Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 858
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    65

Весь контент Nevrar

  1. Религия в Королевствах Хотя волшебники могут творить чудеса с помощью своего Искусства, а приключенцы берут свою судьбу в собственные руки, большинство простых людей в Забытых Королевствах в час нужды полагается именно на богов. Боги играют значительную роль в жизни любого, от великого лорда до жалкого беспризорника. Разные расы на Ториле поклоняются разным пантеонам, которые остаются примерно одинаковыми от региона к региону, при этом разные культуры возвышают разных богов в рамках одного пантеона. Все боги почитаются по всему Фаэруну, хотя существуют исключения из этого правила (например, боги Мулхоранда). Формы поклонения Среднестатистический человек поклоняется разным богам по-разному и в отношении разных вопросов. Большинство профессий имеют бога-покровителя: фермеры делают подношения Чонтии, прося о богатом урожае, клерки навостряют перья с молитвой Денеиру, а набожные торговцы не забывают отложить несколько монет, чтобы сделать подношение Вокин в конце торгового дня. Большинство людей поклоняются богу, который связан с их жизнью, семьей или домом, а некоторых конкретный бог притягивает по каким-то другим причинам. Верующие часто носят небольшие символы их избранного бога: амулет или булавку с изображением символа бога, или какой-нибудь иной предмет. Кроме того, люди регулярно возносят хвалу богам в зависимости от конкретных нужд и обстоятельств: фермер, обычно поклоняющийся Чонтии, может молиться Амонатору, чтобы тот послал несколько ясных солнечных дней, а глубоководская дворянка, обычно поклоняющаяся Денеиру, возблагодарит Суни за успешные смотрины ее сына. Даже священники конкретных богов признают роль, которую играют другие боги в их жизни и в мире в целом. В целом, верующие смотрят на свои взаимоотношения с богами как на целесообразные и взаимовыгодные: молитвы и подношения возносятся, чтобы получить благословение бога или отогнать их гнев. Молитвы и прочие акты поклонения обычно исполняются тихонько в часовне, расположенной в поселении верующего, или даже у него дома, или в храме, когда верующий чувствует нужду прямо и непосредственно попросить о помощи бога. Молитвы обычно являются вознесением хвалы богу в какой-либо форме: благодарность за благоволение бога, просьба о благословении в будущем, хвала за большие и маленькие божественные вмешательства. Так как большинство людей в Фаэруне не хотело бы навлечь на себя гнев и ярость жестоких и диких богов, поклонение таким божествам может представлять собой попытки их умиротворения. Охотник или фермер может приносить жертвы Малару, чтобы хищники обходили его стороной, а моряк может молиться Амберли, чтобы она не гневалась во время его плавания. Новые и чужеземные боги Фаэрунские пантеоны не единственные, известные на Ториле. У не-человеческих народов, например, есть собственные боги, а народы из дальних стран поклоняются совсем другим богам. Иногда, чужеземцы приносят за собой поклонение како- му-нибудь богу. Кроме того, в крайне редких случаях бывает, что появляется совершенно новое божество, например, получивший божественность смертный, или божество, чей приход предсказывался пророками или лидерами новых культов. В космополитичных местах типа Глубоководья или Калимшана то и дело появляются часовни неизвестных богов. Растущее поклонение новому богу редко беспокоит существующих богов за исключением тех случаев, когда новое божество претендует на роль, уже занятую существующим богом. Методы разрешения таких конфликтов варьируются от дружеских соревнований и турниров, призванных продемонстрировать превосходство одного бога над другим, до религиозного кровопролития. За несколько поколений новое божество может стать постоянным членом пантеона. Многие ученые соглашаются, что существует ряд богов-»иммигрантов», прибывших в Фаэрун так давно, что их чужеземное происхождение уже потерялось в пучине времен. Мертвые и воскресшие божества Раз за разом поминальные колокола звонили по кому-нибудь из богов Королевств. Боги погибали в Смутное Время, когда пришла Магическая Чума, и когда пал Нетерил. Некоторые боги даже бывали убиты смертными с помощью невообразимо мощной магии. Когда божество выходит из пантеона, божественная магия перестает течь к верующим, а чудеса и знамения, связанные с этим божеством, заканчиваются, священники божества теряют веру, а священные места оказываются заброшенными или переходят к другим культам. Для последователей бога несущественно, действительно ли бог умер или просто впал в спячку, так как для них последствия будут одинаковыми. Как показали последние события, ушедшие боги могут отсутствовать не вечно. Не раз боги, считавшиеся мертвыми, возвращались и набирали новый контингент верующих. Некоторые легенды о богах говорят о циклах смерти и воскрешения возможно, это как раз и есть такие циклы. Как однажды заметил Мудрец Долины Теней, «Если боги могут даровать способность возвращать мертвых из-за завесы смерти, почему кто-то полагает, что они сами будут должны оставаться за ней вечно?» Загробная жизнь Большинство людей верят, что души недавно умерших попадают на план Фугу, где они бродят по Городу Суда, часто не осознавая, что они мертвы. Служители богов приходят, чтобы собрать такие души, если они достойны этого, забрать их с собой в царство соответствующего бога. Иногда души верующих отправляются обратно в мир смертных, чтобы быть перерожденными или чтобы доделать незаконченную работу. Души, за которыми не приходят ничьи слуги, попадают на суд к Келемвору, который решает судьбу каждой из них. Некоторые из них становятся проводниками для других душ, а некоторые превращаются в извивающиеся личинки и выбрасываются в прах. Поистине, неискренние «верующие» или просто неверующие заключаются в Стену Неверных, огромный барьер, окружающий Город Суда, в котором души медленно растворяются и становятся частью вещества, из которого сделана Стена. Религиозные учреждения Служить священниками богов могут не только клерики. На самом деле способность использовать божественную магию выдается богами смертным жрецам и другим заклинателям не так уж часто. Задача священника служить богу и его последователям, и для этого не обязательно требуется использование магии. Тип человека, который становится священником, зависит от доктрины этого бога: хитрые плуты, поклоняющиеся Маску, имеют мало общего с праведными служителями Тира, и все они сильно отличаются от гуляк, поклоняющихся Ллиире. Храмы и часовни Основными религиозными учреждениями Фаэруна являются храмы и часовни. Будь то маленькое труднодоступное строение или комплекс, состоящий из нескольких строений, каждый храм действует в соответствии с традициями своей веры, хотя в отдельных случаях могущественные и харизматичные персоны, возвысившиеся в иерархии храма, могут вдохновлять верующих на внесение изменений в эти традиции. В храмах Фаэруна не проходят службы как таковые. Групповые ритуалы в храмах обычно происходят только во время конкретных праздников, и священники также ходят в народ по случаю мероприятий типа свадеб или похорон. Храм же это место, куда верующие приходят в одиночку или с семьей либо чтобы просто провести определенное время в жилище бога, либо если по какой-то причине они ищут помощи священников. Маленькие часовни или частные молельни, в отличие от храмов, довольно густо распространены по Фаэруну, особенно в областях, где нет полномасштабных храмов. Часовни обычно не имеют постоянного персонала, и порядок в них поддерживается местными жителями или визитерами, использующими такую часовню для молитв. Часовня может представлять собой скромный придорожный колодец, куда проезжие купцы бросают монеты, прося Вокин об удаче, или роскошную статую Амонатору, окруженную жаровнями, находящуюся в павильоне в середине деревни. Странствующие священники часто посещают такие места, а также они служат местом встреч верующих. Когда разлетается слух, что священник Эльдат пришел в город, верующие станут искать его у священного источника, посвященного богине, находящегося на окраине города. Семейство или организация может иметь частную часовню или молельню избранного божества, например, музыкальные подвески, освященные жрецом Акади, висящие высоко на ветви дерева в саду, и звонящие на ветру, или деревянный символ в форме миниатюрной руки Азута на стене рядом с местом, где можно поставить свечу или лампаду с благовониями. Общение с богами Хотя есть много историй о древних временах, когда боги принимали физическую форму и общались со смертными, сейчас такие случаи неслыханная редкость. По большей части боги общаются с последователями посредством знамений и предвестий, ценных для тех, кто может их интерпретировать. Конечно, некоторые из таких знамений бывают более замысловатыми, вследствие чего они подвержены большему спектру интерпретаций. Наиболее распространенным методом общения верующих и священников с богами являются молитвы, песнопения или медитации. Это обычно очень личные действия, что, в общем, соотносится со здравым смыслом, ведь «совет», полученный от бога в утренней молитве и делающий день удачным, очень ценен для молившегося. Как говорится, каждый молится по-своему. Божественная магия также может быть использована для общения с богом и получения указаний. Божественные высказывания, полученные с применением таких средств, обычно довольно краткие и носят частный характер, а указания, относящиеся к более общим вопросам, могут быть недостаточно конкретными, что делает их подверженными разным толкованиям. Священничество Священничество такая же профессия, как и любая другая, и те, кто решают заняться этим, часто проходят обучение через систему наставничества. В маленьких храмах новички или послушники могут учиться у единственного священника в храме. Большие храмы могут принимать несколько групп послушников, обучающихся под началом одного и более священников, которые преподают им навыки священника и его обязанности. Когда послушник заканчивает обучение, он часто проходит через испытание в ходе ритуала, при успешном завершении которого кандидат получает сан священника. Конфликты и преследование Морально-этические ценности богов Фаэруна разнообразны, как и мировоззрения их последователей, начиная от принципиальных заступников добра и заканчивая гнуснейшими агентами зла. Отдельные культуры и сообщества Фаэруна не настолько космополитичны, как его население в целом, и в результате в тех местах, где поклонение определенным богам не одобряется, могут возникать религиозные гонения (с точки зрения гонимого) на представителей отдельных религий. Если подобная дискриминация существует на государственном уровне, то она обычно не выходит за рамки ограничений на строительство храмов, организацию культов или проведение религиозных празднеств (так как с практической точки зрения все равно практически невозможно пресечь тайное поклонение верующим его божеству). Например, хотя поклонение Талоне, как и многим другим злым божествам, запрещено в Глубоководье, это выражается только в запрете на строительство храмов и присутствие организованного священничества в городе. Отдельные горожане или семьи, поклоняющиеся Талоне, при этом воспринимаются просто как заблудшие души, но они не подвергаются аресту или наказанию, если они никаким иным образом не нарушают законы города. В некоторых местах такая религиозная травля имеет боле интенсивный характер по различным причинам. Тиран может объявить вне закона поклонение Торму из-за страха восстания, а в остальном добросердечный мэр городка, специализирующегося на деревообработке, может потребовать, чтобы последователи Сильвануса убирались из города из-за проблем, которые в последнее время у лесорубов были с местными друидами. Божественная магия Боги проявляют свое благоволение к смертным множеством способов. Умы и сердца некоторых людей открываются божественной магии. Не существует способа как-то понять, кому именно будет или не будет дарована способность использовать божественную магию, этот вопрос всецело решает конкретное божество, выдавая такие способности по своему усмотрению. Некоторые люди с таким даром предпочитают полностью игнорировать его и не пользоваться им, другие же принимают его всем сердцем. Некоторые из тех, кто проявляет потенциал к божественной магии, развивают и практикуются в своих способностях в храме, священной роще или каком-нибудь другом сакральном месте, возможно, в компании других таких же учеников. Другие практикующие божественную магию индивиды открывают и развивают свой божественный дар целиком самостоятельно.
