прошли и место под солнцем оказалось свободным, а то других тайтлов от крупных разработчиков, на текущий момент днём с огнём не сыщешь — это первое. Второе - весьма популярный сеттинг. Третье - низкая планка вхождения в игру, в сравнении с тем же ARK или RUST. Четвёртое - низкая цена (в России 435 рублей, в других регионах что-то около 15-20 вечнозелёных. Пятое - великое и могучее сарафанное радио (сиречь стримеры и иже с ними, да и просто от одного юзера к другому). ********** Теперь к самой игре. Первое что бросается в глаза - это стилизация несмотря на очевидное лоу поли, хоть и весьма качественно сделанное, пейзаж способен радовать взгляд, водная гладь не вырвиглаз голубого цвета, как это бывает в играх с ярым лоу поли, шейдеры воды справляются со своей задачей, сквозь воду можно разглядеть дно, где можно увидеть различный природный мусор и снующие между него рыбы. Погодные явления сделаны на среднем уровне, но в целом не заставляют глаза исторгать кровавые слёзы, как и вся стилизация игры. Вся игра интуитивно понятна, но для таких ленивых викингов как я, предусмотрена возможность перейти на русский интерфейс, что в целом редкость для зарубежных инди-команд. В процессе игры нас сопровождает чёрный ворон, который даёт советы, как и что делать, помимо пернатого, по миру расставленный рунические камни с написанными на нём рунами, конечно я не знаю достоверность этих рун, но выглядит это круто. Когда изучаешь надпись на экране появляется надпись и через несколько секунд игра переводит их на выбранный язык. К слову, из небольших минусов отмечу именно переход интерфейса на другой язык. Для того чтобы сменить язык с английского на какой-либо другой, нужно в настройках выбирать интересующий нас язык, после чего необходимо выйти из игры и запустить её по новой, только после этих манипуляций и произойдёт смена языка. Надеюсь, разработчики в дальнейшем поправят это и сделают смену языка без выхода из приложения. Механика игры весьма проста для освоения, игра не сильно наказывает игрока за его ошибки, нет обязательного пвп, если есть желание в самой игре можно нажать на специальную икону и тогда можно устраивать махач с такими же игроками, которые дали понять миру и другим игрокам, что он готов. ********** Фарм ресурсов. Добыча ресурсов не является такой жестью, как в упомянутом мною арке. Ресурсов в избытке и всегда хватает, где они кончились, можно быть уверенным, что через несколько игровых дней на этих же местах они появятся вновь. Несмотря на изобилие ресурсов рано или поздно нам всё равно предстоит отправиться в поход, чисто из любопытства, а что там есть ещё интересного. Можно встретит и следы пребывания тех, кто был до вас, здесь вот не понятно то ли это другие игроки здесь были, или так задумано. По желанию, можно эти постройки разобрать и отнести полученные ресы к себе на базу. Вероятнее всего эти постройки задуманы изначально и к другим игрокам отношения не имеют, так как каждая новая игра — это новый мир и на мой взгляд это замечательно, никогда не знаешь, что нового ты для себя обнаружишь. ********** Навыки. Немного о прокачки навыков, здесь всё так же привычно как в Корсарах или в древних Свитках. Чем больше используешь тот или иной инструмент и делаешь те или иные манипуляции с добычей ресурсов, так и прокачиваются эти навыки. Боевая система примитивна и каких-то сверх задач перед игроком не ставит. Единственное, что стоит учесть то это, к примеру, скелетов лучше бить дробящим оружием нежели пытаться их заколоть пикой. Заметил то, что если нападаешь на кабана с дубиной, то обрывки кожи дропуются всегда, когда при атаке топором кожа если и падает, то крайне редко, что в целом логично, дубиной трудно повредить кожу, нежели топором, а лучше всего использовать лук. До троллей