  2. Фаэрун пристанище для многих рас. Кто-то прибыл с других миров, в древние времена, пока порталы были в изобилии и легко доступны. А новички же все еще пытаются найти себя среди давно устроившихся. Старейшие расы давно усохли те, кто помоложе, расцветают и рассеиваются по миру. Посещение одного из величайших городов, Сюзейла, Невервинтера, или даже сверхъестественного Сигила, Города Дверей, переполняет чувствами. Звучит речь на неисчислимом количестве различных языков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различных кухонь смешиваются с запахами переполненных улиц и плохой санитарии. Строения бесчисленных архитектурных стилей отражают различное происхождение своих жителей. А сами жители — существа разного размера, формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепительных стилей и оттенков — представители множества различных рас: от миниатюрных полуросликов и крепких дварфов, до величественнокрасивых эльфов, живущих среди людей различных этносов. Есть и более экзотические расы, рассеянные среди более распространённых: здесь и массивные драконорождённые, прокладывающие путь через толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в тени с недобрым озорством в глазах. Группа гномов смеётся над тем, как один из них запускает сложную деревянную игрушку, движущуюся саму по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают рядом с людьми, не принадлежа полностью ни к одной из рас своих родителей. И здесь же прячется от солнца одинокий дроу, беглец из подземных просторов Подземья, пытающийся выжить в мире, который боится его племени. Выбор расы Люди — наиболее распространённый народ в D&D, но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, полуросликами и другими бесчисленными фантастическими расами. Ваш персонаж принадлежит к одному из этих народов. Не всякая разумная раса подходит для персонажа игрока. Стандартные группы искателей приключений в основном состоят из дварфов, эльфов, полуросликов и людей. Реже встречаются драконорождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и тифлинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встречаются нечасто. Выбор расы влияет на разные аспекты вашего персонажа. Он определяет основные качества, которые будут у вашего персонажа на протяжении всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, подумайте, каким персонажем вы бы хотели играть. Например, полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии. Раса персонажа даёт не только увеличение характеристик и расовые особенности, но также предоставляет зацепки для создания истории персонажа. В описании каждой расы в этой главе содержится информация, которая поможет отыгрывать персонажа этой расы. Она включает в себя общие сведения о характере, внешнем виде, общественном укладе и преимущественном мировоззрении. Эти подробности — отправная точка для размышлений о вашем персонаже, искатели приключений могут существенно отличаться от среднего представителя своей расы. Для создания предыстории и личности персонажа стоит подумать, почему он не такой, как все. В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас: Увеличение характеристик. Каждая раса увеличивает одно или несколько значений характеристик. Возраст. В этом разделе указывается, в каком возрасте представитель той или иной расы считается взрослым, а также примерная продолжительность его жизни. Вы можете начать игру персонажем любого возраста, и это может послужить обоснованием некоторых значений его характеристик. Например, при игре очень молодым или старым персонажем, возраст может быть причиной низких значений Силы или Телосложения, в то время как зрелый возраст хорошо объясняет высокие показатели Мудрости и Интеллекта. Мировоззрение. Большинство рас имеют склонность к определённому мировоззрению, что и описано в данном разделе. Это никак не ограничивает вашего персонажа, но осознание, почему вопреки строго законопослушному обществу ваш дварф вырос хаотичным, поможет вам лучше вжиться в роль. Размер. Персонажи большинства рас считаются Средними. В эту категорию попадают существа ростом от 4 до 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4 футов от 66 до 122 сантиметров ростом), и из-за этого некоторые правила игры действуют на них по-другому. Самое важное отличие в размерах заключается в том, что существа Маленького размера испытывают трудности в сражении тяжёлым оружием. Скорость. Скорость определяет, как далеко сможет продвинуться персонаж во время путешествия.. Языки. В зависимости от расы, ваш персонаж может говорить, читать и писать на определённых языках. Разновидности У некоторых рас есть разновидности. Их представители сочетают в себе качества основной расы с особенностями, присущими только этой разновидности. Дварфы «Ты опоздал, эльф!» послышался знакомый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!». —Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ издавна славится своими великими мастерами, строителями и воинами. Хотя былое величие их империй давно поблекло, дварфы по-прежнему придерживаются своих древних обычаев и традиций. Они упорно защищают то, что осталось от их старых владений, укрытых под холмами и горами, а некоторые ищут возможность вернуть утраченное под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода времени. Согласно их легендам, дварфы были созданы из железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили себе путь на поверхность и оттуда распространились по всем континентам. За тысячи лет расселения по миру дварфы разделились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее распространённые на Севере и на Побережье Меча, золотые дварфы южных земель и серые дварфы или дуэргары жители Подземья. Дварфийский язык Фаэруна использует рунический алфавит Детек, знаки которого легко выгравировать на камне и металле, свидетельством чего являются рунические камни и путевые знаки, найденные в древних дварфийских тоннелях и шахтах. Эльфы Могла ли я подумать, что где-то на свете есть подобная красота!.. тихо выговорила Золотая Луна. Дневной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса взглядам путников открылся овеянный легендами город Квалиност. По углам города возносились, подобно сверкающим веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искуснейшие мастера-гномы; каждая способна была выдержать вес марширующих армий, но казалось сядет птица, и они рухнут. Арки обозначали границу города. Квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахивал объятия лесу. -Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек Равно искусные как в магии, так и в ведении войны, Tel’Quessir или «Народ», как они сами себя называют, пришли в Фаэрун много веков назад, основав огромные могущественные империи задолго до появления людей. Но дни величия эльфийских держав давно в прошлом, и многие эльфы отгородились от мира, удалившись в свои обособленные лесные королевства, или отплыв по Бесследному морю на остров Эвермит. В отличие от дварфов, подрасы которых выросли в этом мире, эльфы прибыли уже разделёнными и основывали свои королевства по своему типу. Существа огромных сил, первые эльфы исследовали и заселяли мир, принося с собой золотой век искусства, магии и цивилизации. На вершине своего могущества эльфы исполнили ритуал Высшей Магии, в надежде сотворить идеальную родину. Они преуспели, но заклятие, расколовшее твердь, вызвало ужасный катаклизм и подняло из морских глубин отдалённый остров Эвермит. После пришли Войны Короны, череда конфликтов между великими эльфийскими королевствами продолжавшаяся три сотни лет. Эти конфликты разорили большую часть мира и привели к нисхождению тёмных эльфов в Подземье. Подкошенные этими потрясениями, эльфийские империи мало-помалу приходили в упадок, и множество из них предприняло великий Исход в их убежище на Эвермит. В то время, когда эльфы всё больше уходили из мира, прочие расы и цивилизации укоренялись и обретали силу на Фаэруне. Эльфийский язык, распространённый на просторах Фаэруна сами эльфы иногда называют его Истинная Речь использует для письма изящные литеры алфавита Эспруар. Селдруин древний язык эльфийской Высшей Магии, использовавший алфавит Хамерфэй, в наши дни почти забыт. Полурослики Реджис, единственный полурослик на протяжении сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по меркам собственного весьма миниатюрного народца. Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его обладатель любит съесть хороший обед, а то и несколько, смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, служившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрогнула, пристроилась поудобнее между мохнатыми пальцами полурослика и повисла над спокойными водами, безупречно отражаясь в зеркальной поверхности озера. — Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Люд привык считать эльфов надменными и грациозными, дварфов сильными и стойкими, а гномов если о них вообще думают считают сообразительными и осторожными. Полурослики же обладают репутацией проворных и отважных. Полурослики, или хин, как они сами себя называют, демонстрируют естественную находчивость, которая часто удивляет большие народы. Их проворство регулярно приходится им на руку, когда их отвага перевешивает здравый смысл, и рассказы о полуросликах изобилуют счастливыми спасениями и побегами на грани невозможного. Кроме этих типичных особенностей полуросликов, их можно разделить на две крупных подрасы. Многие аспекты культур этих двух групп позволяют их различать, но и даже без этих деталей их отличает то основное, что движет ими: идти или оставаться. Легконогие полурослики как правило путешественники, а язык и сердце их так же легки, как и их поступь. Тогда как если сильные сердцем полурослики и отправляются куда-то, то ими всегда движет желание вернуться домой или обрести новый дом и осесть там. Пословица гласит: «Легконогие легкомысленные. Сильные сердцем сильные узами» Несмотря на то, что существует множество общин полуросликов, в частности в землях Луирена, полурослики часто находят себе место в дварфийских, гномьих, эльфийских и людских обществах. Легконогие полурослики приходят общины, гонимые ветрами странствий, легко заводят друзей и также легко покидают общины по зову тех же ветров или по какой-то другой прихоти. Сильные сердцем же, приходя, оседают, располагаясь как дома, и вплетаются в жизнь общины так плотно, что скоро люд не может вспомнить времени, когда они не были их частью. Люди Это были рассказы о беспокойном народе путешествующем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, тратя драгоценные свечи. Она никогда не задумывалась о людях, но эти истории восхищали ее. В этих пожелтевших страницах говорилось о храбрых героях, странных и яростных животных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой частью той дальней земли. —Элейн Каннингем, Дочь дроу Люди обитают в каждом уголке Торила включают полный спектр культур и народов. Вдоль Побережья Мечей и по всему Северу, люди наиболее распространены среди рас и во многих местах наиболее влиятельная. Их культурная и социальная внешность сильно рознится, от космополитичного люда больших городов, таких как Врата Балдура, до варваров, беснующихся по всему Дикому Пограничью. Люди славятся своей способностью приспосабливаться. Ни одна другая раса не живёт в таком разнообразии земель и природных условий как люди от непроходимых джунглей, до палящих пустынь; от вечной мерзлоты Великого Ледника до плодородных побережий рек и морей. Люди находят способ выжить и развиваться где бы то ни было. В местах, откуда ушли эльфы и дварфы, часто, люди приходя, строят новое рядом или поверх того, что оставила им прошлая община. Ещё можно сказать, что наиболее общая черта всех людей отсутствие