и энтов я ещё не добрался, но народ обстреливает их огненными стрелами. ********* Сюжет. Внезапно, он есть. Примитивный, но всё же. Нас выбросили в 10 мир: Вальхейм и что бы из него выбраться и попасть в Вальгалу, надо победить 5 местных божков и, собственно, на этом всё. За что нас выбросили в этот мир необъясняют, только общих черта мол у Одина слишком много дел и он не может найти время, для того чтобы заняться этим миром. Как я понял из небольшого описания во вступительном ролике. По миру разбросанный различные рунные камни, которые рассказывают о том, кто был сослан сюда до нас иногда, дают полезные советы. Недавно нашёл запись от Астрид, ничего полезного там не вычитал, но было интересно почитать о том, как она приспосабливается к жизни в Вальхейме. Есть надежда, что расширят сюжетную линию, посмотрим. ******** Коротко о своих впечатлениях. В целом я не очень люблю хардкорные выживачи, ориентированные на пвп режим, типа арк или раст, поэтому эта Вальхейм мне понравился, так как не заставляет меня рвать заднее место, что меня более чем устраивает. Я люблю различного рода строительство, будь то симс или фоллычи 4 и 76, с последним там свои нюансы что меня заставляют останавливаться от регулярного посещения данной игры, но четвёртым фоллыче, я много времени проводил за строительством собственной базы (ага, тем более с tgm :) ). Единственное что быстро надоедает так это рутина игрового процесса, построил базу закончились ресурсы, пошёл за новыми, отпинал тролля или ещё ряд назойлевых мобов, нашёл данж, зашёл зачистил собрал лут, вернулся на базу, построил что-нибудь, пожарил мясо, лёг спать, проснулся и повторил. ********* Итог. Вальхейм – это игра не для всех, в эту игру не надо играть так как в сюжетные игры и тем более к ней не стоит относиться как к сюжетной игре. Не надо ждать от неё какой-то революции в жанре и прорыв в технологиях. Если отмести этот странный ажиотаж вокруг проекта и трезво оценить игру, то при других обстоятельствах, Вальхейм вряд ли бы заметили. Наиграв в игру порядочное количество часов, могу смело сказать, что игра не стоит того хайпа, что образовался вокруг проекта. Хорошая инди-игрушка с интересными решениями и адекватным подходом к игроку, в основном для тех, кто только знакомится с жанром выживания. Не исключаю того, что и любители хардкорных выживалок так же понравится Вальхейм, но думаю, что надолго зацепить их не сможет, они привыкли к другому подходу. Подводя итог к выше написанному. Хорошая инди-игра, вышедшая в нужное время и в нужный час. Для себя оценил игру в 8 баллов из 10 и не жалею, что потратил 435 рублей и мне интересно посмотреть, как будет развиваться проект дальше. Выше написанное является исключительно моим мнение и на истину в последней инстанции не претендует.
- 3 ответа
-
- 1
-
*************** Платформы: ПК | Жанр: Выживач Разработчик: Iron Gate | Издатель: Coffee Stain Publishing Дата выхода: 21.02.2021 в ранний доступ steam *************** В игру я наиграл 10 часов о своих впечатлениях напишу чуть позже.
- 3 ответа
-
- 2
-
Сделал наброски на продолжение темы начатой в чужих, но проводить пока рано
-
Всем привет. Продолжаю работу по проекту. Скоро появится давно обещанный материал по людям. Ещё кое-что напишу. Наверное... На скрине доки города Шейдед, форт. Остров Осколка не спеша заполняется. Появился ещё один небольшой городок со своим портом. Проложена дорога. Путь в одну сторону занимает целый игровой день, надо будет по лучше прикинуть сколько должно уйти времени от перехода из одного края островов до противоположного. Думаю добавить что-то типа полевого лагеря, который мы сможем разместить в любое время, как пример pathfinder от совокотов. Там сможем побеседовать с компаньонами, которые сопровождают нас в текущий момент.
- 295 ответов
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Всем привет! С запозданием, но всё же. Поздравляю всех посетителей биркляндии и этой темы, с наступившим 2021 годом. Пускай этот год станет лучше чем 2020 и как говорил один из представителей власти: " никто никогда уже не вернётся в 2007 2020" и это хорошо, ведь 2020-ый выдался тяжёлым годом, для каждого из участников брк. Да, пожалуй не будем о прошлом, прошлое должно оставаться в прошлом. С наступившим 2021 годом форумчане! Прошлый год выдался для меня тяжёлым, проектом практически не занимался, что меня весьма удручает. Времени было мало, да и фактор человеческой лени никто не отменяет, за что я постоянно себя корю, но тогда я работал в ритейле и по возвращению с работы не всегда появлялось желание что-либо делать. Особенно когда работал во вторую смену или в полную по 12 часов. Ритейлы как правило работают с 10 00 до 22 00 и конечно после работы с клиентами лицом к лицу, сохранять силы под проект весьма проблематично. Конечно, я что-то делал но явно не достаточно для того чтобы как-то уйти в прорыв. Из того что сумел добиться это более качественные модели персонажей, наладил систему взаимоотношений между персонажами и фракциями, добился того что бы наш персонаж спал ночью. Добавил экран загрузки с описаниями лора. Вернулся к изначальной идеи открытого мира и добавил в проект быстрые перемещения. Вернулся к более старому генератору растительности, которые в разы лучше, чем встроенный в GAIA, к сожалению ценой производительности, но думаю что со временем я освою одну из утилит по оптимизации сцены, таким образом компенсируя разницу в производительности и смогу приблизиться к заветным 30-40 фпс, в идеале конечно 60, посмотрим. Добился того что мобы спавнятся, благодаря чему можно разнообразить мир, помимо этого научил искусственный интеллект нападать на более низшие звенья цепочки питания. Как я уже писал в целом я не доволен тем как было распределено время в прошлом году. При другом стечении обстоятельств, всё могло быть иначе, всё упирается в финансирование,ьда я знаю что финансы это больная тема для всех инди-разработчиков. В прошлом году, должен был состоятся небольшой слёт инди-разработчиков от вшэ, на который я пытался зарегистрировать проект чтобы его продемонстрировать его, но случилась самоизоляция и всё пошло так как произошло, шоу-кейс отменился. Значит попробую в этом году, если не случится внезапный форс-мажор. Такие дела. *************** Планы на текущий год и на ближайшее время. Если глобально, то это довести проект до стадии рабочего прототипа, сделать контрольную сборку и пробовать искать либо инвестора, либо издателя, либо ограбить банк где-то самому найти необходимую сумму денег, которая позволит мне полностью сосредоточиться на проекте. Это самое сложное и самое страшное, но я упрямый, или упоротый кто как решит, но я по прежнему, как и пять лет назад (ох ёже мой, пять лет я уже пытаюсь что-то сделать) убеждён в том, что невозможное возможно, главное стараться и не сдаваться, ибо как говорил Генри Форд : " Лучшая работа - это высокооплачиваемое хобби". Что же касается региона где разворачиваются события проекта. Архипелаг располагается по середине западного океана в равной удалённости от Центрального континента и по мнению ряда географов Царьградского Государственного Университета, предположительно Западного континента. Почему предположительно, потому что за всю историю не одна экспедиция не достигла своей цели, каждая экспедиция просто исчезала, либо была атакована флотом неизвестной державы, которая явно находится на Западном континенте. Ниже карта архипелага. Карта региона. Стрелочками показан наш персонаж ( странно, то что вода не отобразилась ) Архипелаг состоит из пяти островов. Остров в верхнем правом углу это стартовая зона. Левее остров Тихая Гавань, в верхнем левом углу заброшенный остров где находятся остатки древней цивилизации. Остров между заброшенным и Тихой Гавани, просто остров