таковой. Такое разнообразие позволяет человеческой цивилизации расти быстрее прочих рас, выдвигая людей на роль доминирующей расы в большей части сегодняшнего мира. Но также это ведёт и к конфликтам между сообществами людей из-за их культурной и политической разницы. Если бы не эта их склонность к такой внутренней борьбе, люди были бы более многочисленны и преобладали бы в ещё большей степени, чем это есть на данный момент. Драконорождённые Её отец стоял не двигаясь на первой из трёх ступенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. Фаридэ научилась читать, что скрывается за выражением лица её отца; этот навык ей посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже заметить движение её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного только полное безразличие. Но она многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его оскалу. — Эрин М. Эванс, Соперник Драконоподобные гуманоиды из другого мира, гордые, честные и в той же мере редкие. Бывшие рабы драконов их родного мира, теперь они вольный народ, ищущий своё место и призвание в их новом мире. Гномы Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большинство домов в Оубле, этот был построен для людей, и более мелкие жители справлялись с неудобствами, как могли. Зато размеры апартаментов как раз позволяли Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего размера. Передняя комната была его мастерской и вмещала невообразимое разнообразие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ингредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным взглядом, затем снова заснул. — Ричард Ли Байерс, Чёрный букет Малые ростом и обитающие в уголках Фаэруна, скрытых от любопытных глаз, гномы одни из наименее многочисленных и влиятельных рас мира, называемые некоторыми «Забытой Расой». Это определение не тревожит гномов; в общем-то анонимность и защита предоставляемая им таким статусом приходится им на руку. Согласно легенде, первые гномы Фаэруна возникли из таинственных драгоценных камней, покоящихся глубоко под землёй событие, перекликающееся и с любовью гномов к драгоценным камням, и с уютными объятиями их подземных нор. Говорят, что те таинственные брильянты стали скальными гномами, изумруды стали лесными гномами, а рубины обернулись глубинными гномами. Со времён создания, гномы селились в укромных местах вдали от других рас, считая, что их образ жизни не переживёт более широкого представления миру. Гномы с удовольствием становятся частью социума и сотрудничают с людьми, эльфами и дварфами, но всегда помнят о том, что для других они меньшая и относительно менее важная раса, и их интересы могут быть отодвинуты на второй план даже среди их союзников. В самом деле, представители других рас иногда беспечно относятся к гномам, как к чему-то второсортному, возможно думая хорошо о собственных гномьих друзьях, но в тоже время редко отдавая должное гномам, как народу в целом. Гномы регулярно бывают недооценены, и они часто используют это и как защиту и для нападения, когда в этом есть необходимость. Как и дварфы, гномы долго сражались за территории с кобольдами, гоблиноидами и орками, но между гномами и кобольдами существует особая неприязнь. Обе расы верят в легенду о том, что давным-давно Гарл Златоблеск обманул кобольдского бога Куртулмака, обрушил землю и запер того в бесконечном подземном лабиринте, чем заработал его вечную вражду. Полуэльфы Флинт щурился, вглядываясь против света он увидел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфийская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? Погодите-ка... Танис? — окликнул Флинт неуверенно. А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплылась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и высвободился из рук полуэльфа. —Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек Эльф, смотрящий на полуэльфа, видит в нём человека, человек, взглянувший на того же полуэльфа, увидит эльфа. И хотя эта характеристика сильно упрощена, она в точности показывает, что значит быть полуэльфом на Фаэруне. Для эльфов, которые придерживаются радикальной точки зрения на этот счёт, полуэльфы являются олицетворением упадка эльфийской цивилизации, разбавлением расового наследия и культуры, которое однажды приведёт к полному их исчезновению. Для людей, с другой стороны, полуэльфы имеют бесчестное преимущество перед их человеческими сверстниками полуэльфы всегда выглядят привилегированными и пользуются большими преимуществами, в независимости от реальных обстоятельств их рождения. Для большинства народов Фаэруна, эта проблема не стоит столь остро. Полуэльфы по большинству нормально приемлемы, куда бы они не отправились и где бы ни жили с той оговоркой, что сообщества, которые не терпят эльфов или людей, скорее всего будут относиться также и к тем, в ком течёт кровь обоих этих народов. В противовес логике, сообщества, которые высоко ценят людей или эльфов обычно не переносят такое же отношение на полуэльфов (но, впрочем, в то же время их и не отвергают). Полуорки Вождь Муррен поднялся с мехов на которых он лежал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускулистый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о воине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое происхождение — не недостаток для воина, при условии, что он был таким же сильным, выносливым и кровожадным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем племени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь давала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сделал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего вождя в Таре. — Ричард Бейкер, Маг меча Полуорки существовали в мире с самого рассвета истории, когда орки и люди впервые встретились. И всё же, на протяжении всего этого времени они не могли найти себе места в цивилизации Фаэруна или, если быть более точным, то цивилизация никогда не давала им такой возможности. У большинства людей отвращение к полуоркам вызвано их внешностью: любой, кто настолько похож на орка, они думают, должно быть похож на орка во всём, и потому его следует держать на расстоянии. Из-за того, что полуорки обычно обладают большей силой чем их человеческие сверстники, они могут найти работу в городах, но их внешность делает их изгоями. В ответ, будучи отверженными, полуорки принимают своё отличие и гордятся своим физическим превосходством, отступают в тень в попытке не привлекать к себе лишнего внимания, или же пытаются где бы то ни было вписаться в быт и принимают кочевой образ жизни. Тифлинги «Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, дитя дьявола». Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожиданная серьёзность его тона. «Как там говорится? — спросил он. — Один — любопытство, двое — заговор...» «А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь, я никогда не слышала этот бред?» «Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некоторые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блеском в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как дикая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь делают твои когти острее». — Эрин М. Эванс, Серные ангелы Люди от крови извергов, большинство тифлингов Фаэруна объединены благодаря вековым махинациям архидьявола Асмодея. Аасимары Благородные дети Верхних Планов, аасимары являются смертными, несущими остатки небесной крови в своих венах, они иные. Как и их небесные предки, аасимары чаще всего добры, великодушны и обладают чувством собственного достоинства. Они обычно живут среди людей, часто становясь героями и лидерами своих сообществ, поскольку постоянно борются за справедливость и процветание своих смертных родственников.
  3. Пять фракций приобрели широкую известность в Забытых Королевствах. Они ищут способы осуществления своих собственных целей, одновременно с этим противостоя разрушительным силам, грозящих простому люду Фаэруна. У каждой фракции есть свои побуждения, цели и философия. Некоторые из них более склонны к подвигам по сравнению с другими, однако все они объединяются в тяжелые для всего мира времена, чтобы противостоять угрозам его существования. Арфисты Секретное сообщество, известное как Арфисты. За свою долгую историю они множество раз расформировывались и вновь собирались. Группа, собранная в последний раз, удерживает фокус своего внимания на сборе информации, поддержании баланса сил в Фаэруне и ненавязчивом поддержании справедливости и равноправия тихими, незаметными способами. Арфисты предпочитают не привлекать к себе внимание общества, предпочитая скрытность славе и используя знания против грубой силы Альянс Лордов Также известная как Совет Лордов, эта группа была сформирована для противопоставления Жентариму и другим зловещим фракциям, которые стремятся доминировать над Севером через торговлю или предательство. Изначально законная добрая организация, она представляет интересы правителей городов Севера и Западного Сердцеземья. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов и городков региона составляют большинство Союза. Различные Лорды отличаются в проблемах торговли, магии, отношений с иностранными нациями типа Тэя и даже при работе с гуманоидами типа орков и гоблинов. Все члены Союза при обсуждениях Союза равны, независимо от положения вне группы. Учитывая усиление влияния Жентарима на Севере, Лорды пробовали поощрять поддержку со стороны других городов, но пока успех таких усилий невелик. Лускан печально известен своей независимостью и чувствует угрозу со стороны новой нации Серебряных Кордонов, одного из главных членов Союза. Теневые Воры Амна — антитезис Союза, и Калимшан не считает Жентарим (или Теневых Воров, в этом отношении) серьезной угрозой своей торговле. Агенты Союза включают искушенных бардов, рьяных паладинов, талантливых волшебников и свирепых воинов. Они выбраны прежде всего за свою лояльность и затем обучены наблюдению, хитрости, инсинуации и бою. Поддержанные богатством и привилегиями, они несут качественное оснащение (часто замаскированное, чтобы казаться обычным), и заклинатели обычно имеют большое количество свитков с заклинаниями связи. Союз имеет историю найма авантюристов и для набегов на цитадели Жентарима, и для разведки источников деятельности Жентарима. Местные приключенческие группы с интересами к сражению со злом быстро получ ают статус и ценные контакты с Союзом Лордов, равно быстро становясь из-за этого врагами Черной Сети. Союз платит этим группам информацией, способами путешествия и изделиями мастерской работы, а также холодным, твердым золотом. Давняя Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов — и мощный маг, и одн а из Семи Сестер. Народ Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего довода. Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье — то, что должно быть разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии и месте, где искусство было бы взлелеян) и вознагражден) — Сготьверимуне. По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне. Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей, с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной речью. Она — строитель и администратор, корень успеха которого — в ее понимании других. Орден Латной Перчатки Орден Латной Рукавицы объединяет бдительных и преданных своему делу искателей справедливости, которые защищают других от бесчинств и злодеяний. Эта организация известна за свое благородство, бдительность и рьяность. Клирики, монахи и паладины с добрым (а часто и законопослушно добрым) мировоззрением — самые частые члены Ордена. Жентарим Жентарим представляет собой беспринципную теневую организацию, которая стремится расширить своё влияние и мощь по всему Фаэруну. Жентарим превозносит амбициозность, оппортунизм и меритократичность. Плуты и чернокнижники с нейтральным и/или злым мировоззрением часто вступают именно в эту организацию. Жентарим в последнее время стал более заметным, улучшает свою репутацию у простых людей. Чёрная сеть привлекает наёмных рабочих и партнёров из многих слоёв общества для выполнения целей фракции, но эти цели не обязательно являются криминальными. Агенты Чёрной Сети часто работают тайно. Изумрудный Анклав Основанный на острове Илитон близ Вилонского Предела, Изумрудный Анклав — организация друидов и других людей, защищающих природные ресурсы Вилонского Предела и окрестных земель. Члены Анклава, известные как Опекуны, сторонятся добра и зла, фокусируясь на потребностях естественного мира и на сопротивлении вторжению человечества. Основанные в Год Вдумчивого Человека (374 Эй), действия Анклава повлияли на жизнь высоких и низких. Анклав организован иерархией кругов, каждый — с различной ответственностью. Три члена Старшего Круга — Избранные Эльдат, Милики и Силвануса. Группа принимает новых членов, пока они не служат добру или злу, не являются членами других организаций (кроме церквей вышеупомянутых божеств), невиновны в любых преступлениях против природы и выполнили существенные действия, принесшие пользу природе Вилонского Предела. Принципы Опекунов — шестиугольник: храните природу во всех ее формах, управляйте расширением человечества, признайте, что природа охватывает больше, чем просто леса, согласитесь, что магия не должна использоваться для массового разрушения, предупреждайте против использования магии в больших масштабах из страха неожиданных побочных эффектов и выставьте объединенный фронт внешнему миру. Большинство членов поклоняются Эльдат, Милики или Силванусу, и все носят зеленый символ некоторого вида. Они часто путешествуют, ища угрозу природным ресурсам и потенциальных союзников в Пределе и в других странах. Хотя первичная цель Изумрудного Анклава состоит в сохранении природы, его члены -нг прямые противники прогресса Они предпочитают скорее работать с цивилизованным народом для продвижения здоровья естественного мира, чем использовать насильственные действия для удержания этого. Друидьт, как известно, при необходимости позволяли лесорубам работать в лесных областях, хотя они все же выступают против неразборчивой заготовки леса. Недавно Анклав начал распространять ячейки в других областях, которым, по их мнению, могут угрожать, типа Высокого Леса, Кормангора, Випдата и лесов Великой Долины. Эти ячейки малы, часто состоят лишь из одного-двух человек, но они строго следят за организациями, опасными для их целей, типа церкви Талоса или Народа Черной Крови. Изумрудный Анклав — известная группа почитателей природы, исправляющая нанесённый природе вред и противостоящая угрозам естественному порядку. У организации нет единого центра , и она имеет репутацию отшельнической. Варвары, друиды и рейнджеры доброго и нейтрального мировоззрения нередко становятся членами Анклава. Элдрет Велуутра Культ Дракона
  4. Краткая история Известная история Фаэруна уходит на тысячи лет назад, начинаясь от туманных эпох рас-создателей и эры первых государств эльфов и дварфов. Относительно новая история это рассказ о становлении и свершениях людей и других младших рас. Многое из приведенного ниже известно только отдельным мудрецам, некоторые из которых живут в Фаэруне далеко не первое столетие. Для большинства обывателей же события, удаленные во времени и пространстве, незнакомы и в любом случае не имеют практической пользы в их жизни. Новости, конечно, распространяются, так что даже люди в деревушке на Побережье Меча могут знать о происходящем в дальних странах. Дни Грома Десятки тысяч лет назад империи рептилий, амфибий и воздухоплавающих существ, на эльфийском известных как Икуа’Тел’Куэссир, «расы-создатели» доминировали в мире. Они строили великие города из камня и стекла, прокладывали пути через дикие земли, приручали гигантских ящеров, создавали сильнейшую магию, изменяли мир вокруг себя и воевали друг с другом. То были Дни Грома. Внезапный конец для народов-создателей наступил около тридцати тысяч лет назад. Возможно, в их войнах наступила ужасная и неизбежная кульминация, или они заигрались с запрещенными силами. Как бы то ни было, мир изменился, и их империи исчезли. Все, что осталось от них это руины и рассеянные по миру племена людоящеров, жаболюдов и ааракокра примитивные наследники тех, кто когда-то правил миром. Первый расцвет Из руин Дней Грома появились первые государства Гордых Народов эльфов и дварфов. Эльфы создали государства Аривандаар, Ардип и Илитиир. На Побережье Меча они основали Иллефарн, протянувшийся от Хребта Мира до реки Делимбийр; его столица Аэлинталдаар располагалась в тени того, что теперь называется гора Глубоководье. Лесные и лунные эльфы основали королевства Эаэрланн в Долине Делимбийр и Высоком Лесу, а сепаратисты из Аривандаара основали Миеритар в землях, которые сегодня занимают Высокая Пустошь и Туманный Лес. Кланы дварфов объединились в нацию Делзун, названную в честь ее основателя. Ее дварфийские крепости раскинулись от Ледяных Гор до Нетерских Гор и Узкого Моря, и к западу до Утесов и Гор Меча. Гордые Народы были вынуждены регулярно защищать свои страны от нашествий орд орков, которые возникали в горах Хребта Мира и устремлялись к югу с целью грабежа и убийств. Первый раскол Спустя тысячи лет после возникновения великих государств эльфов сотни эльфийских магов собрались, чтобы произнести совместно заклинание, призванное создать великолепную родину для их расы. Заклинание сработало, но в процессе вызвало мощные пульсации, которые разорвали землю, изменив внешний вид мира. Крупнейший континент этого нового мира теперь называется Фаэрун. Вдали от его западного побережья возник остров Эвермит, считающийся частью Арвандора, дома эльфийских богов на плане Арборея, и мостом между мирами. Войны Короны Около тринадцати тысяч лет назад началась война между эльфийскими королевствами Аривандаар и Миеритар, что положило начало серии конфликтов, называемых теперь Войнами Короны. Эти конфликты продолжались около трех тысяч лет и увенчались Темным Бедствием, во время которого Миеритар окутали ужасные штормы, за год превратившие его в огромную пустошь, которая теперь так и называется Высокая Пустошь. В произошедшем винят высших магов Аривандаара, хотя доказательств этому никогда не было представлено. Мстительные темные эльфы обратились к демоническим силам, использовав их против Аривандаара. В течение многих последовавших за этим веков, наполненных страданиями и разрушениями, эльфийские жрецы и высшие маги горячо молились Кореллону Ларетиану и другим богам эльфийского пантеона о спасении. Падение дроу Кореллон пресек Войны Короны и проклял темных эльфов, чтобы они никогда больше не смогли чувствовать себя нормально под светом солнца. Оказавшись в ситуации, когда солнце причиняло им страдания, дроу всего за какие-то два месяца ушли с поверхности в Подземье. Отказавшись от своей преданности эльфийским богам, которые предали и изгнали их, они обратились к павшей супруге Кореллона, Ллот, Демонической Королеве Пауков, которая стала их новой покровительницей. Вскоре после этого начались войны между дроу и подземными городами дварфов. Эпоха людей В течение тысячелетий, последовавших за Войнами Короны, люди распространялись по Фаэруну и заселяли его, пока эльфийские и дварфийские государства погружались в стагнацию, а потом начали медленно приходить в упадок. Глубоко в Подземье, тем временем, дроу вели захватнические войны и сражались за выживание. Восход и падение нетерила Более пяти тысяч лет назад группа человеческих рыбацких деревень с побережья Узкого Моря объединилась под управлением короля-шамана Нетера, получив впоследствии название империя Нетерил. Нетерильцы научились пользоваться магией у эльфов Эаэрланна и стали известными волшебниками. Века спустя они обнаружили магические письмена в руинах Аривандаара Нетерские Свитки и впоследствии забросили практики Эаэрланнцев в поисках еще более мощной магии. Нетерил вырос в непобедимое государство магии и чудес, контролировавшее большую часть Севера на протяжении трех тысяч лет. В один прекрасный момент одержимый властью нетерильский маг Карсус попытался завладеть местом богини магии. В результате разрывов в магическом плетении нетерильские летающие города рухнули на землю, перестали работать многие магические эффекты и заклинания, и могучая империя перестала существовать. Великие Города В течение десятилетий и веков после падения Нетерила многие города Побережья Меча и Севера, например, Иллуск и Цитадель Сандбарр, принимали беженцев из павшей империи, и новые города, преимущественно состоящие из выживших нетерильцев и их потомков, были основаны по всему Северу и в Западном Сердцеземье. Около полутора тысяч лет назад люди-переселенцы из Долин и эльфы Кормантора заключили соглашение о мирном сосуществовании, известное как Договор Долин. По этому случаю был установлен монумент под названием Стоячий Камень, и от этого момента началось вестись Летосчисление Долин (Dalereckoning, DR или ЛД), начиная с первого года (1 ЛД). Этот метод нумерации лет постепенно распространился по Фаэруну, и уж если не применяется в какой-то местности, то по крайней мере там поймут, о чём будет идти речь. Город Невервинтер, который во времена своей бытности небольшим поселением назывался Эйгерсстор, был основан в 87 ЛД. На берегах реки Рорин в 384 ЛД было основано скромное поселение Брод Сильверимуна, которое меньше, чем за два века выросло в город Сильверимун. В 882 ЛД деревня и фактория на берегу глубокой бухты в тени большой горы назывались Твердыня Нимоара в честь утгардтского вождя, занявшего это место и построившего здесь укрепления. Среди капитанов морских судов место получило название Глубоководье, и через несколько поколений это новое название полностью вытеснило старое. В 1032 ЛД Агаирон, наследник искусств Нетерила, спас город от него самого путем смещения с трона боевого лорда Глубоководья и потенциального императора Раулора. Агаирон постановил, что с этого момента городом будет править не сила, а мудрость, и основал совет Лордов Глубоководья. Эти и другие города-государства выросли по всему Побережью Мечей, сформировав цепочку от Иллуска далеко на севере до Врат Балдура на юге у границ Амна. Как и их эльфийские и дварфийские предшественники, им приходилось отражать атаки диких гуманоидов, включая орды орков с Хребта Мира. Глубоководье, ведомое своими таинственными Лордами, становилось всё более могущей силой в регионе, а старый Иллуск пал под натиском орков, и только спустя десятилетия был отвоеван, и его руины стали фундаментом для Лускана. Нынешняя Эра Четыре с половиной столетия с момента основания Лордов Глубоководья были неспокойным временем для Побережья Мечей и всего мира. В течение всего этого периода цивилизованный мир противостоял диким силам хаоса, а жизнь билась под натиском слуг смерти и страданий даже там, где сами боги не смогли избежать уничтожения. Последние сто пятьдесят лет представляют собой один из наиболее насыщенных катастрофическими событиями временных отрезков в истории Фаэруна. По меньшей мере три раза Торил сотрясался до основания силами, раз за разом переписывавшими законы природы. Смутное Время В 1358 ЛД боги были изгнаны из своих божественных владений и вынуждены бродить по земле в смертном обличье. Пытаясь вернуть себе свою божественную сущность, они стали воевать между собой. Магия стала работать непредсказуемым образом, а молитвы жрецов оставались не отвеченными. Некоторые из богов в таком виде были убиты, и несколько смертных получили божественный статус и обязанности погибших богов. Возвращение нетерила В 1374 ЛД Империя Нетерил возникла вновь, когда ее летающий город Тултантар, более известный как Шейд, вернулся из более чем двухтысячелетнего странствия по Царству Теней и повис над пустыней Анорох. Его осененные тенью аристократы практически сразу начали охоту за старыми нетерильскими руинами и артефактами в своей подготовке к восстановлению некогда грандиозной империи. Магическая Чума В 1385 ЛД возвысившееся божество Цирик при поддержке Шар убил Мистру, богиню магии, в ее владениях, Сердце Двеомера. Это разорвало магическую материю, окутывавшую мир, высвободив первозданную магическую энергию, что привело к катастрофе, получившей название Магическая Чума. Тысячи заклинателей мгновенно погибли или сошли с ума, а поверхность Фаэруна была изменена под воздействием волн и завес таинственного синего огня. Целые государства оказались перемещены или поменялись местами с королевствами из других миров, а огромные куски земли были вырваны из нее, и так и остались висеть в воздухе. Второй раскол Через столетие после Магической Чумы, люди только начали привыкать к произошедшим переменам, как всё переменилось вновь. Первые признаки новой неразберихи появились в 1482 ЛД, когда Баал, давно погибший бог убийства, переродился во Вратах Балдура среди хаоса и кровопролития, в процессе чего погибли два герцога города и многие его граждане. Возвращение Баала и получение им обратно сферы убийства от Цирика, привели многих мудрецов и ученых к выводу, что правила и законы, которым должны подчиняться божества, сбились. В 1484 странные бедствия стали происходить по всему Фаэруну. В Айриборе случилось землетрясение. На Амн обрушились полчища саранчи. Южные земли охватила засуха и уровень моря в некоторых местах понизился. Среди всех этих событий во многих регионах континента произошли конфликты. Орки из королевства Много-Стрел пошли войной на дварфийские крепости Севера и их союзников. Сембия вторглась в Долины, на помощь которым пришла армия Кормира. Нетерил привел свои силы к границам Кормира, в результате чего тот оказался втянут в войну на два фронта. В течение этого периода стали появляться рассказы о личностях, которых как будто бы коснулась рука божества, в результате чего им были дарованы странные способности. Некоторые из этих так называемых Избранных стояли у истоков конфликтов, происходящих по всему континенту. Некоторые из Избранных осознавали свое божественное предназначение, а некоторые только терялись в догадках, почему выбраны были именно они. В 1485 в Долине Ледяного Ветра Избранная Ориль начала войну с Десятью Городами, но потерпела поражение. В Анорохе видя, что нетерильские силы рассредоточены, восстали долго находившиеся под гнетом Бедины. Захватив или осадив дварфийские крепости, орки севера отправились на Сильверимун. В Кормире и Сембии нетерильские и кормирские войска вели бои с переменным успехом, а Долины превратились в арену боевых действий. Как будто в качестве компенсации за прошедшую засуху, осенью 1485 вокруг Моря Павших Звезд начал идти Великий Ливень, который лил, не переставая еще долгое время. На востоке в начале 1486 стал подыматься уровень вод, тем временем удача отвернулась от орков Севера и к концу года их армии были разбиты и рассеяны. В том же году эльфы Миф Драннора пришли на помощь Долинам и помогли отбросить силы Сембии. На Побережье Меча в Лускане вновь появилась Главная Башня Волшебства, и было восстановлено Магическое Братство. В Глубоководье и Невервинтере были предприняты попытки очистить эти города от развалин и разрухи вековой давности. Кормир изгнал остатки войск Сембиии Нетерила со своей территории и отозвал свои войска, обратившись к своим внутренним заботам восстановления страны. В конце 1486 Великий Ливень наконец прекратился, но на этом хаос не закончился. Море Павших Звезд разрослось, погрузив под свои воды большие участки суши. Начало 1487 изобиловало землетрясениями и извержениями вулканов, как будто весь мир бился в конвульсиях. Поползли слухи, что возникшие из-за Магической Чумы разломы и провалы внезапно пропали, и что расстояния между знакомыми пунктами на местности увеличились, словно мир потихоньку добавил к ним многие мили дикой местности. Появились разговоры о возвращении стран и народов, о которых ничего не было слышно со времен Магической Чумы. Стало очевидно, что многие эффекты того ужасного времени были обращены вспять. В течение всего года в порты Побережья Мечей и Сияющего Юга приходили корабли, которые, по словам экипажа, отплыли с Эвермита, Лантана и Нимбрала государств, считавшихся погибшими. В небе южных регионов были якобы вновь замечены знаменитые летающие корабли Халруаа. Более не связанный войной в Кормире Нетерил атаковал Миф Драннор, приведя Город Шейд в небо над ним. В битве за контроль над мифалом Миф Драннора и над самим Плетением летучая столица Нетерила рухнула на Миф Драннор, что привело к катастрофическому уничтожению их обоих. В конце года были ночи, когда небеса, казалось, были неподвижны. В большей части Фаэруна зима 1487-1488 длилась дольше, чем когда-либо в истории. Солнцестояния и равноденствия сместились, за ними последовали времена года, начавшиеся и заканчивавшиеся позже, чем обычно. Молитвы к богам знаний и милосердия остались не отвеченными, если не считать присутствия их Избранных. Несмотря на победу над орками Севера, Лига Серебряных Пределов была распущена в 1488 из-за взаимных обвинений ее участников в неудачах в войне. Сембия разделилась на города-государства, только номинально находящиеся в альянсе друг с другом. Нетерильской империи не стало, несмотря на то, что отдельные ее поселения сохранились. Остатки нетерильских сил сражались с Бединами за контроль над Шпилем Памяти, считавшимся гробницей фаериммов, древних врагов нетерильцев. Сражения пробудили то, что оказалось ульем этих существ, которые воспользовались высасывающими жизнь и магию силами шпиля против земель под ним. К 1489 многие войны, начавшиеся во время Раскола, завершились. Начались новые конфликты, и в мире оставалось много смертельных опасностей, но божества прекратили вмешиваться в мирские дела через своих Избранных. Боги перестали быть немыми, но оставались достаточно тихими, и во многих местах возникли новые культы, чтобы интерпретировать теперь гораздо более туманные знамения. Сегодня мир полон новых мест и возможностей для тех, кто готов рискнуть и оставить свой след в них. Историки и эльфы и дварфы, которые помнят прошлое, которое обычным смертным кажется далеким, воспринимают мир примерно таким, каким он и был более века назад. Для большинства дикие истории о людях, наделенных божественной силой, и дальних землях, вернувшихся в мир, всего лишь предмет болтовни у очага. Их больше волнуют повседневные тревоги и возможности прямо за их порогом и того, и другого на Побережье Мечей и Севере остается предостаточно.
  5. Время в королевствах Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна используют для этого Календарь Харптоса. Даже культуры и расы, которые не считают этот метод измерения времени хорошим, знают о его существовании и понимают принятые в нем обозначения, что делает его эффективным методом коммуникации в вопросах времени среди почти всех рас, языков и культур. Год на Ториле состоит из 365 дней. В календаре Харптоса год разделен на 12 месяцев по 30 дней каждый, которые в целом следуют синодальному циклу Селунэ, луны Торила. Месяц состоит из трех декад, которые также называются проходами. Раз в четыре года в Календаре Харптоса бывает Щитовой Сход, «високосный день», следующий за Солнцеворотом. Отдельные дни декады не имеют названий, а называются в речи по номеру («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номером и названием месяца, например, 1 Миртула или 27 Уктара. Также даты можно обозначать относительно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»). Месяц Название Расхожее название 1 Хаммер Разгар Зимы Ежегодный праздник: Макушка Зимы 2 Алтуриак Коготь Зимы 3 Чес Коготь Закатов 4 Тарсак Коготь Гроз Ежегодный праздник: Зеленотравье 5 Миртул Таяние 6 Киторн Время цветов 7 Флеймрул Разгар лета Ежегодный праздник: Солнцеворот 8 Элесиас Солнце в зените 9 Элейнт Угасание Ежегодный праздник: Праздник Урожая 10 Марпенот Листопад 11 Укта Умирание Ежегодный праздник: Пир Луны 12 Найтол Завершение Года Особые дни календаря В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звезд или какому-нибудь другому событию. Кроме того, в Календаре Харптоса есть пять особых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случается раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространенной религии. Макушка Зимы. Первый праздник года чаще всего называют Макушкой Зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный Праздник Зимы обычно возобновляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного Моря и в прочих регионах с холодным климатом отмечают День Стоячей Зимы как отметку середины холодного времени года, когда трудные времена все еще ожидают впереди, но по крайней мере часть из худших дней уже прошла. День Зеленотравья. Традиционное начало весны отмечается демонстрацией свежих цветов (выращиваемых в парниках в тех местах, где климат не позволяет растениям цвести так рано), которые приносятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай. Солнцеворот. Середина лета отмечается застольями, кутежом, помолвками и наслаждением приятной погодой. Грозы в день Солнцеворота считаются дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрением высшими силами новых романов или браков, заключаемых в этот день. Щитовой Сход. Большой праздник в Календаре Харптоса, Щитовой Сход случается раз в четыре года сразу вслед за днем Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возобновляться пакты и контракты, и заключаться соглашения между народами. Множество турниров или соревнований в ремесле или сноровке устраивается каждый Щитовой Сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из постулатов соответствующей религии. Следующий Щитовой Сход случится в 1492 ЛД. Праздник Урожая. Праздник Урожая день пиршеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за ее щедрые дары в преддверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не вступила в силу и горные проходы и гавани не оказались скованными снегом и льдом. Пир Луны. Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди собираются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам. Повседневное отслеживание времени Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встретиться в определенное время, то они уславливаются с использованием подобных выражений. Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность использовать часы, хотя механические часы часто бывают ненадежными, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошествие определенных промежутков времени, то местные жители могут измерять время по «ударам» колокола, например, «встретимся в семь ударов». Смещение сезонов Миры Абейра и Торила разошлись врозь в 1487 ЛД и 1488 ЛД. В некоторых местах это изменение сопровождалось катаклизмами, а в некоторых прошло незаметно. Астрономы и мореплаватели, которые следят за звездами, не могли не заметить, что в отдельные ночи звезды висели в небе неподвижно. Зима 1487-1488 продолжалась дольше обычного. Впоследствии было замечено, что солнцестояния и равноденствия как-то сместились, начиная с весеннего равноденствия, приходившегося на День Зеленой Травы в 1488 ЛД. Дальнейшие времена года последовали за ним, каждый сезон начинался и заканчивался позже обычного. Это смещение заставило мудрецов и жрецов Чонтии задуматься и о смене времени празднования ежегодных праздников, однако большинство населения предпочитает терпеливо надеяться на возвращение времен года на свои места в течение нескольких лет.