вероятнее всего нас туда не занесёт( а может и посетим его, потом будет видно) и самый большой остров, что находится в южной части региона, сам Остров(Земля) Веры. В северной части региона только остров Тихая Гавань имеет две области, остров Осколка имеет только одну область но два небольших региона. Остров Веры разделён на четыре области. На первый взгляд кажется, что это займёт очень много времени, но я так не думаю. Самое долгое это наполнить острова контентом. Необходимы для локаций ассеты имеются, искать новые не нужно, того набора инструментов, которые есть у меня должно хватить, главное разобраться в них. Я не говорю про 3д модели, а говорю про программную составляющую. С моделими то всё ясно как белый день, их просто надо расставить по своим местам. Основные проблемы это в анимации, оптимизации. Сценарий и квесты, это для меня не самое тяжелое, как и расстановка моделей по своим местам. Спорить не буду, задумано очень много и порой кажется, ну его на хрен, но нет - русские не сдаются. ************** Заключение. В заключении хотел бы написать о том как я вижу игровую индустрию в ближайшее время. По моим наблюдениям, трипл эй индустрия сейчас прибывает в каком-то забвении и сдаётся мне, что не особо торопится выходить из него, прибывая в плену у игр-сервисов и поголовной евро-амереканской толерастии. Если анализировать прошедшие годы игровой индустрии, а речь идёт именно о трипл эй сегменте и о сюжетно-ориентированных игр, то у меня складывается мнение, что всё сложно. На мой взгляд в ближайшие годы, отличные игры будут приходить к нам из инди сектора и из так называемых игр, категории C и B. Как мне кажется, нас ждёт увлекательное время, когда на сцену выйдут никому не известные студии и вернут нам хороши и качественные игры, которые будем сравнивать легендарными играми и некогда славными студиями, которые подарили нам массу очень хороших и качественных игр без лишней толерантности, игры которые проходили и не один раз. Когда относились к играм, как к творчеству и искусству. Делали от души, если кранчели то только по собственному желанию, так как этим болели и хотели сделать идеальную игру о которой будут говорить и после десятилетия. У современных крупных студий, это теперь просто строчки в контрактах, которые отодвинули на второй план творчество, теперь это только бизнес и ничего более. Такие дела, ждём хороших и душевных игр от малоизвестных или и вовсе неизвестных студий. Я верю в то что когда-нибудь мы дождёмся вторых bioware, obsidian, bethesda, pirania bytes драгонягу, фоллыча, древних свитков и готику. ****** Ниже подборка скриншотов за последние недели две. Такие дела! Спасибо за то что посещаете данную тему, за то что дочитали этот пост, за то что наблюдаете за темой, да и просто за то что вы есть) Поддержать проект можно подписавшись на канал проекта, вступив в ВК группу проекта. Ещё раз с наступившим Новым Годом! Ура, товарищи, ура! Всё будет хорошо, иначе быть не может . p.s. Ах да, обещанный материал по людям не готов, в эти новогодние каникулы я был в разъездах и поэтому материал не готовил. Прошу прощения.
- 295 ответов
-
- 1
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Прошу прощения, но вынужден отказаться от брошенного вызова. И так за эти четыре выходных проект прибывал в простое, как и во время предыдущей мафии, а так как у меня есть определенные планы на этот год, относительно моего проекта, простой не приемлем. Это не означает, что я запланированные свои маф игры проводить не буду, мои игры состоятся. В качестве игрока, скорее всего, в этом году меня не увидите. Прошу прощения. Возьмёте реванш, возьмёте, только не факт что рандом меня в мафы определит. А это значит, что вы можете убрать потенциального мирного, или дока с шерифом. Такие дела, так или иначе спасибо за приглашение.
-
Это с офф страницы в стим. от 31.12.2020 г.
-
С наступающим/наступившим Новым, 2021 по счёту, Годом. Пускай он будет лучше чем 2020. Всего светлого и доброго в Новом году!
- 27 ответов
-
- 12
-
Всем доброго времени суток! Всё размышляю на тему курсирующих между островами кораблей. Идея всё больше и больше радует. Территория огромная и между островами большое водное пространство. Чтобы дойти по дну океана(да я могу себе это позволить ;) ) с острова шаред до земли (острова) Веры у меня ушло порядком 10-15 минут реального времени, это не главное. Стою значит на берегу, в дали, укутаный туманным одеялом, силуэт Острова Веры(Земли Веры, Terra Fidei) и я прям вижу как по середине акватории проплывают корабли, и почему перед глазами появляются наши родные корсары и частично Ассасин Крид Одиссея. В общем корабли будут. Управлять кораблём вряд-ли будем, но исключать это возможность не буду. Это не самое главное, корабли могут быть использованы в качестве средства передвижения между островами (как например в райзене) только здесь мы не увидем экран загрузки. Если всё получится, то это можно будет использовать как часть геймплея. На корабле можно будет пользоваться с моряками, капитаном, узнать последние сплетни, можно будет постоять на палубе и посмотреть на пейзажи, поговорить о чём-то с другими персонажами, что будут с нами в приключениях. Как минимум одна из сюжетных линий, затрагивает тему пиратства, которая также подведёт к завершению сюжета проекта или одному из вариантов завершения. Так же, думаю что мы сможем узнать когда будет ближаший корабль, до интересующей нас игровой области, например в адмиралтействе или других источников информации, такие как таверна. Это позволит добавить немного реалистичность происходящему, конечно выше написанное не отменяет быстрое перемещение по островам. Кроме одного острова, который необходим по сюжету. Нет этот остров не Земля Веры. Что касается моряков, что могут сходить с судна на берег, надо смотреть по факту, насколько сильно это будет загружать систему. К слову об островах. В проекте ранее планировал разместить три острова. Когда производил генерацию карты, было около пяти островов. Покрутив камерой и почесал голову, пришел к решению объединить небольшую группу островов в один большой, получилось на мой взгляд хорошо. На этом острове смогут разместиться до 6 городов, благодаря чему целостность мира сохраняется и даст возможность по изучать мир по лучше. Осталось только всего-то ничего, наполнить эти большие территории контентом) но я думаю что справлюсь) вопрос только сколько на это уйдет времени. Такие дела! Всем хороших выходных и хорошего настроения! До скорой встречи)
- 295 ответов
-
- 2
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
- 295 ответов
-
- 1
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Всем доброго времени суток! Днём обещал показать, о как изменились модели персонажей при переносе из даз 3д в юньку с поддержкой HDRP. Такие дела.
- 295 ответов
-
- 1
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Всем привет! Давно хотел поделиться информацией. Буквально пару недель назад, компания создавшая daz3d , наконец то выпустила бесплатные утелиты, для прямого переноса моделей как в Unity3d, так и в unreal engine. Благодаря этой утилиты, модели персонажей переносится на движки. При таком переносе, модель сохраняет свои полигоны с минимальным сжатием. Таким образом перенесенная модель выглядит так же как при рендере в daze. Я при помощи этой утилиты, переносил модель Мэри в юньку. Результат меня очень впечатлил и даже готов был освоиться в hdrp дабы не терять высококачественную модель персонажей. Но блин, с hdrp всё шейдеры, которые у меня собраны в ассетах, не работают. Особенно шейдеры воды, а вода это ключевой элемент в проекте. Как же я расстроился. Можно было потратить время на изменение шейдеров деревьев, зданий и тиррейна, но блин, я не смог подобрать шейдеры для воды. Жалко что не за фиксировал модель Мэри. Может, чуть позже сделаю и покажу, как могли бы выглядеть модели персонажей. Это как раз тот случай, когда лучше показать, чем рассказать.
- 295 ответов
-
- 1
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
всем привет! Сейчас в эгс раздаётся бесплатно Alien Isolation. Если кто-то как и я хотел поиграть в хорошую игру по вселенной старичка Ридли, но при этом не хотел тратить на это деньги, есть возможность заполучить игру бесплатно)
Нет, эпики мне за это не платят)
-
Похоже это был второй раз когда мне досталась роль мафии. Первый раз был дебют в мафиибрк, чужой шторы и вот теперь второй раз и сразу босса. Если кого-то обидел не серчайте. За истерику Уланы извинятся не буду. Игра стоила свеч)
-
Мастер спасибо за игру. Мирные в следующий раз повезёт) это всего лишь игра. Шмель, тёмный ты мой брат! с тобой было приятно быть в одной команде)