  6. В мире Торила, между неспокойным Морем Мечей на западе и таинственными землями Кара-Тура на востоке, лежит континент Фаэрун. Несмотря на разнообразие присутствующих на нем культур и рас, в основном Фаэрун состоит из населенных людьми земель, будь то королевства, города-государства, или тщательно оберегаемые альянсы сельских общин. Старые дварфийские королевства, потаенные эльфийские анклавы и ассимилировавшиеся гномы и полурослики (а также представители более экзотических рас) рассеяны среди людей. Для желающих найти себе приключения Королевства предоставляют обширные возможности сделать это. Пути между цивилизованными поселениями часто проходят через бандитские территории или земли враждебных гуманоидов. В каждом лесу, болоте, горном хребте поджидает свой собственный набор опасностей, будь то прячущиеся грабители, дикие орки и гоблиноиды, или могучие создания вроде гигантов или драконов. Там и сям разбросаны руины, а червоточины пещер петляют под поверхностью земли. В каждом из таких мест могут оказаться сокровища любой из ныне живущих, или даже какой-нибудь из ныне ушедших, рас, ждущие часа, когда найдутся герои, достаточно бесстрашные, чтобы прийти и забрать их. У Фаэруна богатая история и есть много чудесных историй о волшебстве и приключениях, однако обычных людей все же больше занимает земледелие и ремесла. Сельские жители добывают пропитание фермерством, а городские искусными промыслами или грубой физической силой, обменивая свой труд на товары и провизию, изготовленные другими. Новости и слухи разносятся караванами и кораблями, перевозящими товары, или путешествующими бардами и менестрелями, которые пересказывают (или придумывают) истории для информации и развлечения людей в тавернах, постоялых дворах и замках. Приключенцы тоже разносят новости, но часто бывают и их создателями! Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам можно описать как смесь восхищения, зависти и недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие своими жизнями ради совершенно незнакомых людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но такие приключенцы, если они становятся успешными в своем деле, накапливают богатство и власть с тревожащей многих скоростью. И даже те люди, которые почитают искателей приключений за бесстрашие и доблесть, часто опасаются, что будет, если такие личности по незнанию откроют какую-нибудь гробницу или склеп и выпустят в мир древнее зло? Большинство населения континента ничего не знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образованные жители признают, что Фаэрун это всего лишь один из континентов Торила, но для большинства, никогда не отправлявшегося в межконтинентальные путешествия или межпланарные исследования, и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для полного осознания. За исключением жителей наиболее удаленных и изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть представителей других культур, народов и рас. При этом только в наиболее космополитичных областях это отношение распространяется на злые гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и темные эльфы, не говоря уже о более опасных существах. Искатели приключений в этом отношении обычно более толерантны, принимая в свои ряды изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических мест со странной внешностью. Земли к югу К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города. Амн Государство, ведомое представителями пяти аристократических семейств, Амн это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень. Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика, потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролирую государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий. Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа. Калимшан Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни. Большая часть Калимшана хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них. Чульт Бескрайние душные джунгли Чульта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чульте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда исследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чультском полуострове расположены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самарача, скрывают происходящее в этой стране. Дамбрат Дамбрат, расположенный на теплой равнине на побережье Великого Моря, заселен кланами конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом Дамбрат находился под игом Кринти, правящей касты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее население Дамбрата так ненавидит темных эльфов. Кланы встречаются дважды в год в священном месте, называемом Холмы Королей, где сохранились дюжины тотемных скульптур. Во время этих собраний каждый клан обновляет свой тотем письменами, повествующими о делах клана за последнее время. Многие дамбратцы намеренно стараются стать ликантропами, что, по их мнению, будет демонстрировать их преданность соответствующему божеству и отдавать дань уважения наследию клана. Эльфийские Степи Название этой выжженной полупустыне к северо-востоку от гор Северная Стена на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое прозвище придумали для этого негостеприимного региона странствующие через эти места путники. Эти места считают своей страной ксенофобские племена эльфов, и они готовы без колебаний выгнать незваных гостей любыми требующимися средствами. Группу обычных пилигримов они могут отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или исследователей, вероятно, убьют при первой встрече. Еды здесь не много, так как леса уже давно исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей яростно охраняют стада животных, которых они разводят. Эльфы не пытаются обчистить города павшей Лапалиийи, но и не собираются предоставлять «искателям приключений» право свободного прохода к этим руинам через свою территорию. Халруаа Когда-то по слухам уничтоженное вспышкой Магической Чумы, Халруаа было в основном восстановлено и снова стало изоляционистской магической державой, которой она была раньше. Использование магии прорицания позволило волшебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм и отправить свое государство в безопасность, на двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План Теней) используя синее пламя, бушевавшее после смерти Мистры. Теперь, когда события той поры по большей части обращены вспять, легендарные халруаанские воздушные и морские корабли вновь отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить торговые и политические связи, и чтобы узнать, что изменилось в мире за время их отсутствия. Озеро Пара Далеко на юго-востоке от Побережья Меча находится Озеро Пара, которое правильнее было бы назвать внутренним морем. Его воды стали непригодны для питья в результате загрязнения из-за вулканической активности. По его периметру расположено скопление городов-государств и мелких баронств, наиболее типичными из которых является кучка переменчивых владений, собирательно называемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном берегу озера, исследователи и искатели сокровищ проматывают свои состояния, строя замки, основывая поселения и призывая вассалов только чтобы все это великолепие исчезло через одно-два поколения. В некоторых случаях, таким местам везет, и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очередную порцию труда и богатств, позволяющую этому неустойчивому предприятию продержаться еще несколько десятков лет. Люирен Люирен долго был родным домом для полуросликов, и считалось даже, что вся их раса происходит из этих мест, но во время Магической Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного затопления водами моря. Спустя столетие с момента этой страшной катастрофы воды несколько отступили, и теперь рассказы путешественников с юга говорят о поселениях полуросликов, выживающих в виде островных аванпостов. Тетир Тетир феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем. Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения Земли к востоку К востоку лежат многие из старейших наций Королевств, включая Западное Сердцеземье Фаэруна эти цивилизации расположены в центре континента, что дает им преимущество использования большого количества торговых путей и доступ к Морю Павших Звезд. Как и на Севере, на востоке есть и холодные земли, и регионы с более умеренным климатом. По мере удаления от Побережья Мечей путник проезжает сначала через земли, не так уж сильно отличающиеся от его дома, а потом и через области настолько чуждые, как будто они первоначально находились на других континентах или в других мирах, что на самом-то деле верно в отношении некоторых из них. Агларогд. Огромный полуостров Агларонда выступает во Внутреннее Море; как результат этот водоем и лес Юирвуд во многом определяют характер этой страны. Агларонд, королевство людей, живущих в гармонии со своими эльфийскими и полуэльфийскими соседями, веками был заклятым врагом Тэя, отчасти из-за темперамента своей правительницы Симбул. Теперь страна управляется Советом Симбархов, который отступил от курса открытой вражды с Тэем. С восстановлением Плетения, текущими изменениями политического ландшафта и призывами к независимости эльфов внутри государства, становится неясно, каким станет Агларонд через одно-два поколения, понятно только, что его ждут значительные изменения. Чессента Собрание городов-государств, объединенных общей культурой и взаимной обороной, Чессента на самом деле не является единой страной. Каждый город может похвастаться своими собственными героями, чествует своих собственных гладиаторов-чемпионов, и тратит на взаимные оскорбления и конкурирование с другими городами не меньше времени и сил, чем на любое другое занятие. В городе Лутчек господствует поклонение странному божеству, известному как Энтропия, а город Эребос управляется очередной инкарнацией красного дракона Чаззара Бессмертного. В Хептиосе находится крупнейшая библиотека в Чессенте, центр образования, куда все аристократы мечтают послать учиться своих детей. На этот город с пренебрежением смотрят жители Аканакса, чья милитаристская неприязнь к «жирным философам» хорошо известна. Тореус приветствует всех визитеров, включая гостей из тех земель, которые заслужили недоверие и презрение, и на иностранную монету здесь можно купить почти все, что угодно. Летающий город Эирспур всё еще каким-то образом парит в воздухе, в отличие от других летучих земель, упавших на землю, когда закончился Раскол. Кормир Для большинства населения центрального Фаэруна первая ассоциация, возникающая при фразе «королевство людей» это Кормир. Сильное государство, поддерживаемое его верной армией (Пурпурные Драконы), штатом магических защитников и следователей (Боевые Маги) и многочисленными состоятельными и влиятельными дворянами, Кормир постепенно оправляется от войны с Сембией и Нетерилом конфликта, который дорого обошелся Кормиру, но которому не удалось разрушить королевство, и который, в конечном итоге, Нетерил не пережил. В коллективном сознании кормирцев остается сильна гордость этой победой, даже несмотря на то, что Королева Раедра отступилась от планов присоединить к королевству города, лежащие за традиционными границами Кормира. Кормирцы по праву гордятся своей родиной и готовы пойти на многое ради защиты самой своей страны или ее чести. И все же в Лесном Королевстве нет недостатка в опасностях, будь то заговоры вероломной аристократии, чудовища из Леса Халлака или Камнеземья, или какая-нибудь древняя потаенная магия. Кормир можно описать по-разному, но скучным его не назовешь. Холодные Земли Нации Дамара, Нарфелл, Соссал и Вааса, для большинства фаэрунцев известные вместе как Холодные Земли, находятся у Великого Ледника в засушливых и холодных районах северо-восточной части Фаэруна. Мало кто за пределами Холодных Земель интересуется происходящим в них, разве что обитатели непосредственно граничащих с ними стран, опасающихся пробуждения древнего зла в этом регионе, хотя даже они обычно ограничиваются отправкой одной-двух групп искателей приключений, чтобы разведать, что там происходит в данный момент. В Дамаре узурпатор Король Ярин Фростмантл восседает на троне династии Драгонбэйн, а его народ сетует на его тиранию и растущие угрозы от демонов по всей стране. В Нарфелле искусные всадники и лучники охотятся, грабят и постепенно восстанавливают свое наследие великой нации, которая заключала соглашения с дьяволами. Рыцари-Чернокнижники Ваасы того и гляди выступят за границы своей страны и вторгнутся в Дамару, Лунное Море или и туда, и туда, а некоторые из них подозрительно поглядывают на зловеще безмолвный Замок Погибель, возможно, планируя очередную экспедицию в него. Крохотная нация Соссал торгует с своими соседями, но не сообщает о себе ничего внешнему миру. Долины Люди, живущие в Долинах, хотят толь ко одного чтобы более крупные государства их не трогали. Они очень гордятся своим мирным сосуществованием с эльфами Кормантора и способностью оставаться самодостаточными и автономными даже в те моменты, когда их родина становилась полем битвы в недавних конфликтах между Кормиром, Сембией, Миф Драннором и Нетерилом. Долины Пера и Кисточки вновь стали независимыми с окончанием войны и снова присоединились к Долине Аркен, Долине Битвы, Кинжальной Долине, Глубокой Долине, Долине Жатвы, Туманной Долине, Долине Шрама и Долине Теней в Совете Долин. Высокая Долина сделала то же самое немного спустя. Жители Долин не доверяют тем, кто не готов на жертвы ради общего блага, но те, кто делает свой вклад в виде труда или обороны, принимаются как равные, которые заслуживают долю в доходе от общего дела. Земли Орд Ранее более известные как Бескрайние Пустоши, эти земли получили новое название среди фаэрунцев из-за огромной Туйганской орды, которая с ревом ворвалась в Фаэрун с востока более века назад. После того, как составляющие ее племена были повержены, некоторые из выживших свирепых наездников орды собрались и сформировали небольшую нацию Я’ймуннахар. Другие же придерживаются своего старого образа действий, мастерски прокладывая себе путь мечом и луком сквозь степи на своих коротконогих лошадях. Наиболее бесстрашные торговцы по-прежнему путешествуют по Золотому Пути в и из Кара-Тура, но возвращается из путешествия гораздо меньше, чем отправлялось. Импилтур С подъемом вод Моря Павших Звезд вернулась часть богатства и влияния Импилтура, и его население потихоньку шепчется о наследнике древней династии, который скоро вернется, чтобы спасти Импилтур от его несчастий и вернуть к былому величию. Импилтур населен людьми, но встречаются и компактно проживающие полурослики и дварфы. Когда-то на троне восседали, правя единым государством, представители долгой королевской династии, но сейчас Великий Совет собирается за столом, чтобы решить, как бороться с присутствием демонов и демонопоклонников на территории страны. Лунное Море. Побережье Лунного Моря видело расцвет множества городов, быстро растущих благодаря оживленной торговле и изобилию сильных наёмников под их знаменами только чтобы достичь чрезмерного размера и обрушиться под собственным весом иногда осыпаясь, как руины перед лицом времени, а иногда стремительно падая, как камень, подброшенный в воздух. Теперь, когда Нетерил и Миф Драннор пали, эти две великие силы больше не оказывают влияния на регион Лунного Моря, позволяя городу Хиллсфару расправить крылья и планировать экспансию на юг, а Мулмастеру вновь обратиться к поклонению Бэйну. Города Флан, Тешвэйв, Тентия и Вунлар ранее были разменными картами в играх более крупных сил, а теперь спешно пытаются найти себя, чтобы не оказаться один за другим поглощенными каким-нибудь крупным государством. В регионе также находятся руины Цитадели Ворона и Жентильской Твердыни, бывших крепостей Жентарима, к восстановлению которых Черная Сеть время от времени проявляет интерес. Мулхоранд С тех пор, как несколько лет назад начали появляться Избранные различных богов, Мулхоранд преобразился. Его божества проявились в виде кого-нибудь из своих потомков и быстро подняли Муланцев на успешное восстание против Имаскарцев. С помощью могучего волшебника Незрама, также известного как Ходящий по Мирам, Мулхорандцы свергли правителей из Высшего Имаскара, которые ретировались в Равнины Багряного Песка или экстрапланарные убежища. Когда переворот закончился и Избранные стали исчезать, боги Мулхоранда остались править своим народом, сконцентрировавшись на защите своих границ, чтобы война в Унтере и Тимантере не пересекла их. Впервые за многие века народ Мулхоранда свободен, и боги объявили, что рабовладельчество больше не будет практиковаться среди Муланцев. Рашемен Рашемен суровая, холодная страна, населенная мужественными людьми, рьяно блюдущими свои традиции. Формально им правит Железный Лорд, Манган Урук, но на самом деле он только голос для закулисной власти: Вичларан, тайное сообщество ведьм в масках, определяет направление развития Рашемена. Эти ведьмы владеют огромными силами, связанными с землей Рашемена и её магией, и берегут страну от злых фей и мстительных духов. Небольшое число заклинателей-мужчин, известных как Древние, создают магические предметы и проводят волшебные ритуалы для ведьм. Ведьмы Рашемена почитают Троицу, триумвират богинь, которых они называют Балла (Матушка Берлоги), Келлиара (Лесная Дева) и Незримая. В течение веков учёные умы других стран теоретизировали, что эти божества могут являться на самом деле ипостасями Чонтиа, Майликки и Мистры, соответственно. Стоические и яростные воины страны знамениты своей физической силой, выносливостью и упорством в битве. Рашемен древний враг Тэя, и в течение истории часто рушил планы последнего относительно порабощения Фаэруна. Мало что может порадовать рашеменского воина больше, чем возможность порешить Красного Волшебника в битве. Сембия Вслед за недавним периодом покорения Нетерилом, Сембия уже встала на путь возвращения к статусу сильной экономически державы, которой она была в прошлом. Хотя отношения с Кормиром и Долинами все еще остаются прохладными после недавней войны, сембийские купцы охотно винят нетерильское влияние во всех предыдущих конфликтах и напоминают прежним торговым партнерам o взаимовыгодном сотрудничестве прошлых лет. В качестве доказательства своих добрых намерений Сембия «позволила» Долинам Кисточки и Пера вновь обрести независимость, несмотря на тот факт, что сембийские инвесторы владели значительной частью Долины Пера на протяжении почти семидесяти лет к тому моменту, как окончилась война. До того, как Нетерил сделал Сембию своим вассальным государством, работа наемником или карьера приключенца были популярным образом жизни среди сембийцев, у которых не было нужды кормить семьи. Такая деятельность теперь еще более популярна среди ветеранов войны, которые гораздо тренированнее своих предшественников. Некоторые из менее разборчивых в своих методах сембийских солдат обратились к бандитизму, что также создает дополнительные вакансии охранников для их соотечественников. Тэй Веками являвшийся одним из величайших центров магической мощи в Фаэруне, Тэй находится под властью древнего лича, Сзасса Тэма, и Совета Зулкиров, что делает Тэй жестокой магократией. Воля совета насаждается наместниками и бюрократами, что предоставляет возможность высокопоставленным Красным Волшебникам не заниматься повседневным управлением страной, а сфокусироваться на магических исследованиях и более важных делах. Долгое время живые волшебники не могли надеяться взобраться сколько-нибудь высоко в иерархии Тэя, так как Сзасс Тэм продвигал переход в состояние нежити как способ существования с безграничными возможностями, и препятствовал росту тех, кто не соглашался с такой философией. Тем не менее, недавние битвы с демоном Эльтабом заставили Сзасса Тэма несколько расслабить требования к подчиненным, и теперь у живых есть надежда вырасти в иерархии Красных Волшебников, даже если это надежда просто обрести более высокое положение среди слуг Сзасса Тэма. Теск Напоминания о войне вековой давности с Туйганской ордой встречаются по всему Теску в том числе в разнообразной внешности сегодняшних его обитателей, в частности, полуоркских потомках наемников, сражавшихся в том великом конфликте. Теск многим известен как Врата на Восток, потому что западное окончание Золотого Пути, ведущего через Земли Орд в Кара-Тур, находится именно здесь. Из-за того, что они живут на своего рода перепутье между Фаэруном и востоком, неудивительно, что тескийцы не склонны делать скоропалительных выводов о незнакомцах, пребывающих в их земли, или насмехаться над их манерой речи или странной манерой поведения. Люди в Теске готовы торговать с любым, даже с живущими неподалеку орками и гоблинами, если те ведут себя мирно, но при этом тескийцы и терпеть грабежи и насилие не станут. Тёрмиш На южном побережье Моря Павших Звезд расположен Тёрмиш, нация торговых городов, управляемая Ассамблеей Звезд демократическим парламентским собранием представителей каждого из ее городов. После упадка в результате разрушительных стихийных бедствий, обрушившихся на страну около века назад, Тёрмиш стал постепенно восстанавливать свое хозяйство благодаря тому, что подъем вод Внутреннего Моря сделал снова возможной торговую и прочую деятельность, которой препятствовали последствия катаклизма. Именно в Тёрмише зародился Изумрудный Анклав, который с может похвастаться такими делами, как возрождение тёрмишского сельского хозяйства, прекращение ливней, изводивших регион несколько лет назад, и возрождение бога Латандера. Тимантер В минувшие десятилетия государство драконорожденных заявило свои права на земли, ранее принадлежавшие исчезнувшей стране Унтер. Когда несколько лет назад Унтер внезапно вернулся на Фаэрун, он сразу же объявил войну Тимантеру, в результате чего последний сократился до небольших регионов вдоль побережья Моря Аламбера и Озера Золы. Драконорожденные отступили в эти области, но своих военных традиций не утратили, и их способность оборонять эти небольшие районы обозначает, что вряд ли Унтер скоро продвинется в своих завоеваниях, особенно с учетом того, что унтерский флот не смог устранить огромных чудовищ, охраняющих гавань Джерад Кетенди и прилегающие воды Аламбера. Некоторые из драконорожденных Тимантера распространились по Фаэруну и заслужили репутацию умелых и пользующихся спросом наемников. Унтер Заточенные в другом мире, люди Унтера попали под власть другого народа. И однажды среди них появился некто, называющий себя Гильгеам, и напомнил людям Унтера об их былом величии. Ведомые этой реинкарнацией бога, унтерцы сплотились в армию, чтобы выступить против своих хозяев. Накануне генерального сражения народ Унтера был чудесным образом возвращен в свои родные земли, и Гильгеам, не тратя времени, повел их в битву против драконорожденных, занимающих их историческую родину в тот момент. Унтерцы быстро захватили большую часть ранее занимаемых ими земель, и намереваются стереть с лица земли «безбожных ящериц», которых они винят в тяготах, постигших унтерцев во время их пребывания на Абейре. Гильгеам не остановится ни перед чем, пока не добьётся полнейшего возвращения к былой славе Унтера. Это, естественно, потребует полнейшего уничтожения остатков Тимантера, и в перспективе войны с Мулхорандом, который захватил часть земель Унтера более века назад. Каждому унтерцу понятно, что великий Бог-Король может долго и терпеливо готовиться к удачной возможности для этого, потому что он бессмертен и совершать ошибок из-за спешки не станет. Западные Врата Ужасный город Западные Врата совершенно не романтическое место, но тому, кто готов зарабатывать темными делами, или желающему нанять такого «работника», сложно будет найти для этого более подходящее место во всем Фаэруне. Некоторые считают, что Западные Врата предвестник того, что ожидает в итоге такие места, как Амн или Сембия, где деньги превыше всего. Как и в других подобных местах, морально-этическая позиция человека существенно менее важна, чем его отношение к взяткам. Близость этого города к Кормиру делает его рассадником врагов последнего, среди которых печально известные Огненные Ножи, гильдия воров и наемных убийц, в чье существование некоторые наивные люди не верят. Кара-тур Далеко на востоке, минуя пустынные Земли Орд, лежат империи Шу Лунь, Козакура, Ва и другие страны обширного континента Кара-Тур. Для большинства людей в Фаэруне, Кара-Тур это совсем другой мир, и истории, рассказываемые возвращающимися оттуда путешественниками, только укрепляют это мнение. Боги, которым поклоняются жители Фаэруна, там неизвестны, как и распространенные в Фаэруне существа типа орков или гномов. Другие драконы, и не цветные, и не металлические, летают в небесах. Тамошние волшебники практикуют формы магии, неизвестные даже архимагам Фаэруна. Истории о Кара-Туре рассказывают об изобилии золота и нефрита, ярких специях, шелках и других товарах, встречающихся в Фаэруне редко или вообще не встречающихся, а также о меняющих форму людях-духах, рогатых гигантах и кошмарных монстрах, которых нет в западных землях. Захара Далеко к югу от Фаэруна, за Калимшаном и даже за джунглями Чульта, лежат Земли Судьбы. Окруженная кишащими пиратами и корсарами водами, Захара гораздо менее гостеприимна, чем другие места, но путешественники все равно отправляются туда в надежде разбогатеть на экзотических товарах и странной магии. Как и Кара-Тур, Захара кажется фаэрунцам другим миром. Она представляется громадной пустыней, сверкающей городами, рассеянными по ней как россыпь алмазов. Романтические истории повествуют о вооруженных скимитарами ворах, летающих на коврах-самолетах, и джинах, обреченных на вечную службу людям. Тамошние маги, называемые ша’ир, творят колдовство с помощью джинов и, говорят, в их крови есть наследие этих элементальных существ. За бесследным Морем Дальше на запад, даже дальше, чем Эвермит, находятся неизведанные земли. Многие исследователи отправлялись на поиски этих краев, и некоторые из них даже возвращались с историями, меняющимися от поколения к поколению, об экзотических местах, например, цепочках островов, ставших кладби- щем кораблей, устрашающих украшенных перьями воинах, и обширных континентах, появившихся из ниоткуда на том месте, где раньше ничего не было или было что-то совсем другое.
  7. Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства Общие сведения География Календарь и времяисчисление История Организации Расы и Народы Религия и Боги Магия и заклинания Космология, иные миры и планы Раздел II: Выбирая свою судьбу Создавая персонажа Выбор расы Выбор класса: Варвар Бард Жрец Друид Воин Монах Паладин Следопыт Плут Чародей Чернокнижник Волшебник Ваша история Мультклассирование Черты Раздел III Готовясь к приключениям Использование ваших характеристик Сражения Состояния Использование заклинаний Список заклинаний Отправлясь в путь Раздел IV Снаряжение Товаро-денежные отношения в Королевствах Броня Оружие Снаряжение Скакуны и транспорт Услуги Товары Раздел V Дополнительные материалы Раскрытые тайны: Обновление от Октября Испытание духа: Сложность Правила из-под одеялки: Обновление от Ноября Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования Лига авантюристов Брина Колотушка (Воин 3) Киллиан Эвенвуд (Плут 2, воин 1) Роланд Нател (Паладин Короны 3) Деллет (Чернокнижник Лоркана 3) Аруника (Волшебница 1/Жрица Селунэ 2) Криос (Драконокровный чародей 3) Поля Битвы
  8. Шенли пожал плечами, лететь так лететь, что же было на самом деле у него на уме лучше было никому не знать. -Вроде всё понятно. -Сказал он несколько отстранёно.
  9. -Он на ходу или на стабильной орбите? -Задал Шенли единственный вопрос едва отойдя от шока после слов Эйса о словах Конте.
  10. -C ценной не сошлись, так что текущий закончить это день, два, не больше, на большее нужны кредиты. -Ответил уже Шенли присев.
  11. -Это типа если захотел кого-то грохнуть сначала пусти себе пулю в лоб? Рекурсия какая-то. Знаешь, мой лектор по программированию и основам алгоритмизации всячески убеждал избегать циклических рекурсий, до добра они не доводят, а тут именно она! - Продолжил Шенли своё намерение, из спортивного интереса что даже позабыл о холоде, но тут к ним присоединилась Лин и Шенли сменил курс. -Облом. -Поведал он. -Нам нужно минимум пятнадцать бананов... Пятнадцать тысяч кредитов. -Поправил он себя ибо позабыл что не все в курсе той истории. -Может назовём грифона "Вера?" или "Истина"? А может "Воскрешение"
  12. -А что давай. -Сказал он словно заключая пари. - Надеюсь не богословие? Мне будет стыдно перечислять и его, могут не воспринять всерьёз.
  13. -А зачем? Я окончил ускоренные курсы переобучения обслуживания автоматизированных и интеллектуальных систем, электромеханики, электрогазосварки, курсы подготовки младшего технического обслуживающего персонала от трёх разных корпораций, курсы медбратьев от красного креста... -Далее шёл внушительных по длине список его достижений, может, изрядно преукрашенного ради красного словца, но выходило так что сразу вспомнить направление в котором он себя не пробовал не выходило. Ах, да, экономика, смирение, благоразумие, благородство - предметы кои с таким списком достижений можно было пренебречь. -... Сертификатов правда нет или просрочены, диплом я тоже так и не получил, не смог заплатить. -С грустью поведал он, так что проверить слова его на правду не выходило возможным, что заставляло ещё больше в них усомниться. Но что так точно что большего дилетанта широкого профиля ещё стоило поискать.
  14. -Во втором случае скорее перебьют нас, рисков на лесе меньше, но у нас нет на это время. -Свалял он дурочка, твёрдо намереваясь попробовать довести падре. -Если только груз не украсть... Ещё можно разобрать бритву. Нужно только собраться и хорошенько посчитать сколько мы получим и сколько потеряем. Экономика никогда не была моей сильной стороной.
  15. -Не, не, не, постой. Чем больше способов достижения тем лучше, а Альянс и вовсе построен на компромиссах, а ошибок не делает лишь тот кто ничто не делает. Ничего не хотеть, ничего не делать, не делать ошибок это путь амёбы и простейших. Ущербная праведность какая-то.
  16. -Материальная нужда, что не нужда? -Видимо Шенли решил поднять себе настроение поиздевавшись над падре. -Самая нужная нужда я бы сказал! От неё много всяких других нужд появляется, говоря твоим языком, мать всех нужд.
  17. -А чем не честно забрать себе что-то и перестрелять всех кто будет против? - Ехидно подметил Шенли.
  18. Шенли развёл руками, в чудесах он не разбирался. -За день, два, с текущем ремонтом мы с Лин закончим и сможем лететь, если тут нам ничего не светит. Ну или можно угнать ещё один корабль...
  19. -А почему нет? Думаешь вот тут безопасней? -Шенли жестом показал вокруг. -Ха!
  20. -Было бы замечательно. -Пожал он плечами. - Но нет, не знаю. Только вот, не в магазин же его сдашь? Ты слышал расценки, пятнадцать тысяч под то что нужно, но у нас их нет. А в таком виде, за него дадут лишь гроши. Учитывая тот факт что Утюг знает где нас искать, и ничто не мешает ему послать ещё одну команду леммингов. Или в свете открывшихся обстоятельств - федералов. Но Если вариантов не найдётся, то останется только это. Ну и, у меня странное желание всё же проверить координаты.
  21. - Мы ещё не пришли к единому мнению по поводу "бритвы", - тихо вставил Монро, в лёгком охренении от инициативности предприимчивого Шенли. Он наклонился к уху азиата и прошептал: - Тебе не кажется, что мы в долгу у Конте. А "бритва" - это, по сути, его собственность. -Был бы против, сказал бы раньше, я такой вариант озвучивал тоже. -Тихо ответил Шенли и кивнул уже Хосе. -Варианты узнать лишнем не будет, на счёт работёнки... тоже. Мы тут день два ещё будем тоже, пока ремонт насущный не закончу... Но ему надо много больше, птичка шик будет если к делу с основанием подойти. Воодушевление в голосе было не много, что для кого-то было роскошными каютами, пускай и несколько сейчас грязными - для него было сущим адом. Хороший корабль, хороший - но он этого Грифона он ненавидел. "Решения не применяющиеся больше нигде в кораблестроении!" было хорошо для коллекционеров, а ему - расплавленный свинец в горло, геморой и гной. -Кстати, у меня тут есть пара лишних комплектов почти новых фирменных ремонтных наборов... -Шенли снял рюкзак демонстрируя свои боевые трофеи. -Не интересует?
  22. - Э, нет, - торопливо отмахнулся Хосе от лихих парней, - Моё дело трубы варить, провода крутить и обшивку клепать. Надо чего сделать - сделаю, только кредиты несите. Надо собрать - могу. Надо разобрать - могу. Пушкой махать не могу, мне детей кормить. -Так по этому делу мы сами. -Пожал плечами один из лихих парней. -Но дело твоё. Но что счёт ремонта в долг под залог транспортника? Транспортник переделанный под боевой, скрытая автопушка в носовой части, реактор на двенадцать, человек десять вместит, неприхотливых двадцать. Можно жить, свет, циркуляция воды, очистка воздуха. Мы с делами закончим, сразу и выкупим, а не выкупим себе оставишь, от корабля же в двое больше толку. Надо - заправил да полетел отдыхать где-нибудь на Осирисе, шустренький кораблик. Ты его должно быть знаешь, Бритва, жалко было бы под резак пускать да на части.
  23. -Да не то что пушку ставить или движки... -Шенли огляделся и растёр замерзающие руки. -Дело, друг, такое что он долгое время провёл в разгерметизации, и пожевало его хорошенько. Мы в полёте дыры залатали, но и только. Нужно по моим прикидкам, где-то около четыреста метров новой силовой проводки, скорей всего больше, пару секций обшивки заменять полностью, рассеивающие панели... -Шенли потратил несколько минут давая краткое описание предстоящих технических мероприятий, с толком чувством расстановкой. -... И покрасить наконец. -Положил он вишенку на торт и предостерегающе поднял руку. -Знаю, знаю, но денег у нас нет. Есть корабль, ещё один, можно было бы пустить его в расход, но вот не хочу. Понимаешь? по мне так целый корабль, в хорошем состоянии, на ходу да ещё и с пушкой всяко лучше горы, даже хороших частей. Я бы рассмотрел вариант обмена с доплатой, а ещё лучше кредита под залог. Ну или... Шенли ещё раз огляделся и подмигнул. -Может взяться и за работёнку, там где нужно пару кораблей и команда лихих парней.
  24. Шенли без особого интереса проводил взглядом убегающих сорванцов что чуть было не раздели Монро. А затем кивнул Хосе. -Да, что-то вроде того. Как раз по этому вопросу, ему по хорошему нужен обширный ремонт.
  25. Шенли медленно повернулся и пристально посмотрел на падре как бы прикидывая варианты от чего тот мог стать столь внезапно знаменит. -Святой человек сейчас очень занят, и очень ему нужно встретиться с Хосе по поводу очень-очень важного дела. -С неохотой всё же он первым взял слово.
×
×
  • Создать...