-
Улана! Где ты есть? Выходи, рассказывай, почему ты не можешь быть драконом! Скажу банальность, может потому что я не дракон? - я дружелюбно улыбнулась и развела руками и слегка поклонилась. -Честно говоря я изрядно уже устала от всего этого представления. Я не вижу не одного момента где я могла вызвать у вас подозрения что я агент. Кроме той истерики что была в начале всей этой котовасии, и я понимаю вас, я так же как вы стала подозревать того кто вёл себя так. Это нормально и это правильно. так и надо. Что же касается того что я переголосовала с себя на зул мона. Как я уже говорила, они с Роксаной одновременно проголосовали против меня, тем самым вызвав у меня подозрения, что они играют в паре, как показала время, так оно и было. Они были пророками. Первый голос против Виго, интуиция подсказывала, что он имеет роль и мне хотелось посмотреть на его реакцию на мой голос, к тому же он тогда вёл себя тихо и старался не привлекать внимание, обычно как правило тихушники имеют роль, бывают и исключения. Ситуация с Куз всем была понятно(когда стоит вопрос о вылете с института и мафии, то ответ здесь однозначный институт, и я надеюсь мы все это прекрасно поняли и поэтому мы проголосовали за неё) Тогда Виго открыл свою роль и я сразу переключилась на голос против Куз, можно было конечно и куда-нибудь в другую сторону, так как мой голос по сути ничего не решал, но выбрала куз. с моей точки зрения, тоже по сути недолжно было у вас вызвать сомнений. Голос против Роксаны, да я голосовала последней, потому на тот момент я уже понимала(да тут даже и понимать не надо было, Рокси сама об этом сказала) что Рокси пророк и для меня это было дикостью, убирать человека который практически открыто сказал что он пророк. Допускаю, это можно было сделать во избежании появления лжепророка, но на мой взгляд это было через чур радикально и почему голосовала последней, потому что я надеялась на то что одумаемся и изменим в итоге цель. Тем более смоллет спросил у меня насчёт доверия, где я без каких либо сомнений назвал его,Роксану и с трудом Виго. Почем я так уверенно сказала что Рокси пророк, я об этом написала выше, но а Виго сам открыл свою, конечно под незримым давлением общественности, но он принял это решение и это его выбор. Он понимал определённые риски, но всё равно открылся. Что же касается Ниу, Солидора и Остапа. Ты Остапу доверяешь, я не очень. Однозначно сказать, что Остап с Перегребумсом не агенты, я пока не готова. Смущает только то, что их ещё не вывели из игры как и нашего мэра. Поэтому, Смоллет, ты меня уж прости, но я пока не готова отмести в сторону версию, что гоблины одни из агентов. Извини. Остаётся у нас только Ниу и Солидор. Ну ладно вы и меня к ним приравниваете. Я не думаю, что вам стоит меня опасаться. Об этом я говорила чуть ранее. Ниу- мэр имеет преймущество в том что у неё есть надбавка голоса. Она мэр и до сих пор не выведена из игры. Реакция на вывод Рокси была весьма красноречива, так как мы знаем что агенты шли к Рокси. То что вакансия мэра весьма заманчива для главного дракона, это очевидно, и иметь преймущество в качестве половины голоса, иметь невидимость для проверок, не мечта ли любого главного дракона? На мой взгляд да. Попытки Солидора голосовать против Ниу, на мой взгляд попытка сделать себе алиби. С другой стороны, это может быть тактическим ходом, что бы активировать оборотня который унаследует все особенности главного дракона. Это позволило бы им влить свежую кровь, а так как оборотень выбирается на момент вывода одного из агентов, этим оборотнем мог стать и уже тот кто вызвал к себе доверие, активация оборотня увеличила бы шансы агентов на победу в этой партии, а может и 100% победа тёмных. Такие дела.
-
Улана, если тебе дороги твои клыки, - присоединяйся к обсуждению, прям щас, - рявкнул Смол'Летт, - хорош сиськи мять.
-
скоро... Смотрю на облака в проекте. Они красивы, они объёмны и в основном состоят из систем частиц и смотрятся безусловно шикарно, но во всём этом есть не большой такой минус. Они, блин статичны. Не могут облака находится в статики, в верхних слоях всегда есть ветер. Ещё думаю, добавить курсирующие корабли между островами. В идеале, что бы они не просто формально прибыли в порт и ждали определённое время для дальнейшей отправки дальше, но и чтобы с кораблей выходили нипы и что то делали в порту. В целом это организовать можно, но нужно ли это? Это вопрос. Корабли то запустить можно, и скорее всего я это сделаю, а насчёт матросни, надо подумать, будет ли это сильно грузить систему? Скорее всего да. Очень сильно? Надо смотреть.
- 295 ответов
-
- 3
-
- terra fidei
- made with unity
-
(и ещё 4 )
C тегом: